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본 연구에서는 정치관련 이슈정보에 대해 기초적인 게임메커닉스를 활용하여 정치인(정당)을 평가하는 블록제인 기반의 게이미피케이션 시스템과 방법을 제안하고자 한다. 게이미피케이션은 플레이어들의 자발적 참여와 문제해결을 위해 게임적사고와 게임메커닉스(순위표, 점수, 단계, 가상증표, 아이템 등)를 적용하는 개념이다. 게이미피케이션 연구에서 '플레이어'는 사용자, 관객, 고객, 손님, 구매자, 학습자, 환자, 군인 등을 포괄하므로, 이 논문에서 플레이어는 유권자(혹은 투표자)를 말하고, 이 표현들은 같은 의미로 병기하였다. 게이미피케이션의 이론배경은 '게임요소'나 MDA프레임워크(게임메커닉스,게임역학,게임미학) 등의 '게임학 연구'를 기반으로 한다. 이 논문에서는 효율적인 연구를 위해, 우선 기초적인 게임메커닉스만을 정치인(정당)의 성공적인 평가 시스템에 적용하였다. 정치인(정당) 평가에 게이미피케이션를 적용하려는 주목적은, 유권자(투표자)의 자발적 정치참여를 독려하기 위함이며, 이 논문에서 제안하는 시스템과 방법이 적용된 이슈정보는 더 유익한 플레이어 경험(PX) 창출에 도움을 줄 것이다. 끝으로, 본 정치 평가 인터렉티브 게임화 시스템과 방법 연구는, 보안에 취약할 수밖에 없는 웹 또는 앱서비스의 한계를 보완하고자 블록체인을 기반으로 신뢰도를 높이고자 하였다.

This paper is to propose the blockchain based gamification system and method for evaluating politician & political party using issue information through game mechanics. The gamification is the idea of using game-thinking and game mechanics (leaderboards, points, levels, badges, items etc) to solve problem and engage players. Players in gamification stand for users, audiences, customers, clients, buyers, learners, patients, soldiers, etc, this paper regards player as elector (or voter). Theoretical background of gamification is based on game design studies such as game components and MDA framework which consists of mechanics, dynamics, and aesthetics. This paper treats game mechanics as the first effective factor for successful evaluating method for politician and political party. The main goal of gamification of evaluating politician & political party is to encourage greater engagement in elector (player) and aiding in creating richer experiences in political issues through proposed system and method. The purpose of this study is to research on interactive evaluating system and method with gamification on blockchain which covers vulnerable security of web or app service.

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5,800원

온라인 게임물의 사회적 문제를 효율적으로 관리할 수 있는 수단의 하나로 학계에서는 게임물 등급분류에 대한 관심이 높아지고 있다. 이러한 게임물 등급분류 기구 중의 하나가 바로유럽의 범유럽 게임정보이다. 범유럽 게임정보(PEGI) 연령등급분류 시스템은 컴퓨터 게임을 구매 시 유럽의 부모들이현명한 결정을 하도록 도움을 주기 위해 설립되었다. 이 기구는 2003년 봄에 출범하였고 다수의 국가별 등급분류 시스템을 단일의 체계로 구축하였으며, 30여개의 유럽 국가들이 참여하고 있다. 페기 시스템은 벨기에에 위치한 유럽 인터액티브 소프트웨어 연합에 의해 창시되고 운영되고 있다. 페기시스템은 시스템을 이용하는 모든 게임 출시자가 계약상 약속한 일련의 규정들인 행위규범에 기반을 두고 있다. 행위규범의 규정은 상호작용 상품의 판촉과 홍보, 연령 라벨링을 다루고 있으며, 책임 있는 방식으로 대중에게 제공하기 위하여 인터액티브 소프트웨어 산업의 책무를 반영하고 있다. 이러한 목적들을 충족하기 위하여, 수많은 위원회가 구성되어 있다. 이 연구에서는 이러한 연구결과에 근거하여 향후 게임물 등급분류 및 관리방안에 필요한제언을 하였다.

The academic world has been interested in the game rating system to control social problems of online-games effectively. One of game rating system organization is Pan European Game Information. The Pan-European Game Information (PEGI) age rating system was established to help European parents make informed decisions on buying computer games. It was launched in the Spring of 2003 and replaced a number of national age rating systems with a single system now used throughout most of Europe, in 30 countries. The PEGI system is created and owned by the Interactive Software Federation of Europe which is based in Belgium. The PEGI System is based on a Code of Conduct - a set of rules to which every publisher using the PEGI system is contractually committed. The Code deals with age labelling, promotion and marketing and reflects the video games industry’s commitment to provide information to the public in a responsible manner. In order to fulfil these objectives a number of boards and committees have been created. On the basis of above study result, this study suggested some necessary ideas on game rating system and managing effectively in the future.

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The Moderating Effect of Reference Group on Online Game Loyalty: Focused on Hedonic Information System SCOPUS

SeungBae Park, JeaWon Hong, Kyungyoung Ohk, TeaBok Yoon

보안공학연구지원센터(IJMUE) International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering Vol.10 No.1 2015.01 pp.59-70

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

This study approaches online games from the perspective of the hedonic information system and presents a theoretical model to explain online game acceptance by expanding the study of van der Heijden and the Technology Acceptance Model (TAM). The important variables of this model included perceived usefulness, perceived easiness, and perceived pleasure. Also, we investigate a moderating effect of personal reference group on online game acceptance. The subjects were divided into the high reference group (196 persons) and the low reference group (138 persons) based on the median value of reference group using the SEM(Structural Equation Model) method. An empirical analysis of the subjects found that perceived easiness, perceived pleasure, and perceived usefulness of the game influenced the intent of acceptance and game loyalty in the total group, in that order. On the other hand, comparative research of the two groups based reference group found that the high reference group showed high intent of game acceptance if a game agreed with the subjects’ useful and easy values, even if it was somewhat inconvenient, whilst perceived pleasure of a game was the greatest influencing factor in the low reference group. In addition, in the relationship of intent of acceptance and loyalty, the low reference group showed high loyalty.

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Automatic Offside Judgement System based on Position Information in a Soccer Game KCI 등재후보 KCI 등재

Taejun Park, Jinho Park

국제문화기술진흥원 International Journal of Advanced Culture Technology(IJACT) Volume 6 Number 3 2018.09 pp.216-225

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

Strangely enough, there has not been much effort in applying the latest technologies to help referees make accurate calls in a soccer game compared to other sports. Modern soccer tries to apply VAR (Video Assistant Referee) technology to correct inaccurate calls such as an offside, but this is being put off due to the fact that real time decision-making cannot be carried out by using this technology. This has led this study to decide developing a device that will accurately identify offsides on a real time basis using various latest sensors and related technologies. This device will aid referees in calling offsides in a soccer match.

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The Moderating Effect of Personal Innovativeness on Online Game Acceptance, Using The Hedonic Information System

Park, Seung Bae, Chung, Nam Ho

[NRF 연계] 한국마케팅학회 아시아마케팅저널 Vol.2 No.2 2008.06 pp.1-10

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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This study approaches online games from the perspective of the hedonic information system and presents a theoretical model to explain online game acceptance by expanding the study of Van der Heijden (2004) and the Technology Acceptance Model (TAM). The important variables of this model included perceived usefulness, perceived easiness, and perceived enjoyment. Also, we investigate a moderating effect of personal innovativeness on online game acceptance. The subjects were divided into a highly innovative group (191 persons) and a low innovative group (149 persons) based on the median value of innovativeness using the PLS (Partial Least Squares) method. An empirical analysis of the subjects found that among the total group, perceived easiness, perceived enjoyment, and perceived usefulness of the game influenced the intent of acceptance, in that order. On the other hand, comparative research of the two groups based on innovativeness found that the highly innovative group showed high intent of game acceptance if a game agreed with the subjects’useful values, even if it was somewhat inconvenient, whilst easiness of a game was the greatest influencing factor in the low innovative group. In addition, the enjoyment of a game, which is the intrinsic value of a game, was an important factor in both groups without statistical difference.

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Development of GPS game machine of space and a position information system

Lee, Dae-Young, Park, Kil-Hwan, Bae, Sang-Hyun

[Kisti 연계] 한국산학기술학회 한국산학기술학회 학술대회논문집 2003 pp.243-246

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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This system is unionized form about GPS and a pocket game machine. This game machine of the use only for the game with an existing system but the function of various purposes which carries out service relevant to a user's position information. This system have the game function, the function to offer space guidance service by the theme interlocked with a user's position, and the traffic safety education function.

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Study on development of GPS game machine of space and a position information system

Song, Byung-Ho, Kwon, Chang-Hee, Park, Kil-Hwan, Shin, Min-Hwa, Koh, Jin-Gwang, Bae, Sang-Hyun

[Kisti 연계] 대한전자공학회 대한전자공학회 학술대회논문집 2002 pp.826-829

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This system is unionized form about CPS and a pocket game machine. This game machine of the use only for the game with an existing system but the function of various purposes which carries out service relevant to a user's position information. This system have the game function, the function to offer space guidance service by the theme interlocked with a user's position, and the traffic safety education function.

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실시간 배구 정보시스템

민대기

[NRF 연계] 한국자료분석학회 Journal of The Korean Data Analysis Society Vol.6 No.3 2004.06 pp.727-735

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스포츠통계는 과거 단순하게 결과만을 비교하는 수준에서 행위를 설명 할 수 있는 분석정보에 대한 역할로 바뀌어 지고 있다. 이를 시행하기 위해서는 우선, 모든 상황의 흐름을 기록 할 수 있는 시스템이 수반되어야 할 것이다. 배구에서도 마찬가지로 팀의 경기력과 선수의 경기에 대한 기여도를 측정 평가하기 위해서는 평가항목을 만들고 그 항목에 적절한 기본 자료가 마련되어야 할 것이다. 이를 위하여 경기 전체의 흐름을 체계적으로 기록 할 수 있는 시스템이 구축 되어야하고 축적된 자료를 기반으로 각 항목의 평가를 위한 index개발에 대한 연구가 진행되어야 할 것이다. 그리고 데이터의 변환(transformation) 과정을 통하여 생성 또는 수정된 변수를 차후 모형화(modeling)에서 아주 중요한 정보로 활용하기 위하여 준비한다(김규곤, 2003a). 스포츠통계 부문의 연구는 JayBennett(1993), Frederick Mosteller(1997) 등에 의하여 많은 업적이 이루어지고 있고 실시간 스포츠입력 시스템에 대한 연구는 Min, D. K. (2001)에 의하여 발표되었다.

The object of the study is to record the real conditions along with the volleyball to analyzed output as much as one needs. the study consists of the following stages: (1) Record the data on a real-time basis: (2) Form windows to display the individual or team scores anytime when needed; (3)Windows to display the analyzed data in visualized form. The effect of the study is threefold: (1) It input all the game-related data on a real-time basis, which was impossible before; (2) It explains objectively the situations of game to the TV viewers: (3) After the game, it provide analyzed game information.

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개인의 온라인 게임 수용에서 혁신성의 조절효과에 대한 비교연구- 쾌락적 정보시스템의 관점에서 -

박승배, 정남호

[NRF 연계] 한국마케팅학회 아시아마케팅저널 Vol.9 No.4 2008.01 pp.179-212

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본 연구는 온라인 게임을 쾌락적 정보시스템이라는 관점에서 접근하여 Van der Heijden (2004)의 연구와 정보기술수용모형(Technology Acceptance Model: TAM)을 확장하여 온라인 게임의 수용을 설명하는 이론적 모델을 제시하고 있다. 온라인 게임의 수용을 설명하기 위하여 정보기술수용모형을 바탕으로 기능적인 측면을 고려하면서 동시에 쾌락적 정보시스템으로서 지각된 유희성을 반영한 모델을 제시하였다. 또한, 쾌락적 정보시스 템으로서 온라인 게임의 수용여부는 신기술 수용에 대한 개인차에 따라 달라질 것이라고 보고, 개인 의 혁신성(Personal Innovativeness)을 바탕으로 고혁신 수용자 그룹과 저혁신 수용자 그룹간의 게임 수용 의도에 요소간의 영향력 차이가 실질적으로 존재하는지 평가하고자 하였다. PLS (Partial Least Square) 방법론을 이용하여 혁신성의 중앙값을 기준으로 고혁신그룹 (191명) 과 저혁신그룹(149명)으로 나누어 실증분석을 실시한 결과, 전체 그룹에서는 게임이 제공하는 편리 성, 유희성, 유용성의 순서로 게임에 대한 수용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면에 혁신성 을 기준으로 그룹화하여 비교한 연구에서는 혁신성이 높은 그룹은 다소 편리하지 않더라도 게임이 자신이 요구하는 유용한 가치에 부합하면 게임을 수용하려는 의도가 높았고, 혁신성이 낮은 그룹은 유용성 보다는 게임이 얼마나 편리한지가 수용의도에 가장 큰 영향요인임을 알 수 있었다. 또한, 두 그룹에서 모두 게임이 제공하는 본연의 가치인 유희성은 그룹 간 통계적인 차이 없이 모두 중요한 영향요인으로 나타났다.

This study approaches online games from the perspective of the hedonic information system and presents a theoretical model to explain online game acceptance by expanding the study of Van der Heijden (2004) and the Technology Acceptance Model (TAM). The important variables of this model included perceived usefulness, perceived easiness, perceived enjoyment. Also, we investigate a moderating effect of personal innovativeness on online game acceptance. The subjects were divided into a highly innovative group (191 persons) and alow innovative group (149 persons) on the basis of the median value of innovativeness using the PLS (Partial Least Square) method. An empirical analysis of the subjects found that among the total group, perceived easiness, perceived enjoyment, perceived usefulness of the game influenced the intent of acceptance, in this order. On the other hand, comparative research of the two groups based on innovativeness found that the highly innovative group showed high intent of game acceptance if a game agreed with the subjects’ useful values even if it was somewhat inconvenient, whilst easiness of a game was the greatest influencing factor in the low innovative group. In addition, the enjoyment of a game, which is the intrinsic value of a game, was an important factor in both groups without statistical difference.

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게임 정보검색을 위한 자동색인 및 신조어 처리 시스템 구현

이상준, 류근호

[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2001 pp.51-54

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오늘날 국내외에 인터넷 보급의 대중화가 점차 확대되고 네트워크을 이용하는 게임의 증가에 따라 게임에 관련된 웹 문서에 대한 사용자의 요구가 증가되고 있다. 기존의 수작업에 의한 색인 방식은 많은 전문인력, 시간, 경비등을 필요로 하기 때문에, 기하급수적으로 증가하는 웹 상의 정보를 처리하기에는 이미 그 한계에 이른 실정이다. 이러한 문제점의 해결을 위해 컴퓨터를 이용한 자동색인 시스템의 개발은 매우 중요하고 시급하다. 더구나 게임 분야에서 있어 신조어는 너무나 급속히 생성되고 있다. 따라서 이러한 신조어 처리는 효과적인 자동색인을 위한 중요한 요소이다. 이 논문에서는 사용자들에게 보다 적합하고 안정적인 게임 정보를 제공하기 위해 게임 용어 사전을 이용한 자동색인과 신조어 처리 시스템을 설계, 구현한다. 자동색인 및 신조어 처리를 위해 게임용어사전, TF-IDF, n-gram 추출법을 이용한다.

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VR 기기와 게임 시스템의 정보보증을 위한 VR 위협 분석

강태운, 김휘강

[Kisti 연계] 한국정보보호학회 정보보호학회논문지 Vol.28 No.2 2018 pp.437-447

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가상현실(Virtual Reality, VR)은 게임 업계의 새로운 표준이 되고 있다. PokeMon GO는 가상현실 기술을 적용한 대표적인 사례이다. PokeMon GO는 출시 후 다음날 미국에서 가장 많은 iOS App Store 다운로드 수를 기록하였다. 이는 가상현실의 위력을 보여주는 사례이다. 가상현실은 자이로스코프, 가속도, 촉감 센서 등으로 구성되며 사용자가 게임을 깊이 몰입할 수 있게 한다. 새로운 기술이 등장함에 따라 새롭고 다양한 위협요소가 생긴다. 그래서 우리는 가상현실 기술과 게임 시스템에 대한 보안 연구가 필요하다. 본 논문에서 가상현실 기기(Oculus Rift)와 게임 시스템(Quake)의 정보보증을 위해 위협 분석을 진행한다. STRIDE, attack library, attack tree 순서로 체계적으로 분석한다. DREAD를 통해 보안 대책을 제안한다. 또한 VCG(Visual Code Grepper) 도구를 사용하여 소스 코드의 논리 오류 및 취약한 함수를 파악하고 해결 방법을 제안한다.

Virtual Reality (VR) is becoming a new standard in the game industry. PokeMon GO is a representative example of VR technology. The day after the launch of PokeMon Go in the U.S, It has achieved the highest number of iOS App Store downloads. This is an example of the power of VR. VR comprises gyroscopes, acceleration, tactile sensors, and so on. This allow users could be immersed in the game. As new technologies emerge, new and different threats are created. So we need to research the security of VR technology and game system. In this paper, we conduct a threat analysis for information assurance of VR device (Oculus Rift) and game system (Quake). We systematically analyze the threats (STRIDE, attack library, and attack tree). We propose security measures through DREAD. In addition, we use Visual Code Grepper (VCG) tool to find out logic errors and vulnerable functions in source code, and propose a method to solve them.

 
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