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본 연구는 생성형 AI의 활용 및 사용자 그룹 간 차이에 대한 인식을 분석하고자 하는 목적으로 가지고 있다. 본 연구는 생성형 AI 사용자 그룹 간 차이에 대한 인식을 조사하여 각 사용자층에 대한 AI 활용 역량 증진을 위한 시사점 을 도출하였다. 검증 결과, 연령별 집단 간에는 유의적인 차이가 없으며, 전문적 배경에 의한 집단 간에는 생성형 AI 활용 분야와 생성형 AI의 윤리적 관점에서 유의미한 차이를 보였다. 이로 인해 본 연구는 전문 분야에 따라 다른 AI 솔루션 제공 및 맞춤형 교육 훈련 필요성, 윤리적 고려에 대한 특별한 교육과 문화 형성 등에 대한 대안을 제시하였다. 또한 텍스 트 마이닝 기법을 통해 연령대별, 전문 분야별로 다른 방식의 AI 활용 및 활용 역량 개발 교육 등을 제안하였다는 점에서 학술적 기여를 했다고 사료된다.
The purpose of this study is to analyze the use of generative AI and the perception of differences between user groups. This study explored the perceptions of different user groups regarding generative AI, aiming to derive implications for enhancing AI utilization capabilities for each group. Upon analysis, it was found that there were no significant differences in perceptions across age groups. However, notable differences were observed between professional backgrounds, particularly in the areas of generative AI application and ethical perspectives. Consequently, this study suggests the need for diversified AI solutions tailored to specific fields of expertise. It underscores the importance of customized education and training programs, as well as specialized education focused on ethical considerations. Additionally, this research contributes academically by proposing varied AI usage strategies for different age and professional groups. It also highlights the role of text mining techniques in developing and improving AI utilization skills.
Preference of User Groups on Facade Elements of Remodeled Factories in Korea
[Kisti 연계] 대한건축학회 Architectural research Vol.24 No.2 2022 pp.29-40
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The transition from manufacturing to service-based economies in highly developed societies during the post-industrial period resulted in the decline of the industrial landscape, leaving it abandoned or underutilized. In pursuit of revitalizing the obsolete industrial space, innovative design techniques based on adaptive reuse are applied to retrofit modern functions to create a new cultural space and preserve the historical, symbolic, and cultural importance of the abandoned industrial facilities. Design considerations based on facade redesign have proven to be one of the most adopted techniques that can help in recreating a new function for the vacant industrial buildings and integrating them into the present-day urban fabric. This paper examines the facade renovation elements used for the adaptive reuse of 15 abandoned industrial buildings presently used as multi-purpose facilities in South Korea. Through a questionnaire survey, this study analyzes the respondents' preference for different facade renovation elements in the 15 sites according to age and gender. The study found that both genders showed similar preference patterns between most elements. But on some elements, females were keener and expressed a stronger opinion than males. There were much more females than males who perceived color and material as the most important exterior elements. The findings of this study can be used for the adaptive reuse of industrial buildings according to user preferences for different facade renovation elements.
강원대학교 산림과학연구소 Journal of Forest and Environmental Science 제41권 제1호 2025.03 pp.67-81
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Irregular shelterwood silviculture practice in Sal (Shorea robusta C.F. Gaertn.) forest led to a rapid alteration in the dynamics of terai community forests (CFs). However, the waves of timber-based forest income overlooked the changing investment patterns of these forests. In this paper, we analyze patterns of income, expenditure, and their determinants of CFs that implemented the new timber-based silvicultural approach. For this, we surveyed 26 purposively sampled Community Forestry User Groups (CFUGs), complemented by focus group discussions with forestry officials and forest users (n=10), and key informant interview (n=26). We observed that CFUG three-year average annual income accounts NRs 6,411,423 (1 US$=NRs 133.36) where timber is the key source, comprising 86% of total forest income followed by user contribution (4%). Overall, 42% of the CFUG income is invested in forest management and 20% in community development while administration, interest/donation/prize, pro-poor activities and training receive 17%, 9%, 9%, and 3% respectively. The investment in forest development, community development, and livelihood enhancement activities of CFUG income are also highly skewed based on the income size of CF. Equally, socio-economic factors such as the number of households, women proportion in executive committee, annual discussion, and knowledge on scientific forest management (ScFM) have realigned the investment pattern of ScFM implemented CFs.
한국경영정보학회 한국경영정보학회 정기 학술대회 스마트 비즈니스와 IT 2012.06 pp.933-940
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The purpose of the study is to examine the effects of perceived usefulness and ease of use in Technology Acceptance Model(TAM) affecting acceptance attitude and intention to use among smart phone user groups. The data were collected from the students with experiences of online lectures in one of the universities with smart-campus facilities. Utilizing time series data of recent three consecutive years, the study analysed differences on the effects of learning relevance, self-efficacy, subjective norms affecting perceived ease of use and usefulness between the smart phone user groups(group with high experience, low experience, no experience) before and after building smart campus. The results of the study suggest that the university needs to structure the smart learning systems considering the usefulness of smart learning in order to increase the effectiveness of building the smart learning systems. Furthermore, the study argues that universities need to consider the learning relevance and subjective norm as important factors in perceived usefulness of smart learning. Finally, the results considering the differences in smart phone user groups during three consecutive years could be the guideline for building smart learning systems.
한국경영정보학회 한국경영정보학회 정기 학술대회 Beyond AI: Building an Inclusive and Ethical Digital Economy with Web3 2025.10 pp.108-122
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대한스포츠물리치료학회 정형스포츠물리치료학회지 Vol.15 No.2 2019.12 pp.11-18
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Purpose: This study investigated the feasibility of the newly-developed high-frequency stimulation based on investigation of clinical characteristics, user needs and usage satisfaction according to age groups. Methods: Thirty participants with knee pain were participated in the study. Each participant received the high-frequency stimulation over both knees over three times a week during a total of two weeks. We investigated each participants’ clinical characteristics, user needs and post-intervention usage satisfaction by newly modified questionnaires. Results: As a result, 93.3% of participants wanted to receive the home-based management using the highfrequency stimulation and more than 60% of participants experienced the pain relief after 2-week intervention period. The twenties and thirties reported the largest satisfaction scores (3.722±0.575) after the intervention than other age groups. Conclusion: We conclude that the high-frequency stimulation over both knee is feasible to reduce the knee pain as a home-based pain management tool, especially for the younger.
[NRF 연계] 한국도서관·정보학회 한국도서관·정보학회지 Vol.44 No.4 2013.12 pp.421-442
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도서관목록에 있어 ‘이용자’의 중요성은 아무리 강조하여도 지나침이 없다. 그러나 도서관목록에 대한 요구와 기대가 이용자 집단별로 얼마나 어떻게 다른지에 대해서는 제대로 검증된 바가 없다. 이 연구는 도서관목록에 대한 이용자 집단별 차이를 이해하고, 나아가 그러한 차이에 근거한 실행 방안을 마련하는데 필요한 기초 자료를 확보하고자 하는 목적에서 이루어졌다. 구체적으로, 이 연구에서는 이용자 집단을 초등학생, 중․고등학생, 대학생, 일반인 등 네 집단으로 나누고, 이들의 도서관목록 탐색행태에 대해 조사한 다음, 각 집단에서 발견되는 보편적 속성과 집단별 차이를 규명하고자 하였다. 연구에 필요한 데이터는 544명을 대상으로 한 설문조사를 통해 수집하였으며, 수집된 데이터는 빈도분석과 교차분석을 이용하여 분석하였다. 목록과 관련한 행태적 특징을 10개의 지표로 나누어 분석한 결과, 이용자 집단 간에 통계적으로 의미 있는 차이가 확인되었다. 연구의 결론에서는 후속연구를 통해 이용자 집단별로 보다 심층적인 조사와 분석이 필요함을 제언하였다.
The importance of users on library catalogs cannot be overemphasized. However little is verified about how well the users' needs have been met. The purpose of this research is to explore the characteristics and differences between user groups on library catalogs, and to draw implications for follow-up research. To the end, this research classified the users into four groups: elementary students, middle and high school students, college students, and the general public. Investigated are unique features and differences in searching behavior on library catalogs between the four groups. The data was collected through a survey with 544 users, and analyzed for both frequency test and Chi-square test. The major research results shows that there were statistically meaningful differences between the four groups. Also discussed are several suggestions for more in-depth research.
아이템 지각을 위한 게임초보자와 헤비유저 간 화면 주사 (scanning) 방식의 차이 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제30권 제4호 2017.12 pp.1-8
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The present study investigated the spatial scanning patterns of computer monitor across game expertise. To this goal, we compared the scanning pattern of two groups: novice gamer group who has little experience of game playing and heavy game user group who played MMORPG at least for 3 years. Participants executed an icon-like detection task consisting of 25 squares on the full screen. We measured their response times (RTs) for each cell and compared them. The scanning patterns were largely different between the two groups. The novice group scanned monitor in order of the center, left, upper, lower, and right side of monitor. Where as, the heavy game user group scanned it in order of the center, upper, left, right and lower side. The difference between two group indicates that game playing modify perceptually the scanning pattern of monitor and we need to design the graphical user interface of game more in favor of novice perceptual scanning pattern to lower entry barriers of game.
사용자 유형에 따른 모바일 앱 구매요인에 관한 연구 KCI 등재
한국경영정보학회 경영정보학연구 제16권 제1호 2014.04 pp.73-88
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스마트폰 보급과 사용의 일상화로 사용자들은 다양한 모바일 앱을 사용하고 있으며 다수의 신생 기업들이 설립되어 모바일 앱을 개발하고 있다. 앱을 개발하고 있다. 모바일 산업 분야에서 고객의 특성을 파악하고 모바일 산업 분야에서 고객의 특성을 파악하고 고객 선호도에 맞춘 모바일 앱과 관련 서비스를 제공 하는 것은 모바일 시장에서 해당 앱의 경쟁력을 향상시키고 유통을 촉진시킬 수 있으며 나아가 모바일 시장 경제를 활성화시키는 효과가 있다. 본 연구에서는 사용자의 스마트폰 앱 선택 기준에 따라 고객군을 나누고, 각 고객군의 특성에 대하여 고찰하였다. 즉, 고객군별로 앱을 이용하는 특성과 앱을 구매하는데 영향을 미치는 요인을 비교 분석하였다. 분석 결과, 적극 사용자 그룹, 편리성 추구 그룹, 중간 사용자 그룹 등 3개의 그룹으로 구분되었으며 각 그룹에서 이용 특성과 앱 구매요인의 차이가 발견되었다. 이와 같이 개별 고객군의 앱 사용 특성과 앱 구매요인을 분석하는 것은 앱 소비자에 대한 이해를 증진시켜 소비자가 선호하는 앱을 기획, 설계, 개발하여 제공할 수 있고 마케팅 전략 수립시 고객의 앱 이용 특성 정보를 활용하는 효과가 기대된다.
According to the widespread use of smartphone, various and abundant mobile applications have been used and lots of new companies have developed mobile applications. To revitalize mobile application market, a lot of research and experiments have been performed in application development and delivery industries. The purpose of this research is to figure out the usage pattern of smartphone application and purchasing criteria of mobile application. We categorized smartphone application users with respect to application selection criteria and examined the characteristics of the categorized users. As a result, the factors of purchasing criteria of the users with respect to smartphone application selection criteria and application type were categorized into 3 groups: aggressive usage group, middle usage group, and passive usage group. The result of this study indicates that the relationship between purchasing criteria and usage pattern in mobile application market was actualized by measuring the purchasing factors of user. Therefore this fact suggests that it is very important to measure the accurate purchasing factors of its user for setting up the marketing strategy of mobile application market.
국내외 대학도서관에서 사용되는 도서관전산화시스템의 이용자 평가연구- 학생이용자 집단을 중심으로 -
[NRF 연계] 한국도서관·정보학회 한국도서관·정보학회지 Vol.34 No.1 2003.02 pp.423-446
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수요응답형 자율주행 대중교통 서비스의 잠재적 이용자 집단 간 서비스 요소별 중요도에 관한 분석 KCI 등재
한국ITS학회 한국ITS학회논문지 제21권 제6호 통권104호 2022.12 pp.177-193
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장차 자율주행 기술이 접목된 수요응답형 서비스가 새로운 교통수단으로써 널리 퍼질 것으 로 예측된다. 차량 편의성, 이동/배차 신속성, 플랫폼 편리성 등 여러 서비스 요인을 내포하는 만큼 성공적인 정착을 위해서는 서비스 요소별 우선순위가 파악될 필요가 있다. 이에 본 연구 에서는 수요응답형 자율주행 대중교통 서비스의 잠재적 이용자를 대상으로 온라인 설문조사 를 통해 서비스 요소별 중요도 순위를 도출하였다. 상위 항목에 대하여 AHP(분석적 계층화 과정) 분석 결과, 이동/배차 신속성, 플랫폼 편리성, 차량 편의성 순으로 중요한 것으로 드러났 다. 하위 항목에 대하여 평균 순위 분석 결과, 차량 편의성은 차내 혼잡도가, 이동/배차 신속성 은 대기시간이, 플랫폼 편리성은 이용시간 예약 가능성이 가장 중요한 것으로 나타났다. 이용 자 집단별로 차별화된 접근 전략을 수립하기 위해 집단별 분석도 수행하였다. 그 결과, 고령자 층이 많은 지역에 서비스를 도입할 때는 모바일 플랫폼보다 차량에 더 중점을 두고, 자가용 보유자가 많은 지역에서는 기존 대중교통 대비 이동과 배차를 빠르게 처리하고, 차내 혼잡도 를 낮추며, 이용시간을 예약할 수 있도록 하는 것이 바람직하다.
In the near future, it is expected that the use of autonomous mobility-on-demand services will increase. Considering its complicated service components, including vehicle convenience, driving and matching speed, and platform convenience, the priorities of them will need to be determined for a successful establishment. In this context, this study examined the importance rank of each service component through an online survey of potential users of autonomous mobility-on-demand services. As a result of the AHP (Analytic Hierarchy Process) with respect to the upper-level components, driving and matching speed component is selected as most important, followed by platform convenience and vehicle convenience. Mean rank analysis with respect to lower-level components showed that the in-vehicle congestion level of vehicle convenience, waiting time of driving and matching speed, and pre-booking availability of platform convenience each ranked first. Additional analysis regarding each group was conducted to establish a group-specific strategy. As a result, it would be better to focus on a vehicle than a mobile platform when designing services for the region with a high proportion of the older. Moreover, it is recommended to speed up the driving and matching speeds more than the current public transport, alleviate in-vehicle congestion, and enable the users to book the schedule in advance.
스마트폰의 브랜드 이미지가 고객만족과 충성도에 미치는 영향 : 갤럭시와 아이폰 사용자 집단을 중심으로 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제12권 제10호 2014.10 pp.223-233
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소비자들은 같은 기능을 가진 제품일지라도 브랜드 이미지에 따라 다르게 인식한다. 본 연구는 스마트폰의 브랜드 이미지가 고객만족과 충성도에 미치는 영향을 확인하고, 스마트폰의 대표 브랜드인 갤럭시와 아이폰의 사용자 집단에 따른 차이가 있는지 비교하고자 한다. 이를 위해 브랜드 이미지는 기능적, 상징적, 경험적 이미지로 구분하고, 고객충성도는 태도적, 행동적 충성도로 구분하여 이들 요인들의 영향력을 실증적으로 확인하였다. 연구결과 기능적, 경험적 이미지는 만족도에 긍정적인 영향을 미치는 반면, 상징적 이미지는 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 확인되었다. 또한 만족도는 태도적, 행동적 충성도에 유의한 영향을 미치고, 태도적 충성도는 행동적 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 갤럭시와 아이폰 사용자 집단의 다중집단분석 결과 고객만족과 태도적 충성도 간의 경로에서 통계적으로 유의한 차이가 나타났다.
Even though the features of the products are almost identical, customers’ reactions to each product are quite different depending on the brand image. The purpose of this study is to verify the effects of smart phone's brand images on customer's satisfaction and loyalty and compare the differences between user groups of the Galaxy and iPhone, two representative brands of smart phone. In order to do this, their brand images were classified into functional, symbolic and experiential brand images, and customer's loyalty was also classified into attitudinal and behavioral ones to empirically confirm the influence of those factors. The findings showed that functional and experiential brand images had a positive effect on their level of satisfaction, while symbolic brand images did not have a significant effect on it. Furthermore, it was found that the satisfaction level had a significant effect on attitudinal and behavioral loyalty, and attitudinal loyalty also had a significant effect on behavioral loyalty. Finally, a multiple group analysis of the user groups of Galaxy and iPhone determined that there was a statistically significant difference in the channel between customer satisfaction and attitudinal loyalty.
인터넷 1인 게임방송의 이용 동기와 만족도, 구매의도에 관한 연구 : 참여정도에 따른 집단 간 차이를 중심으로 KCI 등재
한국소통학회 한국소통학보 제19권 제3호 통권46호 2020.08 pp.275-306
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본 논문은 이용과 충족 접근을 기반으로 인터넷 1인 게임방송에서 활용할 수 있는 다양한 행위(실시간/비실시간 시청, 댓글, 채팅, 공유, 후원)에의 참여 정도와 이용 동기 간의 관계를 살펴보고, 참여 정도의 높고 낮음에 따른 이용 동기와 만족도 및 구매의도 간의 관계를 살펴보았다. 연구결과, 인터넷 1인 게임방송 이용자들의 정보 추구 동기와 상호작용 추구 동기는 참여 정도와 정(+)의 관계를, 재미 추구 동기는 부(-)의 관계를 가지는 것으로 나타났다. 다음으로 참여 정도에 따라 나누어 보면, 참여 정도가 높은 집 단의 경우 정보 추구, 재미 추구, 크리에이터 속성 동기가 이용 후 만족도에 영향을 미 치는 것으로 나타났고, 참여 정도가 낮은 집단의 경우 재미 추구와 크리에이터 속성 동 기만 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 참여 정도가 높은 집단의 경우 정 보 추구 동기가 게임의 구매의도에 영향을 미치는 반면, 참여 정도가 낮은 집단의 경우 재미 추구 동기가 구매의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 종합적으로, 본 연구에 서는 참여 정도에 따라 인터넷 1인 게임방송 시청 후 만족도와 실제 게임의 구매의도에 영향을 미치는 동기 요인이 다르게 나타나는 것이 확인되었다. 본 연구는 다양한 참여 행위를 구현할 수 있는 인터넷 방송 영역에서 이용자를 단일 집단으로 보지 않고 참여 정도를 나누어 이용 효과를 살펴보았다는 데에 의의를 가진다.
This study examined the relationship between the level of participation in various activities that can be used in internet game broadcasting and the motivation for use based on Uses and Gratification theory. To that end, an online survey of 245 adults was conducted. The conclusion was drawn as follows on the basis of the results analyzed. First, this study has shown that the motivations for information-seeking and interaction-seeking of Internet one-person game broadcasting have a positive relationship with the level of participation, while the motivations for fun-seeking have a negative relationship. Second, In the group with high participation level, information, fun, and creator attribute motivation appeared to have an effect on satisfaction after use, while in the case of groups with low levels of participation, only fun and creator attribute motivation were found to affect satisfaction after use. Finally, in the case of groups with high level of participation, the motivation to pursue information affects the purchasing intention of the game, while in the case of groups with low participation, the motivation to pursue fun affects the purchasing intention. Overall, this study has found that the motivation factors that affect the satisfaction after watching internet game broadcasting and the intention to purchase the game were different depending on the level of participation. This study is meaningful in that users were not viewed as a single group in the area of Internet broadcasting where various participatory activities can be performed, but the effects of the use were examined by dividing the level of participation.
The Study on Divide about Data Traffic use between Mobile User Groups SCOPUS
보안공학연구지원센터(IJMUE) International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering Vol.11 No.8 2016.08 pp.189-202
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Mobile data traffic has been rising rapidly caused by spreads and development of smart devices As a result, it brought a lot of changes throughout our life and usage pattern for mobile users, as well as mobile technology advance and market alternation after data bandwidth growth and decline of mobile rate for data. Recently, the “Unlimited mobile tariff” has been released due to the severe competition between domestic mobile carriers, thus, the user of unlimited mobile tariff system increases while users have mobile tariff cost relief. Also, the various devices are connected to each other everywhere in our life, not only past mobile phone and tablet. It is overly connected in one IoT era, then users of its services increases sharply, so that the data traffic of IoT devices are regarded as significant element to find out next mobile data traffic usage and pattern study. The Goal of this study is to analyze the traffic of Korean mobile and wired line internet statistics by user group upon the network development and mobile tariff progress. And it is required to find out IoT devices market state and influence for mobile market based on empirical data and statistics in Korea.
어린이와 청소년의 인터넷 이용 유형화 및 유형별 친구 관계의 특성
[NRF 연계] 사이버커뮤니케이션학회 사이버커뮤니케이션학보 Vol.22 No.1 2007.06 pp.39-81
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기존 미디어와는 달리 인터넷은 다양한 서비스가 제공되는 만큼 그 이용에 있어서도 매우 다양한 행태를 보이는 것을 특징으로 한다. 인터넷 이용 행태를 설명하는 연구들은 다수 있었지만 이용자들을 이용 패턴에 따라 유형화하는 작업에는 상대적으로 성과가 없었다. 본 연구에서는 청소년들의 인터넷 이용을 유형화 한 후, 이것이 사회적 관계와 어떤 관련이 있는지를 살펴보고자 하였다. 인터넷이 커뮤니케이션 미디어로서 역할을 하는 비중이 크기 때문에 인간관계에 영향이 있음은 기존 연구에서 밝혀진 바 있다. 그러나 어떠한 이용행태가 영향을 미치는지에 대한 검증은 이뤄지지 않았었다. 본 연구에서는 어린이 청소년 집단 1400명을 대상으로 전국적 서베이를 실시한 결과 인터넷 이용유형을 게임 중(重)이용, 의사소통적 이용, 다중이용, 숙제형 이용, 게임 및 숙제 혼합형 이용의 5개 군집으로 나누어, 각 유형에 따라 친구의 범위, 친구관계를 맺는 방식, 온라인 친구관계, 타인에 대한 전반적 신뢰도 등이 달라짐을 밝혀냈다. 이용 유형 중에서는 다중적으로 인터넷을 이용하는 집단이 가장 사회적 관계가 범위나 방식, 품질에 있어서 폭이 넓고 적극적인 것으로 나타났다. 미디어 이용 습관은 어린 시절 형성되어서 어른이 되어서도 영향을 미치기 때문에 어린이와 청소년들의 이용습관에 대한 연구는 그런 면에서 의의를 지닌다고 하겠다.
The internet is unique since there are so many different services available, that the usage varies among users. Previous research on internet users show that there are striking differences among users and mostly demographics explained the differences in behavior. However, less attention have been paid to how we can categorize internet users into meaningful groups and how this different usage behavior affects other social behaviors. In this study, we attempt to classify users into distinct groups according to the usage behavior and also look at how each group differs in the maintaining social relationships. A national survey of 1400 adolescents were conducted in 2006 and the results show that there are differences in the range of social relationships, method of maintaining relationships, online relationships and friendliness towards others. The multi-usage group was the most active seekers of friendship and had a more positive view of other people. Media usage habits are formed early in the stage of life and it is important to how adolescents form internet usage habits and what the consequences are. This study is a descriptive attempt to examine how the adolescents’ internet usage pattern is related to their patterns in friendship.
[Kisti 연계] 한국정보관리학회 한국정보관리학회 학술대회논문집 1999 pp.105-108
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기하급수적으로 늘어나는 인터넷상의 정보, 이를 이용하는 이용자의 증가와 더불어 웹 탐색도구의 수도 그만큼 증가추세에 있다. 웹 탐색도구가 1994년 처음 개발된 이래 이제까지 웹 탐색도구의 개발자들은 개발자체에 초점을 맞추어왔다. 그러나 성공적인 시스템은 시스템의 자체성능도 중요하지만 이를 이용하는 이용자들이 이해하기 쉽고 이용하기에 편리한 웹 탐색도구로 개발하는 것은 시스템의 효용성 측면에서 더욱 중요한 문제이다. 이에 본 연구는 계명대학교 학생을 대상으로 각 유형별로 가장 잘 그 유형을 대변하는 탐색도구를 선정하여 이를 직접 탐색케 함으로써 이를 토대로 웹 탐색도구를 이용하는 이용자그룹간의 이용능력과 이용행태 및 그들의 평가를 분석하였다.
자동 추출된 사용자 그룹을 이용한 콘텐츠 및 사용자 히스토리 기반의 사용자 별 콘텐츠 추천 방법
[Kisti 연계] 한국방송공학회 한국방송공학회 학술대회논문집 2012 pp.55-58
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본 논문은 사용자의 각종 멀티미디어 콘텐츠 소비 히스토리를 수집하여 체계화 및 패턴 분석을 수행하고, 이를 바탕으로 사용자가 선호할 것으로 예측되는 멀티미디어 콘텐츠들을 추출하여 제공하는 콘텐츠 추천 시스템에 관한 연구이다. 본 논문에서는 콘텐츠 소비와 연관된 사용자 로그와 엔진에서 자동 추출한 사용자 그룹을 통하여 콘텐츠 추천을 수행한다. 각 사용자들의 선호정보 데이터를 분석하여 선호정보 패턴이 유사한 사용자들을 사용자 그룹으로 정의하고, 각 사용자들이 속한 사용자 그룹의 사용자 로그를 활용하여 사용자별 선호 콘텐츠를 예측한다. 본 시스템은 웹 또는 모바일 환경에서 음악, 방송, 광고, 기사 등의 방대하고 다양한 콘텐츠를 복합적으로 사용자들에게 선별하여 제공해 주며, 이들의 연관성과 사용자의 콘텐츠 선호패턴을 반영한 개인 맞춤형 콘텐츠 추천 엔진은 사용자가 선호할만한 콘텐츠들을 추천하여 사용자의 콘텐츠 소비 시의 만족도를 높여줄 수 있다.
다양한 형태의 웹 탐색도구의 이용자집단간 비교효용성 및 평가에 관한 연구
[Kisti 연계] 한국도서관ㆍ정보학회 한국도서관ㆍ정보학회지 Vol.31 No.1 2000 pp.87-114
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The purpose of this study is offering appropriate system and training program to helf the system designer and the trainer in addition to analyze information use behavior about the web search tools and evaluate the estimated system by user groups. The results of the study are as follows $\circledS1$ It is desirable to consider age than other demographic variables in the case of web search tool. $\circledS2$ It is desirable to design Directory Search Tool in the case of web search tool which serves the student user group. $\circledS3$ An Intelligent Search Tool is more appropriate for the students who are using keyword search tool than any other tools. $\circledS4$ A discussion about standard classification of the web information should be accomplished soon because users feel confused in using web search tools due t o absence of standard mode of classification about classified item. $\circledS5$ Librarians need the cognition about data on internet s a source of information and need positive service and user training program about these information because student users hardly get help from librarians or library orientation for learning method to use web search tool. $\circledS6$ Internet use experience and years of computer use had effect on their use ability when using web search tool, whereas computer use experience, library use experience and Online Public Access Catalogs (OPAC) use experience had no effect on it. Especially, OPAC use experience had no effect on use ability of web search tool of student user group because student user groups had no information about internet and web search tool and they did not recognized the difference about search method between web search tool and OPAC. $\circledS7$In the case of web search tool, it si important to index the increasing web resource automatically by a searching robot. But in the case of student users, web search tool is much more needed to index by index expert due to the absence of ability about selecting and combining keyword.
프로세스 마이닝을 이용한 웹 사이트의 이용 패턴 분석 및 그룹 간 비교 분석
[NRF 연계] 한국빅데이터학회 한국빅데이터학회지 Vol.2 No.2 2017.12 pp.105-114
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오늘날 많은 서비스 지원이 웹 사이트를 통해 제공되고 있다. 웹 사이트의 이용 및 효율성을 최적화하기 위하여 방문자들의 이용 패턴 분석이 매우 중요하다. 본 연구에서는 BPI Challenge 2016에서 제공하는웹 사이트 접속 로그를 분석하여 이용 패턴 분석 및 이용자 그룹별 비교 분석 연구를 수행하였다. 이 데이터는 네덜란드 고용보험사(UWV)의 IT 시스템의 웹 사이트 접속 로그를 제공하며, 고객의 인적 정보, 해당 기관의웹 사이트를 사용할 때의 고객 행동을 설명하는 클릭 데이터 등의 대한 정보를 포함하고 있다. 본 연구에서는 프로세스 마이닝 기법을 이용하여 사용 고객의 사용 패턴과 고객 그룹 간 특징을 분석하여, 궁극적으로웹 서비스를 이용하는 고객들을 대상으로 서비스 품질을 향상시키고자 한다.
Today, many services are supported on the web sites. Analysis of usage patterns of web site visitors is very important to optimize the use and efficiency of the web sites. In this study, analysis of usage patterns and comparative analysis of user groups were conducted by analyzing web access log provided by BPI Challenge 2016. This data provides access logs to the web site in the IT system of a Dutch Employee Insurance Agency (UWV). The customer information, and the click data describing the customers’ behavior when using the agency’s web site. In this study, we use process mining techniques to analyze the usage patterns of customers and the characteristics of customer groups, and ultimately improve the service quality of customers using web services.
소셜미디어 이용자 집단의 정치적 인지구조의 특성: 갈릴레오 모델을 적용한 멀티이용자, 트위터와 페이스북 개별 이용자, 그리고 비이용자 집단 비교
[NRF 연계] 서울대학교 언론정보연구소 언론정보연구 Vol.48 No.2 2011.08 pp.5-43
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소셜미디어를 둘러싼 다양한 사회, 정치적 현상만큼이나 그 현상을 과학적으로 분석하고 설명할 수 있는 접근방식에 대한 고찰도 필요하다. 이에 본 연구는 소셜미디어가 얼마나 우리의 일상에서 심리적으로 가까운지, 이를 자주 이용하는 사람들과 이용하지 않는 사람들 사이에 정치적 인식의 차이가 존재하는지에 대해 인지적 거리감을 중심으로 트위터와 정치 현상을 분석하고자 한다. 이를 위해, 사람의 인지구조를 시각화하여 심리적 거리감을 측정하는 갈릴레오 분석 기법을 적용하여, 자아 개념을 중심으로 트위터 이용자들과 그들의 정치 인식 및 정치인 이미지와의 거리감을 측정하고 이에 대한 함의를 이끌어 내고자 하였다. 분석결과, 스마트폰과 소셜미디어 동시이용자와 트위터 이용자 집단과 페이스북 이용자와 비이용자 집단 간의 정치인들에 대한 이미지 인식에 차이가 나타났다. 특히, 스마트폰과 트위터 동시이용자와 트위터 이용자들은 페이스북 이용자들보다 정치적으로 좀 더 진보적인 성향을 나타낸다는 것을 정치인들의 이미지 거리감 측정을 통해 추론할 수 있었다. 연구 결과에 대한 기존 연구와의 관련성을 논의했다.
The present study mainly attempted to delve into differences of cognitive structure between social media user types -- the multi-user group for both smartphone and social networking site service, the twitter user group, the facebook user group and the non-user group -- in relation to political interest, political efficacy, the four big political candidates for the 2012presidential election and their political images. The study applied the Galileo Model which is able to measure psychological distances between the given concepts and visualize the cognitive structure of the interconnection between the concepts. The results revealed that for the multi user and twitter user groups the concepts of political interest and efficacy tend to cluster into the concept of the liberal presidential candidate, Ryu Simin rather than those of the conservative rival candidates, Park GeunHye, Sohn Hakkyu and Oh Sehoon. The results implied that at least the multi-user and twitter user groups are more likely to have a politically liberal tendency than the facebook and non-user groups. The facebook user group tended to have the attitude of a greater political apathy than the other groups did when considering the distance of self-point located far away from the concepts 224of political interest and efficacy as well as the observed candidates. In conclusion, the findings indicated that the four social media user groups are slightly different in terms of their political orientations. The implications were discussed in detail in the present study.
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