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Flat Paintings and Intimate Screens KCI 등재
한국미술이론학회 미술이론과 현장 제36호 2023.12 pp.123-136
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이 글은 2023년 5월 서울 아트선재센터에서 개최된 '디지털 복제 시대의 회화' 세미나에서 발표했던 글을 발전시킨 것으로, 회화를 스크린과 모바일 기기에서 디지털 방식으로 복제하는 것과 마주할 때의 충격과 윤리적 측면을 조명해 보고자 하였다. 이 연구에서 나는 영국의 영화 제작자 사이먼 이브즈가 그의 영화 <회화의 초상>(2022)에서 나의 그림들 가운데하나를 클로즈업하여 묘사한 것을 토대로, 클로즈업의 개념에 대해 고찰해 보고, 회화에 대한 디지털 복제가 예술작품에 대한 번역이 될 수 있다는 아이디어를 검토해 보았다.
This article is a development, from a presentation given at the ‘Painting in the Age of Digital Reproduction’ symposium at Art Sonje Centre, Seoul in May 2023. The paper reflects on the implications, and ethics of encountering paintings digitally as reproductions on screens and on mobile devices. It explores the idea of the digital reproduction of a painting being a translation of an artwork, and considers the idea of the close-up as used by the British filmmaker Simon Eaves, in his film Portrait of a Painting (2022), which depicts one of my paintings.
Painted Copies, Digital Reproductions, and Originals : A Case Study of Copying Frank Bowling’s Lent KCI 등재
한국미술이론학회 미술이론과 현장 제36호 2023.12 pp.89-106
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본 연구에서는 프랭크 볼링의 분실된 그림 <렌트Lent>(1963) 사례를 통해 한 그림의실물 복제품과 디지털 복제품 사이의 관계를 조명하였다. 원본은 볼링의 초기 경력에서 가장중요한 그림 중 하나였으나, 1980년대 초에 그의 작업실에서 사라져 버렸다. 따라서 <렌트> 의 복제는 볼링의 기억과 프로세스에 대한 설명에 기초해서 원본에 대한 (낮은 해상도의) 디지털 복제물을 이용해 실행되었다. 필자는 이 연구에서 복제물과 함께 텍스처, 제스처, 색상의 복제에 대한 도전을 중점적으로 다루었으며, 복제물이 쉽게 포착할 수 없는 회화의 고유한 특징에 대한 문제도 살펴보고자 하였다. 또한 원래 작품의 새로운 측면을 드러내기 위해서 디지털 복제물을 조작하는 방법에 대해서도 모색해 보았다. 볼링의 동의하에 필자는 이연구에서 복제품의 운명과 원작과의 관계를 고찰할 수 있었고, 이를 통해 원작과 관련된 회화 복제품과 디지털 복제품의 존재론적 상태, 기능, 가치에 대한 문제를 제기하고자 하였다.
This paper presents a case study of copying Frank Bowling’s lost painting Lent (1963) with his permission to examine the relationship between physical copies and digital reproductions of a painting. The original painting was one of the most important of Bowling’s early career paintings, but it no longer exists, having gone missing from his studio in the early 1980s. Consequently, the copy was made based on Bowling’s description, his memory of his process, and through using (poor quality) digital reproductions of the painting. The paper focuses on the challenges in replicating texture, gesture, and colour from a limited reproduction, and raises questions about certain inherent characteristics of paintings that cannot easily be captured by reproductions, while also highlighting the ways in which digital reproductions can be manipulated to uncover new aspects of the original work. Drawing upon an agreement between Bowling and the author regarding the copy’s destiny and the relationship to the original, the paper raises issues about the ontological status, function, and value of the painted copy and the digital reproductions in relation to the original painting.
고려대학교 응용문화연구소 에피스테메 Volume 23 2020.06 pp.181-199
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Artworks that have traditionally been placed inside museums are now being transformed by and understood within the digital space of Instagram – a dominant visually oriented social media platform. The current essay presents an ontological reasoning, attempting to explicate the changing conditions of art, and further, the transformation of its aura, remediated by new social media. Drawing on seminal theoretical works by Walter Benjamin (1969), and Bolter and Grusin (2000), the altered ways of consuming and experiencing art in the contemporary world are critically discussed. The understanding of the hyper-mediated art experiences of Instagram users, who are characterized as postmodern digital ‘tourists,’ is followed by an attempt to reinterpret the concept of aura, which is inevitably influenced by the highly interactive, visually oriented new social media. It is suggested as a conclusion that the reflections on the changing modes of art consumption in the designated space of museums versus in the digital space of Instagram lead to a problematization of the museums’ role in the current social media age, and further, of the social media’s approach to the digital sharing of artworks.
[NRF 연계] 한국도서관·정보학회 한국도서관·정보학회지 Vol.33 No.3 2002.09 p.0
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본 연구는 디지털 환경 하에서의 복제·전송과 관련한 도서관 면책 규정을 WCT와 EU 지침, 미국, 일본 및 호주 저작권법을 대상으로 하여 각각 면밀하게 분석하여 그 법문의 변화와 특징을 총체적으로 명확하게 규명하였다. 나아가 이러한 분석결과를 바탕으로 하여 디지털도서관의 복제·전송을 규율하는 우리나라의 현행 저작권법과 개정안의 제28조를 각각 분석하여 문제점을 지적하였으며, 이를 정비하기 위하여 수정·보완되어야 할 법적 개선방안을 구체적으로 제시하였다.
The study has proceeded through examining and analyzing related laws and articles on library exemption relating to reproduction and transmission in digital environment. First of all, the study investigates and analyzes in detail the changes and characteristics of the regulation of library exemption in WCT, EU, U.S., Japan, and Australia. After analyzing of the article 28 in current Copyright Act and amended proposal for Copyright Act in Korea, it found the regulation to be inadequate. As a result of the legal analysis, this paper is proposing a revised plan of the article 28 in the Copyright Act of Korea.
케이팝 기반 애니메이션의 스토리텔링 전략 및 한국 전통문화의 디지털 재현 : <케이팝 데몬 헌터스> 사례 분석 KCI 등재
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.73-80
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본 연구는 애니메이션 <케이팝 데몬 헌터스(K-pop Demon Hunters)>를 중심으로 케이팝과 한국 전통문화의 융합 양상을 분석하고, 이들이 디지털 시대 트랜 스미디어 콘텐츠로서 어떻게 세계관 중심 서사로 확장되는지를 고찰한다. 헨리 젠킨스가 제시한 스토리텔링의 6가지 핵심 요소인 연속성(continuity), 탐구성 (drillability), 확산성(spreadability), 몰입성(immersion), 세계관 구축(world-building), 참여성(participation)을 분석틀로 삼아 케이팝 세계관과 한국 전통문화를 연계한 애니메이션에서 각 요소별 특징을 자세히 다루고자 한다. 특히 혼문, 굿, 호랑이 등 민속 요소가 내러티브 구조와 캐릭터 설계에서 수행하는 상징성과 기능 에 주목하며, 전통문화의 디지털 재현 방식과 글로벌 수용성을 탐색한다. 연구는 다음과 같은 네 가지 분석 축을 따른다. 첫째, 케이팝 콘텐츠에서 세계관 중심 서 사 구조와 팬덤 중심의 자아 정체성 구축 방식에 대한 이론적으로 고찰한다. 둘째, 설화, 무속, 민화 등 전통 서사 자원의 콘텐츠화 전략 및 시각·음악적 요소의 서 사적 기능을 분석한다. 셋째, <케이팝 데몬 헌터스> 및 BTS, BLACKPINK 등 한국 전통문화를 활용한 케이팝 콘텐츠와의 비교분석을 통해서 트랜스미디어적 확산 전략과 장르 혼합 구조를 분석한다. 넷째, 글로벌 플랫폼에서의 수용 양상과 팬덤 커뮤니티의 해석·참여·문화 번역 방식에 대해 실증적으로 접근한다. 이를 통해 본 연구는 케이팝 콘텐츠가 단순한 문화 인용을 넘어 세계관 중심 IP로 기능하며, 전통문화의 브랜드화를 통해 글로벌 디지털 서사로 확장되고 있음을 규명한다.
This study explores the convergence of K-pop and traditional Korean culture through the animated series <K-pop Demon Hunters>, examining how such content evolves into a world-building narrative within the digital era’s transmedia landscape. This study employs Henry Jenkins six core storytelling principles, continuity, drillability, spreadability, immersion, worldbuilding, and participation as an analytical framework to investigate in depth how these elements are articulated within an animation that interweaves the K-pop universe with traditional Korean culture. It focuses on the symbolic and functional roles of folk elements-such as honmun (soul patterns), gut (shamanistic rituals), and tigers-in narrative structures and character design, and investigates the digital reinterpretation of traditional culture and its global reception. The research follows four main analytical axes. First, it provides a theoretical examination of the structure of world-centric narratives in K-pop content and the mechanisms by which fandoms construct identity. Second, it analyzes content strategies and narrative functions of visual and musical elements derived from traditional storytelling resources such as folktales, shamanism, and folk paintings. Third, this study analyzes transmedia expansion strategies and hybrid genre structures through a comparative analysis of K-pop Demon Hunters and K-pop content by BTS, BLACKPINK, and others that incorporate elements of traditional Korean culture. Fourth, it conducts an empirical analysis of global reception trends and the ways in which fandom communities engage, interpret, and culturally translate such content across media platforms. Through this multifaceted approach, the study demonstrates that K-pop content transcends mere cultural citation, functioning as world-centered intellectual property that rebrands traditional heritage as a globally scalable digital narrative.
문화유산의 현색(顯色) 기록화를 위한 디지털 색재현 연구 KCI 등재
한국문화유산보존과학회(구 한국문화재보존과학회) 보존과학회지 제38권 제2호 2022.04 pp.154-165
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문화유산의 현색(顯色)은 제작기법 해석, 보존처리 활용, 상태 모니터링의 중요한 기초 자료이다. 이 연구에서는 권응수 초상을 대상으로 디지털 색관리시스템 기반 색재현 과정을 체계적으로 정립하고, 문화유산 기록 및 보존에 적합한 현색 활용방안을 제안하였다. 전체적인 색재현 과정은 촬영 환경 세팅, 색기준차트 측정, 디지털 사진 촬영, 색보정, 색공간 설정 순으 로 진행되었다. 연구 결과, 사진기 제조사 프로파일이 적용된 디지털 이미지는 현색과 비교하여 평균 Δ10.1의 색차를 보인 반면, 디지털 색재현 이미지는 평균 Δ1.1의 색차를 보여 현색과 거의 유사한 것을 알 수 있다. 이 결과는 디지털 사진 촬영 환경과 조건을 최적화했더라도 디지 털 사진기 제조사의 보정 알고리즘에 의존할 경우 대상 문화유산의 현색 기록에 어려움이 있는 것을 의미한다. 따라서 문화유산은 RAW 이미지 기반의 색보정 및 색공간 설정을 통해 디지털 색재현이 필요하며, 이는 현색 기록화를 위해 매우 중요한 과정이다. 또한 디지털 색재현을 통한 현색 기록은 문화유산의 보존상태 평가와 보존처리 및 복원의 중요한 기초자료가 될 수 있으며, 퇴색 및 변색 현상의 모니터링을 위한 기준 데이터로 활용성이 높을 것으로 판단된다.
The color appearance of cultural heritage are essential factors for manufacturing technique interpretation, conservation treatment usage, and condition monitoring. Therefore, this study systematically established color reproduction procedures based on the digital color management system for the portrait of Gwon Eungsu. Moreover, various application strategies for recording and conserving the cultural heritage were proposed. Overall color reproduction processes were conducted in the following order: photography condition setting, standard color measurements, digital photography, color correction, and color space creation. Therefore, compared with the color appearance, the digital image applied to a camera maker profile indicated an average color difference of Δ10.1. However, the digital reproduction result based on the color management system exhibits an average color difference of Δ1.1, which is close to the color appearance. This means that although digital photography conditions are optimized, recording the color appearance is difficult when relying on the correction algorithm developed by the camera maker. Therefore, the digital color reproduction of cultural heritage is required through color correction and color space creation based on the raw digital image, which is a crucial process for documenting the color appearance. Additionally, the recording of color appearance through digital color reproduction is important for condition evaluation, conservation treatment, and restoration of cultural heritage. Furthermore, standard data of imaging analysis are available for discoloration monitoring.
4,500원
The practical lith developer is a hydroquinone solution of moderate alkalinity and low free-sulfite ion concentration with potassium bromide as the restraining agent. In the study on composition of ilth developer to promote high sensitivity, high contrast and long term preservation or use, a new composition of lith developer, namely PK lith developer, was developed and of was found that PK lith developer was superior to the lith developer which was commercially available in terms of contrast, speed and preservation. This paper also describes studies on the addition of hdydrazine to PK lith developer, which have led to further improvements in the system.
Color reproduction is one of the most important expression factors in digital printing. In this paper, an experiment was done where the characteristics of color reproduction in digital printing. The results could summarized as follows. The printing used device profile showed a color difference of less than printing used default value in digital printing. As a result of weighting color difference, a difference between color gamut of digital original and color gamut of printing, when transforming the RGB color space to CMY color space, a exclusion the gray revision. The solution is to optimize the color transformation by gamut mapping and gray revision.
채색문화유산 디지털 사진의 색재현을 위한 영향 인자 분석과 최적 방법론 연구 KCI 등재
한국문화유산보존과학회(구 한국문화재보존과학회) 보존과학회지 제39권 제4호 2023.12 pp.621-631
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채색문화유산 디지털 사진의 색관리(color management system; CMS)를 위해서는 입력장치 인 카메라, 촬영 조건인 조명, 절대색 기준인 컬러차트와 분광측색계를 고려해야 한다. 따라서 이 연구에서는 디지털 색재현에 미치는 인자들에 대한 영향과 적용 방법론을 도출하기 위해 기초실험을 수행하였다. 이 결과, CMS 전용 2종과 채색문화유산의 직접 측색에 사용되는 분광측색계는 거의 유사한 색재현도를 나타냈다. 또한 디지털카메라는 작동 원리, 이미지 센서 종류와 해상도에 상관없 이 색재현에 큰 영향을 미치지 않았다. 3가지 조명 조건에 따른 색재현도는 전체적으로 뛰어났지만, 실험에 사용된 순간광과 지속광이 LED 조명보다 낮은 색차를 나타냈다. 이러한 최적 조건을 단청 시편에 적용한 결과, 색재현 전 Δ11.57의 색차가 색재현 후 Δ1.02로 급격히 감소하였다. 이는 디지 털 색재현 과정을 통해 단청 시편이 현색에 가까워진 것을 의미한다. 디지털 사진 촬영은 문화유산의 보존 및 활용 과정에서 필수적인 기록 방법이다. 디지털 사진 촬영 기반 색재현 매뉴얼 또는 가이드 라인이 전무한 실정에서 기초실험 연구는 채색문화유산의 기록화 방법론으로 활용 가능성이 매우 높다. 또한 상대적으로 색 기록의 중요성이 간과되고 있는 3차원 스캐닝에 색재현 기술을 적용한다면 디지털 기록화 과정을 고도화할 수 있을 뿐만 아니라 채색문화유산의 보존에 적극 활용될 수 있을 것으로 판단된다.
The color management system (CMS) for digital photographs of painted cultural heritage requires consideration of the camera as an input device, lighting as a shooting condition, and color charts and spectrophotometers as absolute color standards. Therefore, this study conducted basic experiments to derive the effects of these factors on digital color reproduction and the application methodology. The results showed that the two types of spectrophotometers for CMS and the spectrophotometer used for direct measurement of painted cultural heritage showed almost similar color reproduction, and the digital camera did not have a significant effect on color reproduction regardless of the operating principle, image sensor type, and resolution. Although the color reproduction under the three lighting conditions was execellent overall, the instantaneous and continuous light used in the experiment showed a lower color difference than the LED light. When these optimal conditions were applied to the Dancheong (traditional multicolored paintwork) specimen, the color difference of Δ11.57 before color reproduction decreased dramatically to Δ1.02 after color reproduction. This means that the digital color reproduction process brought the Dancheong specimen has become closer to the true color. Digital photography is an essential recording method in the process of conserving and utilizing cultural heritage. In the absence of manuals or guidelines for digital photography-based color reproduction, basic experimental research has great potential as a methodology for the documentation of painted cultural heritage. In addition, if color reproduction technology is applied to three-dimensional scanning, where the importance of color recording is relatively overlooked, it is believed that the digital recording process can be advanced and actively used for the conservation of painted cultural heritage.
국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) The International Journal of Advanced Smart Convergence Volume 14 Number 4 2025.12 pp.305-312
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This paper proposes and validates a reproducible generative AI framework for re-presenting and artistically extending Korean traditional folding screens in digital media. A curated set of 70 high-resolution minhwa landscape images is processed with CLIP-based near-duplicate pruning at a cosine threshold of 0.985 and ViT-based tagging with manual refinement. The model is fine-tuned with LoRA on Stable Diffusion v1.5, and a parameter search identifies an effective regime of 25 sampling steps and a CFG scale of 7.0 to 7.5. Subtle image-to-video motion with a fixed camera preserves contemplative aesthetics while enhancing immersion, yielding three exhibited artifacts: mountain, water, and an integrated scene. The study evidences a shift in digital heritage from preservation to generative extension and provides empirical support for LoRA-based style transfer in media art, while noting limitations in dataset size and genre scope and outlining future work in real-time interactivity and VR/AR deployment.
디지털 콘텐츠의 저작권 보호를 위한 불법 복제 방지 및 추적 시스템에 관한 연구
보안공학연구지원센터(JSE) 보안공학연구논문지 Vol.1 No.2 2005.08 pp.22-26
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DIGITAL WATERMARK REPRODUCTION IMAGE ATTESTATION THAT USES PHASE ONLY CORRELATION METHOD
[Kisti 연계] 한국방송공학회 한국방송공학회 학술대회논문집 2009 pp.508-511
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The infringement of the copyright is a problem by the distribution of digital contents copied illegally. The digital watermark is expected as a thing preventing unjust copying by burying information in digital data such as image, animation, the sound, TV, radio and movies. [1] [2]But a noise is included in a digital watermark reproduction image. So there is the case that the certification of the reproduction image has difficulty with. If a computer cannot recognize the information reproduced from digital watermarking, the information does not have a meaning. This paper aimed at improvement of the proof of a digital-watermarking reproduction image. And it is verified whether the difference of the form of a character affects the degree of correlation.
DTP를 활용한 Digital Color Reproduction 공정기술
[Kisti 연계] 한국염색가공학회 염색가공기술지 Vol.7 2012 pp.24-35
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[NRF 연계] 한국엔터테인먼트산업학회 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.16 No.6 2022.08 pp.363-372
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사진과 영화의 출현으로 인류는 오랫동안 꿈꾸었 던 실재를 있는 그대로 모사하려는 욕망을 실현시켰 다. 이후 디지털 혁명으로 인간의 상상을 재현할 수 있는 영화의 출현으로 인류는 아마도 오랫동안 꿈꾸 었던 상상을 모사하려는 욕망을 실현시켰다고 할 수 있다. 아마도 인류는 오랫동안 실재를 모사하기보다 자신의 생각을 보여주려는 욕망이 컷을 수도 있다. 이 소논문에서는 기술복제 시대와 다른 디지털복제 시대에 있어 영화가 어떻게 진화하고 있는지 알아보 고 그 변화의 사회적 함의를 추론해본다. 기술복제시대에 탄생한 실제를 있는 그대로의 재 현하는 사실주의 영화와 아리스토텔레스 시대극의 전통을 계속 이어가면서 인류의 상상계를 제시하는 디지털복제시대의 영화에 대해 살펴본 결과, 전자는 현실을 있는 그대로 드러내어 사회적 메시지를 전달 하는 데 초점을 둔다면 후자는 허구의 스토리를 통 한 개인적 유희, 오락, 치유에 초점을 두고 있다. 그 러나 대중의 세분화된 취향에 따라 자유롭게 분리되 고 융합되는 디지털 영화에 있어 전자와 후자의 구 분은 점차 애매모호해지고 있다. 또한 영화는 사회적 기능과 개인적 기능 모두를 요구 받고 있다. 영화는 사실주의적이면서도 동시에 오락적일 수도 있고 강 한 사회적 메시지를 드러내면서도 동시에 개인의 상 처를 치유할 수 있다. 즉, 디지털로 융합된 영화는 두 가지 기능을 통합하고 현실과 이상, 실제와 상상 을 균형적으로 사고하면서 세상이 둘이 아니라 하나 임을 제시할 필요가 있다. 이는 신화가 추구했지만 오랫동안 잊고 있었던 전체성이다.
With the advent of photography and film, mankind has realized a long-cherished desire to imitate reality as it is. Since then, with the advent of movies that can reproduce human imagination through the digital revolution, mankind has probably realized the desire to imitate the imagination that has been dreamed for a long time. Perhaps humanity has long cut the desire to show their thoughts rather than imitate reality. In this small thesis, we examine how movies are evolving in the age of technological reproduction and other digital reproductions, and infer the social implications of those changes. As a result of examining the films of the age of digital reproduction that present the imaginary world of mankind while continuing the tradition of realist films and Aristotle's period dramas that reproduce reality as it is in the age of technological reproduction, the former reveals the reality as it is and delivers a social message. While the focus is on delivery, the latter focuses on personal play, entertainment, and healing through fictional stories. However, the distinction between the former and the latter is becoming increasingly vague in digital films that are freely separated and fused according to the subdivided tastes of the public. Films are also required to have both social and personal functions. A film can be realistic and entertaining at the same time, revealing a strong social message and healing individual wounds at the same time. In other words, a digitally fused movie needs to integrate the two functions and present the world as one, not two, while thinking in a balanced way between reality and ideal, and reality and imagination. This is the totality that mytoyhology sought but long forgotten.
디지털 복제시대의 새로운 예술미학― 디지털 복제기술과 문학예술의 자의식을 중심으로
[NRF 연계] 한국언어문화학회 한국언어문화 Vol.34 2007.12 pp.199-233
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[Kisti 연계] 한국정보과학회 정보과학회논문지:시스템 및 이론 Vol.28 No.9 2001 pp.415-423
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최근에는 회화과 같은 미술 작품들을 디지털 형태로 재현하려는 시도들이 활발해지고 있다. 디지털 형태로 재현된 회화 작품들은 저장하거나 전송하기에 편리한 장점을 가진다. 반면에 알렉산터 칼더(Alexander Calder)가 창시한 모빌, 즉 움직이는 조각은 그 특성상 기존의 방법으로는 컴퓨터에서 재현하기가 까다롭다. 모빌은 바람과 같은 외부의 힘에 의해 각각의 조각이 움직이도록 제작되어 있으므로, 사진이나, 정지 영상과 같은 고정된 형태로는 작가의 제작 의도를 충분히 전달하기에 미흡하다. 본 논문에서는 컴퓨터상에서 재현된 모빌을 사용자들이 사실적으로 감상할 수 있는 물리 기반의 가상 모빌 시스템을 제안한다. 실세계의 모빌을 3차원 모델로 구성한 후, 가상의 바람을 생성하여 그 모빌이 움직일 수 있도록 하였다. 모빌의 움직임을 운동학 방법들을 사용하여 사실적으로 표현한다. 기존의 제약조건을 가지는 동역학(Donstraint dynamics)방법과 충격역학(impulse dynamics)방법들을 모빌의 구조에 적합하도록 개선하여, 모빌의 움직임을 PC 환경에서 대화형으로 재현하였다. 본 논문에서는 제안하는 속도 향상 방법들을 모빌과 유사한 위상 구조를 가지는 3차원 모델에서도 적용 될 수 있다.
Recently, there are many attempts to reproduce real world fine art pieces in digital forms. The digital representations are convenient to store and/or transmit. In contrast, mobiles, or moving sculptures, such as those designed by Alexander Calder cannot to reproduced realistically by usual reproduction techniques. Since mobiles are originally designed to generate motions in response to external forces applied to it, people could not fully enjoy them through photographs or static images. We present a virtual mobile system where use can easily control the mobile and can feel the impressions that the artist originally intended to provide. A real-world mobile is reconstructed in a three-dimensional physically-based model. and then virtual wind is generated to give motions to it. The motions of the mobile are generated by constraint dynamics and impulse dynamics techniques, which are modified to fully utilize the characteristics of the mobile, and finally give interactive displays on the PC platforms. The techniques presented can easily be extended to simulate other interactive dynamics systems.
[NRF 연계] 인문콘텐츠학회 인문콘텐츠 Vol.62 2021.09 pp.125-151
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본 논문은 1929년 조선박람회라는 역사적사건에 대한 디지털 아카이브를 단계적으로 구현해 가기 위한 연구로서, 조선박람회의 다양한 측면을 탐색할 수 있는 종합적인 아카이브의 구현을 목표로 한다. 이를 위해서 현재 개별 디지털 아카이브에 존재하는 조선박람회 관련 기록물 및 콘텐츠를 수집 대상으로 삼았다. 조선박람회는 조선총독부가 시정20주년을 기념해 개최한 박람회로, 사회 각 계층에서 다양한 목적을 가지고 참여하였다. 오늘날 조선박람회를 규명하는 기록물과 디지털 콘텐츠들이 국내외 아카이브 곳곳에 분포해 있으나 이용자 관점에서 관련 자원을 탐색하는데 몇 가지 어려움이 존재한다. 조선박람회 자원들은 조선박람회라는 단일 사건을 기준으로 구축된 것이기보다는 ‘일제강점기 소비사회’ 또는 ‘근대 박람회’ 등 보다 큰 상위 범주의 하위 항목 내에서 부분적으로 다뤄지고 있다. 또한 조선박람회 개최 기간 중 운영된 전시관과 출품자, 출품물 간의 관계를 추적할 수 있는 자료의 유형이 한정적이고 파편적이어서 개별 전시관의 자세한 실상, 나아가 종합적인 맥락을 파악하기 어렵다는 문제를 안고 있다. 본고는 조선박람회 자원을 디지털 아카이브로 구축하여 관련 지식세계를 통합적으로 탐색할 수 있는 방안을 제시하였다. 데이터 설계 및 구축 단계에서는 데이터 단위로 조선박람회 지식 자원을 상호 연계하는 과정을 담았다. 데이터베이스 구축 후에는 1929년 당시의 박람회장과 현재의 경복궁 구역을 매핑하여 박람회 공간정보를 시각화하고, 박람회장 내 개별전시관 및 행사프로그램과 참여주체 간의 관계를 살펴볼 수 있는 화면을 웹 공간에 구현하였다. 여기에 기록물의 원문과 기록사진, 광고, 포스터 등의 시각자료를 공개하고 있는 기존의 아카이브와 연계하여 이용자가 보다 직관적으로 박람회장의 모습에 다가갈 수 있도록 하였다.
The purpose of this study is to analyze and synthesize related records for the reproducti on of the Joseon Expo held in Gyeongbokgung Palace in 2019, and implement them as a digital archive. The Joseon Expo was held by the Japanese Government General of Korea in the 20tha nniversary of correct of the government administration, and each class of society participat ed for various purposes for variouspurposes. Today, records and digital contents that identi fy for the Joseon Expo are distributed throughout domestic and international archive, but there are some difficulties in searching for related resource from perspective of users. It is difficult to examine the comprehensive context of the Joseon Expo, as the resources of the Expo are provided within a larger category such as the ‘Japanese colonial period’ or the ‘Modern Expo’ rather than built on the basis of a single event called the Expo. This article presents a plan to comprehensively explore the world of related knowledge by constructing the resources of the Joseon Expo as a digital archive. In the Data design and construction step, the process of linking the Joseon Expo knowledge resources of The Joseon Expo in data unit was included. After the database was established, exhibition hall at that time in 1929 and the current Gyeongbokgung Palace area were mapped to visualize the space information of the exhibition, and a screen to examine the relationship between individual exhibition halls and event programs and participants in the exhibition hall was implemented in the web space.
[Kisti 연계] 한국도서관ㆍ정보학회 한국도서관ㆍ정보학회지 Vol.33 No.3 2002 pp.327-358
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본 연구는 디지털 환경 하에서의 복제·전송과 관련한 도서관 면책 규정을 WCT와 EU 지침, 미국, 일본 및 호주 저작권법을 대상으로 하여 각각 면밀하게 분석하여 그 법문의 변화와 특징을 총체적으로 명확하게 규명하였다. 나아가 이러한 분석결과를 바탕으로 하여 디지털도서관의 복제·전송을 규율하는 우리나라의 현행 저작권법과 개정안의 제28조를 각각 분석하여 문제점을 지적하였으며, 이를 정비하기 위하여 수정·보완되어야 할 법적 개선방안을 구체적으로 제시하였다.
The study has Proceeded through examining and analyzing related laws and articles on library exemption relating to reproduction and transmission in digital environment. First of all, the study investigates and analyzes in detail the changes and characteristics of the regulation of library exemption in WCT, EU, U.S., Japan, and Australia. After analyzing of the article 28 in current Copyright Act and amended proposal for Copyright Act in Korea, it found the regulation to be inadequate. As a result of the legal analysis, this paper is proposing a revised plan of the article 28 in the Copyright Act of Korea.
정보 격차의 확대재생산: 노인의 스마트폰 수용을 중심으로
[NRF 연계] 한국사회학회 한국사회학 Vol.48 No.5 2014.10 pp.211-242
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본 연구는 스마트폰이 사회 전반에 확산되었음에도 불구하고 노인들에게 확산되지 않은 원인을노인들의 관점에서 분석하고, 스마트폰 수용과정에서 정보 격차가 노인의 인식을 통해 스마트폰격차로 확대재생산되는 기제를 보여주었다. 노인들이 스마트폰이 필요 없다고 인식한 이유는 세 가지 유형으로 구분되었다. 첫 번째는 피처폰 사용법을 배우려다 실패한 경험을 바탕으로 자신은 스마트폰 사용법을 습득할 수 없다고 인식하는 유형으로, 아날로그 노인 대부분이 여기에 속한다. 두 번째는 디지털 노인 중에서 스마트폰의 비싼 요금 때문에 스마트폰을 이용하지 못하는 저소득 노인이다. 세 번째는 자발적으로 기술변화에 참여하지 않은 유형으로, 소신에 의해 스마트폰을 수용하지 않은 도시의 디지털 노인들이여기에 해당된다. 그들은 소신을 바꿀 만한 스마트폰의 이용 동기를 발견하지 못한 것이다. 스마트폰 수용과정에서 노인의 정보 격차가 확대재생산되는 양상은 두 가지 측면에서 확인되었다. 하나는 아날로그 노인의 정보 격차가 스마트폰 격차로 확대재생산되는 것인데, 여기에서 정보 격차가 노인의 ʻ인식ʼ을 통해 구조화되는 과정을 확인할 수 있었다. 다른 하나는 디지털 노인들이 스마트폰의 비싼 요금과 이용 동기를 찾지 못해서 새로운 정보 격차가 발생하는 것이다. 또한정보 격차가 확대재생산되는 과정에서 ʻ노인은 정보 무능력자ʼ라는 사회적 인식을 확인할 수 있었다. 이러한 인식 속에서 ʻ노인은 피처폰에 만족하고, 스마트폰은 욕망하지 말라ʼ는 규범이 농촌을중심으로 확산되고 있었다.
Based on the analysis of in-depth interviews of elderly people, this study examines whythe elderly hesitate to embrace smartphones despite the seemingly universal acceptance ofthe device by younger users in Korea. It also tries to show how the digital divide affectselderly users’ perception of smartphones and how the digital divide gets further deepened. Most elderly persons responded that they did not accept smartphones becausesmartphones were not necessary. The lack of necessity can be categorized into three types. The first group consists of those who had failed to learn to use feature phones and readilygave up on smartphones. Most “analog elderly persons” belong to this category. Thesecond group comprises “low-income digital elderly persons” who could easily learn to usesmartphones but could not afford one. The third group is formed by "urban digital elderlypersons" who chose not to accept smartphones even though they could use and afford thephones. The digital divide among elderly users was expanded in the process of their acceptingsmartphones. In the process of the digital divide being reproduced and deepened, theelderly persons were labeled as “information illiterate.” In rural area, such an image wasbeing structuralized into a norm that “elderly persons should be satisfied with featurephones, thus should not desire smartphones.”
자연색 재현을 위한 디지틸 이미징 장치간의 색 관리 시스템 개발
[Kisti 연계] 한국광학회 한국광학회 학술대회논문집 2003 pp.82-83
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PC의 대량 보급과 인터넷 케이블 망의 전지역적 구축을 통해 디지털 정보의 교류가 활발히 이루어지고 있다. 이에 따라 아날로그 이미지를 디지털화 하는 디지털 카메라나 스캐너와 같은 이미지 입력 장치와, 디지털 이미지를 눈으로 볼 수 있게 하는 모니터나 프린터와 같은 이미지 출력 장치로 구성되는 디지털 이미징 장치들의 사용이 일상화되고 있다. TV나 컴퓨터 모니터를 통한 인터넷 상품 구매는 이미 보편화되어 있고, 스캐너를 사용하여 사진을 스캔하여 수정이나 합성 등의 편집을 한 후 이미지를 웹에 올리거나 사진 프린터로 다시 뽑는 일에도 익숙해져 있다. (중략)
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