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본 연구에서는 인터페이스의 디자인에 있어 시각적 무게에 따라 디자인을 구성할 수 있음을 알아보았다. 우선 인터페이스 디자인은 스큐어모피즘의 시대를 거쳐 플랫디자인에서 머티리얼 디자인 또는 머리티얼 디자인 일부를 차용 해 심도와 차원을 표현하고 있었다. 이는 심도와 차원을 표현하기 어려운 메트로 UI와 플랫디자인의 특징에 의한 것이 지만 머티리얼 디자인에서는 시선 유도를 위한 별도의 장치는 없었기에 게슈탈트 이론에서 시각적 무게를 구분할 수 있는 원리에 대해 알아보았다. 포지티브와 네거티브, 영역의 크기와 배치, 근접성, 폐쇄성 그리고 관념성이 시각적 무게 와 방향에 대해 밀접한 관련이 있었으며 그를 통해 몇 가지 사례를 통해 인터페이스에 적용될 수 있음을 알 수 있었다.
In this study, we found that the design can be configured according to the visual weight in the design of the interface. First of all, interface design has gone through the era of squeeze morphism to express depth and dimension by borrowing part of material design or head design from flat design. This is due to the characteristics of metro UI and flat design, which are difficult to express depth and dimension, but in material design, there was no separate device for inducing eyes, so Gestalt theory showed the principle of visual weight. Positive and negative, the size and placement of regions, proximity, closure, and notion were closely related to visual weight and orientation, and in some cases, it could be applied to the interface.
터치스크린 입력방식에서 버튼메뉴의 형상변화에 따른 정량적 수행평가 모델 적용 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제11호 2015.11 pp.337-348
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터치 인터페이스 입력방식에서 메뉴를 마우스를 이용하여 입력하는 것 보다 터치입력 방식이 의도하지 않는 터치와 입력의 어려움이 증가하고 있다. 본 연구에서는 버튼메뉴의 최소 형상버튼을 기준으로 형태와 크기변화에 따라서 사용성 평가를 분석하고자 한다. 적용방법으로는 터치 입력방식의 인터페이스 디자인에서 활용 할 수 있도록 회귀 모형식과 인터페이스 인간 수행 평가방법의 대표적인 모형인 피츠의 법칙(Fitts' Law)의 비교분석을 통해서 더욱 효과적인 정량적 수행예측 평가 모형식 적용을 통해서 가능성을 확인하고자 했다. 따라서 터치 환경에서 적용할 수 있는 버튼의 형상과 크기변화에 따른 사용자의 사용시간을 고려한 수행예측시간을 디자인에 반영할 수 있다.
Touch input method is unintended difficulties regarding touch and input have increased with touch input methods when compared to using a mouse for input in previously existing menus. This study attempted to analyze usability evaluations according to form and size changes of minimal button forms in button menus. This attempted to verify possibilities through more effective applications of the quantitative performance prediction evaluation model through comparative analysis of Fitts' Law, the representative model of the regression model formula and the interface human performance evaluation method, so that applications can be made in interface designs of touch input methods. Therefore it was significant in that it made reflections on design with consideration given to use user times according to button forms and size changes that can be applied to touch screens.
대한안전경영과학회 대한안전경영과학회지 제14권 제4호 2012.12 pp.239-246
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공정제어시스템과 같은 복잡한 시스템을 감시하고 제어하기 위한 정보 디스플레이를 설계하기 위해 두 가지의 세부적인 설계문제를 효과적으로 다루어야 한다. 정보디스플레이에서 표현할 정보의 내용을 파악하고 조직화하는 문제와 그 표현할 정보를 시각적으로 잘 표현하는 문제로 구분이 된다. Ecological Interface Design (EID)는 두 문제를 다루기 위한 이론적 배경지식과 방법을 제공하는 정보디스플레이 설계의 틀이다. EID는 1990년대 초반에 그 개념적 틀이 소개된 이후에 그 유용성이 여러 작업영역과 직무환경에서 입증되어 왔다. 그러나 실제 현장에서 EID의 개념을 활용하는데 있어 큰 어려움으로 지적된 것이 정보의 시각화를 위한 실용적이고 구체적인 원칙과 방법이 부족하다는 점이었다. 또한 EID 개념의 활용에만 집중할 경우 효과적인 정보 디스플레이 설계를 위해 고려되어야 하는 다른 설계 문제들이 쉽게 간과될 가능성도 높다. 이 점은 아직도 EID의 실제적 활용성을 높이는데 큰 약점으로 지적된다. 이 논문에서는 EID의 개요와 장단점을 소개한 후에 이에 기반해서 정보 디스플레이 설계를 종합적으로 다루는 데 도움이 될 수 있는 방법을 소개한다. 특히 이 논문에서는 기능적으로 추상화된 정보의 시각화 및 추상화 관점에서 다른 단계에 있는 정보들간의 목적-수단 관계를 시각화해서 명시화하는 것을 강조한다. 또한 디스플레이 설계 요소에 기반한 설계 프로세스 및 관련 설계 원칙 및 지침의 적절한 활용도 강조한다. 이 논문에서 제안된 방법은 EID의 개념적 틀을 확장하면서 인간 중심적인 정보 디스플레이의 설계하는데 유용한 원칙과 방향성을 정립하는데 도움이 될 것이다.
스마트폰 Interface Design의 개인화를 통한 사용자 만족도에 관한 연구 - 20대 사용자의 감성요인을 중심으로 - KCI 등재
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.36 2013.09 pp.37-46
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스마트폰은 개인화가 가장 활발하게 진행되고 있는 매체이며, 인터페이스 환경에서의 개인화를 통해 사용의 편리성 뿐 아니라 감성적 만족도를 증대시켜준다. 본 연구는 스마트폰 사용자의 인터페이스 개인화가 만족도에 미치는 영향을 실증적으로 고찰해 보고자 하였다. 또한 사용자 인터페이스 개인화에 영향을 미치는 감성적 요인에는 무엇이 있는지 요인 분석을 통해 알아보았다. 연구결과, 스마트폰 인터페이스 개인화의 사용성과 감성의 속성은 사용자의 스마트폰 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 감성 측면은 사용자 만족도에 미치는 영향력이 사용성에 비해 크다는 것을 확인할 수 있었다. 다음으로 스마트폰 인터페이스의 개인화를 통해 사용자가 느끼는 감성 요인은 ‘즐거움’, ‘불안감’, ‘편리함’, ‘깨끗함’, ‘불편함’, ‘싫증’의 6개 요인으로 나타났다. 이러한 연구결과를 통해 볼 때 인터페이스의 감성적 측면에 있어 보다 효율적인 설계가 이루어진다면 사용자의 스마트폰 이용 만족도를 더욱 높일 수 있을 것으로 판단된다.
Smart phone has been the most popular digital media devices in terms of its personalization. Customizing smart phone interface increases not only usability but also emotional satisfaction. This study is empirically investigates how personalization in interface design effects user satisfaction. Also, we examined by factor analysis what are the emotional factors affecting the personalization of user interface. From our study, first, we found that user satisfaction relies on usability and emotion of smartphone interface personalization. Especially, emotional aspect has greater effects than usability in user satisfaction. Second, we found that users’ emotional factors through the personalization of the smart phone interface are ‘pleasure’, ‘anxiety’, ‘usability’, ‘clean’, ‘discomfort’ and ‘satiety’. From out study, we suggests that users are more likely to satisfy with their smart phones if smart phones are designed to be more efficient at providing emotional needs for users.
THE POSSIBILITIES OF CHEATING AN INTERFACE DESIGN FOR HUMANISTS
[Kisti 연계] 한국비블리아학회 한국비블리아학회지 Vol.7 No.1 1994 pp.353-371
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Embedded System Design of Automotive Media Server Platform with the MOST Interface
[Kisti 연계] 한국항행학회 한국항행학회논문지 Vol.10 No.3 2006 pp.262-267
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이동 차량에서도 멀티미디어 응용 서비스에 대한 요구가 급증함에 따라, MOST(Media Oriented Systems Transport) 프로토콜이 주목을 받게 되었다. MOST 프로토콜은 짧은 제어 메시지, 비동기 패킷, 그리고 예약형 동기 스트림 데이터와 같은 세가지 형태의 통신 모드를 지원한다. MOST는 다양한 전송모드를 지원하여 차량 내부의 네트워크에 응용하는 프로토콜로서 적합하다. 본 논문에서는 MOST 프로토콜을 장착한 AMS(Automotive Media Server) 플랫폼 기반의 임베디드 시스템을 구현하고 제어 포트와 소스포트의 동기 채널을 통한 네트워크 통신테스트를 동해 시스템을 검증한다. MOST POF(Plastic Optical Fiber) 네트워크 상에서 서로 멀티미디어 통신을 할 수 있는 프로토타입 임베디드 플랫폼을 구현하여 시스템의 동작 테스트를 위해 DivX 디코더를 연결하고 비디오 스트림과 제어 메시지를 MOST 네트워크를 통해 전송하여 동작을 확인하였다.
For growing need for the multimedia application in the vehicles, the MOST protocol has been focused on. The MOST protocol supports three kinds of communication modes; short control message, asynchronous packets, and reserved synchronous stream data. Because of a variety of transportation, the MOST is suitable for various applications in vehicle environment. In this paper, we implemented embedded system which is MOST-enabled AMS platform and tested the network communication operation through the control port and the synchronous channel of the source port. We implemented the prototype platforms which communicate each other on the MOST's POF network. Moreover we implemented the DivX decoder attached AMS platform and verified the operation by transferring the video stream and the control messages through the MOST network.
A user interface design of the health QR code system in China KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제12권 제1호 2021.01 pp.37-47
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팬데믹 시대를 맞아 코로나 등의 질병 예방과 통제에도 스마트 의료 기술을 응용하게 되었고, 중국의 스마트 의료 기술을 대표하는 개인 의료 QR 코드 시스템도 편리성과 안전성에 있어 개선되어야 할 문제점이 대두되었다. 즉, 현행 중국의 개인 의료 QR 코드 시스템은 그 종류가 많고 각각 독립적으로 존재하여 스마트 취약 계층의 사용자에게 큰 불편을 초래하고 있으며, 동시에 수집된 개인정보 보호와 처리의 문제도 제기되고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제 를 개선하기 위하여 개인 의료 QR 코드 시스템의 통합과 개인정보 보호 과정을 투명화할 것을 제안하고, 사용자의 편리를 위한 인터페이스를 설계하였다. 본 논문에서 제시한 방법과 새롭게 디자인한 인터페이스를 통해 사용자는 더욱 편리하고 안전하게 스마트 의료 시스템을 누릴 수 있으며 광범위하게 확산될 우려가 있는 질병의 예방과 통제에도 유 효한 성과를 보장할 수 있다.
In the pandemic era, smart medical technology has also been applied to prevent and control diseases such as COVID-19. Health QR code system shave sparked recent discussion in the hopes of improving its convenience and safety. The many types of current health QR code systems in China exists causes inconvenience to those that are vulnerable, as well as raising the issue of personal information protection. In order to solve this problem, this paper proposes transparent integration of the health QR code systems and the process of protecting personal information, as well as designs an interface for user convenience. Through the method presented in this paper and the newly designed interface, users can enjoy the smart pharmaceutical system more conveniently and safely, and ensure effective results in the prevention and control of diseases that are likely to spread.
Successful Voiced-based User Interface Design for Artificial Intelligence Device
한국경영정보학회 한국경영정보학회 정기 학술대회 Digital Transformation and Sustainable Growth : A New Management Paradigm 2020.12 pp.238-251
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Recently there were many Artificial Intelligence speakers that got established and introduced. Most well-known devices include world famous Amazon Echo. Despite their popularity, worldwide promotion and high awareness, previous research has found that usage of such voice based Artificial Intelligence assistants did not reach its expectations and consumers are not using home voice assistants frequently. Such can be attributed to the fact that people see AI speaker as yet another redundant interface within the home, and not one that’s critical to their daily experience, thus it adoption rate is not dramatically increased yet compared with recent technology advancement on devices. The primary emphasis of our research is motivated by the fact that UI/UX design for Artificial Intelligence devices should be studied differently with traditional UI/UX research, and the Voice-based UI design of artificial intelligence devices was intended to be understood in terms of psychological interaction. In this paper, we provide key factors for successful Voice user interface design based on delphi method and data analysis about Amazon Echo. This study confirms that future research on artificial intelligence devices should be done in terms of psychological interaction, unlike previous UI/UX studies, and suggests that VUI is important in the development of artificial intelligence devices. Since this study presented the success factors of voice-based chatbot design, it can be used to develop the analysis of consumer needs in the VUI aspect of artificial intelligence devices in the future. Also, it is consistent with the direction that the Human-Computer Interaction (HCI) study has been paying attention to.
Balancing Controller Interface Block design
선문효정학술연구회 선문효정학술연구회 학술대회 프로시딩 Proceedings of THE 2nd INTERNATIONAL CONFERENCE OF HYOJEONG ACADEMY 2023 2023.08 pp.65-68
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Recently, batteries used in electric vehicles have been at risk of thermal runaway, which is a major safety concern. This is because the constant charging and discharging of the battery causes the cells to deteriorate, resulting in a voltage difference between the cells, which leads to overcharging. In an electric car, there are more than 7,000 battery cells that make up the battery pack. Most fires are reported to be caused by poor management of the battery cells. The battery cells must all operate at the same voltage during charge and discharge operations. For this behavior, we need to monitor the unit battery cells on a per-cell basis and perform a balancing action if we encounter a battery cell with a different voltage to bring it to the same voltage. In traditional balancing behavior paper [1], the direct connection between the battery cell and the electrical and electronic balancing behavior circuits causes the high voltage of the battery to cause problems for the low voltage circuits. Another paper [2] proposed to implement self-balancing based on the resistance and current behavior characteristics of battery cells so that the battery voltage behaves evenly, but aged battery cells have incorrect behavior if the battery cell does not follow the resistance and current behavior characteristics of the cell. The paper in [3] proposed an active balancing behavior structure using a photo detector, but it still has a structure where the high battery voltage can affect the low voltage circuit. In this paper, a balancing circuit is proposed as an isolated structure balancing circuit to secure stable balancing behavior in order to overcome the problems of balancing circuit caused by voltage difference and heating caused by high voltage even in the battery combination environment operating up to thousands of volts in the electric vehicle environment. To realize this, we proposed and designed a separate controller interface circuit block and a balancing circuit block.
Balancing Controller Interface Block design
선문효정학술연구회 선문효정학술연구회 학술대회 프로시딩 Proceedings of THE 2nd INTERNATIONAL CONFERENCE OF HYOJEONG ACADEMY 2023 2023.08 p.88
Design and Development of Gesture Interface for Arcade Games KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제31권 제2호 2018.06 pp.1-8
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아케이드 슈팅게임은 과거 1970년대 후반부터 1990년 후반까지 대중적으로 큰 인기를 끌며 게임시장을 주도했다. 하지만 2000년대 이후 많은 PC와 콘솔의 보급으로 아케이드 게임이 급속도로쇠퇴하기 시작했다. 하지만 최근 국내에서 하락세를 보였던 아케이드 게임이 크게 상승세를 보였고 앞으로도 점점 상승할 가능성이 높아 보인다. 따라서 본 논문은 아케이드 게임의 특징인 빠른손동작을 최신 기술과 접목시켜 새로운 입력 방식을 개발함으로 더 높은 효용성을 끌어내어 검증한다. 기존에 슈팅게임에서의 제스처 인터페이스 사용은 이미 그 효용성이 검증되었다. 다만 좀더 복잡한 완성형 게임에서의 적용하기엔 미흡한 부분들이 있다. 이에 슈팅게임들의 요소를 좀 더세분화하여 분석 후 각 요소들을 제스처에 매핑하였다. 기존 게임에선 조이스틱을 손으로 흔들며진행하는 게 일반적인 방식으로 본 게임에선 사용자가 직접 손을 상하좌우로 움직여 조작한다. 또한 진행에 필요한 스킬과 이벤트들을 각각의 매핑 된 제스처 로 인터랙션 한다. 개발된 인터페이스는 슈팅게임 'Cure'에 적용하여 G-Start, HCI creative Award 등에서 전시되었다.
Arcade shooting games have been popular in the late 1970s and late 1990s, leading the game market. However, since the 2000s, the spread of PCs and consoles has led to the rapid decline of arcade games. However, arcade games, which had recently declined in Korea, showed a significant uptrend and are likely to increase gradually. Therefore, this paper draws out the validity by applying new handwriting which is characteristic of arcade game with new technology and developing new input method. Previously, the use of gesture interface in shooting games has already been verified. However, there are insufficient points to apply in a more complicated game. Therefore, the elements of the shooting games are further subdivided and the elements are mapped to the gestures. In traditional games, it is a common practice to wiggle the joystick by hand. in this game, the user moves hands up, down, left and right to operate. It also interacts with each mapped gesture with the skills and events needed to progress. The developed interface was applied to the shooting game 'Cure' and displayed at G-Start and HCI creative award.
생태학적 인터페이스 디자인 프레임워크에 기반한 원전 중대사고 지원 정보디스플레이 개념설계 KCI 등재
대한안전경영과학회 대한안전경영과학회지 제24권 제1호 2022.03 pp.61-72
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This study aims to propose a conceptual design of information displays for supporting responsive actions under severe accidents in Nuclear Power Plants (NPPs). Severe accidents in NPPs can be defined as accident conditions that are more severe than a design basis accident and involving significant core degradation. Since the Fukushima accident in 2011, the management of severe accidents is increasing important in nuclear industry. Dealing with severe accidents involves several cognitively complex activities, such as situation assessment; accordingly, it is significant to provide human operators with appropriate knowledge support in their cognitive activities. Currently, severe accident management guidelines (SAMG) have been developed for this purpose. However, it is also inevitable to develop information displays for supporting the management of severe accidents, with which human operators can monitor, control, and diagnose the states of NPPs under severe accident situations. It has been reported that Ecological Interface Design (EID) framework can be a viable approach for developing information displays used in complex socio-technical systems such as NPPs. Considering the design principles underlying the EID, we can say that EID-based information displays can be useful for dealing with severe accidents effectively. This study developed a conceptual design of information displays to be used in severe accidents, following the stipulated design process and principles of the EID framework. We particularly attempted to develop a conceptual design to make visible the principle knowledge to be used for coping with dynamically changing situations of NPPs under severe accidents.
디자인 업무 유형에 따른 그래픽 저작도구의 사용 현황과 발전 방향 - 인터페이스 디자인 분야를 중심으로 - KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제8권 제11호 2017.11 pp.233-240
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최근 빠르게 변화하는 디지털 디자인 분야에 발맞추어 그래픽 저작도구도 다양한 형태로 발전되어 왔다. 그러나 사용자의 환경에 따라 형태와 크기가 달라지는 인터페이스 디자인 분야에서는 보다 유기적이고 확장 가능한 저작도구를 필요로 하게 되었고, 다양한 신규 도구의 등장과 함께 업무 환경에도 변화가 나타나고 있다. 따라서 본 연구는 현재 국내 디자이너들이 주로 사용하고 있는 그래픽 저작도구의 현황을 파악하고 이를 해외 사례에 비교하 여 봄으로써 국내 시장과 해외 시장의 그래픽 저작도구 환경 및 디자이너가 저작도구를 선택하는 기준과 기업 유형 및 참여하고 있는 프로젝트의 유형에 따라 저작도구의 선택이 어떻게 달라지는지를 알아보았다. 연구결과 저작도구 의 선택은 프로젝트의 유형과 효율성에 따라 달라졌는데 이를 토대로 디자이너 개인과 기업이 그래픽 저작도구를 선택하고 업무 환경을 구축할 때 참고가 될 수 있는 자료를 제시하고 향후 그래픽 저작도구가 발전해 나가야 할 방향을 제안하고자 한다.
In recent years, graphics authoring tools have evolved into a variety of formats in line with the rapidly changing digital design field. However, in the field of interface design, screen shape and size depending on the user’s environment, it needs more flexible and scalable authoring tools. Along with the emergence of variety of new tools, work processes are also changing. This study investigates what kinds of graphic authoring tools are currently used by designers and compared the result to the case of overseas and examined the difference in the environment of graphic authoring tool. This study looked at criteria and satisfaction of designers choosing authoring tools and how the choice depends on the type of company we are working in and the type of project we are involved in. Research shows that the choice of authoring tools depends on the type and efficiency of the project. Based on this, a reference is provided to establish the standard and working environment for designers and companies to select graphic authoring tools and propose the future direction of graphic authoring tool environments.
대화면 스마트폰에서의 한 손 조작 웹 검색을 위한 인터페이스 디자인
[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.15 No.6 2015 pp.33-42
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스마트폰을 통한 정보 활용도가 증가하고 화면의 크기와 해상도가 높아지면서 스마트폰 화면의 대형화가 빠르게 진행되고 있다. 스마트폰 화면 최적의 크기를 4인치로 고집하던 애플도 5.5인치의 '아이폰6플러스'를 출시했을 정도로 스마트폰의 대형화 추세에 제조사들은 한손 조작의 편의성을 지키기 위해 5인치 이상의 스마트폰에 한손 조작모드를 탑재 하고 있지만 대부분 화면 크기를 줄여서 표시하는 방식이고 한손 모드를 설정하기 위해서는 메뉴에 들어가 몇 차례 화면을 터치해야 하는 번거로움이 있다. 이에 본 연구에서는 스마트폰에서 사용빈도가 높은 웹브라우징을 한손으로 조작할 경우의 문제점을 파악하기 위해 제조사별 한손 모드 사례를 분석하였으며, 사용자 조사를 통해 한손 조작 웹 검색을 위한 요구사항을 도출하였다. 이를 통해 화면크기를 줄이지 않고 한손 조작이 원활한 모바일웹 검색 인터페이스를 설계하였다. 이후 사용성이 얼마나 개선되었는지 알아보기 위해 5.5인치 대화면 스마트폰에 프로토타입을 적용하여 관찰과 설문을 통해 평가를 수행하여 조작 만족도와 향후 개선 방안을 제시하였다.
As smart phones have been increasingly used to access information with bigger screens and higher resolution, smart phones have rapidly grown larger. Even Apple which had stuck to the 4-inch smart phone screen size, released 5.5-inch iPhone 6 plus. In this trend of smart phone enlargement, manufacturers have mostly incorporated one-handed modes to 5-inch or larger phones to keep the convenience of one-handed operation. But most of them provide just smaller screens and are rather complicated to set up after several menus to touch. In this study, this research examined one-handed functions of each smart phone manufacturer to understand problems in the one-handed smart-phone manipulation of web-browsing which is one of the frequent smart phone services. And by investigating smart phone users, this research found out requirements for one-handed web search operation. Based on this examination, the author of this research designed an efficient one-handed interface for mobile web-search without reducing the screen size. Then, to assess the possible usability improvement, the prototype was applied to a large 5.5-inch-screen smart phone to evaluate its performance through observation and surveys and find out manipulation satisfaction and further improvements.
사용자 경험을 위한 플렉시블 디스플레이 인터페이스 디자인 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제16권 제1호 2018.01 pp.287-292
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ICT(Information and Communications Technologies)기술이 중심이 되는 디지털 멀티미디어 환경은 우리의 상 상을 현실의 다양한 경험으로 바꾸어주었다. 고도의 정보화 사회에서 요구되는 인간과 기계의 커뮤니케이션 수단으로 탄생 한 플렉시블 디스플레이(Flexible display)는 시장을 다변화시키고, 사물인터넷등과의 연계를 통해 새로운 시장을 창출해 내고 있다. 플렉시블 디스플레이의 인터페이스는 입력 또는 출력의 결과로 물리적 형태를 제공할 수 있기 때문에 사용자 중심의 인터페이스 디자인이 무엇보다 중요하다. 이에 본 논문의 연구자는 플렉시블 디스플레이의 사용자 조작에 따른 물 리적 변형과 특성에 대해 문헌과 사례조사를 통해 연구했다. 연구 결과 사용자 경험을 위한 플렉시블 디스플레이 인터페이 스 디자인 가이드라인을 다음과 같이 제시한다. 첫째, 다양한 형태의 디스플레이 환경에서 사용자에게 필요한 기능을 최대 한 제공할 수 있도록 디자인되어야 한다. 둘째, 인터페이스를 활용함에 있어서 다중 사용자의 시야각에 방해 요소는 제거되 어야 한다. 셋째 터치와 접촉 이외에 플렉시블 디스플레이에서 가능한 사용자의 모든 조작행위가 고려되어야 한다. 넷째 플렉시블 디스플레이의 가변적 상황에 따라 사용자 경험을 위한 인터페이스디자인도 달라져야 한다. 위 가이드라인은 향후 다양한 플렉시블 디스플레이가 출시된 후, 실증적인 사용자 경험에 대한 분석과 연구에 도움이 될 것으로 기대된다.
The digital multimedia environment, centered on Information and Communications Technologies (ICT) technology, has transformed our imagination into a diverse experience. The flexible display, which was born as a means of human-machine communication required in a highly information-oriented society, It is creating a new market by linking with Internet of things. ecause the interface of a flexible display can provide a physical form as a result of input or output, user-centered interface design is paramount. Therefore, the researchers of this paper have studied the physical deformation and characteristics of flexible display by user manipulation through literature and case studies. Therefore, the authors of this paper studied the physical deformations and characteristics of flexible displays by user manipulation through literature and case studies. This research suggests the following guidelines for a flexible display interface design for the user experience. First, it must be designed to provide the functionality that users need in a variety of display environments. Second, in using the interface, external factors should be removed from the viewing angle of multi-users. Third, all possible user actions should be considered on flexible displays other than touch and contact. Fourth, flexible design of flexible display requires changing interface design for user experience.
[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.15 No.3 2015 pp.11-20
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최근 스마트 폰 시장이 둔화됨에 따라 새롭게 웨어러블(wearable) 디바이스 시장이 주목을 받고 있다. 그 중에서도 가장 주목을 받고 있는 것은 착용하기 자연스러운 스마트 워치이다. 그러나 이러한 스마트 워치는 한편으로는 작은 화면으로 불편함은 없는 지, 손목시계를 착용하는 사람만 착용하는 것은 아닌지에 대한 우려의 목소리를 받고 있다. 따라서 본 연구는 스마트 워치가 미래 웨어러블(wearable)시장에서 보편화되기 위해 필요한 요소들에 대해 알아보고자 한다. 우선 현재 스마트 워치 인터페이스가 가지는 특징은 무엇인지 살펴보기 위해 스마트 워치 인식 방법, 홈 화면 인터페이스 디자인, 주요 콘텐츠 디자인 3분류로 나누어 이를 알아보았으며 이를 토대로 미래에 스마트 워치가 필요한 요소들에 대한 근거를 마련하였다. 여기에는 2가지 제스처 인식 방식의 결합, 홈 화면 인터페이스 디자인을 위한 효용성 연구, 이용자별 특성에 맞는 주요 콘텐츠 디자인 연구가 해당되는데 이러한 결과는 미래의 스마트 워치가 나아가야 할 방향에 대해 중요한 가이드라인 역할을 수행할 것이다.
Recently, with the market of smart phones slowing down, more attention is paid to wearable devices. It was suggested that 2013 was the "year of the smart watch", due to that the majority of major consumer electronics manufacturers were undertaking work on a smart watch device. However there are still many issues on the interaction and interface design of smart watches. This study reviewed related literatures and evaluated the interaction methods, interface and content design of current smart watches. Based on that, future research directions were proposed. The research results have significant meanings for the guidance of future directions of smart watch.
[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.15 No.3 2014 pp.381-386
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멀티터치 기술은 IT 기술의 발전과 함께 다양한 형태의 인식기술로 자리매김하고 있는 기술 중에 하나이다. 컴퓨터와 인간이 상화작용을 하는데 있어 필요한 기술이면서 자연스러운 인터페이스를 설계하는데도 영향을 준다. 최대한 인간과 컴퓨터가 상호작용을 통해 직관적으로 다가갈 수 있게 됨으로써 많은 사용자들이 배우지 않아도 감각적으로 기능을 구현하고, 사용할 수 있다면 편리할 것이다. 본 논문에서는 스마트 테이블 환경의 인터페이스를 설계하는데 있어 기존의 투터치 기반이 아닌 실질적인 멀티터치를 통해 모든 손가락을 사용할 수 있도록 하는데 목적을 한다. 나날이 발전하는 유비쿼터스 환경을 통해 전자칠판, 전자책상 등 가구와 IT가 접목한 산업도 활발히 이뤄지고 있기 때문에 멀티터치 기반의 인터페이스 설계는 중요할 것으로 예측된다. 멀지 않은 미래에는 교육 환경에 새로운 방식으로 첨단화를 접목시킴으로써 회의를 하기 위한 스마트 테이블뿐만이 아닌 다양한 IoT 환경에서도 영향을 미칠 것으로 기대해 본다.
Multi-touch technology with the development of IT technology, various forms of recognition technology is positioned as the technology is one. A computer and a human action virtualization technology needed to design a natural interface while haneundedo influence. Human-computer interaction possible through intuitive to many users being able to reach without having to learn the sensory capabilities, will be useful if you could use. This paper presents the design of interfaces to the smart table environment to a conventional multi-touch touch-based, real so that you can use your finger to all the purposes. Growing day by day through the ubiquitous electronic blackboard, desk, furniture and electronics industry is actively being made by IT to incorporate multi-touch based interface because the design is expected to be important. Not far in the future, new ways of learning environment by combining modernization and smart table for meeting various IoT not only affect the environment looks anticipating.
체험형 콘텐츠 인터페이스 디자인 연구 − 항공 시뮬레이션 콘텐츠 사례 분석을 중심으로 − KCI 등재
한국기계항공기술학회(구 한국기계기술학회) 한국기계항공기술학회지(구 한국기계기술학회지) 제28권 제2호 2026.04 pp.300-308
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This study examines the structural characteristics of interface design in experiential content environments, where users must process complex information in real time. Despite the growing importance of such environments, interface design has been primarily studied in terms of usability and efficiency, with limited attention to structural and cognitive aspects. To address this gap, this study analyzes aviation simulation content as a representative case of experiential media. Three cases—Microsoft Flight Simulator, X-Plane, and VR-based aviation simulation content—were comparatively examined based on visual interface structure, information visualization methods, and user interaction characteristics. The results reveal that experiential content interfaces share common structural patterns, including hierarchical information organization, multi-layered visualization, cognitive–immersion balance, and real-time interaction loops. Based on these findings, this study proposes a cognitive-based interface design model that explains how users prioritize, interpret, and respond to information within experiential environments. This study contributes to the field by reframing interface design as a structural and cognitive system, rather than merely a usability-driven process.
모바일 결제 앱의 사용성 향상을 위한 인터페이스 디자인 연구 - 한국과 중국의 주요 모바일 결제 앱을 중심으로 - KCI 등재
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.84 2025.09 pp.59-71
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모바일 결제 기술이 깊숙이 보급된 오늘날, 인터페 이스 디자인은 사용자 경험에 핵심적 영향을 미치는 요 소임에도 불구하고 한중 사용자의 디자인 요소 인지 차 이에 대한 체계적 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연 구는 한국(Naver Pay, Samsung Pay, Kakao Pay)과 중국(Ali Pay, WeChat Pay, Union Pay)의 주요 모 바일 결제 앱 6종을 대상으로, 홈 인터페이스, 결제 확 인 인터페이스, 결제 완료 인터페이스 3대 시나리오에 초점을 맞추고 레이아웃·아이콘·타이포그래피·컬러의 4 대 디자인 요소를 중심으로 문헌 연구, 사례 분석, 혼 합 실증 방법을 결합해 디자인 요소가 사용성에 미치는 영향과 두 국가 사용자의 인지 차이를 탐구하였다. 연구 결과, 한중 앱 디자인 로직에 차이가 있었는데 한국 앱은 ‘간결·초점’을 핵심으로, 중국 앱은 ‘기능 집 약’을 강조하였다. 사용성 영향 메커니즘은 차원별로 분화되었으며, 레이아웃과 아이콘은 조작 효율성과 인 지 명확성에 유의미한 영향을 미쳐 한국 사용자 평점이 더 높았고, 컬러는 신뢰 인지와 강한 관련성을 보여 중 국 사용자 평점이 앞섰으며, 타이포그래피는 두 국가 공감도가 높은 차원이었다. 문화 간 최적화는 ‘공통적 기반(계층 단순화·아이콘 통일)’과 ‘개별적 적합(한국: 컬러 신뢰 기호 강화, 중국: 레이아웃 간소화)’ 원칙을 따라야 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 한중 모바일 결제 인터페이스 비교 연구의 공백을 메웠으나, 18~30 세 대학생 표본 한정, 다양한 결제 시나리오 미포함 등 한계가 있었다. 향후 연구에서는 표본과 시나리오 확장, 요소 상호작용 효과 분석을 통해 완성도를 높여 문 화 간 인터페이스 디자인에 이론적·실천적 지원을 제공 할 수 있을 것으로 기대한다.
Against the backdrop of the widespread adoption of mobile payment technology, interface design has become a key factor influencing user experience. However, systematic research on the differences in how South Korean and Chinese users perceive design elements remains insufficient. This study targeted six major mobile payment applications from South Korea (Naver Pay, Samsung Pay, Kakao Pay) and China (Ali Pay, WeChat Pay, Union Pay). Focusing on three core scenarios— the home interface, payment confirmation interface, and payment completion interface— and centering on four key design elements (layout, icon, typography, and color), it integrated literature research, case analysis, and mixed empirical methods to explore the impact of design elements on usability and the perceptual differences between users of the two countries. The study found distinct differences in the design logics of applications from the two countries: South Korean applications are centered on "simplicity and focus," while Chinese applications emphasize "function aggregation." The mechanism by which design elements influence usability varies across dimensions: layout and icons have a significant impact on operational efficiency and cognitive clarity, with South Korean users giving higher ratings; color is strongly correlated with trust perception, with Chinese users scoring higher; and typography is a dimension with high consensus among users of both countries. Cross-cultural optimization should adhere to the principles of "common foundation (simplifying hierarchies and unifying icons)" and "individualized adaptation (South Korea: strengthening color trust symbols; China: streamlining layouts)." This study fills the gap in comparative research on mobile payment interfaces between South Korea and China. Nevertheless, it has limitations, such as the sample being restricted to college students aged 18 –30 and the lack of coverage of diverse payment scenarios. Future research can enhance its comprehensiveness by expanding the sample and scenarios, as well as analyzing the interaction effects of elements, thereby providing theoretical and practical support for cross-cultural interface design.
초음파 의료 교육을 위한 IVR 인터페이스 설계 요소 도출 및 적용 방안 제안 KCI 등재후보
한국융합학회 미래기술융합논문지 제4권 제3호 2025.06 pp.151-166
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의학 지식이 빠르게 변화하는 시대에 전통적인 의학교육 방식은 다양한 도전에 직면하고 있다. 이러한 배경에서 IVR(Immersive Virtual Reality) 기술은 높은 몰입감과 상호작용성을 바탕으로 의학교육의 새로운 대안으로 주목받고 있다. 본 연구는 IVR 기술을 기반으로 한 초음파 의료 교육의 가상 장면 인터페이스 설계 요소를 분석하고, 초음파 의료 사례를 중심으로 이를 심층적으로 탐구하여 의학교육의 질과 효과를 향상시킬 수 있는 핵심 설계 요소를 도출하고 평가하는 것을 목적 으로 한다. 이를 위해 전자 데이터베이스를 통해 선별된 관련 문헌을 분석하고, 몰입감, 상호작용, 현실감, 피드백, 용이성 등 5가지 핵심 설계 요소를 추출하였다. 또한 3개 의료 교육 기업의 IVR 플랫폼을 대상으로 사례 분석을 수행하였으며, 분석은 4단계로 구분하였다. 연구 결과, IVR 기술은 학습자의 학습 경험과 교육 효과를 유의미하게 향상시킬 수 있으며, 특히 이론 지식과 실습 능력 강화에 효과적인 것으로 나타났다. 그러나 현재의 IVR 기술은 현실 환경을 완벽하게 재현하기에는 한계가 있으며, 향후 연구에서는 상호작용, 피드백, 용이성 측면에서의 개선이 필요하다.
In an era of rapidly evolving medical knowledge, traditional methods of medical education are facing numerous challenges. Against this backdrop, Immersive Virtual Reality (IVR) technology has emerged as a promising alternative in medical education, offering high levels of immersion and interactivity. This study aims to analyze the interface design elements of virtual scenarios in ultrasound medical education based on IVR technology and to explore them in depth using ultrasound as a case study. The goal is to identify and evaluate key design factors that can enhance the quality and effectiveness of medical education. To this end, relevant literature was selected and analyzed through electronic databases, from which five core design elements— Immersion, Interaction, Realism, Feedback, and Usability. Additionally, case analyses were conducted on the IVR platforms of three medical education companies, structured into four distinct stages. The findings indicate that IVR technology can significantly enhance learners' educational experiences and outcomes, particularly in strengthening both theoretical knowledge and practical skills. However, current IVR technology still faces limitations in fully replicating real-world environments. Future research should focus on improving interactivity, feedback mechanisms, and usability to better meet the diverse needs of learners across different regions.
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