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한국문화원형을 전제로 한 모바일게임스토리텔링 구축 - <카카오톡게임-심봉사 눈을 떴네> 개발실제를 중심으로 -
Building Mobile game storytelling based on Korean original culture - Focused on “Blind Mr. Sim open his eyes” real development for Kakaotalk game -

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  • 발행기관
    한국브랜드디자인학회 바로가기
  • 간행물
    브랜드디자인학연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol.11 No.4 통권 제27호 (2013.09)바로가기
  • 페이지
    pp.191-202
  • 저자
    임수경
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A209930

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
Ten years has been passed after our culture had joined the Asian culture-glocalization through Korean wave. The video contents lead by dramas, music contents lead by K-pop, and game contents based on the leading IT industry in South Korea were introduced to the Asian region and the world securing its own field. It isn’t unnatural that mobile game market becomes a great target to pursue based on high speed Internet environment and the smartphone market. At the moment, even though it doesn’t look for the final aim edutainment, storytelling in mobile game is expected to increase the share of emotional market by direct or indirect storytelling of life. Thus, this study investigates the possibility of it focused on the access methodology and real development; the methodology will draws stories for mobile game storytelling from Korean culture. First, this paper analyzed the domestic mobile game storytelling status and suggested a realistic direction to develop storytelling game. In order to draw a detailed conclusion, it discussed top 20 mobile games related with “Kakaotalk”. It analyzed the storytelling element showed in KTG’s popular games and among them, the storytelling elements in “Ilovesamgukji” and “Windrunner” were mainly analyzed. These processes have been conducted in order to help the development and realization of “Blinded Mr. Sim open his eyes” in the background of Korean original culture. Therefore, this game pursues the KTG connection with the premise of original culture in Korea. Through the development design of “Blinded Mr. Sim open his eyes” for KTG which is developing by club in Dankook university since 2013, this paper investigates the development possibility of Korean culture based mobile game storytelling and tries to pull the trigger for competitive Korean storytelling games in the world market.
한국어
우리나라가 한류(韓流)를 통해 아시아 문화-글로컬라이징(Culture-Glocalizing)에 합류한 지 10여년이 지나가 고 있다. 드라마를 앞세운 영상콘텐츠, K-pop을 앞세운 음원콘텐츠, 그리고 IT 강국으로서의 게임콘텐츠 등을 소개하면서, 아시아를 넘어 세계에서 독자적인 영역을 확보했다고 해도 과언은 아닐 것이다. 그리고 이제 빠 른 인터넷 환경과 스마트폰을 겨냥한 모바일게임의 시장진출은 당연한 수순일 것이다. 이때 모바일게임에서 스토리텔링의 접목은, 비단 에듀테인먼트를 궁극적인 목적으로 두지 않더라도 삶의 방식을 직간접적으로 다 룬다는 점에서 감성시장의 확보를 기대할 수 있겠다. 따라서 본 연구를 통해 한국문화원형을 바탕으로 모바일 게임스토리텔링을 확보할 수 있는 접근방법론과 개발 실제라는 측면에 초점을 두어 활용 가능성을 살펴보고 자 했다. 우선 본고는, 국내 모바일 게임스토리텔링의 현황을 분석하고 본 게임개발에 대한 스토리텔링의 실제방향을 제시했다. 구체적인 결과를 도출하기 위해, <카카오톡>과 연계시킨 모바일게임의 상위 20위권을 대상으로, 인기 게임스토리텔링의 몰입 요소를 분석했다. 이런 일련의 과정은 한국형 모바일게임 개발에 도움을 주기 위 함이었다. 따라서 본 게임은 단국대 창업동아리 가 개발 중인 모바일게임 ‘심봉사 눈을 떴네’ 의 디자인 작업을 전제로 한국문화원형을 배경으로 한 게임스토리텔링의 개발가능성을 확인함으로써, 세계시 장에서 경쟁력 있는 한국형 모바일게임의 개발 및 보급의 시발점이 되고자 한다.

목차

초록
 Abstract
 1. 서론
  1.1. 연구배경 및 목적
  1.2. 연구방법 및 범위
 2. 이론적 고찰 및 현황
  2.1. 이론적 고찰
  2.2. 모바일게임 현황
 3. KTG 인기 모바일게임 분석
  3.1. 게임 ‘아이러브 삼국지’ 분석
  3.2. 게임 ‘윈드 러너’ 분석
  3.3. 두 게임 장단점 비교
 4. 모바일 게임스토리텔링 구축 실제
  4.1. 게임스토리텔링 개발 전제
  4.2. 게임 ‘심봉사 눈을 떴네’ 개발 실제
 5. 결론
 참고문헌

저자

  • 임수경 [ Lim Su Kyung | 단국대학교 ] 주저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국브랜드디자인학회 [Brand Design Association of Korea]
  • 설립연도
    2003
  • 분야
    예술체육>디자인
  • 소개
    브랜드디자인의 학문적, 사회적 발전을 위한 연구,학술단체로서 국가와 기업의 효과적 브랜드구축을 위한 연구,학술발표 및 사회현장에서의 브랜드 및 브랜드디자인의 실질적 사례발굴과 현황을 조사하여 다음과 같은 목적을 수행한다. 1. 브랜드디자인의 학문적 정체성확립 2. 브랜드관련 종사자들의 권익과 지식 자산확보

간행물

  • 간행물명
    브랜드디자인학연구 [A Journal of Brand Design Association of Korea]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    1738-0863
  • 수록기간
    2003~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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