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표준 웹 프로토콜 기술을 융합한 참나다례의 대중화 KCI 등재

김인숙, 조광문, 김태국

한국융합학회 한국융합학회논문지 제8권 제2호 2017.02 pp.253-258

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현대사회가 산업화, 도시화, 정보화로 풍요로운 삶과 동시에 기계화와 경쟁화로 인간소외와 스트레스로 인하여 자아상실이 발생하여 부적응 현상들이 많이 나타나고 있다. 발생한 부적응을 적응으로 변화하기 위하여 진 실한 자신과 참나와의 만남에 노력을 기울여야 한다. 일상생활에서 진실한 자신 참나와의 만남의 도구로서 차는 좋은 역할을 한다. 따라서 본 연구에서는 차를 진실한 나를 느끼고 이해하기 위하여 다례를 통해서 자신을 존중하고 사랑하는 참나를 만나는 참나다례를 구성하고 대중화를 위하여 표준 웹 프로토콜 기술을 활용한다. 참나다례는 준 비단계를 거쳐, 가장 기본적인 다도구를 사용한다. 참나다례는 차와 나를 소통하기 위하여 다도구와 나를 정화하는 단계, 나를 이해하며 차 우리기 단계, 나를 존중하며 차 마시기 단계, 참나를 만나는 단계로 구성되어 있다. 본 논문 에서는 참나다례를 구성하고, 표준 웹 프로토콜 기술을 활용하여 참나다례의 대중화를 제안하였다. 표준 웹 프로토 콜 기술을 활용하면 이용자의 접근성이 증대되므로 언제 어디서나 참나다례를 접할 수 있다.

Urbanization, industrialization, and informatization raised quality of life in modern society. However, many people face with social maladjustment phenomena of human alienation and loss of true self due to mechanization, competition and stress. To alleviate the social maladjustment, people should look for their true self and the self. Drinking tea may play an important role in bringing your true self and the self and be a vehicle for them to meet in daily life. Therefore, this study uses the standard web protocol technology to popularize the True Self Tea Ceremony which helps to enhance true self and self-respect. The True Self Tea Ceremony uses the basic utensils. The paper proposes the popularization of the True Self Tea Ceremony using the standard web protocol technology. Using the standard web protocol technology enhances the accessibility of users.

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XML을 이용한 프로젝트 학습사이트의 설계 및 구현 KCI 등재후보

최현근, 하태현

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제5권 제2호 2007.12 pp.123-134

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The purpose of this study is to design and implementation of project learning site by using XML. The development of the Internet site for project learning was planned as per preparation, development and test/application stages. The research shows that the elements used for the development of the Internet site for project learning are to give learners motivation, specification of learning goals, reminiscence of preceding knowledge, positive participation in teaching activities, learning-guide feedback, evaluation, reinforcement and correction. It is expected that many teachers apply this model to their classes and show realistic results to motivate their students.

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HTML5에서 직선의 기울기를 이용한 2D to 3D 입체 이미지 변환 KCI 등재

박영수

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제12권 제12호 2014.12 pp.521-528

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본 논문에서는 HTML5에서 직선의 기울기를 이용하여 2D 이미지를 3D 입체 이미지로 변환하는 방법을 제 안한다. 3D 이미지 변환을 위한 어떠한 정보도 없이 단 하나의 원본 이미지를 좌안과 우안을 위해 RGB 색상을 필 터링한다. 사용자는 깊이 값을 설정하기 위해 미리 만들어 놓은 제어 점을 선택한 후 깊이 값을 설정하는 작업을 수 행한다. 이렇게 선택된 값들을 반영하여, 이미지 전체와 부분적인 원근감을 갖도록 사용자가 정의한 직선의 기울기를 이용하여 좌안과 우안을 위한 깊이를 부여한 후 Anaglyph 3D 이미지를 자동으로 생성하게 된다. 이 모든 과정이 HTML5를 사용한 웹 환경에서 구현하였기 때문에, 사용자들은 매우 쉽고 편리하게 자신들이 원하는 3D 이미지를 생성할 수 있게 된다.

In this paper, we propose the method of converting 2D image to 3D image using linear curves in HTML5. We use only one image without any other information about depth map for creating 3D images. So we filter the original image to extract RGB colors for left and right eyes. After selecting the ready-made control point of linear curves to set up depth values, users can set up the depth values and modify them. Based on the depth values that the end users select, we reflect them. Anaglyph 3D is automatically made with the whole and partial depth information. As all of this work has been designed and implemented in Web environment using HTML5, it is very easy and convenient and end users can create any 3D image that they want to make.

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본 논문에서는 HTML5에서 Quadratic & Cubic Bézier 곡선을 이용하여 2D 이미지를 3D 입체 이미지로 변 환하는 방법을 제안한다. 3D 입체 이미지 변환은 원본 이미지에서 RGB색상 값을 분리 추출하여 좌안과 우안을 위 한 2개의 이미지로 필터링한다. 사용자는 Quadratic Bézier 곡선과 Cubic Bézier곡선을 이용한 제어 점을 통해 이미 지의 깊이 값을 설정하게 된다. 이 제어 점을 기반으로 2D 이미지의 깊이 값을 계산하여 3D이미지에 반영하게 된 다. 이 모든 과정은 HTML5를 사용한 웹 환경에서 구현하였으며, 사용자들은 매우 쉽고 편리하게 자신들이 원하는 3D 이미지를 만들 수 있게 하였다.

In this paper, we propose a method to convert 2D image to 3D anaglyph using quadratic & cubic Bézier Curves in HTML5. In order to convert 2D image to 3D anaglyph image, we filter the original image to extract the RGB color values and create two images for the left and right eyes. Users are to set up the depth values of the image through the control point using the quadratic and cubic Bézier curves. We have processed the depth values of 2D image based on this control point to create the 3D image conversion reflecting the value of the control point which the users select. All of this work has been designed and implemented in Web environment in HTML5. So we have made it for anyone who wants to create their 3D images and it is very easy and convenient to use.

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HTML5를 이용한 모바일 웹사이트 구현 KCI 등재

남지혁, 서창갑

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제1호 2013.01 pp.165-172

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다양한 운영 체제 및 모바일 장치와 같은 끊임없이 변화하는 모바일 환경으로 인해 웹 사이트 개발 및 갱신 과정이 복잡해졌다. HTML5는 다양한 개발 및 이용환경을 고려한 웹 사이트를 개발의 대안이 될 수 있다. 사용자가 다양한 OS 또는 장치 유형을 통해 접근 할 경우에도 HTML5를 사용하여 모바일 웹 사이트는 일관된 내용과 서비스를 제공할 수 있다. 본 논문은 부산에 있는 사립대학의 HTML5 기반 웹 사이트의 기반지도 서비스와 의미론적 자동 다이얼링 양식 서비스를 소개한다. HTML5를 이용한 웹사이트 구축이후 학생 및 직원은 로딩 시간과 콘텐츠 서비스의 속도의 향상에 만족했다. 향후 HTML5의 나머지 기능은 순차적으로 구현될 예정이다.

Website creations and their renewal process are very difficult due to ever-changing mobile environments such as various operating systems and mobile devices. In this regard, HTML5 serves as the solution and guideline to developing well-functioning websites. Mobile websites using HTML5 can provide consistent contents and services even though users access them through various OS or device types. This paper examines a possibility of the HTML5-based website for a local private college located in Busan. For this, location-based map service and semantic auto dialing webform service have been implemented. After making the website available, students and staff members were satisfied with the improvement in the speed of loading time and error free contents service. In the future, the rest of HTML5 functionalities are planned to be implemented sequentially.

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HTML5를 이용한 물류기업의 모바일 오피스 구현에 관한 연구 KCI 등재

임용택, 변해권, 유우식

한국EA학회 정보화연구 제9권 4호 2012.12 pp.433-442

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본 논문은 HTML5를 이용한 물류기업의 스마트폰 기반 모바일 오피스 구현에 관하여 설명하 고자 한다. 모바일 오피스는 기존의 사무실개념에서 탈피해 언제 어디서나 편리하게 스마트폰 및 휴 대용 컴퓨터와 같은 모바일 장치를 사용하여 Wi-Fi 또는 3G/4G 통신을 통해 회사 서버와 연결되는 스마트한 작업 환경이다. 최근에 많은 기업들이 스마트폰 보급에 발맞춰 모바일 오피스 시스템을 도 입하고 있지만, 모바일 어플리케이션의 플랫폼이 각기 달라 시스템 유지보수 및 업데이트 시에 많은 어려움을 겪고 있다. 따라서 모바일 오피스 어플리케이션을 위한 플랫폼 독립적인 구현 도구가 필요 하게 되었고 HTML5는 그 도구 중 하나인 것이다. 이 논문에서 우리는 HTML5를 사용하여 iOS, 안 드로이드, 윈도우 모바일 등 모든 모바일 기기에 적용할 수 있는 모바일 및 웹 어플리케이션을 개발 하였다. 이 모바일 오피스 시스템은 그룹웨어, 영업관리, 경영실적보고, 화물추적관리 시스템으로 구 성되어 있다.

This paper focuses on developing a smartphone-based mobile office system for a logistics company in Korea using HTML5. Mobile office is smart working environment of working out of a company office using mobile devices such as smartphones and portable computers which are connected to the company servers via WiFi or 3G/4G. Recently many companies are introducing mobile office information systems with the smartphone wave, but they are having difficulties in maintaining and updating their systems due to the transformative mobile application platform. Therefore, we need a platform-independent implementation tools for the mobile office application and HTML5 is one of the solution tools. In this paper, we develop mobile and web applications applicable to all kinds of mobile devices such as iOS, android and windows mobile etc using HTML5. The proposed mobile office system consists of groupware, marketing management, reporting module and transportation management system.

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HTML5 기반 크로스 플랫폼을 위한 지레 학습 웹앱 개발 KCI 등재

김태훈, 김종훈

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제16권 제2호 2012.06 pp.189-199

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최근 스마트 디바이스의 등장으로 스마트 러닝을 위한 다양한 교육용 앱이 개발되고 있다. 하지만 기존의 네이티브 앱은 특정 디바이스에서만 동작하기 때문에 디바이스가 호환이 어렵다. 앱을 개발하는 새로운 방식인 웹앱은 HTML5로 작성하여 크로스 플랫폼을 지원하는 장점이 있다. 이에 본 연구에서는 HTML5를 사용하여 초등학교 과학교과에서 지레를 학습하는 웹앱을 개발하였다. 초등학교 현직교사로 이루어진 전문가 평가를 통해 개발한 웹앱의 교육적 유용성을 검증하였으며, 검증 결과 개발한 지레 학습 콘텐츠와 웹앱이 가지는 교육적 가치가 높다고 평가되었다.

Recently with the advent of smart devices, various educational apps are being developed for smart learning. However, the existing native apps to run on a particular device, the device is not compatible. A new way to develop apps, webapp written using the HTML5 has the advantage of cross-platform support. We developed the webapp using HTML5 for learning lever in elementary school science curriculum. We conducted an expert evaluation for the web app of educative usability. The expert group was comprised of elementary school teacher. In result, it was evaluated lever learning content and webapp have high educational value.

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소셜네트워크의 대중화를 통해 다면시장의 중요성이 부각되고 있다. 특히 다면시장에서 제공하는 플랫폼을 이용하여 제작되고 있는 캐주얼 게임들은 매우 중요한 서비스이자 비즈니스 모델로 자리 잡아가고 있다. 현재 다면시장 플랫폼에서 제공되고 있는 대부분의 캐주얼 게임들은 플래시 기반으로 제작되어 서비스되고 있다. 하지만 요즘 많은 관심을 받고 있는 HTML5 기술을 다면시장 플랫폼에 활용할 수 있다면 현재 서비스되고 있는 캐주얼 게임의 효율성에 많은 도움이 될 수 있을 것이다. 따라서 본 논문에서는 현재 플래시 기반으로 제작된 대부분의 캐주얼 게임들을 HTML5 기술을 통하여 접근했을 때 어떠한 효율성을 얻을 수 있는지를 연구해 보고자 한다. 특히 플래시 기술들과 HTML5 기술을 각 접근분야에서 비교하여 살펴보았다.

The importance of multi-market is getting highlighted through the popularization of social network. Especially, the casual games being produced using the platform provided by the multi-market are very important services and setting position as business model. Most casual games currently being provided by the multi-market platform are serviced by being produced based on the flash. But if the HTML5 which is receiving a great deal of interest these days can be utilized in the multi-market platform, it could be very helpful for the efficiency of casual games that are currently in service. Accordingly, this paper tries to research on what kind of efficiency can be gained when most of the casual games currently produced based on the flash are approached through HTML5 technology. Especially, the flash technologies and HTML5 technology have been examined by comparing in each field of approach.

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Analysis of HTML Structure in E-commerce Websites Using Tree Representation KCI 등재

Jose E. Ventura, Jeong-Sun Park

대한안전경영과학회 대한안전경영과학회지 제13권 제4호 2011.12 pp.201-205

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개인화된 제품과 서비스에 대한 소비자의 요구는 성공적인 전자상거래 플랫폼을 기반으로 하고 있다. 성공적인 전자상거래 플랫폼을 개발함에 있어 자주 간과되고 있는 중요한 요소는 바로 웹 페이지의 HTML 구조이다. HTML 구조는 전자상거래 웹사이트의 속도와 랭킹을 결정짓는 기본적인 요소이다. 본 논문은 HTML 구조를 분석하기 위한 효율적이고 다소 생소한 시각화 기법을 제안하는데, 이러한 기법을 사용하여 개발자는 잠재적인 프로그래밍 오류와 개선 사항을 발견할 수 있다. 본 논문은 하나의 사례를 이용하여 제안된 기법을 더욱 구체화 시킨다

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문제중심학습법을 적용한 HTML 교수-학습방법의 연구 KCI 등재후보

김갑수, 이선현

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제10권 제1호 2006.03 pp.731-739

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스마트 모바일 지원을 위한 HTML5 기반의 사례관리 실시간 커뮤니티 시스템 개발 KCI 등재

이봉수, 김봉한, 오동식

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제10호 2012.11 pp.289-294

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본 논문에서는 스마트폰의 모바일 특성을 활용하여 시간과 공간의 제약 없이 서비스할 수 있고, 기존의 오프라인에서 이루어지던 다양한 서비스들이 모바일에서도 구현될 수 있는 사례관리 실시간 커뮤니티 시스템을 연구하여 개발하였다. 이를 위하여 일반 PC/노트북이외에 스마트모바일까지 동일한 환경 제공을 위한 HTML5 웹 전환과 동일한 Network 상의, 장치별 브라우저 Size를 고려한 최적의 인터페이스 구성하여 차세대 웹표준 HTML5기반 통합사례관리 웹과 모바일 웹으로 구현하였으며, 다양한 종류의 스마트기기 OS를 지원하는 SenchaTouch Mobile Framework 기반의 Hybrid App 개발하여 서버 간 실시간 동기화 및 메시지 Push Notification 기능 구현을 통하여 관리자와 보호자 간 대상자 실시간 양방향 커뮤니케이션 구현하여 실시간 사례관리 커뮤니티 시스템을 구현하였다.

In this paper, we take advantage of the characteristics of mobile smartphones can be serviced without the constraints of time and space, and Study was developed by a variety of mobile services were done in a traditional offline can be implemented in real-time Case Management Community. To this end, in addition to general PC / laptop, smart mobile until the configuration interface provide the same environment for HTML5 Web Switching and Optimal Network on the same device-specific browser Size to the implementation of the next generation of Web standards, HTML5-based integrated case management Web and Mobile Web. Hybrid App Development OS supports various kinds of smart devices based on SenchaTouch Mobile Framework between the server real-time synchronization and message through the implementation of the Push Notification function, administrators and guardians real-time two-way communication between the subjects is a real-time implementation of the system was implemented Case Management Community.

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When developing games run in different web browsers, people have connected outer Plug-in with games. With the appearance of HTML5, now it becomes more convenient to develop games using HTML5 andJavascript as Multimedia like audio, video, SVG and 2D/ 3D graphic operation using Canvas are possible. However, it’s not easy to directly convert mobile games from iOS, Android, Window mobile environment toHTML 5. This paper proposes we’d like to suggest the method which could convert games made from XNA, windowmobile game developing environment to cross-platform games working in the web browser based on HTML5.

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이 연구에서는 코로나19(COVID-19) 대유행 이후 전 세계 교육현장에서 활용되고 있는 비동기식 온라인 수업의 학습효과에 대해 분석하고자 한다. 이를 위해 2019년에 오프라인 대면으로 진행되고, 2020년에 코로나로 인해 비동기식 온라인으로 진행된 HTML5 웹프로그래밍 과목의 강의평가와 기말고사 문항을 비교 분석하였다. 분 석 결과, 두 수업방식 사이에 유의미한 차이가 도출되지는 않았지만, 전체 교과과정의 온라인 수업 적용에 대한 우 려와 달리, 동영상 기반 온라인 수업의 강의평가와 기말고사 점수가 높게 나타나 향후 온라인 수업의 구성과 관리가 잘 이루어질 경우 오프라인 수업보다 더 효과적일 수 있다는 가능성을 볼 수 있었다.

This study intends to analyze the learning effect of asynchronous online classes used in education fields around the world after the COVID-19 pandemic. To this end, we compared and analyzed the lecture evaluation and final exam questions of the HTML5 web programming course, which was conducted offline in 2019 and asynchronously online in 2020 due to COVID-19. As a result of the analysis, no significant difference was drawn between the two teaching methods in the lecture evaluation score and final exam score. However, contrary to concerns about the application of online classes to the entire curriculum, the lecture evaluation and final exam scores of the video-based online classes were high, suggesting the possibility that online classes could be more effective than offline classes if well organized and managed in the future.

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A Watermarking for HTML Files Based on Multi-channel System SCOPUS

Yung-Chen Chou, Iuon-Chang Lin, Ping-Kun Hsu

보안공학연구지원센터(IJSIA) International Journal of Security and Its Applications Vol.7 No.3 2013.05 pp.163-174

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

In this paper a novel HTML le watermarking method is presented. An HTML file is to present the personality of a user or to advertise a company. In order to increase the robustness of the proposed watermarking, watermark data is concealed into the HTML file many times using a multi- channel system. The watermark data can be extracted from the watermarked HTML when arguing the copyright issue. Because the visual quality of watermarked HTML is one of the most important requirements in designing watermarking technique, the watermarked HTML will not have any perceptible distortion when watermark has been embedded into the HTML by the proposed method. Also, the voting strategy is adopted in the proposed method for achieving the robustness. Experimental results show that the proposed method is feasible for achieving copyright protection of HTML les.

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이러닝 콘텐츠 개발 유형에 따른 실재감 및 학업 성취도 연구 KCI 등재

김나영, 이동엽

국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.9 No.5 2023.10 pp.211-217

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 이러닝 콘텐츠 개발 유형에 따라 학습자가 느끼는 실재감 및 학업 성취도의 차이를 분석하기 위한 목적으로 수행되었다. 상호작용 중심형 콘텐츠인 HTML5 기반 콘텐츠와 영상 제시형 콘텐츠인 Flash 기반 의 콘텐츠로 콘텐츠 개발 유형을 구분했다. B 지역에 소재한 G 고등학교 1개 학급을 두 개 그룹으로 나눠 HTML5 기반 콘텐츠와 Flash 기반 콘텐츠를 각각 학습하게 하고, 실재감에 대한 설문 및 성취도 평가를 실시했 다. 실재감은 대응표본 t-검정을 통해 결과를 분석하였고, 성취도의 차이는 공변량분석을 통해 측정하였다. 연구 결과 이러닝 콘텐츠 개발 유형에 따른 실재감과 학업 성취도 모두 HTML5 기반의 상호작용 중심형 콘텐츠가 높 은 것으로 나타났다. 연구 결과를 바탕으로 향후 개발될 이러닝 콘텐츠의 개발 방향에 대해 논의하였다.

This study was conducted for the purpose of analyzing the differences in academic presence and achievement according to the types of e-learning contents development. Content development types were divided into HTML5-based contents, which is interactive contents, and Flash-based contents, which is video presenting type. One group at G high school located in B region learned with HTML5-based contents, and the other group learned with Flash-based contents, and then conducted a survey on the presence and an achievement evaluation. Presence was analyzed through a paired t-test, and the difference in academic achievement was measured through analysis of covariance. As a result of the study, it was found that HTML5-based contents had high levels of presence and academic achievement. Based on the results of the study, the development direction of e-learning contents to be developed in the future was discussed.

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모바일 기기에서 눈 운동을 할 수 있는 하이브리드 웹앱 개발 KCI 등재

석현택

국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) 한국인터넷방송통신학회 논문지 제13권 제6호 2013.12 pp.249-254

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문은 모바일 기기를 통해 건강에 중요한 부분인 안구 운동을 유도하고 이를 통해 안구 근육을 강화하 여 시력을 튼튼히 유지시킬 수 있는 안구 운동 유도 기능의 프로그램을 개발하고 이를 스마트 폰의 앱의 형태로 구 성하여 사용자가 쉽게 안구운동을 시행할 수 있도록 구현 하였다. 안구운동을 통해 시력이 강화되는지에 대한 기존의 연구결과를 참고하였으며 특히 안구운동에 대한 구체적인 운동패턴을 본 논문에 적용하여 구현하였다. 구현 방법은 기존 웹개발 언어인 HTML과 CSS를 통해 화면을 구성하고 기능을 구현하기 위해 javascript 언어를 사용하여 해당기 능들을 함수로 작성하였다. 웹프로그램을 앱으로 변환하는 툴은 앱스프레소를 이용하였다.

This paper presented a mobile application program to help eye movement with mobile devices. It helps to strengthen ocular muscles and improve visual acuity. Users can easily access the program of eye movement type of app program in mobile devices. There were some papers which studied on the eye movement and showed efficient eye movement method for improvement of visual acuity. So here presents programming codes to help eye movement with some specific patterns from some papers and it was implemented by HTML, CSS and javascript. To convert web code to app code, appspresso tool was used.

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HTML5 기반 지리적 시각화 도구를 이용한 기후 자료의 품질 관리 방안 KCI 등재

구자용, 안재성, 박미라, 신영호

한국지도학회 한국지도학회지 제13권 3호 2013.12 pp.15-25

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

기후 자료를 정확히 분석하고 미래 환경을 예측하기 위해서는 이들 자료에 대한 검증과 품질 관리 과정이 필요하다. 본 연구에서는 우리나라에서 구축한 기후 자료의 품질을 효과적으로 관리하기 위하여, 기후 자료의 시각화 도구를 개발하고, 이를 이용한 품질 관리 방안을 제시하였다. 본 연구에서 개발한 HTML5 기반의 시각화 도구를 이용하여, 인터넷 환경에서 다수의 전문가들이 효과적으로 기후 자료를 관리할 수 있게 되었다. 기후자료의 시각화 도구를 활용하여 기후자료의 품질 관리 업무에 적용한 결과, 다양한 종류의 품질 관리 검사를 효과적으로 수행할 수 있었다. 본 연구의 결과는 향후 기상청의 기후 자료 품질 관리 업무에 활용될 수 있을 것으로 예상된다.

It is required to investigate climate data and control their quality for the accurate analysis of the data and the prediction of future climate environment. Therefore, this research suggested the efficient quality assurance/quality control (QA/QC) approach of climate data through the development of geovisualization tools based on HTML5. The proposed QA/QC method was found to allow multiple experts to examine the quality of climate data in an Internet environment. In addition, the various types of distinct QA/QCs could be achieved by applying the geovisualization tools for the management tasks of climate data. It is anticipated that the proposed approach of the research would be potentially utilized by the Korea Meteorological Administration in controlling the quality of climate data.

 
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