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731부대 유적에서는 다수의 음료 유리병이 출토되었다. 보고된 음료 유리병은 맥주병 6병과 술병3병이었지만, 분석 결과 맥주병 5병과 와인병 1병, 사이다병 3병임을 확인하였다. 731부대 유적 전시관에서 추가로 확인한 결과, 미보고된 음료 유리병도 다수 존재하였다. 주목할 점은 필자가 확인한 유리병의 수량은 유적이 폐기된 이후의 조사 자료라는 점이다. 이를 고려할 때, 731부대 활동 당시에는 훨씬 더 많은 양이 보급되었을 것이다. 이에 필자는 어떠한 이유에서 대량의 음료가 보급되었는지와 어떻게 보급되었는지에 대한 연구를 진행하였다. 731부대 유적에서 출토된 음료는 주로 사이다와 맥주였고, 이 음료의 생산과 이동에서 특정 인물을 인지할 수 있었다. 그 인물은 네즈 가이치로이고, 그는 1920~1930년대부터 사이다를 일본군에게 납품하였으며, 사이다의 보급은 하얼빈에서 특수감옥과 세균실험실이 운영되는 1940년대까지지속된다. 이 시기는 일본의 국가 총동원령으로 인해 모든 기업이 위축된 시기였다. 그러나 네즈 가문과 대일본맥주주식회사는 사이다 등의 군수보급으로 인해 계속해서 발전하게 된다. 여기서 주목할 점은 사이다 등의 음료가 전범에 대한 새로운 관점으로 이어지게 된다는 점이다. 사이다 등은 기호 음료에 불과하지만, 당시에는 중요 군수품이었다. 네즈 가이치로와 그 가문은 사이다와 맥주 납품으로 막대한 이익을 얻었으며, 그 과정에서 적극적으로 전쟁의 지지자가 되었다. 이러한 행위는 네즈 가이치로가 사망한 이후에도 네즈 가문과 관련 기업이 이어받아서 수행하게 된다. 필자는 네즈 가이치로와 그 가문의 활동을 여러 시점에 걸쳐 분석하였고, 그와 그 가문이 전범으로 분류될 수 있는 여러 증거를 파악하였다. 그들은 일제 국가 총동원령 전과 후 모두 의도적으로 전범 행위에 가담하였다. 그러나 네즈 가이치로는 일본의 패망 이전에 사망하였고, 사이다라는 기호음료가 중요한 군수품으로 인식되기 어렵다는 점 때문에 전범으로 인식된 적이 없다. 이에 네즈 가이치로와 그 가문에 대한 새로운 전범 논의가 필요하다는 결론을 내렸다.

The excavation of the Unit 731 ruins revealed the involvement of modern Japan in the production of beverage bottles, as Japanese inscriptions were observed on the glass bottles. This author noted the presence of Japanese-produced beverage bottles at the ruins of Japanese military units in China, and the author believes that understanding the production, transportation, and background of these bottles can illuminate the social conditions during the Japanese occupation. The reported beverage bottles included six beer bottles and two liquor bottles, but the analysis confirmed they were five beer bottles, one wine bottle, and two cider bottles. The overwhelming number of unreported beverage bottles identified at the Unit 731 Exhibition Hall, coupled with the fact that these items were collected after the site’s decommissioning, suggests that beverages like these were commonly provided when Unit 731 was active. The cider excavated from the remains of Unit 731 was supplied as a military provision by Kaichiro Nezu to the Japanese army from the 1920s and 1930s until the 1940s, when the Ad Hoc prison and Biological laboratory operated in Harbin. Despite Japan’s general mobilization during this period, which caused most businesses to shrink, the Dainippon Brewery Company, responsible for supplying cider and beer as military provisions, continued to thrive. Although it is often claimed that Kaichiro Nezu ceased involvement with the Dainippon Brewery Company in 1933, in reality, this heir to the Nezu family was appointed to the board of directors, ensuring that the Nezu family maintained control over the company. Kaichiro Nezu’s involvement in the construction of the Korean Peninsula railroad had a significant impact on the transportation of military supplies. Furthermore, as president of the Fukoku Chohei Insurance Company, Nezu and his family profited immensely from both the Korean Peninsula and the munitions industry, not only during World War II but also before it. Therefore, the enterprises associated with Kaichiro Nezu and his family should be classified as war criminal entities or war criminal companies. These issues have been excluded from discussions because beverages, although part of military provisions, were not direct wartime weapons, and the Fukoku Chohei Insurance Company was relatively unknown in Korea. Most importantly, Kaichiro Nezu’s death shortly before Japan’s defeat further limited scrutiny. With the excavation of Unit 731’s remains and the release of archival materials, however, the groundwork has been laid to bring attention to these short-lived war criminal entities and their associated enterprises.

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멀티 플랫폼에서의 2D 횡스크롤 캐주얼 게임 융합 설계 KCI 등재후보

양동혁, 김수균

한국융합학회 한국융합학회논문지 제6권 제4호 2015.08 pp.147-152

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캐주얼 게임은 조작 난이도와 방식이 쉬워, 자투리 시간을 이용하여 누구나 즐길 수 있는 게임이다. 특히 캐릭터 게임 장르의 경우에는 귀엽고 다양한 캐릭터들이 나와 이목을 이끄는 특징을 가지고 있다. 이러한 캐릭터 게임의 경우에는 현재 PC용 게임 이외에도 많은 사용자를 가지고 있는 스마트 폰으로도 즐길 수 있다. 본 논문에서는 유니티 3D 엔진을 이용하여 스마트 폰에서 조작할 수 있는 2D 횡스크롤 캐주얼 슈팅 게임을 설계하는 것을 목적으로 한다. 유니티 3D 엔진을 사용하는 이유는 적은 비용으로 멀티 플랫폼 지원을 해주기 때문이며, 특히 하나의 프로그램 소스코드를 이용하여 다양한 플랫폼에서 구동할 수 있게 해준다. 본 논문의 특징으로는 기존 슈팅게임의 딱딱함과는 달리 10~20대 전체를 대상으로 하여 귀엽고, 아기자기한 컨셉과 손쉬운 조작 방법을 도입하여 경쾌한 게임을 설계하는 것이다.

Casual games are easy in terms of control and mode, and thus everyone can enjoy them in their free time. Character games, in particular, feature a variety of cute and attractive characters. Such character games are now available for smartphones, which are used by a large number of users, as well as for PCs. This paper is aimed at demonstrating the design of 2D side-scrolling casual shooting games utilizing Unity 3D Engine, which can be manipulated on smartphones. Unity 3D engine was used because it supports multi-platform with low costs, and it makes it possibile for games to be operated on various platforms using a single program source code. This approach is unique because the design of the games uses cute characters, attractive concepts and easy control, targeting users in their 10s or 20s, unlike existing shooting games that are serious.

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A new near loss-less compression method for 2D game sprite animation image is presented to reducethe amount of the game contents resources. The sprite animation data in 2D mobile game occupies a largepart of the resource, and in particular the sprite animation data by using a lossless compression techniquecan cause a relatively very significant increase of data amount as the higher complexity of the animation. The new near-lossless method, which is an adaptive compression technique by considering the alpha valuefor transparency and the variance of color values of block, is proposed in order to obtain greatercompression efficiency without los of quality. By using experiments, we show that the proposed methodcompared to the PNG compression technique is good for compression efficiency, and in particular theeffect is very high in complex and dynamic 2D sprite animation.

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Sprite Animation Based Fire Effects Using Spark Textures and Artificial Buoyancy Field

Kim, Jong-Hyun

[Kisti 연계] 한국컴퓨터정보학회 Journal of the Korea society of computer and information Vol.23 No.10 2018 pp.95-101

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In this paper, we propose an image-based synthesis method that can effectively represent the spark effect in fire simulation. We use the real flame image or animated image as inputs and perform the following steps : 1) extract feature vectors from the image, 2) calculate artificial buoyancy, and 3) generate and advect spark textures. We detect the edge from images and then calculate the feature vectors to calculate the buoyancy. In the next step, we compute the high-quality buoyancy vector field by integrating the two-dimensional feature vector and the fluid equation. Finally, the spark texture is advect by buoyancy field. As a result, our method is performed much faster than the previous approach and high-quality results can be obtained easily and stably.

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스프라이트로부터의 예측 오차에 기반한 다좌표계 스프라이트 생성기법

백춘삼, 김휘용, 김성대

[Kisti 연계] 대한전자공학회 대한전자공학회 학술대회논문집 2000 pp.321-324

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본 논문에서는 새로운 방식의 스프라이트 생성 방법을 논하였다 스프라이트로부터 원 영상을 예측해 그 오차(SAD : Sum of Absolute Difference)를 제어하는 방법으로 다좌표계 스프라이트(MCS : Multi-Coordinate Sprite)를 제안하였다. 예측 오차를 제어함으로써 기존에 제안된 방법으로 생성된 정적 스프라이트 보다 좋은 화질을 갖는 원 영상을 예측할 수 있음을 보여준다. 특히, MCS 생성 기법은 기존의 방법으로 생성된 스프라이트로부터 영상을 예측했을 때 화질 열화가 심한 카메라의 확대 움직임이 심한 영상들을 포함한 영상열에 대해서도 제한된 오차를 갖는 원 영상을 복원해 낼 수 있다는 것을 보여준다.

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기하학적 변형과 딥러닝 복원을 결합한 게임 스프라이트 생성 방법

오영택

[Kisti 연계] 한국컴퓨터그래픽스학회 컴퓨터그래픽스학회논문지 Vol.32 No.3 2026 pp.1-11

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본 논문은 게임 스프라이트 애니메이션 생성에서 발생하는 프레임 간 외형 일관성 부족과 포즈 제어의 어려움을 해결하기 위해, 기하학적 변형과 딥러닝 복원을 결합한 방법을 제안한다. 먼저 입력 스프라이트로부터 변형에 적합한 2차원 메쉬를 구성하고, 사용자 관절 조작을 메쉬 정점 제약으로 직접 반영하는 ARAP 기반 변형을 통해 목표 포즈에 대응하는 변형 이미지를 생성한다. 이후 비대칭 U-Net(AsymUNet) 기반 복원 네트워크가 변형 과정에서 발생한 블러, 이미지 결손, 국소 왜곡을 보정하여 원본 외형과 일관성 있는 스프라이트를 복원한다. 제안 방법은 관절 기반의 직관적인 포즈 제어를 통해 안정적인 외형 일관성을 유지하며, 저해상도 도트 스프라이트에도 적합한 파이프라인을 제공한다.

This paper proposes a method for game sprite animation that combines geometric deformation with deep restoration to address appearance inconsistency and limited pose controllability in sprite creation. First, a 2D mesh suitable for deformation is constructed from an input sprite, and user-specified joint positions are directly applied as mesh-vertex constraints via ARAP-based deformation to produce a warped frame matching the target pose. An asymmetric U-Net (AsymUNet) then refines this warped output by correcting blur, image defects, and local distortions introduced during warping, while preserving the original character appearance. The proposed pipeline offers intuitive joint-based pose control and stable appearance consistency, and is well suited to low-resolution pixel-art sprites.

 
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