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RAVIP: Real-Time AI Vision Platform for Heterogeneous Multi-Channel Video Stream
[Kisti 연계] 한국정보처리학회 Journal of information processing systems Vol.17 No.2 2021 pp.227-241
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Object detection techniques based on deep learning such as YOLO have high detection performance and precision in a single channel video stream. In order to expand to multiple channel object detection in real-time, however, high-performance hardware is required. In this paper, we propose a novel back-end server framework, a real-time AI vision platform (RAVIP), which can extend the object detection function from single channel to simultaneous multi-channels, which can work well even in low-end server hardware. RAVIP assembles appropriate component modules from the RODEM (real-time object detection module) Base to create per-channel instances for each channel, enabling efficient parallelization of object detection instances on limited hardware resources through continuous monitoring with respect to resource utilization. Through practical experiments, RAVIP shows that it is possible to optimize CPU, GPU, and memory utilization while performing object detection service in a multi-channel situation. In addition, it has been proven that RAVIP can provide object detection services with 25 FPS for all 16 channels at the same time.
Exploring Usability of Multi-Platform Apps : An Analysis Using RSLM Model
한국차세대컴퓨팅학회 한국차세대컴퓨팅학회 학술대회 ICNGC 2025 The 11th International Conference on Next Generation Computing 2025 2025.12 pp.92-95
This research compares how usable mobile apps, web apps, and hybrid apps are. The results reveal deep insight into the user's choice among these three apps. Mobile apps are widely used because they are easy to use and load quickly, showing that they are reliable. Studies indicate that mobile apps are more widely used because loading quickly greatly improves the user experience. Convenience is paramount in satisfying this requirement; people appreciate applications with rapid access and high performance. Although hybrid apps are promising, slow performance diminishes their appeal and makes them inferior to mobile applications. Introduction: This iterative process ensures usability problems are detected early enough and fixed before having to implement long-term solutions later during development. Despite widespread availability, web apps do not appear to be as much in favor among users as they might be due to their slow load speed. With the help of the ANOVA model using the RSM method, determine the usability and attributes of usability.
강원대학교 산림과학연구소 강원대학교 산림과학연구소 학술대회 2024 International Symposium of Institute of Forest Science 2024.10 p.117
This study aimed to develop a hybrid stem taper and volume estimation model using multi-platform LiDAR data for Pinus koraiensis (PK) and Larix kaempferi (LK) in a forest located in Gangwon Province, Republic of Korea. The research employed Terrestrial Laser Scanning (TLS) to capture detailed point cloud data of tree stems and Airborne Laser Scanning (ALS) for precise height measurements. By integrating the stem profiles derived from TLS with Kozak’s stem taper model, a hybrid estimation model was constructed to improve the accuracy of calculating individual tree taper curves and stem volumes. The proposed model was tested against traditional volume estimation methods, specifically the Korea Forest Service's standard volume table, to assess its accuracy. The standard volume table method exhibited root mean square error (RMSE) values of 0.12 m³ for PK and 0.13 m³ for LK. In contrast, the hybrid model showed significantly lower RMSE values of 0.07 m³ for PK and 0.05 m³ for LK, representing an accuracy improvement of approximately 42% for PK and 62% for LK. Additionally, the study estimated log production based on individual tree profiles generated from the hybrid model, accounting for factors such as stem length, diameter, and curvature. The increased accuracy of the hybrid model highlights its potential for providing more precise stem volume estimations and improving the reliability of forest inventories. The results suggest that this hybrid approach, leveraging the strengths of both TLS and ALS, offers a more efficient and accurate alternative to traditional volume estimation methods. The precise taper curves and volume estimates derived from this method can significantly contribute to sustainable forest management practices, particularly in assessing timber production and monitoring forest growth. By eliminating the need for destructive sampling, this method provides a non-invasive solution for estimating tree volumes. In conclusion, the multi-platform LiDAR-based hybrid model offers a promising solution for more accurate stem volume estimation, supporting forest inventory development and enhancing decision-making in forest management and timber production.
Multi-Sided Networks of Digital Platform Ecosystem : The Case of Ride-Hailing in Indonesia KCI 등재 SCOPUS
한국경영정보학회 Asia Pacific Journal of Information Systems 제30권 제4호 2020.12 pp.808-831
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The business world has been undergoing a digital transformation. The adoption of multi-sided digital platform across the world has sped up this transformation. Multi-sided digital platforms create value by mediating interactions and transactions of distinct groups of users. A platform and its stakeholders need to be considered as a business ecosystem. Elements or components in the ecosystem exchange values and together form a network of exchange values. The objective of this paper is to construct a framework for crafting and observing digital business ecosystems. The foundation theories used to construct the framework are transaction cost economy (TCE), multi-sided markets, and value network. This paper uses Go-Jek, a growing ride-hailing platform from Indonesia, as a case to discuss how the framework works in mapping Go-Jek’s digital business ecosystem, and then explain its expansion strategy. This paper has both theoretical and managerial contributions. It provides a formal definition of digital business ecosystems as a network of exchange values. The framework does not only help studies the existing business ecosystems but also can be used to craft a new business ecosystem. It can also be used to study value exchanges within the ecosystem, assessing or crafting ecosystem expansion strategies.
차세대 전송 기술,MSPP(Multi-Service Provisioning Platform)
한국정보통신설비학회 한국정보통신설비학회 학술대회 2004 한국정보통신설비학회 하계학술대회 2004.08 pp.63-66
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한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제36권 제4호 2023.12 pp.23-29
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다중 에이전트 강화학습의 발전과 함께 게임 분야에서 강화학습을 레벨 디자인에 적용하려는 연구가 계속되 고 있다. 플랫폼의 형태가 레벨 디자인의 중요한 요소임에도 불구하고 지금까지의 연구들은 플레이어의 스킬 수준이나, 스킬 구성 등 플레이어의 매트릭에 초첨을 맞춰 강화학습을 활용하였다. 따라서 본 논문에서는 레 벨 디자인에 플랫폼의 형태가 사용될 수 있도록 시각 센서의 가시성과 구조물의 복잡성을 고려하여 플랫폼 이 플레이 경험에 미치는 영향을 연구한다. 이를 위해Unity ML-Agents Toolkit과MA-POCA 알고리즘, Self-play 방식을 기반으로2vs2 대전 슈팅 게임 환경을 개발하였으며 다양한 플랫폼의 형태를 구성하였다. 분석을 통해 플랫폼의 형태에 따른 가시성과 복잡성의 차이가 승률 밸런스에는 크게 영향을 미치지 않으나 전체 에피소 드 수, 무승부 비율, Elo의 증가폭에 유의미한 영향을 미치는 것을 확인했다.
As multi-agent reinforcement learning advance, it has been utilized for level design in game with multiple players and complex interactive environments. Despite the significant impact that the platform's design has on game level design, player-related metrics including behavior, skill level, and skill composition have been the primary focus of most reinforcement learning studies. In this paper, we study the impact of platform design on playing experience by utilizing multi-agent reinforcement learning. we use the Unity Engine to create various platform designs based on a 2vs2 shooting game and visual sensor visibility and structural complexity are taken into consideration for analysis. With Unity ML-Agents Toolkit, we construct a reinforcement learning environment based on the MA-POCA algorithm and the self-play method. Though the agent, we analyze changes in play experience with win rate, the number of episode, draw rate, and the Elo rating value. With the study, we figure out that visibility and complexity of platform design exhibit minimal impact on win rate balance in self-play method, but does influence the total number of episodes, draw rate, and the increase in Elo rating value.
다중 플랫폼 환경을 지원하기 위한 플랫폼 분석기 모델 설계 및 구현
[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.9 No.2 2008 pp.225-233
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정보통신 기술의 급격한 발달은 u-러닝, m-러닝, t-러닝과 같은 다양한 형태의 e-러닝을 유도 하였다. 각종 기술을 통하여 학습자는 고정된 학습 공간이 아니라 다양한 환경에서 연속성을 가지고 학습할 수 있게 되었다. 이러한 다중 환경에서의 학습을 위해서는 기본적으로 웹 콘텐츠에 접속하는 장치들의 성능과 상태를 나타내는 플랫폼 정보를 획득하고 처리할 수 있는 기능이 필수적이다. 본 논문에서는 다중 환경을 지원하는 학습 시스템의 필수요소인 플랫폼 분석기의 모델을 설계하고 구현하였다. 또한 DTV를 중심으로 PC, PDA 및 휴대폰을 이용하는 다중 환경 학습 프레임워크를 제안하고, 샘플 학습 시나리오와 콘텐츠를 통하여 다중 환경 학습의 가능성을 살펴보았다.
Rapid advancement information and communication technologies has introduced various dimension of e-Learning environment such as u-learning(ubiquitous learning), m-learning(mobile learning) and t-learning(television learning). These technologies enabled learners to access learning contents through variety of devices with more flexibility and consistency. In order to implement learning through these multiple environments, basically it is necessary to acquire and process the platform information that contains properties and status of the web-accessing devices. In this study, we introduce the design and implementation of a Platform Analyzer Model which is essential for learning systems that support multi-platform environment. We also present a Interactive DTV-Centered multi-platform learning environment framework using PC, PDA or Mobile phone. Finally, we will discuss the possibility of the multi-platform learning environment with sample scenario and contents.
[NRF 연계] 한국방송공사 방송문화연구 Vol.33 No.1 2021.06 pp.9-48
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이 글은 변화하는 미디어 환경에서의 로컬리티 개념을 근원적으로 재탐색해 보고 있다. 로컬과 로컬리티 개념의 기원에서 출발하여, 하이데거 및 레비나스의 논의를 통해 로컬리티의 개념적 확장을 논의했다. 특히 장소와 장소감의 상실 시대에 로컬리티의 고유함을 재구축할 가능성을 모색해 보고자 했다. 이를 위해 하이데거의 장소와 사방(四方, das Geviert) 개념을 바탕으로, 장소, 환경 변화, 장소 정체성 및 인간 실존을 로컬리티 개념과의 연관성 속에서 사유했다. 요컨대 하늘과 땅의 변화, 신적인 것들과 죽을 운명으로의 인도를 통해, 인간은 특정 장소 안에서 존재 사건들을 보존하며 살아간다. 이것은 결코 보편적이고 동일하게 살아가는 일이 아니라 개별적이고 특수하게 살아가는 일이다. 바로 이 맥락에서 로컬리티 개념은 글로벌리티가 추구하는 보편성의 정반대를 향하는 개별적인 특수성을 의미하게 된다. 따라서 로컬리티에 대한 강조는 보편으로 장악되지 않은 개별적인 현실을 더 강조하는 태도라고 말할 수 있다. 로컬리티의 재구축 가능성은 그런 특수, 개별, 고유성을 추구하며 로컬들이 서로를 환대하고 독자적인 네트워크를 구축하려는 태도에 달려 있다. 개별성들의 연결, 로컬들의 네트워크로 로컬리티는 새롭고 고유한 속성을 드러낼 수도 있을 것이다.
This article seeks to fundamentally reexamine the concept of the locality in the changing media environment. Starting from the origin of local and locality concepts, the conceptual extension of locality was discussed through Heidegger and Levinas. In particular, I tried to explore the possibility of rebuilding the uniqueness of locality in the era of ‘placelessness’ and ‘no sense of place.’ To this end, based on Heidegger's concept of place and fourfold(das Geviert), the concepts of place, environmental change, place identity, and the human existence were considered. In conclusion, it can be said that the emphasis on locality is an attitude that further emphasizes a individual reality which is not dominated by universality. The possibility of rebuilding locality depends on the attitude of locals to welcome each other and to build their own networks, while pursuing such uniqueness, individuality and authenticity.
멀티 플랫폼 시대 지상파 방송에 대한 시청자 인식 연구: 핵심적 공론장으로서의 역할과 질적 평가를 중심으로
[NRF 연계] 한국방송공사 방송문화연구 Vol.28 No.2 2016.12 pp.85-132
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시청자들은 지상파 방송 채널과 프로그램을 어떻게 이용하고 평가하고 있으며, 멀티 플랫폼 시대에 부합하는 지상파 방송의 위상 및 그에 걸맞은 역할과 책임에 관해 어떤 기대와 요구를 갖고 있는가? 이를 살펴보기 위해 일반 시청자에 대한 초점집단인터뷰를 실시했다. 주요 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 시청자들의 채널 선택 및 프로그램 시청 행태는 라이프 스타일, 방송 시청을 위한 물리적 환경, 재방이나 다시보기를 통한 시청시간 및 공간의 선택성, 프로그램에 대한 충성도와 신뢰도, 인터넷이나 SNS 등의 이용 정도와 같은 요인들이 복합적으로 작용한 결과이다. 둘째, 공적 규제와 심의의 대상이라는 것은 지상파 방송에 대한 양가적 평가의 중요한 요인으로 작동하고 있다. 셋째, 개별 프로그램에 대한 만족도와 지상파 방송 채널에 대한 평가는 독립적으로 이루어지고 있다. 넷째, 다매체 다채널 환경에서 지상파 방송에 대한 시청자들의 기대와 욕구는 ‘핵심적 공론장’으로서의 역할 수행에 있으며, ‘좋은 방송’ 구현을 위한 중요한 평가 기준은 ‘신뢰도’이다. 다섯째, 국내에서 현재 실행되고 있는 질적 평가는 궁극적인 목적, 조사 설계와 방식 등에서 한계를 안고 있다. 좋은 방송 구현 및 시청자 주권 강화라는 목적과 가치를 바탕으로 지상파 방송의 신뢰도 제고를 위한 논의가 진행되어야 한다.
How audiences use and evaluate terrestrial broadcasting channels and TV programs, and what expectations and demands are required by terrestrial broadcasting to conform the multi-platform era? To find out the above questions, researcher carried out audience focus group interviews. This study found out five results according to audience FGIs. First, audiences’ channel choice and TV program viewing behavior are complex one that are interacted with their life style, outside environment, time and space shifting viewing behavior, program loyalty, and the Internet or social media using. Second, public regulation and deliberation are important factors of ambivalent evaluation for terrestrial broadcasting. Third, the evaluation of individual program satisfaction and channel satisfaction are independently comprised. Fourth, audiences’ expectations and evaluations are depended on the terrestrial broadcastings’ fulfilling the role of core public sphere in multi-channel & multi-platform environment. Fifth, the present Quaity Evaluation for the terrestrial broadcasting have various limits such as lack of ultimate objective, research design, and method. The goal of realization of good broadcasting and enforcement of audiences’ rights should be discussed to improve terrestrial broadcastings’ credibility.
방송·통신 융합 시대의 영상 콘텐츠 산업:가치사슬의 재편과 다중플랫폼 유통
[NRF 연계] 한국방송공사 방송문화연구 Vol.17 No.2 2005.12 pp.45-65
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디지털화된 영상 콘텐츠의 제작과 유통은 콘텐츠의 형식이 콘텐츠를 전달하는 매체 특성에 수직적으로 결합 · 종속되었던 과거의 아날로그 시대와 달리 콘텐츠가 매체 특성으로부터 자유로워진다는 측면에서 근본적인 차이점을 찾을 수 있다. 디지털 콘텐츠의 다중 플랫폼 간 유통은 규모의 경제를 실현하고 수요의 불확실성을 줄일 수 있으나 콘텐츠 생산자가 직면하는 초판 비용에 대한 위험은 더욱 높아진다. 따라서 과거의 콘텐츠-플랫폼 수직 결합 모델과 달리 다중 플랫폼이 갖는 고유한 속성을 반영한 모듈형 콘텐츠 제작, 유통 모델이 만들어져야 하며, 융합 환경에서는 다중 플랫 폼을 고려한 최초의 콘텐츠 기획의 중요성이 더욱 부각된다. 다중 플랫폼 간 콘텐츠 유통의 전략은 동일 콘텐츠가 다수의 플랫폼 상에서 유기적인 연관 관계를 갖고 노출 되는 플랫폼 통합 전략과 프로그램의 직접적인 제작보다는 기획과 프로덕션 매니지먼트를 주된 기능으로 하는 스튜디오 모델로 요약된다. 한편 전체 방송 · 통신 융합 시장의 균형 잡힌 성장을 위해서는 방송 · 통신 융합의 가치사슬 상에서 상대적으로 성장이 늦은 콘텐츠 영역에 대한 지원 정책이 필요하다.
This study explores key characteristics of digitalized programming content creation and distribution and analyzes restructuring process of value chain in converged media industry. The digitalized content separated from traditional media oriented form is realizing literary meaning of‘ one source multi use’across multi platform windowing. In the multi platform content distribution model, module based content production and cross media integration strategies will be essential to meet different needs of digitalized multiple platforms. For the efficiency and competitiveness in convergence age, current content creation systems should be migrated into ‘studio model’in which planning and production management functions are central. Finally it should be noted that well designed government supporting polices for content creation are critical to bridge the gaps due to different developing phases of content and network sectors in convergence value chain.
RBAC기반의 CRM 서비스를 위한 멀티 채널 IPCC 플랫폼 구현
[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.19 No.9 2018 pp.1751-1758
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통합 의료 정보 시스템은 의료 서비스의 질과 고객 만족도 향상, 환자의 안전을 우선으로 하는 시스템으로 다른 환경으로 구성된 단위 시스템을 통합하는 기능이 제공되어야 한다. RBAC 기반 의료 정보 시스템은 직종과 직책, 규칙에 따라 사용자는 접근 권한을 부여 받게 된다. 본 논문에서는 CRM 상담 서비스를 중심으로 한 멀티 채널 IPCC 컨택 센터의 플랫폼을 구현 하였다. 이를 통해 SMS MO, 진료 예약 및 취소, 상황별 통계, CRM/EMR 연동 서비스가 멀티 채널을 사용하여 상담원의 도움없이 통신 서비스가 가능하며 예약 환자의 부도율을 감소 시킬 수 있으며, 시스템 내부적으로는 RBAC 기반 CRM 상담 서비스는 권한 관리가 미리 생성되어 되어 있는 정보 테이블의 column을 조사하여 해당 테이블을 호출하는 procedure 및 object를 생성하고, 환자 정보를 나타나게 하여 개인 정보 보호를 전제 조건으로 접근 권한의 rule에 따라 환자별 상담 이력정보에 접근할 수 있으며, 의료 정보 사용 현황별 통계화면을 통해 추출된 정보들을 중심으로 상황별 운영 관리에 필요한 중요 지표를 관제 할 수 있어서 통합 의료 정보시스템의 운영 개선 서비스로의 확대 뿐만 아니라 환자에게 중요한 의사 결정시 의료진과 환자 및 가족에게 도움 줄 수 있다.
An integrated medical information system that integrates systems consisting of different environments centered on hospital information systems should be provided as a system that prioritizes the improvement of the quality of medical services, customer satisfaction, and patient safety. The RBAC-based medical information system is granted the access right according to task type, role, and rules. Through this, it is possible to use SMS channel, medical reservation and cancellation, customized statistics, and CRM / EMR interworking service using multi-channel to enable communication service without help of counselor and reduce the default rate of reservation patient, Operational improvement services can be extended to medical staff, patients and their families, as well as expanding to important decisions for patients.
딥러닝을 이용한 증강현실 얼굴감정스티커 기반의 다중채널네트워크 플랫폼 구현
[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.19 No.7 2018 pp.1349-1355
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최근 인터넷을 통한 다양한 콘텐츠 서비스가 일반화 되고 있으며, 그 중에서 다중채널네트워크 플랫폼 서비스는 스마트 폰의 일반화와 함께 인기가 높아지고 있다. 다중채널네트워크 플랫폼은 스트리밍을 기본으로 하면서, 서비스 향상을 위하여 다양한 요소를 추가하고 있다. 그중 얼굴인식을 이용한 증강현실 스티커 서비스가 많이 이용되고 있다. 본 논문에서는 기존 서비스보다 흥미 요소를 더욱 증가 시킬 목적으로 얼굴 감정인식을 통하여 증강현실 스티커를 얼굴에 마스킹 하는 다중채널네트워크 플랫폼을 구현하였다. 얼굴감정인식을 위해 딥러닝 기술을 이용하여 7가지 얼굴의 감정을 분석하였고, 이를 기반으로 감정 스티커를 얼굴에 적용하여, 사용자들의 만족도를 더욱 높일 수 있었다. 제안하는 다중채널네트워크 플랫폼 구현을 위해서 클라이언트에 감정 스티커를 적용하였고, 서버에서 스트리밍 서비스 할 수 있는 여러 가지 서버들을 설계하였다.
Recently, a variety of contents services over the internet are becoming popular, among which MCN(Multi Channel Network) platform services have become popular with the generalization of smart phones. The MCN platform is based on streaming, and various factors are added to improve the service. Among them, augmented reality sticker service using face recognition is widely used. In this paper, we implemented the MCN platform that masks the augmented reality sticker on the face through facial emotion recognition in order to further increase the interest factor. We analyzed seven facial emotions using deep learning technology for facial emotion recognition, and applied the emotional sticker to the face based on it. To implement the proposed MCN platform, emotional stickers were applied to the clients and various servers that can stream the servers were designed.
지상파 프로그램에 대한 멀티 플랫폼이용이 지상파 채널 브랜드 자산에미치는 영향 : 이용경로의 수, 이용방식, 장르유형의 영향을 중심으로 KCI 등재
한국광고학회 광고학연구 제30권 1호 2019.01 pp.57-85
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본 연구에서는 다매체·다채널 환경이 지상파 방송에게 단순히 위기로 작용하는지 아니면또 다른 기회를 제공해주는지를 파악하기 위해 지상파 프로그램을 이용하는 경로의 수, 이용방식, 그리고 장르유형이 채널 브랜드 자산의 구성요소에 어떤 영향을 미치는지를 점검하였다. 연구결과, 지상파 프로그램을 시청하기 위해 이용하는 경로가 많을수록 지상파 채널에 대한인지도가 높은 것으로 나타났다. 또한, 전통적 TV이용과 인터넷·휴대폰 다운로드 이용은 채널브랜드 자산 구성 요소에 유의미한 정적인 영향을 미쳤으나, 태블릿PC 이용은 유의미한 부적인영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 KBS와 SBS의 경우 뉴스·시사·교양 장르가, MBC의 경우 드라마·생활정보 장르와 예능 장르가 채널 브랜드 자산 구성요소에 영향을 미치는 주된 장르유형인 것으로 나타났다. 이러한 결과는 지상파 프로그램에 대한 멀티 플랫폼 이용이 부분적이지만 지상파 채널의 브랜드 자산에 유의미한 영향을 미친다는 것을 보여줌으로써 다매체 다채널 환경이 지상파 방송에게 단순히 위기로 작용하기 보다는 또 다른 기회를 제공해 준다는 것을 제시해준다. 이로써, 본 연구는 다매체 다채널 환경에서 지상파 방송의 경쟁력 강화를위해 어떤 전략이 필요한지 이에 대한 논의의 근거를 제공해 준다.
This study aims to figure out whether multi-media and multi-platform environment function as a threat or an opportunity for terrestrial broadcasting by investigating how the number of viewing path, the viewing type, and the genre type of terrestrial broadcasting program have impacts on the channel brand equity of terrestrial broadcasting. Finding shows that the more the viewing path is, the higher the recognition of terrestrial broadcasting channel is. In addition, mostly, ‘traditional TV use’ and ‘Internet/Mobile download use’ have positively affect on the channel brand equity components, but ‘Tablet PC use’ has negatively influences on them. Finally, The influence of program genre is different according to terrestrial broadcasting channel. The genre type of ‘news/current affairs/culture’ affects KBS and MBC channel brand equity, but ‘drama/life-information’ and ‘entertainment’ genre types have influences on SBS channel brand equity. These findings suggest that multi-platform use of terrestrial broadcasting program can affect channel brand equity of terrestrial broadcasting, and thus multi-media and multi-platform environment provide an opportunity, rather than a threat, for terrestrial broadcasting.
중소기업융합학회 융합정보논문지(구 중소기업융합학회논문지) 제3권 제1호 2013.05 pp.1-6
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소프트웨어 품질이 중요시 되고 있는 최근 소프트웨어 아키텍처에 대한 연구는 활발하게 진행되고 있다. 또한 스마트 폰의 단말 플랫폼의 다양화로 인하여, 다양한 플랫폼에 탑재하는 서비스를 제공하기 위해 어플리케이션 의 개발에 대한 노력이 증가되었다. 그러나 이러한 다양한 플랫폼 지원에 대한 노력을 감소시키기 위하여 다양한 솔루션들이 제시되었고, 이중의 대표적인 것이 FireMonkey 프레임워크이다. 본 연구에서는 FireMonkey 프레임워크 의 아키텍처를 ACME로 표현하여, 소프트웨어 개발자가 다양한 플랫폼을 대상으로 어떻게 어플리케이션을 개발해 야 하는지에 대한 가이드라인을 제공할 수 있도록 하였다. 이를 통해 소프트웨어 아키텍처가 멀티 플랫폼을 지원하 기 위하여 어떠한 관점을 고려해야하는지 알 수 있게 하였다.
As the important of software quality has being emphasized, the studies on software architecture also have being performed actively. On the other hand, due to the diversification of Smartphone platforms, the effort was increased to develop the application for supporting those multiple platforms. However several solutions are suggested to reduce the effort, and a representative solution is FireMonkey framework. In this paper, we represent the FireMonkey framework using ACME which is a language to describe software architecture. Such representation can provide the guideline to develop the application for the multiple platforms. Also it supports the information of that which perspectives are critical to develop such applications.
지식재산권 기반 게임의 융복합 멀티 플랫폼 활용 방안 제안 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제2호 2020.02 pp.421-426
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글로벌 게임 시장은 다양한 플랫폼에 걸쳐 고르게 성장하고 있는 추세이나, 국내 게임 시장의 경우, 전체 국내 게임 시장에서 80%이상의 비중을 차지하고 있는 PC 및 모바일 플랫폼에서 성장률 저하가 나타나고 있어, 이에 대한 대안이 필요한 상황이다. 본 연구에서는, 국내 게임 시장 성장률 제고를 위한 방안으로, IP 기반 게임의 멀티 플랫폼 출시 방안을 제안하고자 하였다. 게임의 멀티 플랫폼 출시 방식은 독립형 멀티 플랫폼 방식, 연동형 멀티 플랫폼 방식, 업그레이드 연동형 멀티 플랫폼 방식으로 구분될 수 있으며, 각각 IP의 확장과 타 플랫폼에서의 영향력 확대, 멀티 플랫 폼으로 출시된 게임의 이용자수 확대 및 이탈방지 효과, 게임 유저에게 더욱 만족스러운 게임 플레이환경을 제공 및 경쟁게임으로의 이탈을 방지효과를 얻을 수 있는 것으로 분석되었다. 본 연구에서는 제한적인 사례분석이 이루어진 만 큼, 보다 효과적인 멀티 플랫폼 활용 방안 제안을 위한 추가연구가 필요하다.
The global game market is growing evenly across a variety of platforms, but in the Korean game market is a decline in growth rates on PC and mobile platforms, which account for more than 80% of the total Korean game market, which requires an alternative. In this study, propose a multi-platform launch of IP-based games as a way to increase the growth rate of the Korean game market. It has been analyzed that multi-platform launch methods can be divided into Stand-alone Multi-platform method, Interlocking multi-platform method, and Upgrade-interlinking Multi-platform method, respectively, and the effect of expanding, providing more satisfactory game play environment and preventing them from escaping to competitive games. Given the limited case analysis in this study, further studies are needed to propose more effective multi-platform utilization measures.
메타 정보검색 에이전트 시스템을 위한 다중플랫폼의 데이터베이스 재구조화에 관한 연구 KCI 등재
한국경영정보학회 Asia Pacific Journal of Information Systems 제13권 제1호 2003.03 pp.47-72
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멀티 플랫폼 게임을 위한 메시지 기반의 분산처리 시스템 KCI 등재후보
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제8호 2006.06 pp.29-37
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멀티 플랫폼에서의 2D 횡스크롤 캐주얼 게임 융합 설계 KCI 등재후보
한국융합학회 한국융합학회논문지 제6권 제4호 2015.08 pp.147-152
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캐주얼 게임은 조작 난이도와 방식이 쉬워, 자투리 시간을 이용하여 누구나 즐길 수 있는 게임이다. 특히 캐릭터 게임 장르의 경우에는 귀엽고 다양한 캐릭터들이 나와 이목을 이끄는 특징을 가지고 있다. 이러한 캐릭터 게임의 경우에는 현재 PC용 게임 이외에도 많은 사용자를 가지고 있는 스마트 폰으로도 즐길 수 있다. 본 논문에서는 유니티 3D 엔진을 이용하여 스마트 폰에서 조작할 수 있는 2D 횡스크롤 캐주얼 슈팅 게임을 설계하는 것을 목적으로 한다. 유니티 3D 엔진을 사용하는 이유는 적은 비용으로 멀티 플랫폼 지원을 해주기 때문이며, 특히 하나의 프로그램 소스코드를 이용하여 다양한 플랫폼에서 구동할 수 있게 해준다. 본 논문의 특징으로는 기존 슈팅게임의 딱딱함과는 달리 10~20대 전체를 대상으로 하여 귀엽고, 아기자기한 컨셉과 손쉬운 조작 방법을 도입하여 경쾌한 게임을 설계하는 것이다.
Casual games are easy in terms of control and mode, and thus everyone can enjoy them in their free time. Character games, in particular, feature a variety of cute and attractive characters. Such character games are now available for smartphones, which are used by a large number of users, as well as for PCs. This paper is aimed at demonstrating the design of 2D side-scrolling casual shooting games utilizing Unity 3D Engine, which can be manipulated on smartphones. Unity 3D engine was used because it supports multi-platform with low costs, and it makes it possibile for games to be operated on various platforms using a single program source code. This approach is unique because the design of the games uses cute characters, attractive concepts and easy control, targeting users in their 10s or 20s, unlike existing shooting games that are serious.
멀티플랫폼 게임을 위한 네트워크 접근 및 통신 방식 연구 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제28권 제2호 2015.06 pp.87-94
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The basic concept of the network is communication among multiple computers. Typical methods of this communication is to use a client and a server. The server may be a host device that everyone can access, the player playing the game may be to act as a server to other players directly. Once the server is running, and the client is connected, the two computers are to exchange data required for the multi-player network games. When developing the network game should pay a lot of attention and effort on some details. Most easily design and even in the game engine that can produce a functional networking remains a very complex thing. The network element of the game can develop in several different ways, which means that some of the key to determine a game developer. These decisions would be better to decide quickly on the single-player game, but the things that did not need anyhow multiplayer game development would give a very large impact early development possible. There is a common and proven three approaches deneun to configure the network game, reserved (authoritative) server, no access (non-authoritative) server, a peer-to-peer manner. The two approaches are leading the way to send and receive information to the client connects to the server. This approach, because there is no direct connection between the IP of the client are hidden from each other to provide more privacy (Privacy) to the end user (End user). In Peer-to-peer way all connected computers can send information directly to each other. In addition, communication concepts covered in the gaming network is two. The right remote procedure call (Remote procedure call, or RPC) and state synchronization (State synchronization). In general, two methods are used in the game, but in some cases, not according to the genre. In this paper, we approach networking in a general game network architecture, looked at the network communication method, we proposed a game networking components and design plans through them. Through this and to implement actual design of future multi-platform network game engine.
다기준 분석에 의한 로프형 승강장 안전도어의 설치 우선순위 산정에 관한 연구
[Kisti 연계] 대한토목학회 대한토목학회논문집 Vol.35 No.3 2015 pp.639-645
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최근 지상역 승강장에서 승객의 안전 확보, 지상역 조건과 열차 차종 자동 인식에 따른 상하 개폐 기능이 탑재된 Rope 스크린도어의 실용화 기술에 대한 연구개발이 수행되고 있다. 현재 대구도시철도 2호선 문양역에 2013년 3월부터 시범설치 운영 중에 있으나, 앞으로 개선된 RPSD에 대하여 고속철도 역사를 대상으로 각 철도운영기관의 니즈에 부합하고, 철도 승강장 안전시설로써 역사에 적합한 시범사업 대상지를 선정할 필요성이 있다. 따라서 본 연구에서는 AHP를 이용하여 각 KTX역의 위험도 분석과 시설관리 및 운영기관의 사업추진의지 등 정책적 분석기준에 따라 RPSD 설치 대상지 우선순위를 분석하였다. 또한 AHP를 적용함에 있어 사례 분석할 KTX역과 같이 평가대상이 많을 경우 쌍대비교에 의한 우선순위 평가가 불가능하기 때문에, 상위 평가항목에 대해서는 상대평가에 의해 가중치를 구하고, 각각의 하위 목적요소에는 평점에 의한 절대평가법을 조합하여 우선순위를 산정하였다.
Recently, a study on the commercialization of Rope type Platform Safe Door (RPSD) technology has commenced. The study focuses on RPSD, in which a rope screen ascends to allow safe passage from the platform to the transit vehicle in aboveground stations. Currently, a pilot installation has taken in place with Daegu Metro Line 2 in MoonYang station starting from March of 2013. However, there is a need to select an appropriate pilot installation's object for the improvement in the future RPSD. An appropriate designation would correspond with the needs of the railroad corporation and as a historic railway platform with safe facilities. This study tried to usa Analytic Hierarchy Process (AHP) to determine the priority of the KTX stations to attain a list of appropriate designations for future RPSD installations by analyzing the followings: management of the facilities, operational risks, and intent of business projects. As a case study, it was applied to the evaluation of the KTX stations. For the application, it used relative measurement to calculate the weight of upper level structuring, and absolute measurement for low level structuring instead of pairwise comparisons.
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