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이 연구는 은행지점의 이용의도를 촉진하는 지점의 이용편리성과 태도를 탐색하였다. 은행지점요인으로 이동거리와 영업시간, 개인적 요인으로 지점 이용경험과 지점거래에 대한 자기효능감이 지점이용 편리성에 긍정적 영향을 미치며, 은행지점요인인 금리와 은행원의 친절성이 은행지점 태도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 기대와 달리 지점은행원의 업무처리능력은 은행지점태도에 영향을 미치지 않았다. 지점 은행원의 업무처리능력은 은행원의 표준화된 업무처리로 고객에게 은행원의 업무지식과 전문성의 수준이 차별화되지 못하여 지점태도에 영향을 미치지 못한 것으로 추론된다.

This study focused on roles of the usage convenience of and attitude toward the bank branch on the intent to use. For this purpose, the roles of the usage convenience on the effects of location and working time of a bank branch, usage experience and self-efficacy of clients on the intent to use, and the roles of the attitude toward the bank branch on the effects of economic interest, friendliness and capacity of the bank staff on the intent to use were examined. First, the survey found that usage convenience of and attitude toward a bank branch could have positive influence upon the use intention of clients. And the usage convenience positively affects the attitude toward a bank branch. Second, it became clear from the survey that usage convenience of a bank branch was affected favorably by usage experience and self-efficacy, location and working time,Third, it was analyzed that the attitude of a bank branch could be rated highly as clients feel being treated more friendly during their contact with bank staff members and the utilitarian value of the bank products would be deemed to be more economic. However, it turned out that the capacity of bank branch staffs has nothing to do with attitude to the branch, which might signify the fact that the expertism or knowledge about their job is regarded by clients as basic essentials of bank staff members, to have thus no direct relationship with their attitude.

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4,500원

The 2013 Korean Gaming White Paper suggested that the mobile gaming market has a potential for the future value realization. The market of mobile games exploded by 89.1% compared to 2011 and the market share almost doubled. With higher infiltration and performance enhancement of the mobile devices, accompanied by the growth in the mobile advertisement market, fueled the development of the relevant infrastructure and the business model, which is the basis of our anticipation on the gaming industry to grow further. Unlike the weight it carries in our society, the literatures in the field of mobile games are scarce, which is why we conducted this study. In this study, we will focus on the characterizing factors of the mobile game and their relationship with immersion in order to identify with proofs the intent of their users for continued, repeated usage of the mobile games using statistical methods. The purpose of this study is to identify the characterizing factors of the mobile games that affect the intent for repeated usage and immersion, with a view to contribute to the development of the mobile games and the mobile gaming industry. The result of the evidentiary analysis revealed that the internal and external factors of the mobile games did have positive impacts on immersion into them, and the immersion into the game positively affected the intent for repeated usage. In addition, we examined the differences between genders in terms of the influence from the characterizing factors onto immersion, which revealed statistically significant differences between the genders and was reflected in our consideration on the implication of this study.

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비경제활동 장애인의 고용서비스 경험이 취업의사에 미치는 영향: 성향점수매칭방법을 중심으로

이민아, 한기명

[NRF 연계] 한국장애인복지학회 한국장애인복지학 Vol.38 No.38 2017.12 pp.61-88

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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본 연구는 비경제활동 장애인구들의 고용서비스 이용 경험이 취업의사에 미치는 효과성을 실증적으로 규명하고, 장애인의 고용서비스 이용률을 제고하는 방안을 제언하는 것을 목적으로 한다. 이에 본 연구에서는 선행연구 고찰을 바탕으로 하여 장애인 취업의사 영향요인을 파악하고, 장애인고용패널조사 2차 웨이브 데이터를 활용하여 성향점수매칭방법(Propensity Score Matching, PSM)을 통해 다른 분포를 보이는 대상 집단을 성향점수(Propensity Score)에 따라 매칭시켜 고용서비스 이용집단과 가장 가까운 특성을 보이는 미이용집단을 추출하였고, 매칭 이전과 이후를 각각 로지스틱 회귀분석(Logistic Regression)을 통해 설명변수 및 고용서비스 이용여부가 취업의사에 미치는 영향력을 검증하였다. 성향점수매칭 후 로지스틱 회귀분석 결과 연령, 소득, 장애유형 중 감각장애, 선천성 장애 또는 출생 시에 장애가 있는 경우, 근로경험 횟수, 주관적 직업능력평가, 일상생활도움필요정도가 고용서비스 이용 시에 취업의사에 긍정적인 효과를 줄 확률이 높은 것으로 나타났다. 분석결과를 바탕으로 본 연구는 고용서비스 효과성이 높게 나타난 연령이 낮은 장애인들의 취업률 제고를 위해 고등학교 졸업 이후 취업 경험을 늘릴 수 있도록 장려하고, 수급대상은 아니나 상대적으로 저소득층에 해당하는 장애인을 대상으로 한 우선적인 개입, 선천적 장애인 및 인적자본요인이 약한 장애인들에 대한 취업 경험을 위한 프로그램 개발 등을 제언하였다.

This study aims to investigate the impact of employment service usage on intent to work and seek to improve employment service usage of the disabled who are economically inactive. Explaining variables were defined based upon literature review. Using the 2nd wave of Panel Survey of Employment for the Disabled(PSED), a group who did not use employment service was extracted and matched with a group who did, according to propensity score. After the matching, logistic regression was performed to verify the impact of explaining variables and use of employment service on intent to work. As a result, usage of employment service affect on intention to work alongside with age, income, disability types, congenital disability, work experiences, etc. Based on the analysed result, increasing public employment service for recently graduated high school student, promotion for lower income disabled peoples, and strengthening intervention for people with congenital disability and vulnerable job characteristics were suggested.

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디자인 공유 플랫폼을 이용하기 위한 가치요인 분석 KCI 등재

이세리, 강태임

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.16 No.4 통권 제48호 2018.12 pp.137-150

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

디자인 산업에는 정보와 아이디어를 공유하는 오픈 플랫폼과 유휴인력과 자원을 활용한 공유경제 플랫폼이 있으며 현재까지 계속 성장하고 있다. 본 연구는 소비자 관점에서 디자인 공유 플랫폼 이용 의도에 어떤 가치요인이 영향을 미치는지 확인하고 그 시사점을 알아보고자 했다. 연구의 범위는 검색엔진을 통해 디자인, 공유, 플랫폼의 키워드로 검색된 36개의 플랫폼 중 현재 활성화되어 운영 중인 국내외 디자인 공유 플랫폼 중에 매출액과 사용자를 기준으로 활성화된 업체를 선정하였다. 본 연구는 선행연구를 통해 브랜드 가치, 서비스 품질, 소비자 만족도의 가치요인을 도출하고 FGI를 통해 분석 척도인 15개의 세부항목을 도출하였다. 이후 국내외 주요 사례를 분석하고 소비자를 대상으로 디자인 공유 플랫폼 이용에 영향을 미치는 가치요인을 알아보기 위한 실증연구를 진행했다. 연구 결과 디자인 공유 플랫폼을 이용의도에 관한 가치요인 중에 서비스 품질과 브랜드 가치가 높을수록 소비자 만족도가 높게 도출되었음을 확인하였다. 엣시 사례는 판매량 증가로 대량생산 시 서비스 사용 품질이 낮아지고 소비자 만족도가 낮아졌음을 확인하였다. 이와 달리 카카오 메이커스와 아이디어스 사례는 품질 관리를 통해 서비스 품질과 소비자 만족도가 높게 도출되었다. 해외 사례들이 브랜드 가치가 매우 높게 도출되었고 국내 사례는 해외 사례에 비해 비교적 낮게 도출되었다. 본 연구의 시사점은 해외 사례처럼 국내 사례들도 브랜드 가치를 높이기 위한 브랜드 신뢰도와 브랜드 이미지를 강화해야 한다는 것과 서비스 품질 관리를 위한 방안이 필요하다는 것이다.

There are two platforms in design industry: open and sharing economy ones. The former shares information and idea, and the latter uses idle manpower and resources. Now, these are growing. This study investigates which service quality factors have an effect on the use of design sharing platform in view of consumers and its implication. For the purpose, this study derives the criteria on brand value, service quality and customer satisfaction from preliminary research, and, then, analyzes the domestic and foreign cases with those criteria. Empirical study based on customer survey is done to investigate which factors have an effect on the use of design sharing platform. The results are summarized as follows: The brand value, the service quality and the customer satisfaction are selected as a quality factor which makes customers use the design sharing platform. It was verified that the higher the brand value and the service quality, the better the customer satisfaction. The brand value is highly rated for foreign cases, and rated low for domestic cases. In case of Etsy, the service quality and the customer satisfaction get worse if the mass production was initiated from the hand-made one due to sales increase. On the other hand, in case of Kakao Makers and Ideas, these two factors are highly rated due to screening on hosting concerns. The implication of this study is that the confidence and the reputation on brand should be raised, and that it is necessary to find a method to manage a brand.

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중국 모바일 커머스 이용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 실증적 연구

윤성환

[NRF 연계] 한국외국어대학교 국제지역연구센터 국제지역연구 Vol.22 No.2 2018.07 pp.145-190

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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본 연구의 주요 목적은 중국 모바일 커머스 이용자들을 대상으로 모바일 커머스 이용의도에 영향을 미치는 주요 요인들을 구체화 시키는데 있다. 연구목적을 달성하기 위하여 플로우 이론을 도입하여 확장된 기술수용모형을 제시하여 연구모형을 수립하였으며 관련 선행연구 고찰을 통하여 연구가설을 설정하였으며 모바일 커머스 사용경험이 있는 중국 주요 대학의 학생들을 대상으로 수행한 설문조사 결과를 이용하여 구조방정식 모형 분석을 통한 실증분석을 실시하였다. 실증분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 모바일 커머스 이용의도에 영향을 미치는 변수로 추출된 6가지 요인 중 지각된 위험을 제외한 편재성, 혁신성, 자기효능감, 상호작용성 및 사회적 실재감은 지각된 유용성과 사용용이성 및 플로우 경험에 각각 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 플로우 경험은 지각된 사용용이성과 유용성에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으나 지각된 사용용이성은 지각된 유용성에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 끝으로, 지각된 위험을 제외한 지각된 유용성과 지각된 사용용이성 및 플로우 경험은 모바일 커머스 이용의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 이러한 연구결과를 토대로 관계 마케팅(Relationship Marketing) 측면에서 중국 모바일 커머스 서비스 제공자들을 위한 몇 가지 전략적 시사점을 제시하였다는데 그 의의가 있다.

The main purpose of this study is to identify the influencing main factors on the mobile commerce usage intent of mobile commerce users in China. For this purpose, designing the expanded technology acceptance model by adding flow theory to the research model and the research hypotheses based on the relevant literature reviews. Data have been collected from major universities students who have used mobile commerce in China and the empirical findings were tested by structural equation modeling analysis. The empirical findings are as follows: First, six factors elicited as variables influencing use intention of mobile commerce except for perceived risk, ubiquity, innovation, self-efficacy, interactivity and social presence have a positive effect on perceived usefulness, perceived ease of use and flow experience respectively. Second, flow experience has a positive effect on perceived ease of use and perceived usefulness, but perceived ease of use has not a positive effect on perceived usefulness. Finally, perceived usefulness, perceived ease of use and flow experience expect for perceived risk have a positive effect on the intention to use mobile commerce. Based on the results, a few significant implications from the relationship marketing view shall be suggested for mobile commerce service providers in China.

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중국 O2O 비즈니스 소비자의 이용의도와영향요인에 관한 연구: 음식배달 모바일 어플리케이션을 중심으로

윤성환

[NRF 연계] 현대중국학회 현대중국연구 Vol.19 No.3 2017.12 pp.559-605

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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본 연구의 주요 목적은 중국내 음식배달 모바일 앱 이용자들을 대상으로 모바일 앱 이용의도에 영향을 미치는 주요 요인들을 구체화 시키는데있다. 연구목적을 달성하기 위하여 관련 선행연구 고찰을 통하여 연구모형과 가설을 수립하였으며, 음식배달 모바일 앱 이용경험이 있는 북경지역 소비자들을 대상으로 수행한 설문조사 결과를 이용하여 구조방정식모형 분석을 통한 실증분석을 실시하였다. 실증분석 결과, 음식배달 모바일 앱 이용의도에 영향을 미치는 변수로추출된 5가지 요인 중 주관적 규범을 제외한 자기효능감과 혁신성, 편재성, 상호작용성은 지각된 유용성과 사용용이성에 유의한 정(+)의 영향을미치는 것으로 나타났다. 또한 지각된 사용용이성과 지각된 유용성은 음식배달 모바일 앱 이용의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만 지각된 사용용이성은 지각된 유용성에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 이러한 연구결과를 바탕으로 관계마케팅(Relationship Marketing) 측면에서 중국내 음식배달 앱 관련 업체들을 위한 몇 가지 전략적 시사점을 제시하였다.

The main purpose of this study is to identify the influencing factors on the mobile app use intention of mobile food delivery app users in China. For this purpose, a research model and hypotheses are developed based on the relevant literature reviews. Data have been collected from Beijing consumers who have used mobile food delivery app in China and the research hypotheses were tested by structural equation modeling analysis. The empirical findings are as follows: five factors elicited as variables influencing use intentions of mobile food delivery app except for subjective norm, self-efficacy, innovativeness, ubiquity and interactivity have a positive effect on perceived usefulness and ease of use. And perceived ease of use and perceived usefulness have a positive effect on the intention to use mobile food delivery app. However, the analysis also shows that perceived ease of use dose not play a significant role in gaining perceived usefulness. Based on the results, a few points from the relationship marketing view shall be suggested for significant implications for the companies using and running mobile food delivery app in China.

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중국 소비자들의 해외직구 이용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 - 기술수용모형을 중심으로 -

윤성환

[NRF 연계] 중국학연구회 중국학연구 Vol.81 2017.08 pp.193-235

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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본 연구의 주요 목적은 중국내 해외직구 이용자들을 대상으로 해외직구 이용의도에 영향을 미치는 주요 요인들을 구체화 시키는데 있다. 연구목적을 달성하기 위하여 관련 선행연구 고찰을 통하여 연구모형과 가설을 수립하였으며, 해외직구 사용경험이 있는 중국내 MBA학생들을 대상으로 수행한 설문조사 결과를 이용하여 구조방정식모형 분석을 통한 실증분석을 실시하였다. 실증분석 결과, 해외직구 이용의도에 영향을 미치는 변수로 추출된 4가지 요인 중 사회적 영향과 정보탐색, 자기효능감은 지각된 유용성과 사용용이성에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며 지각된 위험은 지각된 유용성과 해외직구 이용의도에 유의한 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 지각된 사용용이성과 지각된 유용성은 해외직구 이용의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만 지각된 사용용이성은 지각된 유용성에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 이러한 연구결과를 바탕으로 관계마케팅(Relationship Marketing) 측면에서 해외 인터넷 쇼핑몰을 운영하고 있는 관련 국내기업들을 위한 몇 가지 전략적 시사점을 제시하였다.

The main purpose of this study is to identify the influencing factors on the overseas direct purchase use intention of overseas direct purchase shopping users in China. For this purpose, a research model and hypotheses are developed based on the relevant literature reviews. Data have been collected from MBA students who have used overseas direct purchase shopping in China and the research hypotheses were tested by structural equation modeling analysis. The empirical findings are as follows: four factors elicited as variables influencing use intentions of overseas direct purchase shopping, social influence, information search and self-efficacy have a positive effect on perceived usefulness and ease of use. And perceived risk has a negative effect on perceived usefulness and the overseas direct purchase use intention. And perceived ease of use and perceived usefulness have a positive effect on the intention to use overseas direct purchase shopping. However, the analysis also shows that perceived ease of use dose not play a significant role in gaining perceived usefulness. Based on the results, a few points from the relationship marketing view shall be suggested for significant implications for the Korean companies running business on the overseas internet shopping mall.

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중국 소셜커머스 이용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 - 기술수용모형을 중심으로 -

윤성환

[NRF 연계] 중국학연구회 중국학연구 Vol.77 2016.08 pp.361-402

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The main purpose of this study is to identify the influencing factors on the social commerce usage intent of social commerce users in China. For this purpose, a research model and hypotheses are developed based on the relevant literature reviews. Data have been collected from Tsinghua University students who have used social commerce in China and the research hypotheses were tested by structural equation modeling analysis. The empirical findings are as follows: four factors elicited as variables influencing use intention of social commerce except for social presence, self-efficacy and interactivity have a positive effect, and perceived risk has a negative effect on perceived ease of use and perceived usefulness. And perceived ease of use and perceived usefulness have a positive effect on the intention to use social commerce. Based on the results, a few points from the relationship marketing view shall be suggested for significant implications for social commerce service providers in China.

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모바일 부동산 어플리케이션의 정보품질과 사용자특성이 사용만족과 지속사용 의도에 미치는 영향

이진우, 오세준

[NRF 연계] 한국부동산분석학회 부동산학연구 Vol.28 No.2 2022.06 pp.63-76

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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본 연구에서는 모바일 부동산 앱의 품질 중 정보품질에 관한 요인들을 세분하고 모바일 사용자특성의 요인들과 함께 사용만족과 지속사용 의도에 영향을 미칠 수 있다는 가설하에 연구를 진행하여 규명하고자 하였다. 주요 분석 결과, 첫째, 소비자가 지각한 모바일 부동산 앱의 정보품질 하위요인 신뢰성, 적시성, 유용성이 모두 사용만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 소비자가 지각한 모바일 부동산 앱의 사용자특성 하위요인 혁신성, 친숙성, 자기효능감이 모두 사용만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 모바일 부동산 앱 서비스의 사용만족은 지속사용 의도에 유의한 정(+)의 영향을 주는 것으로 나타났다. 기업은 소비자가 브랜드 진정성을 느낄 수 있도록 신뢰성 있는 마케팅 커뮤니케이션을 진행하고, 타 기업이 제공하는 앱과는 차별화된 유용성과 최신 정보를 제공하는 브랜드 마케팅에 노력을 기울여 준다면 사용자들의 편의가 더욱 증대될 것이다.

This study segments factors related to the information quality of real estate brokerage mobile applications based on the hypothesis that they could affect usage satisfaction and the intent to use continuously along with mobile user characteristics. An online survey is conducted to empirically investigate the research questions. The results are as follows. First, the subfactors of information quality of real estate brokerage mobile applications perceived by consumers- including reliability, timeliness, and usefulness- have positive (+) effects on usage satisfaction. Second, the subfactors of user characteristics of real estate brokerage mobile applications perceived by consumers- including innovation, familiarity, and self-efficacy- have positive (+) effects on usage satisfaction. Third, usage satisfaction with the service of real estate brokerage mobile applications has significant positive (+) effects on the intent to use continuously. Thus, corporations need to implement reliable marketing communication methods so that consumers can perceive the authenticity of their brands. They also need to carry out brand marketing by providing differentiated usefulness as well as the latest information compared to other applications. In addition, corporations can increase the user’s convenience by handling user opinions and complaints quickly and conveniently by implementing an interactive communication system for higher service quality.

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윈드러너 게임의 특성요인과 게임 실재감, 게임 몰입, 지속적 이용의도 간의 관계

김기석

[NRF 연계] 국제e-비즈니스학회 e-비즈니스연구 Vol.14 No.3 2013.08 pp.3-36

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스마트폰은 컴퓨터의 기능 중 일부를 휴대폰에서 구현할 수 있도록 개발된 휴대기기다. 스마트폰 시장의 급속한 성장은 게임 산업에도 일대 변화를 가져오고 있다. 게임 산업에 있어서 스마트폰은 부가가치가 높은 시장으로서 입지를 다져 새로운 마켓을 창출하고 있으며, 이용자들은 별도의 기기를 구매하지 않고도 새로운 게임 환경을 제공받게 되었다. 이처럼 스마트폰의 보급과 스마트폰의 이용자가 급증함에 따라 스마트폰 게임시장은 더불어 성장하고 있는 것이다. 또한 스마트폰 게임은 모바일 콘텐츠산업 중 가장 성장 가능성이 높은 분야 중 하나로서 시장 성장을 주도하고 있다. 따라서 본 연구는 모바일 게임 내 사용자 환경을 중심으로 게임 콘텐츠 시장을 활성화하고 소비자의 지속적 이용의도를 높이는 주요 요인이 무엇인지 분석하여 이를 실증적으로 검정하고자 하였다. 이에 다양한 스마트폰 게임 중 카카오톡의 게임 기능에서 제공한 ㈜위메이드 엔터테인먼트의 러닝어드벤처 모바일 게임 ‘윈드러너(Wind Runner) for Kakao'의 이용자들을 대상(924명)으로 기존 선행연구에 근거한 게임의 특성 요인인 캐릭터, 사운드, 그래픽이 게임 실재감과 게임 몰입 그리고 지속적 이용의도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위하여 구조방정식 모형을 통한 분석을 실시하였다. 분석 결과, 게임의 특성 요인인 사운드, 캐릭터, 그래픽은 게임의 실재감에 대하여 캐릭터 요인과 그래픽 요인만이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 사운드, 캐릭터, 그래픽 요인은 게임 몰입에 있어 모두 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 게임 실재감은 게임 몰입에 정(+)의 영향을, 그리고 게임 실재감과 게임 몰입 모두 지속적 이용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

Smartphones are mobile appliances which are designed to perform some functions which were previously done by computers. The rapid growth of the smartphone market is offering new access to a high-value market for the gaming industry. Also, it provides the users with a new environment where they need not purchase a separate appliance to enjoy their games. As the penetration rate and the number of smartphone users increase rapidly, the smartphone market is growing along with it. Also, smartphone games are among the most promising segments in the content industry, leading the growth of the market as a whole. In this study, we will analyze and validate the key elements that contribute to repeated usage and to the invigoration of the game-contents market, with a focus on user environment within a mobile game. For this study, we created a structured equation model analysis to examine how the characterizing aspects of a game--namely the characters, sounds and graphics--affect the reality, immersion, and the repeated usage of the users. Our model is based on the preceding study of 924 users of “Wind Runner for Kakao”, developed as a running adventure game by Wemade Entertainment Co., Ltd. and published by Kakao Talk’s Game Service. The analysis shows that, of the characterizing aspects of a game namely sounds, characters and graphics, only the characters and graphics showed significant influence on the reality of the game. All the sounds, characters and the graphics showed a positive influence on the user’s immersion into the game. Also, the reality turned out to have a positive influence on the immersion, while the reality and immersion both showed significant influence on repeated usage.

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레스토랑에서의 서빙로봇 이용 동기가 태도와 재방문 의도에 미치는 영향

배소혜, 박하나, 강승래, 한상호

[NRF 연계] 한국외식산업학회 한국외식산업학회지 Vol.19 No.6 2023.12 pp.281-295

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This study investigates the impact of customers' usage motivation to use serving robots on their attitudes and intention to revisit restaurants. Conducted from December 9 to December 23, 2022, the research targeted adults aged 20 and above who had experienced serving robots in domestic restaurants. 280 responses, excluding 27 unreliable ones out of the 307 collected, were used for the final analysis. The analysis was conducted using JAMOVI 2.3.21 and SmartPLS 4.0. Based on the research results, customers of restaurants that used serving robots had a positive attitude when they perceived performance expectancy, social influence, facilitating conditions, and hedonic motivation. On the other hand, effort expectancy had a non-significant impact on attitude. Lastly, the attitude toward serving robots in restaurants significantly influenced customers' intention to revisit. This research aims to provide fundamental information for strategic planning within the hospitality sector, particularly in the restaurant industry, in response to the identified necessity for readiness in adopting restaurant robot services.

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외식업체 영양정보표시에 따른 소비자태도, 이용동기, 건강관심도, 만족도, 재방문의도와의 구조적 관계

이종호

[NRF 연계] 한국조리학회 Culinary Science & Hospitality Research Vol.23 No.5 2017.08 pp.129-139

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The necessity of selecting food based on correct information through nutrition ingredients included in the food is being emphasized due to the recent increase in interest of restaurant users in healthy and safe food. This study verified the structural causal relationship among consumer attitude, use reason and health-consciousness regarding nutrition information labeling and their satisfaction and revisit intent. A total of 266 surveys conducted over restaurant users residing in the Busan area was used for the final analysis of the study to attain this study’s objective. The suitability of the Structural Equation Modeling and organic causation relationship was verified through the statistics programs SPSS (V 23.0) and AMOS (V 21.0) in order to attain this study’s objective, and the control effect of age has been verified. The results showed that a meaningful causal relationship was confirmed in all elements excluding consumer attitude. A control effect was also confirmed in the influential relationship between use reason and satisfaction level. The results of the study suggested that the nutrition information labeling system of restaurants provides practical implications and marketing strategies for restaurant managers and government policy makers.

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아동 애니메이션 이용 특성과 캐릭터상품 구매의사의 관계 : TV와 웹 애니메이션을 중심으로

유수정, 이영주, 송진

[Kisti 연계] 한국만화애니메이션학회 만화애니메이션 연구 Vol.46 2017 pp.23-61

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본 연구는 TV를 중심으로 성장해온 애니메이션 분야에 웹 기반 애니메이션 제작과 유통이 증가하고 있는 멀티 플랫폼 환경에서 어린이 시청자들의 TV 및 웹 애니메이션 이용 특성을 파악하고, 이러한 콘텐츠 수용 과정의 변화가 연관 시장인 캐릭터 및 완구 제품의 구매에 어떠한 영향을 주는지 살펴보고자 어린이 시청자를 자녀로 둔 부모를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 주요한 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, TV 및 웹 애니메이션 이용 특성 관련, 두 매체에서 8-10세 및 여아의 시청시간이 상대적으로 높았으나, 연령 및 성별에 따른 유의미한 통계적 차이는 발견되지 않았다. 애니메이션 주 이용서비스와 정보 습득 경로 간의 관계를 분석한 결과, 부모들이 TV에서 애니메이션 정보를 얻는 경우 TV 애니메이션을 많이 시청하지만, 웹 애니메이션은 정보 습득경로와 주 이용 서비스간의 유의미한 관계가 나타나지 않았다. 또한, 취학전 아동의 경우 교육/학습 장르에 대한 선호가 높은 반면 학령기 아동은 코믹/명랑, 가족/우정 장르에 대한 선호를 보였다. 둘째, 부모의 애니메이션 인식과 관련해서는 TV 애니메이션의 오락성에 응답자의 가구 월소득 변인이 유의미한 것으로 나타났으며, 자녀들의 애니메이션 시청 시간은 영향을 주지 않는 것으로 확인되었다. 마지막으로 부모의 캐릭터 상품 구매 의사에는 가정의 월 소득, 웹 애니메이션의 유료 구매한 금액, 그리고 자녀의 TV 애니메이션 시청시간, TV 애니메이션의 작품성 인식이 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 한편, 추천 상품의 구매 의사는 자녀의 연령이 높을수록, 부모가 웹 애니메이션의 작품성을 높게 인식할수록, 그리고 웹 애니메이션을 유료로 지불하는 금액이 클수록 더 큰 것으로 밝혀졌다. 이러한 조사 결과는 TV 외에 웹을 통한 애니메이션 이용 확대와 산업 확장성을 도모할 수 있는 애니메이션 제작 플랫폼 수익화 전략이 필요함을 시사한다.

This study aims to understand the using characteristics of TV animation and web-based animation of children and investigate the effects of change in viewing process on the purchase of character goods. For this purpose, an online survey was conducted for parents who have children as animation viewers. The results show that there was no difference by age or gender in using both TV and web animation. When parents get animation information on TV, they had their children watch animation through the same TV channel, but the web has no significant relationship between information acquisition path and main service they use. In addition, it is found that parent' perception of TV animation superiority is influenced by respondents' income and children's watching time of animation has no effect on it. Finally, monthly income of households, payment amount of web animation, watching time of TV animation, and perception of quality of TV animation have a significant effect on parents' active purchase of character goods. On the other hand, the purchase intention of the recommended goods is influenced by children's age, the parent's perception about the web animation quality, and the payments of the web animation.

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학문목적 한국어 학습자의 글쓰기와 말하기에 나타난 표현 전략 사용 양상 비교 연구

이미향, 엄나영

[NRF 연계] 한국화법학회 화법연구 Vol.40 2018.05 pp.67-103

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The purpose of this study was to examine the usage aspect of learners’ expression strategies that appeared while writing and speaking Korean. To investigate this, the research team conducted the study based on reports written by foreign students and contents of compositions and presentations submitted for the final examination. Using these materials, we studied whether the subjects were aware of their expression strategies while writing and speaking Korean. In addition, we compared differences in the strategies chosen for writing and speaking. The results showed the following. First, learners recognized the expression strategy, which they revealed during the performance of the task. Through this, we confirmed that learners could avoid producing errors, although ‘strategic error’ tended to be generated in different ways depending on strategy used. Second, learners used different expression strategies for writing and speaking. However, there were some errors generated by ‘strategic absence’ in the areas of writing and speaking. As a result, we confirmed the great importance of ‘meta-cognition strategy’ in expression instruction. This study has significance as baseline data that examines the reality of Korean expression instruction and seeks improvement. However, it has a limitation in that the collected data and the learners’ individual characteristics are not revealed. A topic of further study would be to examine characteristics according to nationality, gender, and major of each learner, and to classify the impact of these criteria.

 
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