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몰입감 향상을 위한 VR 영상 콘텐츠의 시청각 유도와 구성요소에 관한 연구 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제14권 제11호 2016.11 pp.495-500
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2016년을 기점으로 VR 시장이 급속도로 성장하고 있으며, 현재 VR 시장에서 가장 중요한 이슈로 떠오르고 있는 것은 VR 콘텐츠이다. 사용자의 몰입감과 상호작용을 최대한 충족시킬 수 있는 제작 기법과 좀 더 다양한 VR 콘텐츠가 필요하기 때문이다. 본 연구는 VR 콘텐츠 중 VR 영상 콘텐츠를 중심으로 몰입감을 지속할 수 있게 하고 향상할 수 있는 시청각 유도의 구성요소들을 국내외 사례 분석을 통해 시청각 유도의 올바른 방향성을 찾아보았다. 그 결과 시청각 유도의 시각적·청각적 구성요소로는 촬영, 편집, 조명, 스티칭, 그래픽, 이펙트, 성우 내레이션, 더빙, 등장인물의 음성, 배경음악 및 효과음 등이 있었고, 다시 기술적·내용적 요소로는 촬영기법, 편집기법, 조명, 스티칭, 그래픽과 이펙트, 사운드 및 효과음, 미장센 중심의 연극적 연출, 등장인물의 대사 및 내레이션, 등장인물과 오브제 의 움직임 등으로 나타났으며, 더불어 향후 VR 영상 콘텐츠는 몰입감을 향상할 수 있는 시청각적 구성요소들과 함 께 기술적·내용적인 구성요소들이 필요하며 지속적인 연구가 병행되어야 할 것이다.
Since 2016, the VR market has been on the rapid growth. The most critical and arising issue in the VR market is VR contents. That is because it is necessary to develop making techniques and various VR contents to satisfy users' immersion and interaction as much as possible. Therefore, this study focused on VR image contents, conducted domestic and foreign cases of the components of visual and auditory inducement to keep and improve immersion, and thereby tried to find a right direction of visual and auditory inducement. As a result, the visual and auditory components of visual and auditory inducement were found to be photographing, edition, lighting, stitching, graphics, effect, voice actor's narration, dubbing, character voice, background sound, and sound effect; its technical and content components were found to be photographing technique, edition technique, lighting, stitching, graphics and effect, sound and sound effect, and theatric direction based on Mise-en-Scene, lines and narration of characters, and movements of characters and objets. For VR image contents, not only visual and auditory components, but technical and content components are necessary to improve immersion. In the future, it will be necessary to continue to research them.
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4차산업혁명시대, 국제 경쟁력과 신기술을 갖춘 우수인력을 양성하기 위해 대학의 공학 계열 교육은 다수의 연구를 통해 점진적으로 개선되고 있다. 공학 계열에서의 종합설계는 설계 교육의 중요성을 강조하면서 산업현장에서 실질적으로 필요한 미래형 인재를 길러내는 교과목으로써 학생들이 현장에서 직면할 수 있는 실무와 관련한 실제 프로 젝트를 기획하는 것이 중요하다. 본 연구에서는 연구자의 2019년 공학 계열 종합설계 교과목을 중심으로 학생들이 대 학에서 배운 신기술을 실제 실무에 적용하여 창의적인 아이디어를 제안하고 지역 복지시설의 문제점을 해결하는 실무중 심의 결과물을 개발한 운영사례를 제시한다. 학생들이 주도적으로 지역사회 복지시설의 문제를 찾고 사회적 약자를 위 한 재난대응 교육 VR 콘텐츠를 개발한 교육과정을 기술하였다. 본 연구를 통해 학생들은 기존 지진 VR콘텐츠의 움직임 한계를 모션 체어와 연결함으로써 해결하였다. 결과적으로 학생들은 현장에서의 적응능력을 함양하는 동시에 지역사회 에 필요한 실질적인 프로젝트를 재발하였다는 데 그 의의가 있다.
In the era of the 4th industrial revolution in order to cultivate excellent human resources equipped with international competitiveness and new technologies the university's engineering education is gradually improving through a number of studies. Comprehensive design in engineering is a course that emphasizes the importance of design education and nurtures future talents that are practically needed in the industrial field. In this study focusing on the researcher's 2019 engineering-related comprehensive design courses students apply new technologies learned in college to actual practice propose creative ideas and develop practical results that solve problems of local welfare facilities. The curriculum was described in which students took the initiative to find problems in community welfare facilities and developed VR contents for disaster response education for the socially disadvantaged. Through this study, students solved the motion limitations of existing earthquake VR contents by connecting them with motion chairs. As a result, it is meaningful that students contributed to the local community as well as cultivating their ability to adapt in the field.
A Study on 360° Image Production Method for VR Image Contents KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제12호 2017.12 pp.543-548
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360도 이미지는 대중에게 이전에 경험하지 못했던 특별한 시각적 경험을 제공한다. 360도 이미지를 제작할 수 있는 방법은 여러 가지가 있지만, 본 논문에서는 기존의 제작방식을 포함하여 간단하며 유효한 두 가지의 제작방법을 제시 하고자 한다. 첫 번째 방법으로는 48장의 이미지를 합성하여 한 장의 360도 이미지를 만드는 것이고, 두 번째 방법으로는 6장의 이미지를 사용하여 한 장의 360도 이미지를 제작하는 것이다. 앞서 제시한 두 가지 제작 방식의 특징과 장단점의 비교를 통하여 더욱 간단하면서도 효율적인 제작방식을 선택할 수 있다. 소개를 통하여 제시되는 제작방법은 VR작품 제작 의 문턱을 낮출 수 있으며, 일반인들도 360이미지 제작을 더욱 간편하게 할 수 있게 됨으로써 VR영상 콘텐츠 산업이 더욱 발전될 수 있을 것으로 기대한다.
360°panoramic image can give people an unprecedented visual experience, and there are many different ways to make a 360°panoramic image. In this paper, we will introduce two easy and effective methods from those many ways. The first one is through 48 photos to make a 360°panoramic image, the second way is through 6 photos to make a 360°panoramic image. We will compare those methods and tell the audience which one suits themselves. Through those easy design methods introduced above, we can see VR works design became easy and popular, normal people can also make 360°panoramic image, and it promotes the industry of VR image contents.
광고, PR 산업 분야의 VR 콘텐츠 활용 가능성에 대한 탐색 : 심층인터뷰를 중심으로
[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.9 2017 pp.107-119
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최근 광고, PR 분야는 새로운 도전에 직면하고 있는데 새로운 디지털 콘텐츠 시장 성장과 패러다임의 변화가 일어나고 있기 때문이다. ICT(정보통신 : Infomation and Communication Technology) 및 디지털 콘텐츠 시장에서도 가장 빠르게 성장하고 있는 분야 중 하나가 VR(Virtual Reality) 등의 기술과 관련된 실감형 분야라고 할 수 있다. 하지만 급변하는 VR 콘텐츠 시장에서 어떠한 광고, PR 전략으로 참여해야 하는지에 대한 명확한 해답을 찾기 힘들다. 그러므로 본 연구에서는 국내 VR 콘텐츠 시장을 이끌고 있는 VR 전문가 11명과의 심층면접을 통해 VR 광고, PR 시장에 대한 P(정치)E(경제)S(사회)T(기술)분석을 하여 VR 산업의 거시적인 면을 분석하였다. 또한 VR 시장의 S(강점)W(약점)O(기회)T(위협) 분석을 통해 대내외적으로 광고, PR 분야의 VR 콘텐츠 활용가능성을 탐색해 보았다. 연구결과 광고, PR 분야에서 VR을 활성화하기 위해서는 먼저 킬러 콘텐츠를 육성하고, 이용자의 니즈에 맞춰 불편한 점을 개선해야 하며, 소비자 및 업계의 인식을 개선하여야 하는 것으로 나타났다. 또한 지속적인 광고, PR 관련 VR 활성화 정책이 마련되어야 하며, 마지막으로 중장기 관점의 VR 로드맵을 구축해야 하는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 이제 막 태동하는 VR 콘텐츠 시장에서 광고, PR 분야의 VR 콘텐츠 전략 방향을 제공하고, 향후 VR 활성화를 위한 연구에 기초를 제공하고자 한다.
Advertising and PR industries recently face a new challenge due to the growth of new digital content market and the change of paradigm. In the market of ICT (Information and Communication Technology) and digital contents, a stereographic content related to the technology such as VR (Virtual Reality) is one of the fast-growing fields. However, it is hard to find the clear answer for AD/PR strategies in the rapidly changing VR contents market. Therefore, this study analyzed VR industry at the macro level using in-depth interviews with eleven VR experts leading Korean VR contents industry by looking at P(Political), E(Economic), S(social), and T(Technological) of VR advertisement and PR industries. Moreover, the feasibility of VR contents in Advertising and PR industries was examined through S(Strengths), W(Weakness), O(Opportunities), and T(Threats) analysis in VR industry. Research result showed that it is necessary for vitalizing VR in AD/PR industries to promote killer contents, to solve problems of inconvenience according to users' needs, to improve awareness of customers and industries. Moreover, constant VR vitalizing policies in AD/PR should be processed as well as constructing medium-and long-term VR road-map. Thus, this study provides the direction of VR content strategy in Advertising and PR industries and the research foundation for further researches regarding future VR activation.
VR 콘텐츠의 사이버 멀미 유발 요인: 시점과 움직임의 효과에 대한 실험 연구
[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.4 2017 pp.200-208
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가상현실 시장의 빠른 성장에도 불구하고 사이버멀미(Cyber sickness) 증상은 여전히 사용자 경험 차원에서 가장 심각한 문제점이다. 본 연구의 목적은 VR 콘텐츠의 시점과 움직임에 따라 사용자가 느끼는 멀미증상에 차이가 있는지 확인하는 것이다. 실험 설계를 통해 VR 헤드셋을 착용하고 게임 콘텐츠를 수행할 때 1인칭-3인칭의 시점 조건과 수직축-수평축의 머리 움직임 조건이 사이버 멀미에 영향을 미치는지 검증하였다. 분석 결과 3인칭보다 1인칭 시점에서, 수직축보다 수평축 회전 움직임 조건에서 멀미 증상이 더 심했다. VR 착용시의 시점과 움직임은 사이버 멀미에 영향을 미치지만, 시점과 움직임간의 상호작용은 나타나지 않았다. 이러한 결과에 기반하여 멀미감 감소와 함께 균형있는 VR 사용자 경험을 구축하기 위해 콘텐츠 기획에서 고려해야 실무적 요소들을 제시하였다. 적절 수준의 콘텐츠 몰입을 위한 시각적 디자인, 다중감각 인터페이스 디자인, 체험 마케팅 전략을 통해 VR의 긍정적 경험을 강화할 수 있다. 다양한 VR 콘텐츠 장르 개발을 위한 좌우 이동축에 대한 후속 연구를 제안하였다.
Despite a rapid market growth in VR, cyber sickness has become the most serious problem in terms of user experience. The aim of this study is to verify whether there are differences in user's perception of cyber sickness by the point-of-view and the movement in VR contents. An experimental testing of game playing with VR headset was conducted on the effects of two conditions: first-person and third-person views in the point-of-view condition, and yaw - pitch rotations in the head movement condition. The results showed that cyber sickness worsened in the first-person point-of-view and in the yaw rotation movement. Point-of-view and movement had main effects on the cyber sickness, but an interaction effect between point-of-view and movement was not found. Based on the findings, along with reducing VR sickness, we proposed practical implications for VR contents planning for building balanced VR user experience. Positive VR experience can be reinforced through visual design, multi-modal interface design, and experience marketing for the optimal level of contents immersion. A future research was suggested on the roll rotation for diverse content genre development.
국내외 도서관에서 이용되는 VR 콘텐츠 유형과 특징에 관한 연구
[Kisti 연계] 한국정보관리학회 정보관리학회지 Vol.39 No.1 2022 pp.219-256
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지능정보사회에서 VR 기술은 차세대 기술로서 주목받으며 그 중요성이 더욱 강조되고 있다. 이러한 배경에서 도서관에서도 VR 기술을 접목해야 할 필요성이 대두되고 있다. 본 연구는 국내외 도서관에서 이용되고 있는 VR 콘텐츠를 조사하여 분류하고 유형과 특징을 분석하는 데 목적이 있다. 따라서 본 연구에서는 VR 기술이 적용되고 있는 국내외 도서관을 대상으로 VR 콘텐츠 사례를 수집하여 분석하였으며, 분석 결과가 시사하는 바를 바탕으로 향후 VR 콘텐츠를 도서관에 적용하고자 할 때 유의해야 할 사항들을 제언하였다. 본 연구는 기존의 연구에서 중점적으로 논의되지 않았던 VR 콘텐츠를 대상으로 실제 사례에 기반하여 연구를 진행하였다는 점에서 의의가 있다.
In an intelligent information society, VR technology is attracting attention as next-generation technology, and its importance as been emphasized. Against this background, there is a need to incorporate VR technology in libraries. The purpose of this study is to investigate and classify VR contents used in domestic and foreign libraries, and to analyze their characteristics and status. Therefore, in this study, cases of VR content were collected and analyzed for domestic and foreign libraries to which VR technology is applied and based on the implications of the analysis results, matters to be noted when applying VR content to the library in the future were suggested. This study is meaningful in that it conducted a study based on actual cases targeting VR content that was not discussed intensively in previous studies.
[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회지 Vol.14 No.2 2016 pp.14-18
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협력적 사고 함양을 위한 VR 게이미피케이션 콘텐츠 설계 및 검증
[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.19 No.5 2018 pp.853-860
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본 연구는 게이미피케이션이 적용된 VR 콘텐츠를 통해 협력적 사고와 의사소통 능력 향상에 대한 효과성 분석이 목적이다. 실험을 위해 게이미피케이션을 적용한 Forum VR을 설계하고, 설문도구를 통해 효과를 검증했다. 실험은 초등학생 63명이 Forum VR을 플레이 하고 난 뒤에 응답했다. 설문 분석 결과 Forum VR은 초등학생의 협동정신과 의사소통 능력 함양에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 교육현장에 VR 콘텐츠를 확산시키기 위한 제도적, 기술적 방안과 다양한 교육 주제와 VR 콘텐츠의 연결을 위해 교과목 특성에 따른 차별화 방안이 연구되어야 한다.
The purpose of this study is to analyze the effectiveness of cooperative thinking and communication ability through gamified VR contents. For the experiment, we designed the Forum VR content using gamification approach and validated its effectiveness with a survey tool. The experiment was answered after 63 elementary school students played the Forum VR content. According to the survey results, Forum VR content has positive effects on the development of collaborative spirit and communication skills of elementary school students. Based on the results of this study, it is necessary to study the systematic and technical measures to spread VR contents at educational sites, and to differentiate them according to the characteristics of the curriculum for connecting various educational topics and VR contents.
핵심기본간호술 VR 교육 콘텐츠 개발을 위한 융복합 연구
[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.9 2021 pp.714-722
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본 연구에서는 가상현실을 이용한 VR 기본간호술 교육 콘텐츠를 제안하고자 하였다. 핵심기본간호술 20가지 중 간이혈당검사와 인슐린피하주사 항목은 간호술 항목에서 빈번히 수행하는 기본간호술 중 하나이며, 당뇨환자들에게 자가관리 교육을 할 때도 사용할 수 있는 항목이다. 본 연구는 이 항목을 가지고 학습자의 체험을 중심으로 가이드, 미션, 피드백의 3단계로 나누어 몰입형 VR기반 핵심기본간호술 콘텐츠를 설계하였다. 이 콘텐츠에서는 실제 간호술처럼 콘트롤러를 사용하지 않고 손가락 관절인식을 통해 손의 움직임을 트랙킹하여 몰입하며 훈련할 수 있다. 이 연구는 임상 수행 능력 향상을 도울 수 있는 VR 간호술 교육 콘텐츠 개발에 도움이 될 것이다.
In this study, intends to propose virtual reality education contents for fundamental nursing skills to develop various teaching methods in nursing education. Blood sugar test & insulin subcutaneous injection among the 20 core fundamental nursing skills is one of that frequently performed and can be used for self-management education for diabetic patients. This study designed a core fundamental nursing skill on immersive VR contents by dividing the learner's experience into three stages: guide, mission, and feedback with these skills. And it is designed by tracking the movement of the hand through finger joint recognition without using a controller for immerse in training. This study will help develop VR nursing education contents that can improve clinical practice competency and the effect of the nursing education.
VR 360 영상 콘텐츠에서의 서사적 사건 및 배경의 배치
[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.19 No.9 2018 pp.1631-1639
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VR 360 영상 콘텐츠는 이전 영상 콘텐츠와는 달리 필연적으로 관객이 부분적인 감상을 하게 되므로, 이에 대한 새로운 영상 언어 연구가 필요하다. 본 연구에서는 특히 VR 360 영상 콘텐츠가 360도로 배경이 확장되므로, 그 안에서 사건 요소와 배경 요소의 적절한 배치가 관객들의 시선을 유도하는데 주요한 역할을 하게 될 것이라는 점에 주목하였다. 따라서 본 연구에서는 서사적 관점에서 사건 요소 및 배경 요소의 배치에 초점을 맞춰, 선정 사례들의 양상을 분석하였다.
VR 360 video contents requires new visual language research in that the viewer inevitably makes partial appreciation unlike traditional video contents. In this study, we paid attention to the fact that arrangement of events and background elements in the 360-degree extended background of VR 360 video contents will play a major role in guiding the audience. Therefore, this study focuses on the arrangement of events and background elements from a narrative point of view, and analyzed the aspects of VR 360 video contents cases.
UX 디자인 방법론을 적용한 VR 소방체험 교육콘텐츠 개발
[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.3 2017 pp.222-230
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국민안전처는 2016년 국민의 생활안전 기반 강화를 위한 정책으로 맞춤형 소방안전교육과 소방안전문화 확산을 위한 정책을 추진하고 맞춤형 소방안전 교육체제 마련을 위해 소방안전교육 인프라 확충을 위한 방안을 계획 중이다. 이는 그간 우리사회의 안전에 대한 문제점을 개선하기 위한 방안으로 본 연구가 선행되어진 이유이기도 하다. 현재 안전교육이 시행되고 있으나 실제현장과 같은 상황을 체험할 수 없고 교육에 대한 만족도도 기초적인 수준에 불과하다. 이에 이러한 문제를 해결하기 위한 효과적인 대안으로 VR 소방체험교육콘텐츠를 제안한다. 이는 가상공간에서 화재진압과 대피훈련에 대한 체험교육을 목적으로 1)소방체험교육현장에서 안전하게 활용 2)흥미유발을 위한 인터랙션 UI 제공 3)동작인식기술과 조작 컨트롤러를 개발 사실감 증대 4)예산절감의 경제적 효과를 기대할 수 있다. 이에 VR 디자인 환경요소와 VR 교육콘텐츠 개발사례를 통해 체험교육의 학습적 효과를 알아보고 UX 디자인방법론(Persona, Task Scenario)을 적용하여 VR 소방체험 시스템 구조와 하드웨어를 구성한다. 또한 HMD 환경에서 조작과 몰입 감을 유도할 수 있는 VR 전용 동작인식과 컨트롤러의 통합 플러그인도 개발한다.
The Ministry of Public Safety and Security plans to expand fire safety education infrastructure to provide customized fire safety education, spread fire safety culture and develop a tailored fire safety education system as a part of the 2016 Citizens' Safety Improvement Policy. This study has also been designed to improve safety problems in the Republic of Korea. Even though safety education has been given, citizens aren't still able to experience a close-to-real situation. In addition, their understanding and satisfaction with the curriculum are very low. Therefore, this study offers VR fire-extinguishing experience education contents as an effective alternative. With a goal of having the participants experience fire extinguishing and evacuation drill in a virtual space, this program has the following advantages: i) safe fire-extinguishing experience; ii) UI to create fun ; iii) useful in fire-extinguishing education; iv) budget saving. we configure the VR fire experience system structure and hardware by applying UX design methodology. We also develop for VR-specific motion recognition plug-in and controller that can be feeling in HMD environment.
[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.16 No.10 2016 pp.443-453
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암각화는 선사시대의 기록으로서 선사인들의 생활, 신앙, 예술, 신화 등 다양한 의미를 갖는 문화유산이다. 이에 전시, 교육, 오락, 상업 등 다양한 분야에서 암각화를 활용한 콘텐츠 연구와 개발이 시도되고 있다. 이 연구는 암각화 박물관에서 VR 기술을 활용하여 개발할 수 있는 전시 콘텐츠를 탐색하는데 목적을 둔 것이다. 먼저 현재 암각화 박물관의 전시콘텐츠 현황과 문제점을 파악하고, VR의 기법을 활용한 문화유산 콘텐츠의 사례들을 검토해 보았다. 5건의 사례를 통해 콘텐츠의 내용과 사용된 VR 기법을 검토한 결과 암각화의 다양한 콘텐츠에 활용될 수 있는 가능성을 발견하였다. 개발 가능한 콘텐츠를 요약하면 다음과 같다. 첫째 암각화의 입체적 디지털 자료화, 둘째 시각범주를 조작할 수 있는 암각화의 입체적 재현, 셋째 암각화의 촉지각, 압각 등 체험범주의 확장, 넷째 다양한 맥락에서 암각화 스토리텔링 입체영상 콘텐츠 개발, 마지막으로 암각화 가상박물관 구축 등이다.
The Petroglyph is a drawing on the rock which reflects the art, religion, myth, and life style of prehistoric society. Recently lots of researches have been studied to develop the contents applying the petroglyphs in the fields of exhibition, education, entertainment, and commercial. This research aims to find some possible VR contents based on the petroglyphs text. The review on the Ulsan petroglyph museum which is the first and the only petroglyph museum in Korea was the first step. Some limitation and problems were found in the current contents which could be overcome by using VR technology. The next step was the overall review of VR system and devices, and then I analyzed five cases of VR contents which specifically applied to the cultural heritages. Based on the analysis of case studies I propose some possible VR contents more immersive and interactive covered with whole range of petroglyphs context, environmental, social, cultural, technical and artistic.
3D VR 기법을 활용한 온라인 전시 콘텐츠 구현방안 - 대통령 기록관을 중심으로 -
[Kisti 연계] 한국비블리아학회 한국비블리아학회지 Vol.28 No.1 2017 pp.271-292
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본 연구는 대통령 기록관 웹 사이트에서 서비스하고 있는 온라인 전시 기록물을 대상으로 3D VR 기법을 활용한 전시 콘텐츠 구현방안에 대해 제안하였다. 특히, 본 연구에서는 3D VR 기법을 활용한 전시용 콘텐츠 제작에 따른 요구사항 및 방법을 제안하였다. 전시용 콘텐츠 제작을 위해 문헌연구 및 대통령 기록관 온라인 전시 기록물의 분석을 통해 매체 유형별로 분류하였고, 이를 바탕으로 효과적인 3D VR 기법의 활용방안을 모색하였다. 분석결과를 토대로 박물유형의 기록물을 선정하여 3D VR 콘텐츠 전시 모델을 제안하고, 구현 사례를 제시하였다.
This study aims to propose the exhibition contents by utilizing the technique for 3D VR using the presidential archives that are provided on the web-site. Especially, this study proposed requirements and a method to develop exhibition contents based on 3D VR technique. To accomplish it, this study analyzed literature review and cases of the online exhibition in presidential archives and then classified contents to find out how to apply 3D VR for exhibition contents effectively. With the results of the analysis, this study selected the type of records and proposed the effective 3D VR model as displaying contents. Then, this study developed an implementation case.
발달장애 청소년의 직업자립교육을 위한 360° VR 면접 콘텐츠 제작 및 효과 연구 KCI 등재
국제차세대융합기술학회 차세대융합기술학회논문지 제6권 7호 2022.07 pp.1305-1312
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본 연구는 발달장애 청소년의 직업자립교육을 위한 360도 VR을 기반으로 모의면접 콘텐츠를 제작하고 이를 토대로 발달장애 청소년의 면접능력 향상을 목적으로 한다. 콘텐츠 촬영은 Handy카메라로 직접 촬영하고 편집프로그램 으로는 Adobe Premiere Pro와 Adobe After Effects, Insta360 Studio 2021과 Insta360 Stitcher프로그램을 사용하였 다. 촬영후 360도 VR 영상이 잘 구현될 수 있도록 영상을 편집하여 완성하였다. 제작된 영상으로 발달장애 청소년에게 모의면접을 실시하기 전과 후 각각 직업관련기술의 변화를 측정하였다. 콘텐츠의 구성내용은 발달장애청소년의 모의면 접 과정은 면접전 자신의 모습을 점검하고 면접전 대기하는 장면, 면접장에서 면접관의 질문에 대답하기와 면접 후 점검내용으로 구성하였다. 연구대상자는 발달장애 청소년 6명을 대상으로 모의면접 영상을 체험한 후 면접 전과 면접 후 차이를 분석하였다. 자료분석은 비모수 방법인 Wilcoxon Singed-Rank Test가 수행되었다. 본 연구결과는 모의면접 전과 면접 후 발달장애 청소년의 직업관련기술 등에 대해 답변한 결과 유의미한 차이가 나타났다. 즉 발달장애 청소년은 모의면접체험을 통해 자신의 직업관련능력을 터득하는데 도움이 되었다. 본 연구는 발달장애 청소년을 위한 360도 VR 모의면접 콘텐츠 개발을 통해 모의면접 전 자신의 상태를 점검하고 모의면접을 실제 해보고, 면접을 보고난 후 평가할 수 있는 내용으로 구성하여 발달장애 청소년 스스로 면접전 과정을 파악하여 할 수 있다는 점에서 의의가 있다.
The purpose of this study is designed and implemented based on 360° VR content that allows the disable developmental adolescents’ to improve career independence education. Taking a photograph was used handy camera directly and editing program was used Adobe Premiere Pro, Adobe After Effects, Insta 360 Studio 2021, and Insta 360 Stitcher program. And then, contents was made editing 360° VR films to implement. Disabled developmental adolscents were tested pretest and posttest through simulated interview process about career-related skill. Contents consisted of check of their appearance, waiting attitude of preview, answering and checking after interview. Among nonparametric statistical methods, the Wilcoxon Singed-Rank Test were conducted. The results was that it was significant difference between pretest and posttest about career related skill. Disabled developmental adolescents got carer related ability. Therefore, it means for disabled developmental adolescents to understand process of all the interview to check themselves, perform simulated interview, and to estimate after interview.
최승희 무용 <장구춤> VR 콘텐츠 개발연구 KCI 등재
한양대학교 예술과 과학기술연구소(구 한양대학교 우리춤연구소) 예술과 과학기술(구 우리춤과 과학기술) 제54집 2021.08 pp.9-24
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본 연구는 최승희에 대한 우리 무용 문화자산을 확보하여 한국의 전통무용에 대한 참신하고 재미있는 문화 교육용 콘텐츠를 개발하는 데 목적이 있다. 본 연구는 최승희 대표 무용 중 “장구춤”을 VR 콘텐츠로 제작하여 무용교육의 발전에 기여하고자 하였다. 기존의 무용공연은 ‘무용수-관객’이라는 일방적인 무용 관람 형태에서는 무용공연에 출연하는 무용수의 세밀한 표정이나 동작에 대한 관객의 구체적인 감상이 이루어질 수 없었다. 그러나 무대 위에서 촬영되는 VR 무용공연 촬영과 헤드기어(HMD)를 통한 감상이라는 VR(가상현실) 기술을 무용공연에 도입함으로써 무대 위에서의 입체적인 관람 경험을 통해 더욱 높은 무용수의 세밀한 동작과 표현력과 몰입감과 현장감을 체험할 수 있다. 이러한 새로운 차원의 기술 도입으로 학습자들은 무용에 대한 생생한 경험과 작품에 대한 풍부한 이해 및 지식을 확장할 수 있는 계기를 갖게 된다. 이를 위하여 본 연구자와 최승희 무용전문가, VR 전문가 참여한 협의의 과정을 거쳐 ‘장구춤’ 공연을 VR 4면(front, side, back, center)으로 촬영하고, ‘장구춤’ 공연, 기획, 촬영, 콘텐츠를 제작하였다. 최승희 ‘장구춤’ VR 콘텐츠로 제작은 근거리 관람과 유사한 체험을 제공하며 무용 동작 이해, 공연 전 현장감을 체험하는 기회를 제공할 수 있다. 특히 공연 마케팅을 위한 프리뷰(preview) 혹은 무용공연 후에 기념으로 소장될 수 있는 무용 VR 콘텐츠(Contents)영상 상품으로서도 가치가 있다. 최승희 “장구춤” VR 콘텐츠 제작(Prototype) 및 개발은 우리 문화자산확보와 문화향유 및 무용교육 발전에 이바지하게 될 것이다. 나아가 최승희의 민족무용의 세계사적 가치를 우리 문화자산을 디지털화로 확보 및 영구 보전코자 한다.
This study aims to re-examine Choi Seung-hee and secure korea dance cultural assets to discover novel and interesting cultural and educational content. this research may contribute to the development of dance education by re-creating Choi Seung-hee’s ‘Janggu Chum’ through VR. Traditional dance performances use to have only ‘performance-audience’ relationship. In this one-way dance viewing form, the audience could not appreciate the detailed facial expressions or movements of the dancers participating in the performance. However, by introducing virtual reality technology such as VR a ‘Janggu Chum’ performance contents shooting on stage and appreciation through headgear (HMD), one can experience a higher sense of immersion and realism through three-dimensional viewing experience. With this new level of technology, learners will have the opportunity to expand their vivid experience with dance and their rich understanding and knowledge of the work. To this end, the Writer filmed and produced a VR of Choi Seung-hee’s ‘Janggu Chum’ performance with four dimensions (front, side, back, center). A VR production of Choi Seung-hee’s ‘Janggu Chum’ can provide viewers an opportunity to understand dance movements through close-range viewing and experience the sense of realism. In particular, a VR product may be valuable as a preview for performance marketing before the performance and be kept as an archive after the performance. Choi Seung-hee’s ‘Janggu Chum’ VR dance content will become an important Korean cultural asset as well as an essential tool for dance education. Furthermore, the digitalization of Korean folk dance may secure and preserve its value as a cultural asset in the context of world cultural tradition.
한류의 원조 ‘최승희 무용’ VR 콘텐츠 개발연구 - 쟁강춤을 중심으로 - KCI 등재
한양대학교 예술과 과학기술연구소(구 한양대학교 우리춤연구소) 예술과 과학기술(구 우리춤과 과학기술) 제52집 2021.02 pp.9-29
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본 연구는 최승희에 대한 재조명과 우리무용 문화자산을 확보하여 국제적 관점에서 한국의 전통무용에 대한 참신하고 재미있는 문화 교육용 콘텐츠를 개발하는 데 목적 이 있다. 본 연구는 그간의 저서와 연구를 바탕으로 최승희 대표 무용 중 “쟁강춤”을 VR 콘텐츠로 제작하여 무용교육의 발전에 기여하고자 한다. 기존의 무용공연은 ‘무용 수-관객’이라는 시․공간적으로 분리된 관계를 바탕으로 한다. 이와 같이 일방향적인 무용 관람 형태에서는 무용공연에 출연하는 무용수의 세밀한 표정이나 동작에 대한 관객의 구체적인 감상이 이루어질 수 없었다. 그러나 VR(가상현실)기술을 무용공연에 도입함으로써 현재의 평면적인 관람을 넘 어서 무대 위에서의 입체적인 관람 경험을 통해 더욱 높은 무용수의 세밀한 동작과 표 현력과 몰입감과 현장감을 체험할 수 있다. 이러한 새로운 차원의 기술 도입으로 학습 자들은 무용에 대한 생생한 경험과 그리고 작품에 대한 풍부한 이해 및 지식을 확장할 수 있는 계기를 갖게 한다. 이를 위하여 본 연구는 무용공연에서 VR 기술의 의미와 ICT와 무용공연이 결합된 콘텐츠 연구에 대한 분석을 토대로 최승희 무용을 배웠고 가르치고 있는 무용공연 전문가와 VR 전문가 3인이 참여한 전문가 협의의 과정을 거 쳐 쟁강춤 공연을 VR 4면(front, side, back, center)을 촬영하여 그 기반으로 무 용공연 콘텐츠 기획, 촬영, 제작기법을 사용하였다. 최승희 무용 “쟁강춤”을 VR 콘텐츠로 제작은 현장에서 관람하는 무용공연과 유사 한 체험을 할 수 있도록 함으로써 무용동작 이해, 공연 전 현장감을 체험하는 기회를 제공할 수 있다. 특히 무용공연 전에 공연 마케팅을 위한 프리뷰(preview) 혹은 무용 공연 후에 기념으로 소장될 수 있는 무용 VR콘텐츠(Contents)영상 상품으로서도 가 치가 있다. VR과 같은 기기를 활용한 무용공연 콘텐츠의 제작은 무용과 무용공연을 대중에게 친숙하게 할 수 있는 계기를 제공해준다. Kolor Autopane Video Pro, Adobe Premiere, Adobe After Effects 등 SW와 VR 카메라 HW기술 그리고 무 용공연이라는 예술의 융합이 가져올 수 있는 혜택과 목적 중 하나가 비현장 무용공연 관람의 현장감 향상을 통한 대중화와 문화융성이라 한다면, 최승희 “쟁강춤” VR 무용 콘텐츠는 무용을 전공하고자 하는 교육용으로 중요한 시도가 될 것으로 사료된다.
This study aims to re-examine Choi Seung-hee and secure our dance cultural assets to discover novel and interesting cultural and educational content about Korean traditional dance from a global perspective. Based on books and research as done so far, this researcher aims to contribute to the development of dance education by re-creating Choi Seung-hee’s Jaenggang Dance through VR. Traditional dance performances are based on a temporally spatially separate relationship called ‘Dancer-Audience’. In this one-way dance viewing form, the audience could not appreciate the detailed facial expressions or movements of the dancers participating in the performance. However, by introducing virtual reality technology such as VR a Jaenggang dance performance contents shooting on stage and appreciation through headgear (HMD) in VR environment into dance performances, one can experience a higher sense of immersion and realism through three-dimensional viewing experience. With this new level of technology, learners will have the opportunity to expand their vivid experience with dance and their rich understanding and knowledge of the work. To this end, this study uses VR-based dance performance content planning, filming, and production techniques after consultation between dance performance experts and three VR experts based on analysis of the meaning of VR technology and content research combined with ICT and dance performance. Choi Seung-hee’s “Janggang Dance” can be produced with VR contents and provided with an opportunity to understand dance movements through close-range viewing and experience the sense of realism before the performance so that viewers can experience similar experiences. In particular, it is also valuable as a preview for performance marketing before dance performances or as a video product that can be kept as an archive after performances. The production of dance performance contents using devices such as VR provides an opportunity to familiarize the public with dance and dance performances. If one of the benefits and goals of the convergence of arts such as SW and VR camera HW technology, and dance performances such as Kolor Autopane Video Pro, Adobe After Effects, popularization and cultural enrichment through non-field dance performance, Choi Seunghee’s VR dance content will be an important educational attempt.
VR 콘텐츠의 스토리텔링에 대한 구조적 연구 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제1호 2019.01 pp.295-300
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현대 사회는 융합의 시대이며, 스토리텔링에 있어서도 감성적 이야기와 정보라는 두 가지 유형의 데이터 타입 형태 가 융합된 스토리텔링의 필요성이 요구되어지고 있다. 특히, VR 콘텐츠의 경우, 360° 공간을 자유롭게 탐색하는 과정을 통해 서 정보를 선택하는 등, 사용자가 콘텐츠에 직접적으로 관여하게 되며, 이에 즉각적으로 대응할 수 있는 인터랙션 (Interaction-상호작용)이 이루어져야 한다. 따라서 기존의 스토리텔링 방식으로의 접근으로는 한계가 있으며, 감성과 정보 의 두 영역을 충족시키는 ‘융합형 스토리텔링’의 구현이 절실한 장르라고 판단되어 진다. 본 논문에서는 VR 콘텐츠의 이해에 있어 특히 공간적 특성을 위주로 살펴본 후, VR 콘텐츠에서 ‘융합형 스토리텔링’을 효과 적으로 구현하기 위한 방안으로, 콘텐츠의 스토리 구조 유형에 대한 고찰을 통하여 VR 콘텐츠에 적합한 스토리텔링 유형을 서클(Circle) 구조로 정리하여 맞춤 시스템을 제안한다. 이를 토대로, 향후에는 진정한 4차 산업혁명 시대의 VR 콘텐츠와 인터랙션을 위한 컨텍스트(context) 인식 과정을 활용하여 기술이 감성과 정보의 두 가지 영역을 충족시키는 개인 맞춤형 시스템의 연구로 발전되어질 것을 기대한다.
Modern society is the era of convergence, and storytelling requires the necessity of storytelling in which two types of data types, emotional stories and information, are fused. Particularly, in the case of VR contents, the user must directly participate in the content and select the information through the process of freely searching 360 ° space, so that the user can interact with the content immediately. Therefore, there is a limit to access to the existing storytelling method, and it is considered that the implementation of 'convergent storytelling' that meets two areas of sensitivity and information is considered to be an urgent genre. In this paper, we focus on the spatial characteristics of VR contents, and then, as a way to effectively implement 'convergent storytelling' in VR contents, We propose a custom system by organizing the type into a circle structure. Based on this, it is expected that the technology will be developed into a research of a personalized system that meets two areas of emotion and information by utilizing the context recognition process for VR content and interaction in the fourth industrial revolution era.
[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.22 No.10 2022 pp.47-58
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본 연구는 정규체육 수업에 활용되고 있는 티볼 스포츠를 스크린이 설치된 실내공간에서 체험할 수 있는 실감 콘텐츠 접근 과정 및 이를 적용한 개발사례를 제시하였다. 해당 연구는 초, 중학교 가상현실 스포츠실의 구기 스포츠훈련으로 지속적인 체육수업에 활용될 수 있다. 접근 내용을 살펴보면 티볼교재의 기초훈련내용을 중심으로 스포츠 전문가, 티볼 지도자의 자문기반 협업을 통하여 이용자에게 티볼 스포츠훈련 향상이라는 지속 가능한 교육에 적합한 훈련 접근 체계성을 제시하였다. 즉, 단순히 체험기반의 실감 콘텐츠가 아닌 초등학생에게 티볼 스포츠 수업의 몰입 유도와 자연스러운 기초훈련이 될 수 있도록 훈련 모드를 설계하였다. 개발된 훈련 콘텐츠는 주 차별 커리큘럼에 따라서 공격 기본훈련이 이루어지도록 하였으며 훈련 과정상에서 난이도별 목표에 따른 평가 피드백을 제시하여 이용자가 스스로 훈련향상을 할 수 있는 훈련모드 접근 과정을 제시하였다. 또한, 티볼 스포츠의 경기 규칙을 반영한 대전경기 모드 접근 과정을 제시하였다. 본 연구를 통해서 구기 스포츠의 기본훈련 및 신체 운동 향상이 될 수 있는 기능성 실감 콘텐츠 사례 및 실감 콘텐츠 개발 관련 산업체에 참고 제작사례로 제시될 수 있다.
This research presented development contents for application of realistic content approach study that can experience T-ball sports used in regular physical education classes at indoor space with screen. The scope of application can be used for ball sports training in virtual reality sports room of elementary and junior high schools. The approach process presents an appropriate approach system for sustainable training education which is to improve T-ball sports training to target users through consultation-based collaboration with sports experts and T-ball leaders, focusing on basic training content of T-ball textbooks. In other words, the training mode was designed to induce immersion in T-ball sports classes and provide natural basic training for students at elementary schools rather than simply experience-based realistic content. The developed training content provided basic attack training according to weekly differentiated curriculum, and the approach process of training mode by difficulty level was presented to allow the user to improve the training by the degree of difficulty. In addition, the match mode approach process that reflects the game rules of T-ball sports was presented. This study can be presented as a reference production case that can be used to improve basic training and physical exercise of ball sports for industries related to development of realistic content.
메이크업 교육을 위한 VR 콘텐츠 개발의 필요성에 관한 연구
한국메이크업디자인학회 한국메이크업디자인학회지 제15권 제1호 2019.08 pp.38-46
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This study aims to identify the educational characteristics and advantages of VR content as a way to improve the ability of makeup tasks and to reveal the need for the development of classroom tools that enable learning and training without limitation of time, space, and environment by utilizing VR in makeup education. Results VR contents actively engage learners within interesting space of virtual reality and design process for problem solving initiative and promote high-level thinking such as creativity and critical thinking ability. VR also gives a realistic sense of reality and can manipulate the size or shape of the model as desired, enabling the design of a variety of content. Thus, the development of VR content will make makeup education more efficient, requiring a variety of models and contextual conditions. It will be more effective in the field of beauty that requires repeated training. It is also expected that if VR contents are activated by network establishment and various devices for classes using VR, the reduction of time, space, cost, etc., and the satisfaction of learners' classes will be increased and their proficiency will be improved.
AR/VR 콘텐츠의 사용성 평가 체계 개발 KCI 등재
중소기업융합학회 융합정보논문지(구 중소기업융합학회논문지) 제11권 제3호 2021.03 pp.236-249
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AR/VR 헤드셋의 대중화로 인하여 AR/VR 콘텐츠 산업이 많은 관심을 받고 있으나, 콘텐츠의 사용성을 저해하는 불편함이 산업의 성장에 나쁜 영향을 주고 있다. 본 연구는 이를 개선하기 위하여 AR/VR 콘텐츠의 사용 성 평가를 위한 체계를 설계하고 해당 체계를 구동하기 위한 프로토타입 시스템의 구축을 시도하였다. 제안된 평가 체계는 AR/VR 콘텐츠의 사용성에 연관된 다양한 항목을 개별적으로 평가한 후, 이를 종합하여 통합 사용성을 평 가하는 체계이다. 이를 위하여 사용성에 관련된 항목을 안전성과 편의성 및 세부 항목에 맞추어 분류하고, 각 항목 을 평가하기 위한 기준과 각 항목 및 요소의 중요도를 도출하는 방법, 그리고 이를 통합하여 최종 사용성을 평가하 는 프로세스를 제안하였으며, 체계적 평가 수행을 위한 프로토타입 시스템을 구축하였다. 본 연구의 결과는 AR/VR 콘텐츠의 사용성 검증 기능 외에도 콘텐츠 제작 지침으로 작동하여 산업의 진흥에 크게 이바지할 수 있을 것으로 기대된다.
Due to the spread of AR/VR headset, AR/VR contents market gains huge interests. However, various obstacles such as discomfort that restricts usability and absence of standard to evaluate usability block the growth of AR/VR contents industry. To overcome these problems, this study tries to develop an evaluation scheme for the usability of R/VR contents and a prototype system. The proposed evaluation system divides usability related items into safety and convenience items and performs evaluation by item through automatic and experience evaluation by system and experts/experience teams according to characteristics, and comprehensively evaluates the usability of AR/VR content. In this study, a detailed process fo usability evaluation and the prototype system are developed to verify the evaluation scheme. Developed scheme is expected to help the AR/VR content industry overcome the usability issues, and develop high-quality AR/VR content.
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