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직접 볼륨 렌더링은 의료영상과 같은 3차원 볼륨 데이터의 가시화에 널리 사용되는 방법이다. 본 논문은 직접 볼륨 렌 더링의 깊이 인식을 향상시키기 위해 피사계 심도 효과를 볼륨 광선투사법에 적용하는 방법을 제안한다. 제안하는 방 법은 인간의 지각 모델을 기반으로 카메라 모델을 적용하며 지터드 렌즈 샘플링을 사용하여 제한된 개수의 광선으로 사실적인 이미지를 획득할 수 있다. 또한, 전처리 과정 없이 GPU 파이프라인 안에서 피사계 심도를 바로 계산하여 볼륨 데이터의 대화식 탐색이 가능하다. 의료영상을 포함한 여러 데이터에 적용한 실험에서 기존 방법보다 2.6~4배 빠른 시간에 피사계 심도 효과를 표현하여 깊이 인식에 보다 도움을 주는 영상을 생성하는 것을 확인하였다.

Direct volume rendering is a widely used method for visualizing three-dimensional volume data such as medical images. This paper proposes a method for applying depth-of-field effects to volume ray-casting to enable more realistic depth-of-filed rendering in direct volume rendering. The proposed method exploits a camera model based on the human perceptual model and can obtain realistic images with a limited number of rays using jittered lens sampling. It also enables interactive exploration of volume data by on-the-fly calculating depth-of-field in the GPU pipeline without preprocessing. In the experiment with various data including medical images, we demonstrated that depth-of-field images with better depth perception were generated 2.6 to 4 times faster than the conventional method.

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Correction of Depth Perception in Virtual Environment Using Spatial Compnents and Perceptual Clues KCI 등재

Byung-Hoon Chae, In-Soo Lee, U-Ri Chae, Joo-Yeoun Lee

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제8호 2019.08 pp.205-219

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4,800원

가상환경을 활용한 시뮬레이션과 같은 교육, 훈련 등이 다양한 분야에 적용되고 있는 만큼 그 활용성은 무궁무 진하다. 하지만 가상환경에서 훈련을 함에 있어 깊이지각의 과소추정이 존재하며, 이는 향후 훈련의 타당도에 문제가 될 수 있다. 관련 연구에서는 이를 해결하기 위해 하향식 보정방안을 적용하여 문제를 해결하려 하였으나 그 결과가 학습에 의한 효과인지 실제 지각의 변화인지에 대한 구분이 어렵다는 단점이 있다. 이에 본 연구에서는 실험결과를 통하여 공간 구성요수 중 비례가 깊이지각에 유의미한 영향을 끼치는 것을 확인하였으며, 비례와 깊이지각 단서를 함께 보정하여 실험할 경우 깊이지각 중 크기지각이 매우 정확해진다는 것을 확인하였다

As the education and training is such a virtual environment is applied to various fields, its usability is endless. However, there is an underestimation of the depth of perception in the training environment. In order to solve this problem, we tried to solve the problem by applying the top-down correction method. However, it is difficult to classify the result as a learning effect or perception change. In this study, it was confirmed that the proportion of spatial components of urine had a significant effect on the depth perception, and it was confirmed that the size perception were corrected together. In this study, we propose a correction method using spatial component and depth perception to improve the accuracy of depth perception.

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증강현실 환경에서의 3차원 깊이 지각

주성준, 이주형

[NRF 연계] 한국인지및생물심리학회 한국심리학회지: 인지 및 생물 Vol.33 No.3 2021.07 pp.121-131

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증강현실은 4차 산업혁명의 근간이 되는 핵심 기술 중의 하나이다. 증강현실 환경에서 가상 물체는 실제 물리적인 환경에 제시되고, 사용자는 물리적인 물체뿐만 아니라 가상 물체와 상호작용을 할 수 있다. 사실적이고 몰입감 있는 증강현실 환경을 구축하기 위해서 가상 물체에 대한 오류 없는 3차원 깊이 지각은 매우 중요하다. 하지만 가상현실 기술과는 달리 증강현실 환경에 제시된 가상 물체의 3차원 깊이 지각에 대한 연구는 아직 미미한 단계이다. 또한, 증강현실 환경에 제시된 가상 물체를 활용한 사전 연구는 가상 물체의 3차원 깊이지각에 대해 과소추정 또는 과대 추정을 보이는 혼재된 결과를 보였다. 본 논문에서는 증강현실 환경에 제시된 가상 물체에 대한 3차원 깊이 지각에 대한 결과를 요약하였다. 시각 시스템이 3차원 시지각을 위해 활용하는 단서들이 가상 환경에서 어떻게 다른가에 대해 논의하였다. 특히, 양안 부등과 수렴이 증강현실 환경에서 3차원 깊이 지각 오차를 야기하는 주된 단서임을 살펴 보았다. 끝으로 본 논문에서는 3차원 깊이 지각 오차를 수정하는 방법과 수렴조절 불일치와 같은 몰입감 있는 증강현실 환경 구축의 문제점을 해결할 수 있는 새로운 디스플레이 기술에 대해 소개하였다.

Augmented reality (AR) is one of the essential technologies for the fourth industrial revolution. In AR, virtual objects are embedded in the physical reality and observers can freely interact with virtual objects as well as physical objects. In order to create a realistic and immersive AR environment, three-dimensional (3D) depth perception of virtual objects must be errorless or at least with very little error. However, unlike virtual reality, 3D depth perception of virtual objects in AR has been less studied and the literature shows mixed results as to whether 3D depth perception of virtual objects is overestimated or underestimated. We reviewed 3D depth perception of virtual objects in AR. We discuss in depth how the 3D cues that the visual system uses to calculate or extract 3D egocentric distance (the distance between an observer and an object) may differ in AR. Specifically, binocular disparity and vergence might be the most important cues that cause 3D depth perception errors in AR. We introduce a new display technology, which might provide more immersive AR by resolving some problems in AR such as vergence-accommodation mismatch.

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4,000원

본 연구의 목적은 다시점과 시지각에 의해 가중치가 설정되는 불가시심도 분석모델을 제안함에 있다. 선행 연구들은 불가시심도 분석에서 다양한 시점과 시지각을 고려하는데 주목하지 않고 있다. 연구의 결과는 다음과 같이 도출되었다. (1) 일시점 분석모델은 하나의 특정 시점이 전체 시점들을 대표해야하는 불합리한 조건을 포함하고 있다. (2) 시각 네트워크의 관점에서 불가시성을 검출하기 위한 분석은 이원적인 방법보다 거리와 시지각 면적에 의해 가중치가 부여되는 방법을 요구한다. (3) 불가시심도 분석모델의 개선은 지점과 지점의 불가시상태를 검출하고 시지각과 다시점을 고려함으로써 구현될 수 있다. (4) 다시점에 의한 가중분석모델은 일시점 모델의 보완적 분석방안으로 고려될 수 있다. (5) 시지각 가중분석모델은 불가시심도 분석으로부터 산출되는 허용 가능한 건축물의 높이를 보정하기 위해 활용될 수 있다.본 연구의 목적은 다시점과 시지각에 의해 가중치가 설정되는 불가시심도 분석모델을 제안함에 있다. 선행 연구들은 불가시심도 분석에서 다양한 시점과 시지각을 고려하는데 주목하지 않고 있다. 연구의 결과는 다음과 같이 도출되었다. (1) 일시점 분석모델은 하나의 특정 시점이 전체 시점들을 대표해야하는 불합리한 조건을 포함하고 있다. (2) 시각 네트워크의 관점에서 불가시성을 검출하기 위한 분석은 이원적인 방법보다 거리와 시지각 면적에 의해 가중치가 부여되는 방법을 요구한다. (3) 불가시심도 분석모델의 개선은 지점과 지점의 불가시상태를 검출하고 시지각과 다시점을 고려함으로써 구현될 수 있다. (4) 다시점에 의한 가중분석모델은 일시점 모델의 보완적 분석방안으로 고려될 수 있다. (5) 시지각 가중분석모델은 불가시심도 분석으로부터 산출되는 허용 가능한 건축물의 높이를 보정하기 위해 활용될 수 있다.

The purpose of this study is to propose Invisible Depth Analysis Models weighted with multiple viewpoints and visual perception. Precedent studies have paid very little attention to the consideration of various viewpoints and visual cognition in Invisible Depth Analysis. The study conclusion lead us to the following: (1) Analysis model with single viewpoint contains an unreasonable condition that a specific viewpoint has to represent all viewpoints. (2) From the perspective of visual network, the analysis to examine invisibility requires a method weighted with distance and perceptual area than a dualistic method. (3) The improvement of Invisible Depth Analysis Models can be realized by examining invisibility from nodes to nodes and considering visual perception and multiple viewpoints. (4) Analysis models weighted with multiples viewpoints are to be considered as complementary analysis methods to the models with single viewpoint. (5) Analysis models weighted with visual perception can be used for revising allowable building height calculated from Invisible Depth Analysis.

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5,400원

본 연구는 다문화 교육현장에서 연구참여자들의 상호문화적 경험을 바탕으로 교육 행정직공무원들의 상호문화에 대한 인식 및 실천 경험을 이해하고, 상호문화역량의 증 진방안을 모색하여 다문화사회 교육행정서비스를 위한 정책적·실천적 방안을 제시하 고자 하였다. 연구 대상은 교원 및 교육행정직공무원으로 구성된 학교교육 전문가 6인 으로 심층면담을 실시하였다. 연구결과, 교육행정직공무원의 상호문화 인식은 교육의 소외와 개념의 낯섦으로 낮은 편으로 나타났으나, 개개인의 다문화 활동 경험에 따라 차이가 있었다. 또한, 교육행정직공무원의 상호문화 실천 경험은 업무량이 많고 의사 소통이 어려워 시간이 많이 소요되지만 적극적으로 업무를 처리하며 보람을 느끼고 있 었다. 본 연구는 다문화 친화적 교육환경 조성을 위해 교육행정직공무원의 상호문화 인식과 실천 경험을 이해하고, 상호문화역량 활성화 방안을 제시하였다는데 의미가 있다.

Based on the intercultural experiences of research participants in the multicultural education field, the Purpose of this study is to understand the perceptions and practical experiences of public officials in education administration, seek ways to revitalize intercultural competencies, and propose policy and practical measures for educational administration services in multicultural society. The subjects of the study were six school education experts consisting of teachers and public officials in education administration, who conducted in-depth interviews. As a result of the study, the intercultural perception of public officials in education administration was low due to alienation of education and unfamiliarity with concepts, but there were differences depending on individual experiences in multicultural activities. In addition, the experience of intercultural practice of public officials in education administration was a lot of workload and difficulty in communication, but they were actively handling their work and felt rewarded. This study is meaningful in that it understood the Intercultural perception and practical experience of public officials in education administration and suggested ways to revitalize Intercultural competencies in order to create a multicultural-friendly educational environment.

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5,400원

본 연구는 다문화 교육현장에서 연구참여자들의 상호문화적 경험을 바탕으로 교육 행정직공무원들의 상호문화에 대한 인식 및 실천 경험을 이해하고, 상호문화역량의 증 진방안을 모색하여 다문화사회 교육행정서비스를 위한 정책적·실천적 방안을 제시하 고자 하였다. 연구 대상은 교원 및 교육행정직공무원으로 구성된 학교교육 전문가 6인 으로 심층면담을 실시하였다. 연구결과, 교육행정직공무원의 상호문화 인식은 교육의 소외와 개념의 낯섦으로 낮은 편으로 나타났으나, 개개인의 다문화 활동 경험에 따라 차이가 있었다. 또한, 교육행정직공무원의 상호문화 실천 경험은 업무량이 많고 의사 소통이 어려워 시간이 많이 소요되지만 적극적으로 업무를 처리하며 보람을 느끼고 있 었다. 본 연구는 다문화 친화적 교육환경 조성을 위해 교육행정직공무원의 상호문화 인식과 실천 경험을 이해하고, 상호문화역량 활성화 방안을 제시하였다는데 의미가 있다.

Based on the intercultural experiences of research participants in the multicultural education field, the Purpose of this study is to understand the perceptions and practical experiences of public officials in education administration, seek ways to revitalize intercultural competencies, and propose policy and practical measures for educational administration services in multicultural society. The subjects of the study were six school education experts consisting of teachers and public officials in education administration, who conducted in-depth interviews. As a result of the study, the intercultural perception of public officials in education administration was low due to alienation of education and unfamiliarity with concepts, but there were differences depending on individual experiences in multicultural activities. In addition, the experience of intercultural practice of public officials in education administration was a lot of workload and difficulty in communication, but they were actively handling their work and felt rewarded. This study is meaningful in that it understood the Intercultural perception and practical experience of public officials in education administration and suggested ways to revitalize Intercultural competencies in order to create a multicultural-friendly educational environment.

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가상 인플루언서를 활용하는 기업의 인식에 관한 연구 : 인플루언서 마케팅 실무자 심층인터뷰를 중심으로

이혜진

[NRF 연계] 한국OOH광고학회 OOH광고학연구 Vol.20 No.4 2023.11 pp.5-34

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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본 연구는 가상 인플루언서를 마케팅에 활용하는 기업의 인식에 대해 살펴보았다. 이를 위해 탐색에 따라 6개 기업을 선정하고 그에 따른 인플루언서 마케팅 실무자 7명을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 분석결과, 가상 인플루언서의 활용목적은 MZ세대와의 소통에 있으며 연예인의 부정적인 이슈에서 자유롭다는 점과 브랜드 홍보 및 강화에 있었다. MZ세대가 주로 이용하는 인스타그램과 유튜브에서 광고가 집행되었으며 라이브 커머스를 통해 오락성과 유희성을 제공하여 MZ 세대의 흥미를 유발함으로써 버즈효과가 발생된 것으로 나타났다. 기업은 가상 인플루언서를 고용된 직원으로 생각하며 기업의 브랜드 이미지를 실질적으로 전달해주는 임플로이언서로 확장하고 있었다. 가상 인플루언서에 대한 소비자와의 브랜딩 형성을 위해서는 서사 구축이 필요하며 브랜디드 콘텐츠의 중요성이 강조되었다. 따라서 본 연구는 가상 인플루언서의 사회적 논의의 필요성이 대두되고 있는 시점에서 시의적인 연구주제로써 기업 현장 실무자의 목소리를 담은 연구를 새롭게 시도했다는 점에 의의가 있다. 이를 통해 가상 인플루언서 마케팅 인식에 대한 현재를 점검함으로써 향후 방향과 전망을 모색할 수 있는 가능성을 보여주었다. 또한 가상 인플루언서에 대한 기업의 인식 연구를 토대로 향후 관련한 이론적 논의에 다가갈 수 있는 계기를 마련했다고 본다.

This study looked at the perception of corporate using virtual influencer for marketing. To this end, six cor-porates were selected and in-depth interviews were conducted with seven influencer marketing practitioners. The purpose of using virtual influencer was to communicate with the MZ generation, to be free from negative issues of celebrities, and to promote and strengthen the brand. Advertisements were mainly executed on Instagram and YouTube, and the buzz effect was found to have occurred by providing entertainment and playfulness through live commerce and inducing interest in the MZ generation. Considering virtual influencers as employed employ-ees, they were expanding to Employencer that delivered the corporate brand image. For consumer perception, it is necessary to build a narrative and emphasize the importance of branded content. Therefore, this study is meaningful in that it attempted a new study containing the voices of corporate field practitioners through timely research topics at a time when the need for social discussion of virtual influencers is emerging. Through this, it showed the possibility of seeking a future direction by checking the current status of virtual influencer market-ing awareness. In addition, based on research on corporate perceptions of virtual influencer, it is believed that it has provided an opportunity to approach related theoretical discussions in the future.

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6,100원

An equity theory-base contingency study is presented to further our understanding of customer evaluation of the service recovery process. Three contingencies are presented that proposed to influence the relative importance of interactional justice on customer-based of service recovery outcomes. The three contingencies include: depth of relationship, duration of relationship and degree of customization. The study examined the effects of interactional justice perception on the customers' loyalty. With in a total of 250 questionnaires, the study reviewed reliability and fitness of research model and verified total four hypotheses with SPSS program version 19.0. The study resulted that the depth of relationship showed a signigicant influence on customers' loyalty. Also, degree of customization had a positive influence on customer's loyalty. The implications revealed in the study would help establish strategies to enhance customer-based of service recovery outcomes.

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3D 인터페이스에 적용된 2D 인터페이스 기반 깊이지각이론의 특성에 관한 연구 - 움직임에 따른 지각 내용의 변화를 중심으로 - KCI 등재

안진희, 정승은, 류한영

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 35 2012.05 pp.163-172

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

인터페이스 디자인에서 지각원리의 활용이 중요해지면서 많은 연구에서 지각원리를 다루고 있다. 하지만 이들 연구의 대부분은 2D 인터페이스를 중심으로 한 연구로, 그 연구 결과를 사용자 인터랙션으로 공간을 네비게이션할 수 있는 3D 인터페이스에 그대로 적용하는 것이 타당한지는 의문이 든다. 본 연구에서는 2D에서 3D를 표현하기 위해 활용되어 온 깊이지각 이론이 3D 인터페이스에 적용 되었을 때, 어떠한 변화가 사용자에게 나타나는지를 알아보고자 하였으며, 이를 위해 10도씩 움직임의 각도를 증가시킨 두 가지 타입의 자극을 제작하여 움직임으로 인한 지각내용의 변화를 측정하는 실험을 진행하였다. 실험의 결과, 사용자는 움직임에 따라 지각내용을 보정하게 되는데, 특히 초기의 지각내용이 실제와 다를 경우 특정한 움직임 수준에서 지각 내용이 유의미하게 변화하는 것을 알 수 있었다. 따라서, 이러한 사용자의 지각 변화에 대한 이해와 3D 인터페이스 디자인 시에 이러한 사용자의 특성을 고려하는 것은, 의미가 있을 것으로 기대된다. 본 연구는 3D 인터페이스 디자인 환경에서 지각 이론을 효과적으로 활용할 수 있는 방안을 모색하고자 한 기반 연구로, 관련 연구의 학문적 발전에 기여할 것으로 기대된다.

Many researchers have discussed the issues of perception theories in their research because the use of them has become very important in the field of user interface design. However, it is vague whether the results of their research could directly be applied in 3D user interface design because their discussions have been focused on 2D user interface design. The purpose of this paper is to understand the characteristics of the 2D-interfaces-based depth perception theories when they are applied into a 3D user interface. For such a purpose, an online experiment was conducted to measure the change of user’s perception from two sets of experimental materials representing user’s movement within a user interface. The results of the experiment show that user’s initial perception from a user interface is corrected by user’s movements when the initial perception is different from the real and certain movement is statistically significant. Therefore, it might be helpful for a user interface designer to understand the change of perception and consider user’s such characteristics when they design a 3D user interface.

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Depth perception enhancement based on chromostereopsis in a 3D display

Hong, JiYoung, Lee, HoYoung, Park, DuSik, Kim, ChangYeong

[Kisti 연계] 한국정보디스플레이학회 Journal of information display Vol.13 No.3 2012 pp.101-106

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This study was conducted to enhance the cubic effect by representing an image with a sense of three-dimensional (3D) depth, using chromostereopsis, among the characteristics of human visual perception. An algorithm that enhances the cubic effect, based on the theory that the cubic effect of the chromostereoptic effect and the chromostereoptic reversal effect depends on the lightness of the background, classifies the layers of the 3D image input into the foreground, middle, and background layers according to the depth of the image input. It suits the characteristics of human visual perception because it controls the color factor that was adaptively detected through experiments on each layer; and it can achieve an enhanced cubic effect that is suitable for the characteristics of the image input.

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Depth Perception using A Parallel-Axis Stereoscopic Camera Rig

Ramesh, Rohit, Shin, Heung-Sub, Jeong, Shin-Il, Chung, Wan-Young

[Kisti 연계] 한국정보통신학회 한국정보통신학회 학술대회논문집 2010 pp.147-148

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Recently, advancement in the visual technology has lead to the further development of the three dimensional (3D) imaging systems. The visual perception to view a pair of images simultaneously, is a crucial factor to build a stereoscopic 3D image. In this paper, we present the depth cues between the intensities of the two images when viewing with both eyes. Due to this stereoscopic effect, objects at different distances from the eyes differ in their horizontal positions, giving the depth cue of horizontal disparity. By simple image processing technique, we also present the binocular disparity map between the two images. A median filter has been used to filter out all the noises occurring in the disparity map image.

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Temporal Factors of Human Depth Perception

Shioiri, Satoshi

[Kisti 연계] 한국정보디스플레이학회 한국정보디스플레이학회 학술대회논문집 2007 pp.1029-1030

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I introduce two experiments that investigate temporal factors of stereopsis: one is for depth perception and the other is for perception of motion in depth. Both studies show that there are multiple mechanisms to process depth information with different temporal characteristics.

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Analysis of errors on the depth perception through binocular disparity in integral imaging

Kim, Joo-Hwan, Kim, Yun-Hee, Lee, Byoung-Ho

[Kisti 연계] 한국정보디스플레이학회 한국정보디스플레이학회 학술대회논문집 2006 pp.1322-1325

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Integral imaging is a three-dimensional display method which has full parallax and continuous viewpoints. However, we found an error between the depth expressed by integral imaging and the depth perceived by the observer through binocular disparity. We analyze the depth perception errors of the threedimensional image constructed by integral imaging.

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Monocular 3D Vision Unit for Correct Depth Perception by Accommodation

Hosomi, Takashi, Sakamoto, Kunio, Nomura, Shusaku, Hirotomi, Tetsuya, Shiwaku, Kuninori, Hirakawa, Masahito

[Kisti 연계] 한국정보디스플레이학회 한국정보디스플레이학회 학술대회논문집 2009 pp.1334-1337

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The human vision system has visual functions for viewing 3D images with a correct depth. These functions are called accommodation, vergence and binocular stereopsis. Most 3D display system utilizes binocular stereopsis. The authors have developed a monocular 3D vision system with accommodation mechanism, which is useful function for perceiving depth.

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Two Independent mechanisms for perception of motion in depth

Shioiri, Satoshi

[Kisti 연계] 한국광학회 Journal of the Optical Society of Korea Vol.4 No.1 2000 pp.25-29

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Two different binocular cues are known for detecting motion in depth. One is disparity change in time and the other is inter-ocular velocity difference. Shioiri, Saisho and Yaguchi (1999) demon-strated that motion in depth can be seen based solely on inter-ocular velocity differences as well as on the disparity change in time. They used conditions in which either cue was minimized and measured performance based on motion in depth, finding better performance than chance level when either velocity cue or the disparity cue was almost isolated. However, there may have been influences from the cue minimized in each condition, since it was practically impossible to isolate perfectly either cue. I re-analyzed their data to examine whether the performance in the condition with disparity change and that in the condition with inter-ocular velocity difference were correlated. The result showed the correlation is very low and therefore, we can conclude that the visual system has two different mechanisms for motion in depth.

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가상현실을 통한 볼륨렌더링 깊이 인식 향상

최준영, 정해진, 정원기

[Kisti 연계] 한국컴퓨터그래픽스학회 컴퓨터그래픽스학회논문지 Vol.24 No.2 2018 pp.29-40

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직접볼륨렌더링(DVR)은 3차원 볼륨 데이터의 내부 구조를 시각화하는 데 일반적으로 사용되는 방법이다. 그러나, 2차원 디스플레이 상의 기존의 볼륨 렌더링은 광선 투사법에 의한 차원 감소로 인해 깊이 인식이 부족하다. 본 연구에서는 가상현실이 볼륨렌더링의 유용성을 어떻게 향상시킬 수 있는지 조사한다. 우리는 가상 현실에서 실시간 고해상도 볼륨렌더링 시스템을 개발하고 38명의 참가자를 통한 사용자 연구를 통해 깊이 인식의 향상에 따른 볼륨렌더링의 유용성을 측정한다. 결과는 가상 현실이 뛰어난 깊이 인식을 가능하게 함으로써 볼륨렌더링의 유용성을 향상 시킨다는 것을 보여준다.

Direct volume rendering (DVR) is a commonly used method to visualize inner structures in 3D volumetric datasets. However, conventional volume rendering on a 2D display lacks depth perception due to dimensionality reduction caused by ray casting. In this work, we investigate how emerging Virtual Reality (VR) can improve the usability of direct volume rendering. We developed real-time high-resolution DVR system in virtual reality, and measures the usefulness of volume rendering with improved depth perception via a user study conducted by 38 participants. The result indicates that virtual reality significantly improves the usability of DVR by allowing better depth perception.

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동일 시차에 대한 3D 디스플레이 장치별 입체감 차이 분석

이원재, 이주환, 최유주

[NRF 연계] 한국지식정보기술학회 (사)한국지식정보기술학회논문지 Vol.8 No.2 2013.04 pp.109-116

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본 연구에서는 3D 콘텐츠를 이용하는 입체영상용 디바이스의 종류에 따라 동일한 입체 이미지일지라도 지각되는 입체감에 차이가 있음을 확인하였다. 먼저 인물과 사물을 대표하는 이미지를 실험 이미지로 선정하고, 중심이 되는 주피사체의 Z축 깊이를 4단계로 조절하여 실험 이미지를 생성하였다. 4.3인치 모바일 디바이스를 통해 실험 이미지를 제시하고, 실험참가자들이 27인치 3D 디스플레이 디바이스와 55인치 3D 디스플레이 디바이스 상에서 동일한 주피사체에 대한 시차(parallax)를 조정하여 동일한 입체감이 느껴지는 순간의 시차를 측정하도록 하였다. 이를 통해 세 가지 다른 3D 디스플레이 디바이스의 입체감에 차이가 있음을 분석하였고, 회귀분석을 통하여 디바이스 간의 지각된 입체감의 차이를 시차의 상관관계로 표현하였다. 이러한 3D 이미지의 시차에 대한 3D 디스플레이 디바이스별 입체감의 변화 특성은 2D-to-3D 컨버팅 과정에서 중요한 가이드라인으로 이용될 수 있다.

In this study, the differences in the perceived depth depending on the type of 3D display device were empiricallyinvestigated using the stereoscopic 3D images including a primary object or person in the center of the image. First, theexperiment images were generated by dividing the depth of the primary object or person into 4 steps. Next, the experimentimages were displayed through the 4.3-inch mobile 3D display, then the participants were instructed to adjust the parallaxfor the primary object to get the same depth perception for the same experiment image through the 27-inch or 55-inch 3Ddisplay device. As a result, there were significant differences in the depth perception through three different devices in thesame parallax condition. Finally, we represented the difference of the depth perception among the different devices by theparallax function derived from regression analysis. These characteristics of device-specific depth perception with respect toparallax are important in the 2D-to-3D conversion process, and these understandings can be used as guidelines.

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광고의 깊이지각 단서가 시각적 주의에 미치는 영향에 대한 아이트래커 활용 연구

김지호, 부수현, 김재휘

[NRF 연계] 한국광고홍보학회 한국광고홍보학보 Vol.9 No.2 2007.04 pp.277-310

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본 연구는 시각적 주의 측정 도구인 아이트래커(Eye-Tracker)를 활용하여 깊이지각 단서가 광고의 시각적 주의에 미치는 영향을 검증하였다. 구체적으로, 본 연구에서는 깊이지각 단서로서 부분 겹침 단서의 유형과 강도, 그리고 제시된 자극의 위치효과를 검증하였다. 현재 국내에서 운영되고 있는 15개 포털사이트의 구성영역을 분석하여 표준적인 구성영역을 가진 가상의 사이트를 제작하였으며, 동일한 위치, 동일한 크기의 광고영역을 설정하여 실험을 위해 개발된 광고들을 15개 실험조건에 따라 각각 배치하여 참여자 36명에게 제시하였다. 실험에서 사용된 주요 처치변인은 부분 겹침 단서의 유형(단측/양측 부분 겹침, 투명배경 광고)과 부분 겹침 단서의 강도(저/고), 그리고 실험 자극 제시의 위치(상측/하측)이었고, 주요 종속변인은 광고영역에 대한 응시지속시간과 최초응시 반응시간, 그리고 응시비율(광고영역 응시빈도/전체화면 응시빈도)이었다. 연구결과 부분 겹침 단서가 주어졌을 때 시각적 주의를 보다 효과적으로 끌 수 있었으며, 부분 겹침 단서의 각 유형별간에 유의미한 차이가 있었다. 또한 부분 겹침 단서의 강도가 높을수록, 단서가 보다 아래쪽에 위치할수록 시각적 주의에 효과적인 경향성을 확인할 수 있었다.

he purpose of this study was to examine things that cue of depth perception affects visual attention using eye_tracker, a visual attention measuring apparatus. virtual sites that were standardized by analyzing the zone organization of 15 portal site was made. we set advertising area of same situation and size in this sites, showed 36 participants advertisements arranged according to 15 experiment conditions. In this experiments, treatments were type, intensity, location of depth perception cue and dependent variables were fixation duration, the first stare reaction time, fixation rate over advertising area. In result, when depth perception cues were given it attract visual attention more effectively. In addition, We confirmed that the higher intensity of depth perception cue and the lower it situated, the more visual attention to advertising.

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가상현실 옥외광고의 깊이감과 애니메이션 효과가 사용자의 인지적 반응에 미치는 영향

조민우, 정동훈

[Kisti 연계] 한국IT서비스학회 한국IT서비스학회지 Vol.23 No.2 2024 pp.117-133

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This research analyzes users' cognitive responses to Out-Of-Home advertising content based in virtual environments. Specifically, it distinguishes the depth of advertisements as 2D or 3D and categorizes animation effects of light as a representation of virtuality into 'none', 'blinking', and 'flowing'. For this purpose, virtual reality content was developed, and after experiencing the content while wearing HMD, users' cognitive responses were investigated. Involving 60 participants, the study found that the interaction effects between depth perception and animation effects were not statistically significant, nor was the primary effect of depth perception. However, the main effect of animation showed statistically significant differences in users' attention, vividness, perceived intrusiveness, avoidance tendency, and flow. This study presents design elements that can be utilized in the production of virtual environment-based Out-Of-Home advertising and experimentally demonstrates that animation effects can serve as an effective means of emphasis in virtual environment advertising. These findings provide important insights for the creation and strategic planning of advertisements in virtual environments.

 
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