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WebRTC 기술은 비대면 환경에서 웹 브라우저만으로 실시간 비디오, 오디오, 데이터 처리와 전송이 가능하여, 다중 사용자간 실시간 커뮤니케이션 구현에 매우 적합하다. 본 논문에서는 WebRTC에서 MCU (Multipoint Communication Unit)를 오픈소스를 활용하여 효율적인 서버 로드 분산과 클라이언트의 부하 감소가 가능한 구조를 제안한다. 제안 방법은 성능이 제한된 스마트 기기들 (ex. 홀로렌즈, 스마트 워치 등)에서의 화상회의, 혹은 대규모 원격 협업응용에도 적용 가능하다.

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4,000원

최근 디지털 의상으로 제품을 만드는 것이 활성화됨에 따라서 삼차원 공간의 컴퓨터 그래픽을 이용하는 게 임엔진을 및 3D Tool로 샘플을 만들기 시작했다. 이러한 트렌드에 따라서 밴드 기업들은 디지털 의류 모델 을 화상 회의 프로그램을 이용하여 협업하기 시작했다. 하지만 화상 회의에서의 원격화면 공유 기능은 각 공유자의 바탕화면 혹은 각 사용자가 사용하고 있는 데스크탑에 보여지는 화면만을 공유하여 발표화면을 보여주는 기능에 그치고 있어 협업작업에서 필요한 사용자 간의 상호작용을 지원하기에는 부족한 점이 있 다. 본 연구에서는 디지털 의상 협업 작업 시 화상 회의를 사용함에 있어서 불편한 점들을 개선하고 회의를 효율적으로 진행하기 위한 Framework를 제작했다. 프레임워크 제작을 위해 Unity3D 게임엔진과 WebRTC 그 리고 Javascript를 사용하였으며, 중계서버 제작을 위하여 클라우드 AWS 서비스를 사용했다. 시연 결과 화상 회의 참여자들은 스크린에 인터랙션을 할 수 있었으며 따로 프로그램을 설치할 필요가 없었다. 그리고 최대 해상도를 1440p까지 높여 기존의 화상 회의에서의 화질을 더 개선할 수 있었다. 해당 시연 결과를 통하여 기존의 다른 화상 회의 앱과 기능들을 비교하여 제안한 Framework의 효용성을 검증했다.

Recently, with the activation of making products with digital costumes, we have begun making samples with game engines and 3D tools that use computer graphics in three-dimensional space. Following this trend, band companies began collaborating on digital clothing models using video conferencing programs. However, the remote screen sharing function in video conferencing only shows the presentation screen by sharing only the desktop of each share or the desktop used by each user, which is insufficient to support the interaction between users necessary for collaborative work. In this study, a framework was created to improve inconveniences in using video conferencing during digital costume collaboration work and to efficiently proceed with meetings. Unity 3D game engine, WebRTC, and HTML5 Javascrpit were used to create the framework, and cloud AWS services were used to create relay servers. As a result of the demonstration, video conference participants were able to interact on the screen and did not need to install a separate program. In addition, the maximum resolution was increased to 1440p to further improve the image quality in conventional video conferencing. Through the demonstration results, the utility of the proposed framework was verified by comparing the functions with other existing video conference apps.

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WebRTC를 사용한 다자간 화상회의 시스템 구축 시 사용할 MCU 서버와 단일 미디어 스트림을 주고 받기 위한 다중 스트림 믹싱을 지원하는 WebRTC 클라이언트를 구현한다. 다중 스트림 믹싱이 필요한 이유는 해당 클라이언트가 여러 미디어 디바이스들로부터 미디어 스트림을 제공받기 때문이다. 클라이언트는 제공받은 1개 이상의 미디어 스트림을 하나의 단일 미디어 스트림으로 가공하여 MCU 서버에게 제공해야 하며, 해당 논문은 이 방식에 대한 해결책을 발견하는 과정을 담고 있다.

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웹-기반 메타버스 화상회의 시스템에 관한 연구 KCI 등재

이병권

국제차세대융합기술학회 차세대융합기술학회논문지 제6권 12호 2022.12 pp.2204-2209

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현재, 메타버스 세계는 가상공간에서 자유롭게 이야기하고 상품(goods)를 거래하는 메타커머스(Meta-commerce) 시대로 급변하고 있다. 또한, 메타커머스는 2D를 벗어나 3D 가상공간에서 자유롭게 자신의 세상을 만들고 있다. 하지만, 대부분의 메타버스 시스템은 재미와 게임 요소를 적용해 사용자를 늘리고 있고, 메타버스 기반으로한 화 상교육과 같은 분야는 아직 솔루션 및 서비스가 미비한 상태이다. 본 연구에서는 게이미피케이션이 추가해 화상 및 교육을 할 수 있는 웹 기반 메타버스 시스템을 제안했다. 본 논문에서는 교육에 필요한 기능으로 화면공유, 음성전달, 참여자 아바타 생성 및 수업자료 공유하는 방법을 연구했다. 특히, 제안하는 Web 기반의 메타버스 교육 서비스 솔루션은 특별한 어플리케이션의 설치없이 웹에 접근하도록 WebRTC 기술을 적용하는 방법을 제안했다. 또한, 3차원 가상공간을 WebXR 기술을 적용하고 가상세계에서 체감형 메타버스 시스템을 구현하는 방법을 제시 했다. 본 연구로 향후 화상교육을 메타버스 서비스 기술을 통해 누구나 쉽게 접근할 것으로 사료 된다.

Currently, the metaverse world is rapidly changing into the era of meta-commerce, where people can freely talk and trade goods in virtual space. In addition, meta commerce is creating its own world freely in 3D virtual space beyond 2D. However, most metaverse systems tend to increase users by applying fun and game elements, and solutions and services are still lacking in areas such as video conferences and education based on metaverse. In this study, a web-based metaverse system with gamification and video and education was proposed. The thesis researched methods for screen sharing, voice transmission, participant avatar creation, and class data sharing as necessary functions for education. In particular, we studied how to apply WebRTC technology to access web-based metaverse education service solutions without installing special applications. In this study, WebXR technology was applied to a three-dimensional virtual space and a tangible metaverse was proposed in the virtual world. With this study, it is considered that anyone can easily access video education through metaverse world technology in the future.

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종단간 화상회의 암호서비스 (E2EE) 제공을 위한 네트워크 구조 연구 KCI 등재

강진구, 모희준, 안기수, 김현철

한국융합보안학회 융합보안논문지 제21권 제5호 2021.12 pp.61-67

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비대면 교육 서비스의 효과를 높이기 위해서는 표준화된 웹 환경 제공, 정보보안 서비스 강화, 온라인 환경 가이드 개선, 교육 서비스 홍보, 신청, 프로그램 이용, 성과 확인까지 이용자와 상호작용 할 수 있는 플랫폼 확보 등과 같은 문제를 해결해야 한다. 재택근무나 원격교육 등 현실적으로 비대면 서비스의 핵심 적인 기술은 바로 화상회의라 할 수 있다. 화상회의는 비디오와 오디오 스트리밍 기술, 멀티미디어 생성 및 제어 기술, 효율적인 전송을 위한 압축기술, 이를 P2P(Peer-to-Peer) 혹은 중계 서버를 통해 실시간으 로 전달하는 전송기술 등 다양한 요소들이 포함되어 있다. 본 논문은 웹 기반 화상회의 시스템에서 종단 간 암호화 서비스 (E2EE: End-to-end Encryption)를 제공하기 위한 서비스 구조를 제안하였다.

In order to increase the effectiveness of non-face-to-face education services, problems such as providing a standardized web environment, strengthening information security services, improving online environment guides, and securing a platform for interaction with users must be solved. The core technology of non-face-to-face services such as telecommuting or distance education is video conferencing. Video conferencing includes various elements such as video and audio streaming technology, multimedia creation and control technology, compression technology for efficient transmission, and transmission technology that delivers it in real time through P2P (Peer-to-Peer) or a relay server. In this paper, a service structure is proposed to provide an end-to-end encryption service in a web-based video conferencing system.

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네트워크 기술의 발전과 업무 환경의 변화로 인해 비대면 온라인 업무가 증가하고 있으며, 이로 인해 화상회의 시스 템의 사용이 확산되고 있다. 화상회의 시스템은 영상과 음성을 전송하여 화면을 공유하는 방법이다. 영상전송 시스 템은 회의를 진행할 때, 화면의 변화가 없는 경우에도 일정한 비율로 화면을 송출하게 된다. 이는 불필요한 트래픽 을 소모하게 되고, 호스트의 단방향 영상 송출이기 때문에 참가자들은 호스트의 영상에 직접적인 피드백을 할 수 없 다. 본 논문에서는 변화되지 않는 콘텐츠에 대한 트래픽 비용을 아끼고, 사용자들간 공유된 화면에서 상호작용할 수 있는 시스템을 설계하였다. 이 시스템을 구현하기 위해 HTML5 기반의 웹소켓과 WebRTC를 사용하였고, 이를 통 해 웹 브라우저만으로 화면을 공유하며 상호작용할 수 있는 시스템을 개발 할 수 있었다. 본 논문에서 개발된 시스 템은 유저들간 화면을 공유하며 필기, 화면 전환등의 상호작용을 할 수 있어 화상회의시 불편함을 개선하였으며, 다 른 화상회의 시스템과 비교하였을 때 트래픽의 이점도 확인할 수 있었다.

Due to the development of network technology and changes in the work environment, non-face-toface online work is increasing, and for this reason, the use of video conferencing systems is spreading. A video conferencing system is a method of sharing a screen by transmitting video and audio. When conducting a conference, the video transmission system transmits a screen at a constant rate even when there is no change in the screen. This consumes unnecessary traffic, and because it is a one-way video transmission from the host, participants cannot give direct feedback to the video of the host. In this paper, we designed a system that saves traffic costs for unchanging contents and allows users to interact on a shared screen. To implement this system, HTML5-based WebSocket and WebRTC were used, and through this, we were able to develop a system that can share screens and interact with only a web browser. The system developed in this paper improves the inconvenience of video conferencing by allowing users to share screens and interact with each other, such as handwriting and screen switching, and it is possible to confirm the advantage of traffic when compared to other video conferencing systems.

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WebRTC를 이용한 육안 검사 및 청진용 원격진료 로봇 시스템

박재삼

[Kisti 연계] 한국항행학회 한국항행학회논문지 Vol.27 No.1 2023 pp.139-145

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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의사가 병원에서 환자를 진찰할 때 의사는 환자의 상태를 직접 확인하고 환자와의 대화를 통해 대면 진단을 한다. 그러나 의사가 환자를 직접 진료하기 어려운 경우가 많다. 최근에는 여러 유형의 원격 의료 시스템이 개발되었다. 그러나 현존하는 많은 시스템이 심장질환, 목상태, 피부상태, 귀의 내부상태 등을 관찰할 수 있는 능력이 부족하다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 환자의 육안 검사와 청진이 가능하도록 실내에서 자율주행이 가능한 대화형 원격진료 로봇 시스템을 개발한다. 개발된 로봇은 WebRTC 플랫폼을 통해 원격 제어가 가능하도록 다관절 로봇팔을 이용해 의사의 관찰 하에 환자에게 다가가 환자의 상태를 확인할 수 있다. 환자로부터 원격으로 얻은 영상 정보, 음성 정보, 환자의 심음 및 기타 데이터를 WebRTC 플랫폼을 통해 의사에게 전송할 수 있다. 개발된 시스템은 의사가 참석할 수 없는 다양한 장소에 적용이 가능하다.

When a doctor examines a patient in a hospital, the doctor directly checks the patient's condition and conducts a face-to-face diagnosis through dialogue with the patient. However, it is often difficult for doctors to directly treat patients. Recently, several types of telemedicine systems have been developed. However, the systems have lack of capabilities to observe heart disease, neck condition, skin condition, inside ear condition, etc. To solve this problem, in this paper, an interactive telemedicine robot system with autonomous driving in a room capable of visual examination and auscultation of patients is developed. The developed robot can be controlled remotely through the WebRTC platform to move toward the patient and check a patient's condition under the doctor's observation using the multi-joint robot arm. The video information, audio information, patient's heart sound, and other data obtained remotely from patients can be transmitted to a doctor through the web RTC platform. The developed system can be applied to the various places where doctors are not possible to attend.

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WebRTC 환경에 데이터 스트리밍 및 사용자 요청에 따른 동적로드 밸런싱 방법

박상현, 장종현, 박재형, 김진술

[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.17 No.6 2016 pp.581-592

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WebRTC는 웹과 모바일과 같이 여러 플랫폼에서 세계 최고 수준의 실시간 커뮤니케이션으로 빠르게 성장했다. WebRTC의 현재 기술은 peer와 시그널링 서버에서 사용자가 요청한 많은 양의 큰 스트리밍을 효율적으로 처리하지 못한다. 따라서, 본 논문에서는 동적로드 밸런싱 알고리즘을 사용하여, 데이터 흐름 전달을 제공함으로써 문제를 처리하는 작업을 수행한다. 또한, 사용자가 요청하는 소스를 분석하고 이러한 스트리밍 요청을 로드 밸런싱 구성 요소에 전달한다. 구체적으로 구성 요소는 요청된 리소스와 사용가능한 리소스의 양을 응답 서버에서 결정한 후 스트리밍 데이터를 요청하는 사용자에게 병렬 또는 교대로 전달한다. 이와 같은 방법을 검증하기 위해 네트워크 시뮬레이션 도구 OPNET을 사용하여 로드 밸런싱 알고리즘을 시연 후 우분투 서버에 적용하여 구현한다. 또한 실험을 통해 도출된 결과와 WebRTC의 구현을 비교하여 제안함으로써 기존 방법보다 효율적이고 동적으로 수행되는 지를 보여준다.

WebRTC has quickly grown to be the world's advanced real-time communication in several platforms such as web and mobile. In spite of the advantage, the current technology in WebRTC does not handle a big-streaming efficiently between peers and a large amount request of users on the Signaling server. Therefore, in this paper, we put our work to handle the problem by delivering the flow of data with dynamical load balancing algorithms. We analyze the request source users and direct those streaming requests to a load balancing component. More specifically, the component determines an amount of the requested resource and available resource on the response server, then it delivers streaming data to the requesting user parallel or alternately. To show how the method works, we firstly demonstrate the load-balancing algorithm by using a network simulation tool OPNET, then, we seek to implement the method into an Ubuntu server. In addition, we compare the result of our work and the original implementation of WebRTC, it shows that the method performs efficiently and dynamically than the origin.

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퍼지이론과 예증을 이용한 WebRTC환경의 로컬 네트워크 속도 조정

장종현, 김진술

[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.16 No.6 2015 pp.917-925

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WebRTC는 내부 및 외부 플러그인 없이 브라우저간의 음성 전화, 비디오 채팅, 및 p2p파일 공유를 지원하는 최신 기술 중 하나이다. 그러나 아직 다뤄져야 할 많은 문제가 있다. 이 논문에서는 그 중 대역폭 이라는 작은 필드에 초점을 맞췄다. 다운로드 및 업로드를 위한 대역폭은 서비스 제공자에 의해 고정되어있지만, 특정 지역에 있는 사용자의 수는 시간에 따라 크게 증가되고 있다. 본 논문에서는 대여폭의 한계를 극복하기 위하여 퍼지 컨트롤을 기반으로 클라이언트 자체에서 프레임 비율 및 스트리밍 비디오의 해상도 변경하는 모델을 제안한다.

WebRTC is one of the most recent technologies that supports browser-to-browser for voice calling, video chat, and P2P file sharing without the need of either internal or external plugins. However, there has some limitation which lets our development deal with many problems. This research will focus just on a small field of that problem which is bandwidth. While the bandwidth for downloading and uploading is fixed by service providers, but the number of users in a certain area is increasing largely by the time. In this paper, we propose a model to overcome the limitation of the bandwidth based on fuzzy control to adjust utilized bandwidth by changing frame rate and resolution of streaming video in the client itself.

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Design and Implementation of Multiplexer System for Display Sharing of Multiple Presenters on Meeting

Dawon Jeong, Yujin Seo, Eunbi Kim, Ahrin Jun, Danbi Yoon, Kitae Hwang

국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) The International Journal of Advanced Smart Convergence Volume 14 Number 4 2025.12 pp.1-14

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Most everyday meetings today involve presenters connecting their computers to a shared TV or projector via HDMI during their turn. This requires the hassle of switching HDMI connections every time a presenter changes, and it also limits the ability to view multiple presenters' screens simultaneously. This paper proposes and implements a Multiplexer System that allows presenters to easily share displays. This system is a form of display sharing that connects the presenters' screens to a general-purpose multiplexer computer that is directly connected to a large display and is connected in real time. We used WebRTC to handle real-time transmission of screen images, and leveraged the hardware video decoder built into the multiplexer computer for fast decoding of encoded streams. To evaluate the performance of the Multiplexer System, we measured the screen latency required for the screen image of the presenter's computer to be displayed on the multiplexer's display. The result was evaluated to be around 221-362 ms when the number of simultaneous presenters is two, which is considered to be a level that does not cause any inconvenience to the presenters. We conclude that the Multiplexer System proposed in this paper is a system that conveniently supports everyday meetings without the use of special hardware or additional costs.

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Performance Analysis of Cloud Rendering Based on Web Real-Time Communication

Gyubeom Lim, Sukjun Hong, Seunghyun Lee, Soonchul Kwon

국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) International Journal of Internet, Broadcasting and Communication Vol.14 No.3 2022.08 pp.276-284

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In this paper, we implemented cloud rendering using WebRTC for high-quality AR and VR services. Cloud rendering is an applied technology of cloud computing. It efficiently handles the rendering of large volumes of 3D content. The conventional VR and AR service is a method of downloading 3D content. The download time is delayed as the 3D content capacity increases. Cloud rendering is a streaming method according to the user's point of view. Therefore, stable service is possible regardless of the 3D content capacity. In this paper, we implemented cloud rendering using WebRTC and analyzed its performance. We compared latency of 100MB, 300MB, and 500MB 3D AR content in 100Mbps and 300Mbps internet environments. As a result of the analysis, cloud rendering showed stable latency regardless of data volume. On the other hand, the conventional method showed an increase in latency as the data volume increased. The results of this paper quantitatively evaluate the stability of cloud rendering. This is expected to contribute to high-quality VR and AR services

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Implementation of AR Remote Rendering Techniques for Real-time Volumetric 3D Video

Daehyeon Lee, Munyong Lee, Sang-ha Lee, Jaehyun Lee, Soonchul Kwon

국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) International Journal of Internet, Broadcasting and Communication Vol.12 No.2 2020.05 pp.90-97

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Recently, with the growth of mixed reality industrial infrastructure, relevant convergence research has been proposed. For real-time mixed reality services such as remote video conferencing, the research on real-time acquisition-process-transfer methods is required. This paper aims to implement an AR remote rendering method of volumetric 3D video data. We have proposed and implemented two modules; one, the parsing module of the volumetric 3D video to a game engine, and two, the server rendering module. The result of the experiment showed that the volumetric 3D video sequence data of about 15 MB was compressed by 6-7%. The remote module was streamed at 27 fps at a 1200 by 1200 resolution. The results of this paper are expected to be applied to an AR cloud service.

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Study on the Hybrid Web-based Real-Time Video Communication System SCOPUS

Tae-Hak Ban, Tae-Beom Cho, Hoe-Kyung Jung

보안공학연구지원센터(IJMUE) International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering Vol.9 No.3 2014.03 pp.11-20

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Video communication technology of real-time using a Web browser has emerged. In this paper, we studied the real-time image communication technology of hybrid Web-based. In addition, we have implemented a real-time video communication systems of hybrid Web[1]-based design. In this system, it is possible to use the HTTP / Web Socket and RTC API via a Web server, in order to perform real-time video communication in all Web browsers. In all environments that are connected to the network, it is available at all terminals that you can use a Web browser and real-time video communication. In the future, this can be applied to a Settop-Box or Smart TV.

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WebRTC를 사용한 P2PTV 서비스 구조

차주호, 이재오

[Kisti 연계] 디지털산업정보학회 디지털산업정보학회논문지 Vol.20 No.4 2024 pp.107-115

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Web Real-Time Communication (WebRTC) is a leading technology among various research efforts that enables the exchange of multimedia data, such as audio, video, and text, in peer-to-peer (P2P) manner between two web browsers or mobile applications. It offers several benefits, including the elimination of dependency on third-party plug-ins, automatic adaptation to network performance with Quality of Service (QoS) guarantees, and encryption of communications. While WebRTC supports only P2P communication, it poses challenges for services like Medical Multimedia, P2PRadio, Conference, and P2PTV. In this paper, we study the architecture and prototype implementation of a P2PTV service based on WebRTC. The prototype was developed without a Streaming Server, and the user interface captures video through a web camera. SIP messages are processed using SIP-JS. Through a tree-based overlay structure, users can request the same channel and receive distributed information. The bandwidth evaluation results indicate that the number of bits transmitted to users does not exceed 2.0 Mbps, and the bandwidth can be adjusted by modifying the SDP content.

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WebRTC 기반 메타버스 컨퍼런스 시스템 관한 연구

이현우, 김보겸, 김지민, 노재윤, 서민정, 김병완, 이병권

[Kisti 연계] 한국컴퓨터정보학회 한국컴퓨터정보학회 학술대회논문집 2022 pp.101-103

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본 논문에서는 오프라인 컨퍼런스의 한계점인 접근성 문제와 온라인 컨퍼런스의 한계점인 참여자간 상호 소통과 네트워킹 문제점을 해결하기 위한 솔루션으로 WebRTC 기반 메타버스 컨퍼런스 시스템을 제안한다. 해당 솔루션은 WebRTC를 활용한 실시간 화상채팅 및 멀티접속을 구현하고 WebVR을 기반으로 하는 A-Frame 프레임워크를 활용하여 메타버스 컨퍼런스 시스템을 구현하였다.

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WebRTC를 이용한 현장 적응형 다자간 원격협업 시스템 개발

이관희, 김지인, 권구락

[Kisti 연계] 한국스마트미디어학회 스마트미디어저널 Vol.10 No.4 2021 pp.9-14

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기존의 원격협업 경우, 원격지원 서비스 중심의 시스템으로 현장 중심의 다자간 원격 협업 시스템의 활용에는 적합하지 않다. 본 논문은 다양한 산업현장을 위한 원격 협업 시스템 개발로 산업현장의 다양한 요구에 부합하는 관리자의 원격지원 및 작업관리, 작업자 간의 실시간 영상 원격지원, 작업자들 다자간의 실시간 음성 작업공유 기능 개발을 수행한다. 또한 영상 내 암호화를 통해 보안 기능을 강화하여 활용도를 높이고 보다 효율적인 시스템 개발을 목표로 한다. 최종적으로 개발 내용은 원격 관리 및 지원 소프트웨어 개발, 작업자 안드로이드 앱 개발, WebRTC 기반 원격 협업 시스템 구축 및 개발, 시제품 개발이다. 이러한 제품은 산업현장에 설치, 운영하여 수요처 증대 및 매출 증가가 예상되며 인력양성, 트랜드 기술 이해 및 능력 향상을 도모할 수 있다.

In the case of the existing remote collaboration, the remote support service-oriented system is not suitable for the use of the field-oriented multi-person remote collaboration system. This paper is a remote collaboration system development for various industrial sites. We develop remote support and work management that faces the various needs of industrial sites, real-time video remote support between workers, and real-time voice work sharing between workers. In addition, The goal of the development aims to increase the usability by strengthening the security function through encryption in the video and to develop a more efficient system. Finally, the development contents are the remote management and the support software development, Android app development for worker, WebRTC-based remote collaboration system construction and development, and prototype development. These products are expected to increase demand and increase sales by installing and operating at industrial sites, and can promote manpower training, understanding trending technologies, and improving capabilities.

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WebRTC 기반 P2P 통신 병용 DASH 시스템을 위한 전달 이력 기반 피어 선택 알고리듬

서주호, 최성현, 김상진, 전재영, 김용한

[Kisti 연계] 한국방송공학회 방송공학회논문지 Vol.24 No.2 2019 pp.251-263

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최근 인터넷 미디어 스트리밍 수요의 증가로 인해 CDN(Content Delivery Network) 비용이 크게 증가하였으며 이를 절감하기 위한 방안의 필요성이 날로 증가하고 있다. 이러한 상황에 맞춰 최근 CDN 비용을 절감할 수 있는 WebRTC(Web Real-Time Communication) 표준 기반의 P2P(Peer-to-Peer) 통신을 병용하는 DASH(Dynamic Adaptive Streaming over HTTP) 기술이 등장하였다. 본 논문에서는, 전달 이력에 기반하여 피어(peer)를 선택하게 함으로써, 이 기술의 CDN 비용 절감 효과를 크게 개선할 수 있는 새로운 알고리듬을 제안하였다. 또한 실험실 내에서 실제 이 알고리듬을 구현하고 모바일 네트워크 환경과 유사한 환경 조건에서 실험을 시행하여 그 성능을 측정한 결과, 무작위로 피어를 선택하는 기존의 시스템과 비교하여 더 높은 CDN 비용 절감 효과를 달성할 수 있음을 보였다.

Recently the huge demand for Internet media streaming has dramatically increased the cost of the CDN (Content Delivery Network) and the need for a means to reduce it is increasing day by day. In this situation, a P2P-assisted DASH technology has recently emerged, which uses P2P (Peer-to-Peer) communications based on WebRTC (Web Real-Time Communication) standards to reduce the CDN cost. This paper proposes an algorithm that can significantly improve CDN cost savings in this technology by selecting peers based on the transport history. Also we implemented this algorithm in an experimental system and, after setting experimental conditions that emulate the actual mobile network environment, we measured the performance of the experimental system. As a result, we demonstrated that the proposed algorithm can achieve higher CDN cost savings compared to the conventional algorithm where peers are selected at random.

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WebRTC를 이용한 P2P 파일 공유 웹 애플리케이션 설계 및 구현

김진우, 박상원

[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2017 pp.623-626

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스마트기기 간 파일을 공유할 경우, 사용자는 파일 공유 프로그램을 설치해 이를 이용하거나 외부저장장치를 이용해 파일을 공유한다. 클라우드 저장소에 파일을 저장해 이를 공유하는 웹 애플리케이션을 사용할 경우, 클라우드 저장소의 제한된 크기로 인해 파일의 크기가 제한되는 경우가 있다. 본 논문에서는 기존 파일 공유 방법의 단점을 해결하기 위해 P2P 파일 공유 웹 애플리케이션을 제시한다. P2P 파일 공유 웹 애플리케이션을 이용하면 기존에 설치된 브라우저만을 이용해 파일 용량 제한 없는 파일 공유가 가능하다. HTML5 표준의 WebRTC를 이용하면 브라우저만을 이용해 연결지향 양방향 P2P 통신이 가능하다. 본 논문에서는 P2P 파일 공유 웹 애플리케이션 구현에 앞서 P2P 파일 공유 프로토콜을 제시한다. 본 논문에서 제시하는 P2P 파일 공유 프로토콜은 JSON 메시지와 메시지 핸들러를 이용한 브라우저 간 비동기적 RPC(Remote Procedure Call) 형태로 설계되었다. 본 논문에서 설계한 프로토콜을 이용해 P2P 파일 공유 웹 애플리케이션을 구현하였다.

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WebRTC를 이용한 P2P 파일 공유 웹 애플리케이션 설계 및 구현

김진우, 박상원

[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2017 pp.623-626

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스마트기기 간 파일을 공유할 경우, 사용자는 파일 공유 프로그램을 설치해 이를 이용하거나 외부저장장치를 이용해 파일을 공유한다. 클라우드 저장소에 파일을 저장해 이를 공유하는 웹 애플리케이션을 사용할 경우, 클라우드 저장소의 제한된 크기로 인해 파일의 크기가 제한되는 경우가 있다. 본 논문에서는 기존 파일 공유 방법의 단점을 해결하기 위해 P2P 파일 공유 웹 애플리케이션을 제시한다. P2P 파일 공유 웹 애플리케이션을 이용하면 기존에 설치된 브라우저만을 이용해 파일 용량 제한 없는 파일 공유가 가능하다. HTML5 표준의 WebRTC를 이용하면 브라우저만을 이용해 연결지향 양방향 P2P 통신이 가능하다. 본 논문에서는 P2P 파일 공유 웹 애플리케이션 구현에 앞서 P2P 파일 공유 프로토콜을 제시한다. 본 논문에서 제시하는 P2P 파일 공유 프로토콜은 JSON 메시지와 메시지 핸들러를 이용한 브라우저 간 비동기적 RPC(Remote Procedure Call) 형태로 설계되었다. 본 논문에서 설계한 프로토콜을 이용해 P2P 파일 공유 웹 애플리케이션을 구현하였다.

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WebRTC 기반의 화상회의 시스템과 이기종 단말들간의 상호 연동성 확보를 위한 시스템 구조 설계 및 개발

백성진, 이랑혁, 이창석

[Kisti 연계] 한국정보과학회 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지 Vol.23 No.4 2017 pp.238-243

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본 논문은 WebRTC(Web Real-Time Communication) 기반의 화상회의 솔루션에 이기종 단말을 연동 시킬 수 있는 시스템의 구조에 관한 연구이다. 본 시스템은 WebRTC 기반의 단말과 미디어 협상에 필요한 시그널을 중계 해 주는 시그널 서버, 이기종 단말과의 연동 인터페이스를 제공하는 MCU, MCU에 연동되는 이기종 단말들로 구성 된다. 본 기술을 사용하면 WebRTC 기반의 화상회의 솔루션과 레거시 장비들간의 상호 호환성을 확보할 수 있게 해 준다. 또한, 새로운 기술로 개발 된 솔루션으로의 대체로 인해 발생되는 비용의 낭비를 줄일 수 있을 뿐만 아니라, 기존의 레거시 장비들도 다자간 회의 참여를 가능하게 해 주기 때문에 회의 시스템의 사용성 증대를 기대할 수 있게 해 준다.

This paper presents a study regarding a systemic structure that forms a link between heterogeneous terminals and the WebRTC (Web real-time communication) based video-conferencing systems. This system consists of a WebRTC-based terminal, a signal server for the relaying of the necessary signals for media negotiations, an MCU provides an interworking interface for the heterogeneous terminal, and the heterogeneous terminals that interwork with the MCU. This technology enables the interoperability between the WebRTC-based video-conferencing solutions and the legacy devices. In addition to reducing the replacement costs regarding new-technology-based solutions, the existing legacy equipment enables the use of multiparty-conference, thereby increasing the use ability of the conferencing systems.

 
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