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GTI 발전방안 모색 : 동북아 디벨로퍼 역할 KCI 등재

장도환, 윤병섭

아시아유럽미래학회 유라시아연구 제17권 제4호 통권 제59호 2020.12 pp.157-193

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8,100원

본 연구의 목적은 GTI를 동북아 디벨로퍼로 발전시킬 필요성, 이를 위한 현재의 GTI 재편 및 발전방안 모색에 있다. 연구를 통해 동북아개발 사업에 우리나라의 역할과 참여 가능성을 연계할 수 있는 긍정적 효과가 있음을 발견하였다. 동북아 디벨로퍼 수행자로써 다양한 대안이 검토될 수 있다. 동 북아 인프라 개발을 위해서는 새로운 기구를 설립하는 것이 어렵고, 공기업 및 대규모 건설사는 일국중 심 및 목적 한계성으로 디벨로퍼 역할이 제한적이다. 그리고 다자개발은행은 외부에서 만들어온 사업안 에 투자여부만 결정할 뿐 자체적으로 보편적 사업계획을 마련하고 관련 기관들을 동원하는 데 제약이 있다. 결국 현재의 디벨로퍼 기능을 염두에 둔다면 동북아 디벨로퍼로서 역할을 할 수 있도록 GTI 기능 을 재편하고 확대하여 육성하는 방안이 가장 현실적이다. 이는 동북아지역에서 국제적 인프라 디벨로퍼 역할을 할 수 있는 효과적인 협력채널이 GTI이며, 가장 높은 잠재력을 갖고 있기 때문이다. GTI를 역내 디벨로퍼 기관으로 육성할 경우 설립주도 국가의 문제, 초기 성공 가능성, 설립과정에서 겪는 시행 착오, 부족한 협력 경험, 거버넌스 구성상의 문제 등을 모두 극복할 수 있는 장점이 있다고 할 수 있다. 따라서 GTI 조직의 미래 비전과 역할을 동북아 인프라 디벨로퍼로 설정하여 추진할 필요가 있다. GTI의 경우 다국가간 협력 형태를 오랜 기간 지속하였기 때문에 회원국들의 의지만 있다면 동북아지역에서 인프라 디벨로퍼 역할을 가장 짧은 시간 내 안정적으로 할 수 있는 기구로 발전시킬 수 있을 것이다. 이를 위해 서는 현재 가장 낮은 수준의 느슨한 협력채널을 인프라 개발사업으로 기획해 관련 국가들의 참여와 동 의를 이끌어야 한다. 그리고 사업 참여자를 결정하고 사업권을 배분할 수 있는 가장 높은 수준의 조정 능력을 갖는 디벨로퍼로서 육성해야 한다. 이 획기적인 과정에서 회원국의 열정적인 참여를 유도할 수 있는 리더십이 긴요하다. GTI가 디벨로퍼로 발전함에 있어 가장 필수적인 기본 요소가 동북아 인프라 디벨로퍼를 수행하는 GTI의 비전과 역할에 대한 회원국의 인식 공유이다. 이를 위해서는 GTI의 이해에 가장 밀접한 한국의 역할이 중요하며, 특히 정상 등 고위급레벨에서 회원국의 설득작업이 중요한 의미를 지닌다. 한국 등 특정 주도국의 리더십과 치밀한 전략 하에서 회원국 정상 사이 GTI의 중장기 비전에 대한 동의가 이루어진다면 회원국들은 GTI의 구체적인 개편 및 육성에 대한 실행방안을 합의하고 이행 해 나갈 수 있을 것이다. 이를 위한 단계적 방안을 대략적으로 살펴보면 다음과 같은 과정을 거칠 것이 다. 먼저, GTI의 기능을 동북아 디벨로퍼로 재편하고 이를 국제적 수준에서 이행할 수 있도록 인력 및 예산을 확대해야 할 것이다. 이 과정에서 이를 종합적으로 관리 감독할 사무국장의 역할이 중요한데, GTI 장기적 비전을 공유하고 이행할 수 있는 능력 있는 고위급 인사를 영입하고 임무를 맡겨야 할 것이 다. 교통, 에너지, 무역투자 등 섹터별로 디벨로퍼 기능을 수행할 전문가를 영입하며, 이들을 지원할 백 업 기능을 강화할 필요가 있다. 또한 이에 필요한 예산은 회원국 분담금을 증액하고 필요시 한국과 중국 의 GTI 신탁기금을 대폭 증액해야 할 것이다. 다음으로, GTI의 확대개편 과정에서 과거 회원국이었던 북한의 GTI 재가입 및 의사결정기구의 상향화를 동시에 추진해야 할 필요가 있다. 매년 러시아 블라디 보스톡에서 주요하게 개최되는 동방경제포럼에서는 러시아, 중국, 한국, 몽골 등 현재 회원국과 잠재적인 북한의 고위급 인사가 모두 참여하는 만큼 동방경제포럼을 활용해 대규모 GTI 관련 행사를 개최하여 북 한참여와 고위급 채널로의 격상을 유도할 경우 실현가능성이 높을 것으로 분석된다. 더 나아가 동 회의 가 블라디보스톡에서 정례화된다면 현재 GTI 채널을 정상급 협의 채널로 육성할 수 있을 것이다. GTI 의사결정기구와 현재의 차관급에서 부총리 이상의 고위당국자급으로 상향된다면 이 경우 회원국들의 지 원확대에 대한 의사결정도 보다 손쉽게 이루어질 수 있다. GTI의 디벨로퍼 기능을 본격적으로 수행하기 위해서는 전문 인력 채용과 함께 자체적인 F/S 추진과 SPC 구성의 초기 단계 지분참여가 필수적이므로 이를 독자적으로 수행할 법적 지위를 가질 필요가 있다. 법적기구는 다국가 공동기구인 만큼 국제기구 형태를 지향할 필요가 있다. 결국, 현재 낮은 수준의 협력채널인 GTI를 고도의 계획 수립과 국제적 조정 능력을 수행하는 동북아 디벨로퍼로 육성하기 위해서는 GTI 비전과 역할에 대한 각국 정부의 인식 공유 가 필요하며, 이를 위해서는 한국의 고위급에서의 비전제시와 회원국들에 대한 설득노력이 긴요하다. 이 의 전제하에 GTI 인력과 예산 증원, 북한 재가입, 의사결정기구의 상향과 국제기구화, 다양한 관련기관 과의 네트웍 구축 및 참여를 유도해야 할 것이다.

The purpose of this study was to find the need to develop GTI into a Northeast Asia developer, and to reorganize and develop the current GTI. Through the study, we found that there is a positive effect to link the role of Korea to the possibility of participation in Northeast Asian development projects. As a Northeast Asian developer, various alternatives can be considered. It is difficult to establish a new organization for the development of infrastructure in Northeast Asia, and the role of developer is limited due to limitations of one country-centered and purpose-limited by public corporations and large construction companies. And multilateral development banks are limited in drawing up their own universal business plans and mobilizing related institutions, while deciding whether to invest in projects that have been made externally. After all, the most realistic plan is to reorganize and expand the GTI function created with the current function of developer in mind and foster it as a Northeast Asian developer. GTI is an effective cooperation channel that can serve as an international infrastructure developer in Northeast Asia, and has the highest potential. If GTI is used to foster a regional developer organization, it can be said that the founder can overcome problems of the country, the possibility of initial success, trial and error in the process of establishment, insufficient cooperation experience, and problems in the composition of governance. Therefore, it is necessary to set the future vision and role of the GTI organization as the Northeast Asia infrastructure developer and push forward. In the case of the GTI, the multi-state cooperation has been in place for a long time, so if the member countries have the will, they will be able to develop the role of infrastructure developer in Northeast Asia into a stable organization in the shortest time. Currently, the lowest level of loose cooperation channels should be planned as infrastructure development projects to lead the participation and consent of relevant countries. It should be fostered as a developer with the highest level of coordination ability to determine project participants and allocate business rights. In this epoch-making process, leadership that can induce enthusiastic participation from member countries is crucial. The most essential fundamental factor in the development of the GTI into a developer is the sharing of member countries’ perceptions of the vision and role of the GTI in carrying out the Northeast Asian infrastructure developer. To this end, Korea’s role, which is closest to the understanding of the GTI, is important, especially in persuading member countries at high-level levels such as the summit. Under the leadership and meticulous strategy of certain leading countries, including Korea, the member states will be able to agree on and implement specific measures to reform and foster the GTI if mid-to long-term vision for the GTI is agreed upon. A rough look at the step-by-step approach to this will lead to the following steps: First, the function of the GTI should be reorganized into a Northeast Asian developer and expanded manpower and budget to enable it to be implemented at the international level. In this process, the role of the secretary general to comprehensively manage and supervise this is important, and it will be necessary to recruit and assign competent high-ranking officials to share and implement the long-term vision of the GTI. It is necessary to recruit experts to perform developer functions by sector, such as transportation, energy, and trade investment, and to strengthen backup functions to support them. The budget will also have to increase the share of member countries and increase the GTI trust funds of South Korea and China if necessary. Next, in the course of the expanded reorganization of the GTI, it is necessary to simultaneously push for the re-entry of the GTI and the upgrading of the decision-making body of the North, which was a former member of the GTI. As the Eastern Economic Forum, which is held annually in Vladivostok, Russia, is attended by high-ranking officials from current member countries such as Russia, China, South Korea, and Mongolia, and potential North Korean officials, it is analyzed that it will be highly feasible to hold large-scale GTI-related events using the Eastern Economic Forum to induce participation in North Korea and upgrade to a high-level channel. Furthermore, if the meeting is regularized in Vladivostok, the current GTI channel could be fostered as a top-level consultation channel. If the GTI decision-making body and the current vice minister level are raised to the level of senior officials above the deputy prime minister, decisions on expanding support from member states can also be made more easily. In order to carry out the GTI’s developer function in earnest, it is necessary to have legal status to carry out its own F/S drive along with professional staffing and to participate in the initial phase of SPC configuration. As the legal body is a multi-state joint organization, it is necessary to pursue the form of an international organization. After all, in order to foster GTI, which is currently a low-level cooperative channel, as a Northeast Asian developer carrying out high-level planning and international coordination capabilities, governments need to share their perceptions of the GTI vision and role, which requires Korea’s high-level vision and efforts to persuade its member countries. On the premise of this, the government should encourage GTI personnel and budget increase, North Korea’s re-entry, the upgrading and international organization of decision-making bodies, and the establishment and participation of networks with various related agencies.

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부동산개발사업 평가를 위한 의사결정기준 연구 KCI 등재후보

배동걸, 황욱선, 김용수

대한건축학회지회연합회 대한건축학회연합논문집 제8권 제3호 통권27호 2006.09 pp.101-108

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개발자와 사용자 차이를 중심으로 한 정보시스템 성공요인 연구

여현진, 정종덕, 김남희, 서영호

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.14 No.12 2014 pp.904-910

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정보시스템 성공 모형은 1992년 DeLone and McLean의 D&M 모형이 2003년 개선모형에 이르기 까지 이커머스, 교육시스템등과 같이 다양한 분야에 적용되어 사용되어왔으며, 메타분석이 이루어 질 정도로 그 적용 연구의 수 또한 많다. 하지만, 이는 최종사용자(End-user)기준으로 이루어졌으며 사용자가 어떠한 요인들을 정보시스템의 성공 선행요인으로 인지하는지에 대한 결론을 줄 수 있으나 개발자(Developer)가 이를 적용하기에는 인지하는 품질과 양적인 비교가 불가능하기 때문에 어떤 부분을 얼마나 노력해야 하는지에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 A은행의 정보시스템 개발자와 사용자를 대상으로 D&M 정보시스템 성공 모형을 적용하고, 다중집단 구조방정식모델을 사용하여 그 차이를 설명하고자 한다.

The D&M(DeLone and McLean) IS(Information System) Success model has been widely studied in various criteria such as e-commerce and education, and many empirical research has been performed enough to execute meta-analysis from original model developed in 1992 to updated model in 2003. However, almost all researches have been validated end-user point of view those could lead IS success factors perceived by users but not applicable to developers because developers could not recognize from those result that how much gap exist between one's perception and users. Therefore, in this research, we apply D&M IS success model to A bank developers and users and compare perceptions by multi-group structural equation model.

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그래픽 콘텐츠 개발자를 위한 입체음 재생 인터페이스 기본 설계 및 구현

원용태, 장봉석, 안동순, 곽훈성

[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.9 No.2 2008 pp.203-211

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입체음 재생을 위한 하드웨어 및 소프트웨어 기술발전에 의해 입체음과 입체영상을 적용한 3D 가상 공간은 보다 증강된 입체감 및 생동감을 제공할 수 있다. 그러나 영세한 지역 영상콘텐츠 전문제작자들과 일반인들이 입체음을 구현하기 위해서는 고가의 입체음향 엔진구입, 전문 인력 투입 및 고급 프로그래밍을 작성해야 하는 어려움이 있다. 그러므로 입체음 기술의 저비용 활용을 위해서 단순하면서도 효율적인 입체음 재생 인터페이스 개발이 필요하다. 이를 활용하게 되면 영상 제작전문가들이 손쉽게 입체음 재생기술을 콘텐츠 제작물에 추가할 수 있다. 본 논문은 입체음 재생 인터페이스 개발을 위한 기초연구 단계로서 다음 내용을 설계하고 구현한다. 먼저 PC 기반 시스템에서 모노음을 입체음향으로 재생하는 주요한 모듈을 구현한다. 두 번째로 3D 영상과 입체음을 연동하는 모듈을 개발한다. 본 논문에서 구현된 모듈은 청취자가 가상공간 상에서 이동함에 따라 음원의 위치 및 서라운드 효과를 인지할 수 있도록 한다. 추후 본 연구는 사운드와 이동객체의 동기화 및 HRTF 구현을 추진하여 보다 완벽한 입체음향 재생 인터페이스를 완성 할 예정이다.

Due to the advance of H/W and S/W techniques to play 3D sound, the virtual space contented by 3D graphics and sounds can provide users more improved realities and vividness. However for the small 3D contents developers and companies, it is hard to implement 3D sound techniques because the implementation requires expensive sound engines, 3D sound technical understanding and 3D sound programming skills. Therefore 3D-sound-playing-interface is necessary to easy and cost-effective 3D sound implementation. Using this interface, graphics experts can easily add 3D sound techniques to their applications. In this paper, the followings are designed and implemented as a preliminary stage in the way of developing the 3D sound playing interface. First, we develop 3D sound S/W modules converting mono to 3D sound in PC based systems. Second, we develop the interconnection modules to map 3D graphic objects and sound sources. The developed modules in this paper can allow the user to percept sound source position and surround effect at the moving positions in the virtual world. In the coming works, we are going to develop the more completed 3D sound playing interface consisted of the synchronization technique for sound and moving objects, and HRTF.

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4,000원

Set within theoretical frameworks combining knowledge based capability approach and transaction cost theory of a firm's innovative outsourcing strategy, the present paper empirically analyzes game developer's out-sourcing factors. The factor analysis shows that knowledge transfer of high-tech technology is not easily accomplished. Efficient out-sourcing requires effective interaction capabilities between game engine supplier and game developer. For the effective game developer's out-sourcing, game developer's absorptive capability is needed to collaborate with game engine supplier's user-friendliness of game engine regime and supporting capability. The result also show that knowledge based factors and transaction cost factors are closely related each other. Knowledge based factors reduces transaction cost and vice versa.

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과학 학습 기능성 게임 개발 과정에서 개발자가 겪는 어려움과 대처 방법 KCI 등재

황현정, 이창훈, 전영석

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제18권 제1호 2014.03 pp.121-132

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4,300원

본 연구의 목적은 과학 학습 기능성 게임 개발 과정의 사례를 살펴봄으로써 앞으로 과학 학습 기능성 게임 개발 과정에서 개발자가 겪는 어려움을 해소할 수 있는 방안을 구안하는데 있다. 시나리오 개발자인 교사 3명 및 게임 개발자 3명과의 심층 면담을 통해 과학 학습 기능성 게임 개발 과정에서의 어려움에 대한 양측의 관점 차이를 분석하였다. 또한, 시나리오 개발자 3명으로부터 ‘게임 개발 과정’과 ‘개발된 게임에 대한 의견’ 자료를 받아 분석하였다. 과학교육 기능성 게임 개발 과정에서 개발자가 겪는 첫 번째 어려움은 게임의 구현에 관한 인식인데, 시나리오 개발자는 게임의 구현 기술에 대해 다소 과도한 기대를 가지고 있었지만, 게임 개발자의 입장에서는 주어진 자원과 시간으로는 해결할 수 없는 부분이었다. 두 번째 어려움은 게임 구현 방법에 대한 것인데, 시나리오 개발자와 게임 개발자 사이의 활발한 의사소통 및 밀접한 상호작용이 예상했던 것보다 더 크게 요구되었다. 이에 대한 해소 방안은 다음과 같다. 첫째, 시나리오 개발자와 게임 개발자는 ‘기능성 게임’과 ‘학습 이론’에 대해 이해해야 한다. 둘째, 주어진 인적, 물적 자원의 한계를 분명히 인식한다. 셋째, 학습콘텐츠 저작 도구를 사용하여 시나리오 개발자가 게임 개발자의 역할을 병행할 수 있는 방안을 모색 한다. 넷째, 개발 단계에서 시나리오 개발자와 게임 개발자간에 지속적인 상호작용이 이루어져야 한다. 다섯째, 시나리오를 구체적이고 세부적으로 작성 한다. 여섯째, 시나리오 개발자와 게임 개발자의 협업을 지휘할 총괄책임자를 지정해야 한다.

The main goal of this research is to invest the difficulties in the process of developing serious game for science learning to acquire the suggestion. We analysed the journals written by developers of game scenario on the procedure of the development and on the review of the accomplished game. Then we also interviewed the scenario developers as well as game developers. When interviewing the game developers, we passed them the thoughts and questions of scenario developers. The possible difficulties in developing serious game are form the difference of cognitions on the skills which can be embodied in the development process and interaction and communication problem between scenario developers and game developers. As a consequence of the research, we acquired some suggestions for developing serious game as follows; 1) Scenario developers and game developers must understand the concepts of serious game as well as learning theory; 2) Both scenario developers and game developers should be aware of secured technological capacity and allowed time period. 3) Scenario developer should take a part of game developer' role as using a learning contents authoring tool; 4) Scenario developers have to consistently interact with game developers in developing the games; 5) Scenario should be concretely described in detaill; and 6) A Supervisor is essential to control both scenario developers and game developers.

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5,500원

오픈 소스 소프트웨어(OSS) 프로젝트의 지속적인 성과를 위해서는 신규 개발자를 유치하는 것이 매우 중요하다. 이에 따라, 기존 연구에서도 신규 개발자를 이끌 수 있는 요인에 대해 많은 연구들이 진행되어 왔지만, 대부분 프로젝트 또는 업무 특성에 집중되었고, 거버넌스에 대한 연구들은 상대적으로 부족하였다. 본 연구는 거버넌스 또한 신규 개발자 유치를 이끌어내는데 주요한 기여를 할 수 있음을 실증적으로 보여주는 것에 초점을 맞춘다. 이를 위해 GitHub에서 수집한 835개의 프로젝트 데이터를 바탕으로, 의사결정 구조가 신규 개발자 유치에 미치는 영향과 이에 대한 프로젝트 연령과 규모의 조절효과를 실증적으로 확인하였다. 분석 결과, 다원형 의사결정 구조는 신규 개발자 유치에 긍정적인 효과를 보였고, 이 효과는 프로젝트의 연령이 길고 규모가 클수록 더 강화되었다. 본 연구 결과를 바탕으로 이후 OSS 프로젝트에서의 거버넌스의 역할에 대한 시사점을 제공하였다.

Attracting new developers is crucial for the sustained success of open-source software (OSS) projects. Accordingly, existing research has extensively studied factors that can attract new developers, while most studies have focused on project or task characteristics, with relatively little research on governance. This study focuses on empirically demonstrating that governance can also make a significant contribution to attracting new developers. For this purpose, based on data collected from GitHub on 835 projects, we empirically examined the impact of decision-making structures on attracting new developers and the moderating effects of project age and size on this relationship. The analysis revealed that a polyarchical decision-making structure has a positive effect on attracting new developers, and this effect is amplified as the project ages and grows in size. Based on these findings, the study provides implications for the role of governance in future OSS projects.

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개발자를 위한 합성제품 평가 지침에 관한 연구 KCI 등재후보

정성모, 김석수

한국융합보안학회 융합보안논문지 제8권 제2호 2008.06 pp.7-13

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4,000원

국내외적으로 보안제품 평가를 위해서 공통평가기준(CC)을 제정하여 제품을 평가한다. 이와 같은 기준은 제품의 복잡성과 함께 버전이 변화되어 제품 평가의 기준을 확대하고 있다. 하지만 개발자 입장에서 제품을 설계할 때 보안성 평가 지침에 적합한 형태로 접근하기가 매우 어렵다는 문제점이 있다. 이는 개발자에게 제시되는 평가기준이 불명확하기 때문이다. 이에 본 연구에서는 개발자를 위한 합성제품 평가 지침을 제시함으로써 정보보안 제품을 설계단계에서부터 보안 제품 기준을 명확히 도입할 수 있도록 방안을 제시하고자 한다.

In domestic and international, evaluation of product with Common Criteria(CC) for security product estimation is expanding standard of product estimation. This expansion is due to multi aspects of product versions. However, it is very difficult to approach the most suitable form of security estimation guide in the developer’s perspective, because estimation basis presented to developers is indefinite. With this pending dilemma, we are presenting a composition product introduce definite security standard for information products.

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포지용 오프셋 PS판의 현상액 개발

오세웅, 정태영, 장병두, 오인석

한국인쇄학회 한국인쇄학회지 제16권 제1호 1998.04 pp.1-11

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4,200원

Recently the study of the application of liquid crystal in industrial fields has developed rapidly. It is well known that the encapsulated liquid crystal is advantageous than raw liquid crystal for protection of surface pollution. This paper describes a new class of thermal sensor. It is that the liquid crystal polymer composite(LCPC) films consisting of a continuous LC phase embedded in a three-dimensional network of polymer matrix are formed by photopolymerization-induced phase separation. In this works, it has been demonstrated that consiste of a 8:2 mixture of chiral nematic liquid crystal and HX-620 has the greatest domain and it was best discoloration.

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뇌-컴퓨터 인터페이스 개발자를 위한 뇌파의 기초 KCI 등재

양기철

국제차세대융합기술학회 차세대융합기술학회논문지 제5권 4호 2021.08 pp.496-502

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4,000원

뇌파에 관한 많은 기술적 발전에도 불구하고 정확한 뇌파의 측정은 오늘날에도 쉽지 않다. 더욱이 비침습 형 뇌파인식기를 이용한 뇌파의 측정은 정확도가 떨어진다. 하지만 실용적인 뇌-컴퓨터 인터페이스 활용 시스템 개발을 위해서는 사용의 편의성 때문에 비침습형 뇌파인식기를 이용하는 경우가 많다. 특히, 가장 사용하기 편한 비침습형 건식 뇌파인식기인 경우 뇌파 측정의 정확도가 가장 떨어진다. 본 논문에서는 임상 응용보다는 뇌-컴퓨 터 인터페이스 시스템 개발 시 뇌파 측정을 통한 사용자 의도 파악의 정확도를 높이는 데 필요한 뇌파에 대한 기 초 지식과 특성에 대해 알아본다. 뇌파 측정을 통한 사용자 의도 파악이 정확해지면 다양한 분야에서 뇌파의 활용 도가 높아지고 새로운 응용 분야도 개척될 것이다.

Despite many technological advances in EEG, accurate EEG measurement is not easy even today. Moreover, the accuracy of EEG measurement using a non-invasive EEG recognizer is low. However, for the development of a practical brain-computer interface utilization system, a non-invasive brain wave recognizer is often used because of its ease of use. In particular, the accuracy of EEG measurement of non-invasive dry brain wave recognizer which is the most convenient one is the lowest. In this paper, we examine the basic knowledge and characteristics of EEG needed to improve the accuracy of user intention identification through EEG measurement when developing a brain-computer interface system rather than clinical applications. If the user's intention through EEG measurement becomes accurate, the utilization of EEG in various fields will increase and new application fields will be pioneered.

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융복합 소셜 앱 제작 플랫폼에서 참여자의 기여도 평가 방법에 관한 연구 KCI 등재

구석모, 박성익, 박경동, 안병선, 김의창

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제9호 2015.09 pp.225-233

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4,000원

월드 와이드 요구자를 위한 융복합 소셜 앱 제작 플랫폼은 집단 협업 개발 방식으로 프로젝트 참여자의 의 견을 상호 교환하여 소프트웨어의 생산성 향상을 가져올 수 있다. 하지만 융복합 소셜 앱 제작 플랫폼 기반의 집단 협업은 참여자의 평가가 공정하게 이뤄지지 않을 경우 많은 참여자가 이탈하게 된다. 기존 연구에서는 프로젝트 참 여자 간의 공정한 동료 평가를 실시하기 위해 다양한 통계적 기법을 바탕으로 동료 평가 점수의 신뢰성을 검증하였 다. 기존 동료 평가 기법은 프로젝트 활동율을 고려하지 않았다. 그래서 프로젝트 작업의 성격이 반영되지 않아 프 로젝트 참여자의 기여도 평가 점수는 신뢰성이 떨어지거나 왜곡되었다. 따라서 본 논문에서는 참여자의 작업 수행율 을 고려한 프로젝트 참여자의 개발 기여도 평가 방법을 제시하였으며 동료 평가 점수의 공정성과 일관성이 보장된 동료 평가 방법을 연구하였다.

The convergence social app manufacturing platform for both demander and developer in worldwide provides a collective collaborative development approach. This platform can bring enhanced productivity with exchange of views among participants. If the assessment is not fair that many participants will leave the collective collaborative project. The previous studies verified the reliability of the evaluation based on statistical techniques. Because the previous studies did not consider the task performance of participants, do not reflect the feature of project tasks. So, the contribution scores of the participants can be distorted. In this study, we suggest the method for evaluating the development contributions value. This is considered the task performance of participants and involved the method of equitable and consistency peer assessment.

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Lith 현상액의 조성 연구

정연태, 이민영, 임권택

한국인쇄학회 한국인쇄학회지 제14권 제2호 1996.08 pp.65-80

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4,900원

Ink trap is one of the important factors to determine the color in multi-color overprints. This study was carried out for the purpose for analyzing the relationships between ink traps and color differences in two-color solid overprints. The specimens were printed under four different conditions that the overprinting ink sequence of M(Magenta) or C(Cyan) and the overprinting method of W(Wet-on-Wet) or D(Wet-on-Dry) were changed altermately, that is M+C-W or C+M-W and M+C-D or C+M-D.

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IoT(Internet of Things) 적용 범위가 커지면서 응용 개발 방법에 대한 연구가 주목받고 있다. IoT 응용 지원을 위해 오픈소스 HW 보드로부터 다양한 SW 프레임워크와 프로그래밍 패러다임이 제공되고 있다. 하지만 이러한 다양한 HW 와 프로그래밍 언어, 패러다임으로 개발에 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 IoT 응용 개발자를 위한 프로그래밍 패러다임의 사례를 조사하고 분석한다. 이벤트 드리븐 방식의 IoT 플랫폼을 중심으로 다양한 응용 방법을 확인한다.

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Lith Film 現像液의 製造에 關한 硏究

나형석, 구철회, 조가람, 윤종태

한국인쇄학회 한국인쇄학회지 제16권 제1호 1998.04 pp.55-67

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4,500원

현재, 디지털 하드카피에 있어서 색변환방법으로 신경망에 의한 비선형변환 방법은 많은 연구가 되어지고 있으며, 색변환 시스템으로서의 유용성이 확인되고 있다. 그러나, 학습용 패치의 제작시 여러 가지 프린트 왜곡에 의해서 톤 재현의 범위가 좁아지게 되고, 전체적으로 불균일한 학습용 패치가 얻어지게 된다. 그러므로 신경망 학습의 허용오차 범위가 줄어들게 되러 CIEL*a*b 에서 CMYK로의 정확한 색변환이 어렵게 되고, 재현된 결과물이 원고 화상과 큰 색차를 가지게 된다. 본 논문에서는 이러한 문제점들을 해결하시 위해 시지각성특성에 기반을 둔 프린터의 톤 재현 범위 확장법을 이용하여 신경망의 학습용 패치를 제작하여 CIEL*a*b 에서 CMYK로의 비성형 색변환 방법을 제안하고, 제안한 방법의 유용성을 확인하고자 하였다.

The developing agent is the materials which first acts on silver grain and make it into metallic silver by reducing reaction. There are several types in developing agents, and according to Lumiere-Andresen principle, substitution product which has amino or hydroxyl group in benzen nucleus has a developing power, but all reducing substances are not in used .In the developing effect, not only the role of developing agent but also that of assistant materials are important. But In this work, we have studied effect, change by lith developing agent which require high contrast image. We made an developing experiment after having manufactured developing solution used hydroquinone and another developing agents like chlorohydroquinone, pyrocatcchol and pyrogallol as developing agent. And we added that did in addition of diethanolamine and ascorbic acid. and then we examined the possibility of use.

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6,300원

기업은 핵심 역량을 효율적으로 사용하기 위해 IT 아웃소싱을 활용하고 있다. 그러나, IT 외주개발자의 보안인식 결여 및 발주기업의 보안관리 미흡 등이 보안사고의 한 원인으로 제시되고 있다. 이에 본 연구는 실제 IT 외주개발자를 대상으로 보안관리 공정성이 보안준수 의지에 어떻게 영향을 미치는지를 고찰하였다. 103명의연구 표본을 바탕으로 실증분석을 수행한 결과, 고객사에서는 절차공정성이, 외주기업에서는 상호작용공정성이 중요한 선행요인인 것으로 분석되었다. 이는 고객사에서 보안절차가 명확히 설정되어 있고, 외주기업에서는 직원 상호 간의 의사소통이 원활해야 보안준수 의지가 향상될 수 있다는 것을 의미한다. 본 연구결과는 조직공정성 이론을 보안 분야에 적용하여 새로운 보안이론으로 제시하였다는 점에서학술적 의의가 있고, 외주개발자들의 보안관리 방향을 제시한다는 점에서 실무적시사점이 있다.

Companies are using IT outsourcing to efficiently use their core competencies. However, the lack of security awareness of IT outsourcing developers and inadequate security management of ordering companies are suggested as one of the causes of security incidents. Therefore, this study examines how the fairness of security management affects the willingness to comply with security targeting IT outsourced developers. As a result of conducting an empirical analysis based on 103 samples, it was analyzed that procedural fairness in the external site and interaction fairness in the internal site were important antecedents. This means that security procedures are clearly set at the site, and within the site, the willingness to comply with security can be improved when communication between employees is active. The results of this study have academic significance in that the organizational fairness theory is applied to the security field and presented as a new security theory, and practical implications are in that it suggests the direction of security management for outsourced developers.

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스마트폰 사용자 간 데이터 공유에 대한 필요성이 증가되고 있다. 스마트폰 사용자들은 HD 비디오, 이미지 데이터를 인근 사용자와 공유를 하는 경우가 많다. 하지만, 두 스마트폰 사용자 간 Wi-Fi Direct를 통한 소켓 기반의 1:1 통신 채널을 형성하기 위해서는, 개발자 측면에서는 네트워크 프로그래밍에 관한 이해가 요구되며, 사용자 측면에서도 장치 간 네트워크를 형성하기 위한 구동 절차가 요구된다. 본 논문에서는 DEFCON이라 명명된 개발자 친화적인 Wi-Fi Direct 통신을 위한 안드로이드 라이브러리를 설계 및 구현하였다. DEFCON은 기존 장치 간 소켓 통신 채널을 형성하기 위한 대부분의 절차를 자동화 시켜 개발자와 사용자로 하여금 장치 간 네트워크 구현을 위한 개발코드 및 사용자 개입을 간소화 시켜주는 효과가 있다.

There is an increasing trend among smartphone users to share contents. Smartphone users usually share large content such as high definition videos and images with other nearby phone users. However, establishing a socket connection between two smartphones does not only require the developer of an application to have a deep understanding of network programming, but also the user of mobile networking application to have the knowledge of how to connect to an existing infrastructure or setting up an peer-to-peer network. In this paper, we present a developer friendly system library for sharing rich content among nearby phone users, termed DEFCON. It automates most of the steps necessary to establish a peer-to-peer connection between two smartphones, thus it simplifies the development of peer-to-peer networking applications for smartphones.

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국내 웹 개발자의 웹표준 준수 및 전문성 수준에 대한 연구 KCI 등재

신문선, 정경자, 김병철

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제14권 제4호 2016.04 pp.201-208

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

최근 인터넷환경에서 Active-X 등 비표준 기술은 인터넷 비즈니스의 장애 요인이 되고 있다. 따라서 인터넷 이용환경 개선이 정책적으로 요구된다. HTML5 기반 융합 기술은 특정 플랫폼이나 디바이스에 종속되지 않고 사용자, 디바이스, 네트워크 및 응용환경을 지원하기 위한 웹 표준으로 다양한 인증기술, 보안 및 웹 앱 게임 등 인터넷과 기존 산업이 융합된 형태의 비즈니스 서비스 모델과 시장을 창출할 수 있는 웹 플랫폼으로 주목받고 있다. 본 논문에서는 국내 웹 개발자들의 웹표준 준수 및 웹개발 전문성 수준에 대한 설문조사를 수행하여 그 결과를 분석하였다. 분석된 결과를 기반으로 정부의 소프트웨어 정책방향 및 소프트웨어 인력 자원 양성 정책 수립의 기본 방향을 제시한다. 이는 웹 산업 경쟁력 강화, 디지털 융복합 산업의 지원 정책 수립, 글로벌 웹 표준(HTML5) 확산을 위한 기술 지원 강화 및 전문 인력 양성 프로그램 구축에 기여할 수 있을 것이다.

Recently, non-standard techniques of web like Active-X caused not only user inconvenience but also barriers to the business of Internet. The government recognized that the serious environmental situation of using Internet is needed to be improved. Especially, HTML5 convergence technology is meant to be a specific platform over the devices, users, and systems. It also means web standards to support more creative business service model and emerging market. In this paper, we performed a survey on Web standards compliance and web development professional level of domestic web developers. In addition, we present the basic direction of government policy of software and software-positive human resources policy, that is based on the analysis of the survey results. Our study will be able to contribute to construct policies to support digital convergence industry and to strengthen technical assistance and expertise to build training programs for the spread of global Web standards (HTML5).

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5,800원

시각 효과 기술은 디지털 기술의 발전과 더불어 빠르게 보편화 되고 있다. 영상 제작의 다양한 방식의 시각 효과 기술들이 적용이 되고 있으며, 영상 속 시각 효과 비중이 확대 되고 있다. 시각 효과의 사용 비중은 영상 제작의 예산에 따라 큰 차이를 보이고, 많은 예산을 사용 하는 영상의 경우 시각 효과의 질적 완성도가 높아져 왔다. 하지만 대규모 투자를 통해 개발된 시각 효과 기술의 정보 공유는 제한적이고 발전의 속도가 더디게 이루어진 반면, 소규모 영상 제작자를 위한 시각 효과 기술 정보 공유는 온라인의 확산으로 인하여 최적의 환경을 갖추고 있다. 질적인 완성도는 예산에 의해 정해지지만 시각 효과의 과정과 방법의 변화로 영상의 전체적인 완성도를 높이는 작업이 이루어지고 있다. 그리고 소수만이 가지고 있던 시각 효과 기술 정보와 자료들의 확산과 증가가 다수의 전문적인 시각 효과 업체들의 출현을 야기 시키고 영상 시각 효과 제작 프로세스를 바꿔놓았다. 다양한 시각 효과 개발 업체들은 기존에 시각 효과 작업 방식을 토대로 과정의 변형과 생략으로 예산 절감과 함께 질적인 측면을 높이려 많은 노력을 하고 있다. 많은 시각 효과 개발 업체들 중 Videocopilot은 Adobe After effects를 활용하여 완성도 높은 플러그인 개발과 판매를 이루고 있는 동시에 Videocopilot 웹페이지를 통하여 개발자 간의 소통을 이끌어 내고 시각 효과 정보 고유 및 새로운 창작물 공유를 동시에 이루고 있다. Videocopilot은 간략한 시각 효과 프로세스를 제시 하여 다른 개발 업체와는 차별적인 모습을 보여주어 플랫폼과 창작자 사이의 거리를 좁혀 주었다. 본 연구에서는 Videocopilot을 통해 새로운 시각 효과 제작 환경 변화와 그 의미를 알아보고 향후 영상 후반작업 제작 과정을 예측해본다.

Visual effects technology is rapidly becoming universal with the development of digital technology. Visual effects technologies in various ways of video production are being applied, and the proportion of visual effects in the video is increasing. The proportion of visual effects used varies greatly depending on the budget of video production, and the quality of visual effects has increased in the case of images that use a large budget. Although information sharing of visual effects technology developed through large-scale investments is limited, it is more common for small-scale video producers, due to the spread of online environments. Qualitative completeness is determined by budget, but changes in the process and method of visual effects are taking place to increase the overall completeness of the images. The proliferation and growth of information and materials on visual effects technology, once possessed by a few, has led to the emergence of many companies specialized in visual effects. Thus, this has resulted in a change in the visual effects production process for videos.Various visual effects developers have previously made great efforts to improve quality, along with budget cuts, by modifying and omitting processes based on visual effects working methods. Videocopilot, among many visual effects companies, uses Adobe After Effects to develop and sell highly polished plug-ins while sharing information on visual effects technology with visual effects developers. Furthermore, Videocopilot helps the communication between developers through its webpage, simultaneously achieving information sharing and visual design. Videocopilot has shown a rapid visual effects process that is different from that of other developers, narrowing the gap between platform and creators. This study examines the change in production environment and its meaning by analyzing the case of Videocopilot, and further predicts the production process in the future.

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4,000원

최근 코로나로 인해 대면으로 커뮤니케이션하기 어려운 상황이다. 이를 해결하기 위해 다양한 플랫폼 형태의 커뮤니케이션 툴이 개발되고 있다. 본 연구를 위해 20-40대 현업에서 근무하고 있는 직장인 대상으로 프로젝트 시 가장 많이 사용하고 있는 툴은 무엇이며, 협업 중 가장 힘든 문제점은 무엇이었는지를 알기 위해 설문조사를 시행하였다. 분석 결과, 실무자들은 업무를 위해 평소 자주 사용했던 익숙한 툴을 사용하고 있으며, 협업 중 원활하지 않은 커뮤니케 이션이 가장 힘들다고 응답하였다. 본 연구에서는 현재 국내 디자이너와 개발자들이 협업에서 사용하고 있는 도구와 용도에 대해 파악하고, 문제점을 해결하기 위한 방향을 제안하고자 한다.

Recently, it is difficult to communicate face-to-face during work due to corona. To solve this problem, various platform-type communication tools are being created. For this study, we surveyed office workers in the 2040 field to find out what tools they are using the most and what are the most difficult problems with their collaboration. According to the analysis, practitioners use familiar tools that they used frequently for their work, and during the collaboration, poor communication is the most difficult. In this study, we would like to identify the tools and uses that are currently being used by domestic designers and developers in collaboration, and suggest directions for solving problems.

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스마트폰 어플리케이션 품질 특성 요인에 대한 사용자와 개발자의 관점 연구 KCI 등재

임병하, 하현우

한국생산성학회 생산성연구: 국제융합학술지 제26권 제4호 2012.12 pp.345-375

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

As there is a wide spread and rapid development of smartphones, the number of smartphone application is dramatically increasing. The transformation from wired to wireless Internet to mobile Internet environment leads to the important roles played by smart phone applications. Thus, the study aims to develop and propose the quality assessment model that is appropriate to smartphone applications, which is distinguishable from general purpose software assessment and examines the difference in perception on the quality factors between developers and user groups. The model consists of five external characteristics and the corresponding fifteen internal attributes that contribute to the evaluation of complicated elements included in smartphone applications. The authors applied the Analytic Hierarchy Process(AHP) method among multiple decision making methods and thus improved the reliability by assessing the subjective characteristics of related elements in an objective manner in order to evaluate the quality factors of developer groups, and tested the research hypothesis based upon the Technology Acceptance Model(TAM) in order to examine the impact of smartphone quality factors on the user group’s willingness to use consistently. The study revealed that the perception on the degree of importance of the quality factor was different among departments even within developer groups, and there was a significant difference in the perception on quality factor between developers and users. Through such processes, it was found that the planners had the most similar perception on the quality factor of smartphone application to the users concerned. In addition, it was found that the maximization of functionality, usability, and mobility led to the satisfaction of both users and developers while fulfilling the efficiency and security in order for the survival of applications, which leads to the development of high quality smartphone applications.

 
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