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There have been exciting advancements in the fields of computer vision with the development of data analysis techniques and computational efficiency. In this project, we have built a user-friendly image processing tools using the tkinter libraries in Python by defining functions for each computer vision method and implementing pre-processing, filtering, feature extraction, and clustering on images collected from various fields such as environmental sciences, medical sciences, and mobilities. We have sought to assess the utility of automated image processing software to improve image classifiers even by nonprofessionals with no coding and no machine learning expertise. Thus, this program can be easily utilized by researchers without programming experience. This program can be used for various purposes by scholars in various fields such as education, environmental sciences and medicine.

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7,000원

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이 연구는 임베디드 컴퓨팅 전자키트를 활용하여 창의 교육을 하는 방안을 모색하는데 있었다. 아두이노와 소프트웨어 개발 도구를 활용한 로봇, 전기 기술 영역의 창의 활동과 이러한 수업에 대한 피드백을 받아 시사점을 도출하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 임베디드 컴퓨팅 전자 키트를 활용하여 로봇 등의 기구물을 설계, 제작, 프로그램에 의한 동작을 해 볼 수 있는 수업의 주제와 활동 내용을 구안하고 적용하였다. 둘째, 구안한 수업 주제와 활동이 실과 등의 교과 및 창의 체험 수업에서 활용이 되도록 구성하고, 소프트웨어, 수리 과학 및 창의성 영역의 수업에 적용할 수 있었다. 셋째, 예비교사와 현장 교사 대상의 제안된 수업의 피드백에 의해 교과 교육 및 창의 활동 수업의 적용성과 고학년 과정에서의 활용 가능성을 확인하였다.

This study was performed for finding a new approach to teach creative activity class. Proposed courses of creative activities are developed for learning robot, electronic technology and software programming using Embedded computer(Arduino kit). The results were as follows. First, education program were developed for creative activity classes for education of technology area. Second, the proposed program can be applied to regular class of curriculum and after-school program. And positive reponses are obtained about usefulness for software, math, logic, science and creativity education. Third, proposed activity classes were applied to preliminary teachers and field teachers. And the meaningful results are obtained based on feedback of field teachers. To apply the lessons to the proposed site to target prospective teachers and teachers receive feedback on improvements and utilized for this reaction and derived implications. It is expected that the results of this study is used for further approach of education of technology and creativity.

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컴퓨터 비전공자를 위한 파이썬 기반 소프트웨어 교육 모델 KCI 등재

이영석

한국융합학회 한국융합학회논문지 제9권 제3호 2018.03 pp.73-78

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

컴퓨팅 기술을 다양한 분야와 융합하여 새로운 가치를 만들어내고자 하는 노력이 현대 사회에서 강조되고 있다. 이제 소프트웨어를 설계하고 제작하는 능력을 포함한 컴퓨터 소양 교육은 전공분야와 상관없이 누구에게나 이뤄져야 하는 사회 보편적인 교육으로 자리 잡고 있다. 많은 대학들이 컴퓨터 비전공 학생들을 포함하여 컴퓨팅 기술을 활용한 문제 해결력을 향상시키기 위해 소프트웨어 교육을 필수 이수하도록 시도하고 있다. 하지만, 아직은 컴퓨터 전공 학생들을 위한 프로그래밍 교육 관점에서의 소프트웨어 교육을 실시하다 보니 프로그래밍 언어 문법을 학습하는 과정에서 많은 어려움을 호소하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여, 본 논문에서는 기존의 소프트웨어 교육 모델 연구결과를 분석한 뒤, 컴퓨터 비전공자를 위한 파이썬 기반 소프트웨어 교육 모델을 제안한다. 이를 위해, 파이썬 기반 소프트웨어 교육 모델을 위한 학습 절차와 교수 전략 및 한 학기 분량의 커리큘럼을 제안하였으며, 교양 수업에 적용하여 유의미한 결과를 도출하였다. 제안하는 소프트웨어 교육 모델을 적용한 강의가 진행한다면 학생들에게 흥미와 관심을 유도하면서 컴퓨팅 사고력과 문제 해결력을 향상시킬 수 있을 것이다.

Modern society has evolved to such an extent that computing technology has become an integral part of various fields, creating new and superior value to society. Education on computer literacy, including the ability to design and build software, is now becoming a universal education that must be acquired by everyone, regardless of the field of study. Many universities are imparting software education to students to improve their problem-solving ability, including to students who are not majoring in computers. However, software education contains courses that are meant for computer majors and many students encounter difficulty in learning the grammar of programming language. To solve this problem, this paper analyzes the research outcomes of the existing software education model and proposes a Python-based software education model for students who are not majoring in computer science. Along with a Python-based software education model, this paper proposed a curriculum that can be applied during one semester, including learning procedures, and teaching strategies. This curriculum was applied to a liberal arts class and a meaningful result was derived. If the proposed software education model is applied, the students will be interested in the computer literacy class and improve their computational thinking and problem-solving ability.

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차세대 저궤도 위성의 PCI 기반의 1553B 통신 소프트웨어 설계 KCI 등재후보

최종욱, 정재엽, 유범수

한국위성정보통신학회 한국위성정보통신학회논문지 제11권 제3호 2016.09 pp.65-71

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

현재 한국항공우주연구원에서 개발 중인 차세대 저궤도 위성의 탑재컴퓨터는 높은 성능을 위해 LEON2-FT/AT697F 프로세서를 사용하며 SpaceWire, 1553B, DMAUART, CAN Master 등의 다양한 통신을 지원하기 위해 별도의 FPGA 기반의 통신칩이 개발되 었다. 프로세서와 통신칩간의 통신은 PCI 버스를 통해서 이루어지며, 탑재소프트웨어에서 직접 PCI 버스를 통해 각종 디바이스를 제어 및 통신을 수행한다. 차세대 탑재컴퓨터에서는 기존 1553B 통신을 위해 사용되었던 VASI IP1553B 컨트롤러 대신 Actel 1553BRM 코어를 사용하며 통신칩의 AMBA 버스상에 연결을 위해 Aeroflex Gaisler에서 개발 된 B1553BRM Wrapper를 사용한다. 본 논문에서는 차세대 저궤도 위성에서의 PCI기반의 1553B 통신 소프트웨어의 구조와 통신방법에 대해서 기술하고 탑재소프트웨어 레벨의 태스크를 통한 1553B 처리방식에 대해서 설명한다. 그리고 시뮬레이터 및 실제 하드웨어에서 테스트 된 결과에 대해 설명한다.

Currently developing the OBC of the next-generation LEO satellite by Korea Aerospace Research Institute adopts the LEON2-FT/AT697F processor to achieve high performance. And various communication devices such as SpaceWire, MIL-STD-1553B, DMAUART and CAN Master are integrated to the separated standard communication FPGAs within the OBC, where they can be controlled by the processor and flight software (FSW) through PCI interface. The Actel 1553BRM IP core is used for the 1553B in the next-generation LEO OBC and the B1553BRM wrapper from Aeroflex Gaisler is used for connecting it to the AMBA bus in FPGA. This paper presents the design and development of PCI-based 1553B communication software, and describes the handling mechanism of 1553B operation in FSW task level. Also it shows the test results on real-hardware and simulator.

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4,300원

본 연구에서는 우리나라의 소프트웨어 교육과정 편성과 Computational Thinking에 대한 개념정립을 위하여 미국의 K12CS에서 제시한 컴퓨터교육 프레임워크를 분석함으로써 시사점을 도출하고자 하였다. 첫 번째로 우리 나라에서 Computational Thinking에 대한 용어를 컴퓨팅 사고력으로 사용하는 부분에 대해서 미국의 교육과정 에 제시된 개념과 비교하여 살펴보았으며, 컴퓨팅 사고력과 Computational Thinking은 문제 해결의 초점과 범위 가 다름을 살펴볼 수 있었다. 두 번째로, 우리나라의 소프트웨어 교육과정은 학교급 및 학년에 따른 위계가 고려 되지 않는다는 점을 고려하여 미국의 K12CS에서 제시하고 있는 핵심 역량을 토대로 재구성하여 교육과정 체계를 제시하였다.

In this study, we conducted to derive some implications by analyzing the computer education framework proposed by K12CS in the United States in order to organize the software curriculum and conceptualization of computational thinking in Korea. First, we discussed the use of the term Computational Thinking as a Computing Thinking in Korea and compare it with the concept presented in the US curriculum. we derived that Computing Thinking and Computational Thinking are different in the focus and scope of problem solving. Second, considering the fact that Korean software curriculum does not consider the hierarchy according to the school and the grade, we reconstructed the curriculum based on the core practices and concepts which were suggested by the organization of K-12 Computer Science in the United States.

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무형자산의 기업가치 관련성 KCI 등재

리소영, 조광희

한국생산성학회 생산성연구: 국제융합학술지 제28권 제3호 2014.09 pp.233-264

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

The purpose of this study is to examine the value relevance of intangible assets. The study investigates the importance of intangible assets based on theoretical backgrounds, and analyzes the prior researches and literatures concerning to it, where intangible assets positively associated with a firm's value. Using a regression based on the Ohlson (1995) model, empirical analysis has been performed for non-banking firms (3,015 firm-years) listed over Korean Stock Exchange during 2009-2014. Research results are as follows; First, the intangible assets have a positive impacts on the equity values, and intangible assets appeared as explanation of a firm's values which is relatively more important than tangible assets. Second, Among the components of the intangible assets, the computer software, the development costs and the other intangible assets have positive impacts on the equity values. All listed firms in Korea are required to report their financial statements in accordance with International Financial Reporting Standards (IFRS) from January 1, 2011. This further analysis examines the components of the intangible assets indicate after adoption of K-IFRS. The computer software has positive impact on the equity value whereas the development costs is not likely to affect the equity value after the adoption of K-IFRS. Third, the R&D expenses, the advertisement expenses and the education & training expenses have positive impact on equity value. In particular, advertising and R&D expenses reported in the income statements are significantly associated with equity values if they are capitalized into (intangible) assets by applying the Hall-Cummins-Laderman- Mundy's methods, while expenses of education & training are not.

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A Study on Pit Fire and Digital Print KCI 등재

이태흥

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 18 2008.02 pp.289-298

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

한국은 도예분야의 오랜 역사와 전통을 가지고 있는 반면, 또한 항상 새로운 것에 목말라하고 빠르게 변화하는 현대 사회 속에서 IT 강국으로 자리 잡으며 많은 관심과 발전을 거듭해나가고 있다. 본 연구는 도예의 오랜 역사와 전통, 그리고 high technology의 만남이라는 발상에서 시작 하였다.도예에 여러 가지 firing 기법이 있지만, pit firing 은 가장 긴 역사를 가진 소성기법이로서, 그 시작은 인류최초의 도자기 역사가 시작되었다고 추정되는 13,000년 ~ 15,000년 전으로 거슬러 올라간다고 할 수 있다. 즉, 도예의 가장 기초적이고 원시적인 소성기법인 pit firing 과 현대사회의 가장 대표적인 high technology인 컴퓨터 소프트웨어를 결합, 응용하여 현대 도예 작품에 새로운 변화와 가능성을 열어보기 위한 일환으로 시도하였다. 본 연구는 그것중의 한 방향으로서 pit firing 기법이 갖는 특성에 소프트웨어를 통하여 프린트되어진 이미지들을 결합시킴으로서 도예작품에 어떤 효과와 발전을 가지고 올 수 있는지에 중점을 두어 연구하였다. Pit firing 은 그 역사적 의미와 상징성에서 중요성을 가질 뿐 만 아니라, 현대 도예가 들에게 새롭게 도전해볼 만한 firing 기법이다. 그 이유는 현대 도예가 들이 pit firing 을 이용하여 자신들의 know-how를 기반으로 해서 다양한 작품들을 완성시킬 수 있고, 특히, 새로운 이미지의 표현방법을 선호하는 예술가에게 적합한 firing 기법 중에 하나인 점, 그리고, pit firing의 결과물은 열과 불의 가장 원초적인 느낌을 결과물 표면에 가장 뛰어나게 표현할 수 있는 기법이라는 점, 그럼에도 불구하고 소성방법이 간단하여 초보자에게도 쉽게 소개될 수 있는 기법이기 때문이다. 이러한 pit firing 이 가지고 있는 장점과 high technology인 컴퓨터를 결합시켜 응용한 결과물들을 살펴보고 분석함으로써 도예작가들이 표현할 수 있는 다양성과 무궁무진한 잠재성의 폭을 넓힐 수 있다는 가능성을 제시했다. 세분화하면, 작품을 위주로 하는 아티스트들에게는 응용의 폭을 무한히 넓혀 줄 수 있고, 산업화의 디자인적 측면과 제품생산에의 이용도 가능하다고 생각한다. 이것은 역사적으로 가장 기본적이고 전통적인 firing 기술과 최첨단 기술의 접목을 시도한 연구이고, 이 연구를 통해 도자 산업이나 디자인산업 또 여러 예술분야에서 응용이 되었으면 하는 바램 이다.

This study started from the idea of the application of pit firing (the most fundamental and original firing method) combined with modern technology - the use of the latest computer software in an attempt to create a variety of new possibilities. These attempts add huge potential to modern ceramic works. In ceramics, there have been many firing techniques and pit firing has the longest history amongst them. The origin and history of ceramics go back to humanities origins, generally presumed to be 13,000 ~15,000 years ago. Pit firing techniques are challenging to modern ceramic artists and also have historical and symbolic importance. Modern ceramic artists have continued to produce works using this most ancient of techniques whilst at the same time expressing modern themes and introducing new possibilities. The reason modern fine art and modern ceramic artists have continued to use this firing method is precisely because the finished product can still express the primitive and random elements caused by fire heat and smoke on the surface. The process is also open for use at any skill level whether beginner or seasoned and skilled artisan. This study describes attempted applications of the pit fire technique in combination with images made by software programs onto ceramic works. The results are a hybrid between an historically most fundamental traditional firing technique and high technology. This study contends that the resultant combination of the above mentioned techniques can be utilized by artists aspirationally to reflect modern society and advancing trends both artistically and technologically without sacrificing successful and culturally significant methods from the past. It could be used and applied in purely artistic endeavors such as one off commissioned art pieces and also in mass production of ceramic consumer goods such as tiles. Korea has its own long history of ceramic artistry which is valued over the world. The world has and is changing rapidly and Korea has also adopted modern technology and is now a leader in the IT field. This study has import at this historical juncture as it proposes a partnership between the history (traditions) and future (technological innovation) of this particular nation.

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A Quality Analysis Model of Computer Software System Based on Fuzzy Information Content

Tian Liang

보안공학연구지원센터(IJHIT) International Journal of Hybrid Information Technology Vol.8 No.11 2015.11 pp.333-342

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

Developing computer software system is a crucial part of the intelligent design. In order to solve problems presented in software system quality analysis, this paper proposes a quality analysis model for computer software system based on fuzzy information content. In this model, fuzzy information content of quality analysis indicators is defined according to information axiom, and a software system quality analysis index system is constructed with the basic layer, the support layer and the application layer considered. With the index system, fuzzy information content can be computed and analyzed to obtain fuzzy information content of computer software system. This facilitates the quantitative analysis on the quality of the software system. Finally, an engineering case study is introduced to explain how the model works and proves efficacy and feasibility of the model.

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A Quality Analysis Model of Computer Software System Based on Fuzzy Information Content

LiangTian, Li Xin

보안공학연구지원센터(IJHIT) International Journal of Hybrid Information Technology Vol.8 No.10 2015.10 pp.153-162

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

Developing computer software system is a crucial part of the intelligent design. In order to solve problems presented in software system quality analysis, this paper proposes a quality analysis model for computer software system based on fuzzy information content. In this model, fuzzy information content of quality analysis indicators is defined according to information axiom, and a software system quality analysis index system is constructed with the basic layer, the support layer and the application layer considered. With the index system, fuzzy information content can be computed and analyzed to obtain fuzzy information content of computer software system. This facilitates the quantitative analysis on the quality of the software system. Finally, an engineering case study is introduced to explain how the model works and proves efficacy and feasibility of the model.

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Predator-Prey Models on Interaction between Computer Worms, Trojan Horse and Antivirus Software Inside a Computer System SCOPUS

Munna Kumar, Bimal Kumar Mishra, T. C. Panda

보안공학연구지원센터(IJSIA) International Journal of Security and Its Applications Vol.10 No.1 2016.01 pp.173-190

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

In this paper an attempt has been made to develop Predator- prey Models on interaction between Computer worms, Trojan horse and antivirus software inside a computer system. Five mathematical models are proposed to study the Predator-prey system inside a computer system. In mathematical model 1, the prey consists of uninfected files, whereas, the predator consists of computer worms. In mathematical model 2, the infected files constitute the prey and anti-virus software is the predator. In mathematical model 3, Effect of new or updated antivirus software on such computer worms which are quarantine or not completely recovered by the lower version of installed antivirus software in the system is studied which switches the rate of infection to zero. In mathematical model 4, Reactivation of computer worms when they are in the latent class is mathematically formulated. In mathematical model 5, we have attempt to develop and understand the recent attack of the Trojan horse Backdoor. Kihomchi and Trojan.Zbot!gen74 and its removal by newly available tool NPE.exe. The stability of the result is stated in terms of the Jacobian of the system and the basic reproduction number is also well defined for all models. Numerical methods and MATLAB are employed to solve and simulate the system of equations developed and analysis of the models gives remarkable exposure.

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A Computer-assisted Performance Analysis and Optimization (CPAO) of Manufacturing Systems based on ARENA® Software

Said Taktak, Wafik Hachicha, Faouzi Masmoudi

보안공학연구지원센터(IJAST) International Journal of Advanced Science and Technology Vol.39 2012.02 pp.93-106

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

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소프트웨어를 이용한 기술통계 교육의 효과 비교

송필원

한국학교수학회 한국학교수학회논문집 제6권 제1호 2003.06 pp.45-63

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

This study is a research about the effect on achievement, retention and attitude of learning descriptive statistics with the computer software. For this study, 60 students are randomly divided two groups, one is an experimental group using software, the other one is a control group using lecture type of learning statistics. For the analysis, both groups are divided three subgroups according to mathematical ability. Also the topic "descriptive statistics" is divided by 5 subtopics. The test is divided three parts(computation, concept and application) according to knowledge type. The attitude toward statistics is investgated with questionaire and interview with both groups. The achievement test is taken after 8 class periods. The retention test were administered together six weeks after achievement test. The experimental group achieved significantly better than in concept type while the control group performed significantly better than the experimental group in computation type. With respect to the attitude toward statistics, lower ability students may have been negatively affected by the use of software.

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대학에서의 학기말 프로젝트 작업은 한 학기동안 학습한 내용을 기반으로 학생 스스로 주제 선정, 계획, 결과 도출 과정을 진행해 가는 학습자 중심의 학습 방법이다. 소프트웨어 관련 교과목의 학기말 프로젝트 작업의 경우 해 당 프로그래밍 언어에 대한 다양한 기법을 학습 한 후 창의적인 프로그램 개발 과정을 통해 결과물을 완성하게 된다. 그러나 교양과목으로 소프트웨어 교과목을 수강하는 컴퓨터 비전공자는 프로그래밍 언어를 이해하는데 많은 어려움 을 느끼고 있기 때문에 학생들이 프로젝트 수행을 원활하게 진행 할 수 있도록 유도하는 교수자의 피드백이 필요하 다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터 비전공자의 학기말 프로그래밍 교과목에 대한 프로젝트 수행과정에 적용 할 수 있 는 교수자-학습자간의 토론을 통한 피드백 방법을 제안하고, 실제 프로젝트 작업과정에 적용하여 진행과정 및 결과물 분석을 통해 의미 있는 결과를 확인하였다.

The term project executed at the university is a learner-centered learning method in which students select their topics, draw up their plans, and produce results by themselves based on the content they have learned during the semester. Through the term-end project of the subjects relating software, students learn various techniques for the programming language and produce the outcomes of their project by the creative program development process. However, non-computer majors who take software course as liberal arts subjects have difficulty in understanding the programming language, so it is necessary to provide feedback from their professor for encouraging students in carrying out their projects smoothly. Therefore, a feedback method by the discussions between a professor and learners that can be applied to the term-end project of programming subject for the non-computer majors is proposed. The proposed method was apply to the actual term-end projects and the meaningful results were confirmed through the analysis of the project processes and outcomes.

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최근 여러 학문 분야와의 협력과 통합을 통한 새로운 지식의 창출과 창의적 문제 해결 능력을 갖출 수 있는 교육의 필요성이 증가됨에 따라 대학에서는 타 전공지식과 소프트웨어 소양을 겸비한 창의융합인재 양성을 위해 소 프트웨어 역량 교육의 필수화를 추진하고 있다. 컴퓨터 비전공자를 대상으로 하는 소프트웨어 교육을 통해 창의융합 인재를 양성하기 위해서는 학습자가 다양한 지식을 활용 및 적용하여 문제를 스스로 해결 할 수 있는 능력을 키우는 것이 중요하다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터 비전공 대학 신입생들이 소프트웨어 교과목을 이수하며 만들어낸 프로 젝트와 학습자의 사전 사후 설문조사 결과를 분석해봄으로써 소프트웨어와 학습자 전공분야와의 융합 가능성을 탐색 하고 향후 컴퓨터 비전공 대학 신입생들의 소프트웨어 교육 방향에 대해 제언하고자 한다.

Recently, the necessity of education for developing the capability to create new knowledge and creatively solve problems through cooperation and integration with various disciplines is increased. And a lot of universities carry out software capability education to bring up talents capable of creative fusion with other major and software knowledge. To bring up talents capable of creative fusion through software education for non-computer majors, it is important for learners to develop ability to solve problems by using and applying various knowledge for themselves. Therefore, this study explores the possibility of convergence between software and learner's major fields by analyzing software projects made by non-computer major freshmen through software class and t

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컴퓨터기반수학평가(CBAM)의 문항 제작 가능성 탐색 : 동적 기하소프트웨어 환경에서 PISA2012 또는 2015 울타리 문항을 중심으로 KCI 등재

이서빈, 김선호, 고상숙

한국학교수학회 한국학교수학회논문집 제20권 제3호 2017.09 pp.325-344

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

PISA2006부터 부분적으로 도입된 컴퓨터기반 평가가 PISA2015부터 전면 도입됨에 주목하고, 앞으로 4차 산업혁명시대로 나아가는 시점에서 컴퓨터기반 수학 문항 제작을 위한 가능성을 조사하여 교사교육의 현주소를 파악하는 것이 요구된다. 이를 위해 수학 컴퓨터기반 문항 중 PISA의 울타리 문항을 GSP로 구현하여 지필평가에서의 환경과 가장 다른 점인 Dragging 활동을 중점으로 그 특성인 종속성, 불변성, 경로에 대해 분석하였다. 특히 평가에서도 컴퓨터 환경의 장점인 개방형문제로의 확장이 가능함을 시사하였다.

Since PISA2006, the computer based assessment in mathematics(CBAM) was introduced for the first times and at last PISA2015 used all items in CBAM for problem solving. In this study, we focused on which important properties were considered in constructing geometric ‘fence items’ used in PISA 2015 to find the future direction over our teacher education, especially for constructing ‘computer based assessment items.’ For the purpose of the study, we analyzed the fence items on three components such as dependency, invariant, and path found in dragging activities, within a computer environment using the dynamic Geometry Software, GSP. Also, for the future, we provided an open-ended problem related to the fence items, which we could use as the merit of computer-based environment.

 
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