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멀티플랫폼 게임을 위한 네트워크 접근 및 통신 방식 연구
A Study on the access and communication research methods for multi-platform game Game

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제28권 제2호 (2015.06)바로가기
  • 페이지
    pp.87-94
  • 저자
    류현제, 배재환
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A250893

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원문정보

초록

영어
The basic concept of the network is communication among multiple computers. Typical methods of this communication is to use a client and a server. The server may be a host device that everyone can access, the player playing the game may be to act as a server to other players directly. Once the server is running, and the client is connected, the two computers are to exchange data required for the multi-player network games. When developing the network game should pay a lot of attention and effort on some details. Most easily design and even in the game engine that can produce a functional networking remains a very complex thing. The network element of the game can develop in several different ways, which means that some of the key to determine a game developer. These decisions would be better to decide quickly on the single-player game, but the things that did not need anyhow multiplayer game development would give a very large impact early development possible. There is a common and proven three approaches deneun to configure the network game, reserved (authoritative) server, no access (non-authoritative) server, a peer-to-peer manner. The two approaches are leading the way to send and receive information to the client connects to the server. This approach, because there is no direct connection between the IP of the client are hidden from each other to provide more privacy (Privacy) to the end user (End user). In Peer-to-peer way all connected computers can send information directly to each other. In addition, communication concepts covered in the gaming network is two. The right remote procedure call (Remote procedure call, or RPC) and state synchronization (State synchronization). In general, two methods are used in the game, but in some cases, not according to the genre. In this paper, we approach networking in a general game network architecture, looked at the network communication method, we proposed a game networking components and design plans through them. Through this and to implement actual design of future multi-platform network game engine.

목차

ABSTRACT
 1. 서론
 2. 네트워킹 접근 방식
  2.1 네트워킹 개념
  2.2 네트워킹 접근방식
  2.3 권한 보유(Authoritative) Server
  2.4 권한 없음(Non-Authoritative) Server
  2.5 Peer-To-Peer
 3. 네트워크 통신 방식
  3.1 원격 프로시져 호출(Remote Procedure Calls)
  3.2 상태 동기화(State Synchronization)
  3.3 서버 클아이언트 연결하기
  3.4 네트워크 대역폭 사용 최소화하기
  3.5 Client-server간 거리
  3.6 기본 프로토콜
 4. 게임네트워킹 요소
  4.1 네트워킹요소 및  UDP
  4.2 게임 세션(Game Session) 관리
  4.3 게임 세션(Game Session) 고려 사항
  4.3 대역폭 최소화
  4.4 데이터 동기화 방식
 5. 결론
 참고문헌

키워드

Multi-Platform Game Network Libraries RPC UDP

저자

  • 류현제 [ Hyun-Jae Ryu | 동명대학교 ]
  • 배재환 [ Jae-Hwan Bae | 동명대학교 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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