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체험경제이론(4Es)에 기초한 삼례문화예술촌의 공간 체험요소 분석
한국공공디자인학회 공공디자인학연구 Vol. 3 No. 1 2018.12 pp.5-17
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현대 소비와 마케팅에서 이용자의 경험이 중시되고 있어, 과거 방치 된 시설을 재생한 문화예술공간에서는 체험이 핵심적 차별화 방법 이 되고 있다. 본 연구는 과거 양곡창고를 문화적으로 재생한 삼례 문화예술촌의 공간체험요소를 분석하고, 이에 기초하여 이곳의 문화 경쟁력 강화를 목적으로 한다. Pine & Gillmore의 체험경제이론을 적용하면, 비주얼미디어아트미술관은 심미적 체험, 디자인 뮤지움과 책공방북아트센터는 교육적 체험, 김상림목공소는 현실도피 체험이 두드러진다. 삼례문화예술촌에서 과거 양곡창고의 공간을 활용하여 다양한 체험을 할 수 있다는 점은 차별 요소이다. 하지만 이러한 체 험이 개별 공간 경험으로 한정되어, 삼례예술문화촌 전체 경험으로 이어지지 못하는 점은 개선되어야 할 점이다. 경험은 공간과 시간을 아우르는 총체적인 특성을 갖는 만큼, 각 공간의 체험들이 삼례예술 문화촌의 경험으로 수렴될 수 있어야 한다. 이를 위해 각 공간 간의 연계 공간디자인, 공간 연계 프로그램 등 이를 지원할 수 있는 공공 디자인의 적용이 필요하다.
Since user experience is getting important in contemporary consumption and marketing, experience is core differentiation factor at culture centers renewed from unused space and facilities. The study aims to enhance cultural competitiveness of Samrye Culture Art Village based on analysis of spatial experience elements for Samrye Culture Art Village. Applying Experience Economy Theory of Pine & Gillmore, the study finds aesthetical experience at Visual Media Art Galley, educational experience at Design Museum and Book Art Craft workshop, life-escape experience at Kimsanglim Wood Craft Workshop are remarkable. Samrye Culture Art Village provides opportunities for various experience using previous grain storehouses, which is differentiated point of space. User experience is limited only in individual space, and user experience is not linked to whole experience of Samrye Culture Art Village. Every experience should be converged into experience of Samrye Culture Art Village. To blend various experience of individual space, public design including space design between buildings and space linked program.
감성경험 이론에 기반한 탄산음료 패키지 디자인 시각요소의 만족도에 관한 연구 KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제13권 제4호 2022.04 pp.271-278
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탄산음료는 우리 생활 속에서 인기가 높은 음료의 일종으로 젊은 층을 중심으로 판매되고 있다. 현재 판매되고 있는 탄산음료는 브랜드가 많고, 대부분 식감의 구분이 강조되고 있으며, 브랜드 이미지와 패키지에 있어 전체적으 로 패키지 디자인을 더욱 상업화하였다. 탄산음료 패키지 디자인의 감성경험을 증가시키는 것이 필요하며, 이는 브랜드의 부가가치를 높일 수 있다. 감성은 인간의 가장 보편적인 심리 경험으로써 사물에 대한 주관적인 경험과 느낌이다. 탄산음료의 패키지 디자인에 감성경험의 접목하기를 통해, 탄산음료를 구매하면서 보다 많은 감성적 사용자 경험을 선사해 제품 패키지 디자인의 다양화를 실현하고, 소비자의 감성적 욕구를 충족스키는 것이다. 본 논문은 우선, 탄산음료의 패키지 디자인에 대한 논문을 고찰하고, 시판 중인 탄산음료의 판매 현황에 대한 조사와 패키지 디자인 분석하고, 설문조사를 실시한다. 연구결과, 패키지 디자인을 통해 감성을 경감할 수 있다는 점을 알아냈다. 본 연구가 앞으로 패키지 디자인의 감성경험 향상에 있어 시사점이 되기를 바란다.
Carbonated drinks are a kind of drink that is popular in our daily lives and are sold mainly among young people. There are many brands of carbonated drinks currently on sale, and most of them emphasize the distinction of texture, and brand images and packages have further commercialized package design as a whole. It is necessary to increase the emotional experience of soda package design, which can increase the added value of the brand. Sensibility is the most common psychological experience in humans and is the subjective experience and feeling of things. By combining the emotional experience with the package design of carbonated drinks, it provides more emotional user experience while purchasing carbonated drinks, realizing diversification of product package designs and satisfying consumers' emotional needs. This paper first examines the package design of carbonated drinks, I hope it will be an implication if you increase the emotional experience of soda package design.
소비자의 전환행동에 대한 디자인 요소, 만족, 싫증의 역할 KCI 등재
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.4 통권 제40호 2016.12 pp.189-198
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소비자의 전환행동을 설명하는 요인으로 제품에 대한 싫증과 만족을 고려하고 제품에 대한 경험적인 요소인 디자인요소가 제품만족과 싫증에 어떠한 영향을 미치는 지를 살펴보고자 한다. 선행연구들을 통해 브랜드 전환행동, 제품싫증, 만족, 디자인 요소를 탐색하고 각 변수들 간의 관계를 설정하였다. 연구모델 검증을 위해 스마트폰을 이용하여 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과 제품의 디자인 요소에 대한 경험은 제품 싫증에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 본 연구에서 디자인 요소로 고려한 시각적 심미성, 기능적 특성, 디자인 원리, 트레이드드레스에 대한 소비자의 긍정적 경험은 제품에 대한 싫증을 감소시키는 것으로 나타났다. 또한 디자인 요소 중 시각적 심미성과 디자인 원리에 대한 소비자의 긍정적 경험은 제품 만족에 직접적인 긍정적 효과를 미치는 것으로 나타났으나 기능적 특성과 트레이드드레스는 제품만족에 직접적인 효과를 주지 못하는 것으로 나타났다. 제품싫증과 만족, 브랜드 전환행동 간의 관계에 있어서는 제품싫증이 증가할수록 제품에 대한 만족정도는 감소하는 것으로 나타났다. 제품싫증과 제품만족은 소비자의 브랜드 전환행동에 매우 유의한 직접적 영향을 미치는 것으로 나타났다본 연구는 소비자의 제품싫증과 만족에 영향을 미치는 요인들로 제품의 디자인 요소에 대한 경험을 제안함으로써 기업의 디자인 전략과 고객 유지를 위한 관계마케팅 전략 수립에 가이드라인을 제시할 수 있을 것으로 사료된다.
This study investigated the effects of product satiation and satisfaction which influence consumer’s brand switching behavior and investigated the influence of design elements which are experiential elements on product satiation and satisfaction. This study explored brand switching behavior, product satiation, satisfaction, and design elements by reviewing past studies and built up the relationship among variables. In order to test the research model, a survey was conducted using the smartphone targeting undergraduate students. The experience of product design elements influenced product satiation negatively. Positive experiences toward visual aesthetics, features, trade dress, and design principles which are considered as design elements decreased product satiation. In addition, visual aesthetics and design principles had positive effects on product satisfaction Features and trade dress, however, did not have direct effects on product satisfaction. Satisfaction, and brand switching behaviors, as product satiation increased, product satisfaction decreased. Product satiation and satisfaction affected on brand switching behaviors significantly. This study could suggest the guideline for building up company’s design strategy and relationship marketing strategy for customer retention by using product design elements as important factors which influence product satiation and satisfaction.
브랜드 커뮤니케이션을 위한 메타버스 경험 디자인 요소 KCI 등재
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.23 No.1 통권 제73호 2025.03 pp.39-54
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산업과 사회 전반에 걸쳐 메타버스의 영향력이 커짐에 따라 메타버스가 브랜드 커뮤니케이션의 채널로 급부상하였다. 본 연구의 목적은 브랜드 커뮤니케이션을 위한 메타버스 경험 디자인 요소를 도출하여 메타버스 플랫폼에 브랜드 경험을 구현할 수 있는 디자인 방법론을 제시하는 것이다. 본 연구는 브랜드 커뮤니케이션, 메타버스의 특징, 브랜드 경험 디자인에 관한 문헌 연구를 통해 메타버스에서의 브랜드 커뮤니케이션을 위한 경험 디자인 요소를 추출하고, 전문가 인터뷰를 통한 검증과정을 거쳐, 브랜드 경험의 감각적, 감성적, 행동적, 인지적 차원에 따른 18개의 경험 디자인 요소를 도출하였다. 이를 바탕으로 메타버스 플랫폼 중 제페토에 입점한 5개의 브랜드 사례를 대상으로 경험 디자인 평가를 실행하여 메타버스 브랜드 경험 디자인 요소의 활용 가능성에 대해 검증하였다. 연구 결과, 메타버스에 반영된 브랜드 경험이 행동적 차원에 집중되어있다는 것을 확인할 수 있었고, 감각적, 감성적, 행동적, 인지적 차원에서 브랜드 경험을 구현하기 위한 디자인적 시사점을 도출하였다. 본 연구는 브랜드디자인, 메타버스 마케팅, 디지털미디어 등의 연구 분야의 연구자에게 실증적 연구 자료를 제공하였다는 것에 의의가 있다. 본 연구를 통해 산출된 브랜드 커뮤니케이션을 위한 메타버스 경험 디자인 요소는 디자인 프로세스에서 브랜드 경험을 구현하기 위한 디자인 방법론으로 활용될 수 있을 것이다.
With the metaverse’s growing influence across industries and society, it has emerged as an important channel for brand communication. This study aims to uncover design elements of the brand communication experience in the metaverse and provide a methodology for applying these features. After conducting a literature review on brand communication and characteristics of the metaverse and brand experience design, we pinpointed experience design components for brand communication in the metaverse. After validating these through expert interviews, we discerned 18 design elements, classified according to their sensory, emotional, behavioral, and cognitive dimensions of brand experience. Based on this, we conducted case studies of five brands on the metaverse platform Zepeto to evaluate their design features and verified the feasibility of utilizing the design elements of brand experience in the metaverse. The result of this study confirmed that brand communication in the metaverse concentrates on the behavioral dimension, and implications for implementing brand communication strategies across sensory, emotional, behavioral, and cognitive dimensions were drawn. This study is significant because it provides empirical research data on the brand experience design in the metaverse and will be useful to researchers in the field of brand design, metaverse marketing, digital media, and so on. Insights about design elements for brand communication that resulted from this study can be utilized in the design process when implementing brand communication strategies.
브랜드 자산 강화를 위한 몰입형 전시의 경험 설계 요소 분석 - 팀랩 보더리스, 아르떼뮤지엄, 빛의 벙커 전시 사례를 중심으로 - KCI 등재
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.23 No.2 통권 제74호 2025.06 pp.337-349
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최근 몰입형 전시는 VR, AR, 프로젝션 맵핑 등 첨단 기술 을 활용해 관람객의 감각과 정서를 자극하고, 단순 정보 전달 을 넘어 브랜드 경험을 유도하는 전략적 브랜딩 수단으로 주 목받고 있다. 본 연구는 몰입형 전시의 네 가지 특성(이야기, 공간, 기술, 상호작용)에 대한 관람객 인식 차이와 이 인식이 브랜드 자산(브랜드 인지도, 브랜드 연상, 브랜드 충성도, 지 각된 품질)에 미치는 영향을 데이비드 아커(David A. Aaker) 의 브랜드 자산 이론에 기반해 실증적으로 검토하였다. ‘아르 떼 뮤지엄’, 빛의 벙커’, ‘팀랩 보더리스’ 세 가지 몰입형 전시 사례를 중심으로 총 336명을 대상으로 설문 실시하였으며, 설문은 전시 특성 21문항과 브랜드 자산 13문항으로 구성되 었다. 수집된 데이터는 일원분산분석(One-Way ANOVA)과 Tukey 사후검정을 통해 분석하였다. 분석 결과, ‘아르떼 뮤 지엄’은 브랜드 인지도와 지각된 품질, ‘팀랩 보더리스’는 상 호작용 중심 설계를 통해 브랜드 충성도 향상에 기여하였다. 몰입형 전시 유형 간 브랜드 자산 평가에 유의미한 차이가 나 타났으며, 이는 전시 특성의 설계 방식에 따라 달라지는 것으 로 확인되었다. 본 연구는 몰입형 전시의 구성요소가 브랜드 경험에 영향을 미치고, 브랜드 자산 형성에 기여함을 실증적 으로 입증하였다. 이는 몰입형 전시가 브랜드 차별화를 위한 효과적 전략이 될 수 있음을 시사하며, 향후 콘텐츠 기획과 브랜딩 전략 수립에 실무적·학문적 기여가 될 수 있다.
Recently, immersive exhibitions have emerged as strategic branding tools that transcend mere information delivery. By utilizing advanced technologies such as virtual reality(VR), augmented reality(AR), and projection mapping, these exhibitions stimulate visitors’ sensor y and emotional responses, thereby offering immersive experiences that enhance brand experience and engagement. This study aims to empirically examine how differences in audience perceptions of four characteristics of immersive exhibitions, namely story, space, technology, and interactivity, affect brand equity. The study is grounded in David A. Aaker’s brand equity theory, which includes brand awareness, brand association s, brand loyalty, and perceived quality. A total of 336 participants were surveyed across three representative immersive exhibitions: Arte Museum, Bunker desLumières, and teamLab Borderless. The survey comprised 21 items assessing exhibition characteristics and 1 3 items evaluating brand equity. The data were analyzed using one-way ANOVA followed by Tukey’s posthoc test. The results indicated that Arte Museum enhanced brand awareness and perceived quality, while teamLab Borderless fostered brand loyalty through its interaction-centered design. Brand equity evaluations significantly differed across types of immersive exhibitions, reflecting variations in exhibition design approaches. This study empirically demonstrated that the components of immersive exhibitions influence brand experience and contribute to the formation of brand equity. These findings suggest that immersive exhibitions can serve as effective strategies for brand differentiation and offer both practical and theoretical implication s for future content planning and branding strategy development.
브랜드 감각경험이 경험적 가치와 브랜드 태도에 미치는 영향 - 자동차 디자인의 브랜드 감각경험 전달요소를 중심으로 - KCI 등재
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.19 No.3 통권 제59호 2021.09 pp.61-72
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자동차의 브랜드 커뮤니케이션이 시청각 위주에서 다양한 감각경험을 전달하는 형태의 총체적인 감각경험을 요구하는 방향으로 변화하고 있다. 본 연구는 자동차 브랜드의 감각경험전달요인(시각, 청각, 촉각, 후각)과 경험적가치(감성가치, 기능가치)에 따른 브랜드 태도의 영향관계를 구조방정식(amos 21.0)을 통해 검증하였다. 본 연구에 사용된 실험물은 해외 차량 중 국내에서 가장 브랜드 인지도와 판매량이 높은 벤츠 브랜드 ‘e클래스-E300'모델로 특정하여 실험하였고, 소비자의 가치 평가요소로 경험적 가치, 소비자반응 검증을 위한 종속변수는 브랜드태도를 측정하였다. 그리고 보유차량 금액(4천만원미만, 6000만원이상)으로 집단구분하여 집단간 경험인지의 차이 또한 검증하였다. 그 결과 감정반응은 경험적 가치에 유의한 영향을 미쳤으며, 감성가치와 기능가치 중 감성가치에 더욱 큰 영향을 미쳤다. 그러나 후각경험은 경험적 가치에 유의미한 영향을 미치지 못했다. 또한 감각경험은 브랜드 태도에도 긍정적 영향을 미쳤다. 경험적 가치 또한 브랜드 태도에 긍정적 영향을 미쳤으며, 감각경험은 경험적 가치를 매개하여 브랜드 태도에 더욱 긍정적 영향을 미치는 것을 검증하였다. 전체적으로 브랜드 감각경험 요소들은 촉각, 후각, 청각, 시각 순으로 큰 영향을 미쳤다. 또한 집단 간의 차이에서 4천만원미만 차량 보유자들 보다 6천만원이상 차량 보유자들의 실험물에 대한 감각경험의 영향이 높게 나타났으며, 청각 겸험은 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 자동차 디자인에 반영된 감각경험 요소는 경험적 가치와 브랜드 태도에 유의미한 영향을 미치며, 검증된 결과를 토대로, 감각경험의 작용이 높게 나타난 경험을 적극 활용하고 낮게 나타난 경험 위주로 보완한다면, 더욱 효과적인 브랜드 경험 디자인 제공이 가능할 것이다.
The brand communication of automobiles is changing from audio-visual to total sensory experience in the form of delivering various sensory experiences. This study verified the difference in the influence relationship of the brand attitude according to the sensory experience transmission factors (visual, auditory, tactile, olfactory) and experiential values (emotional value, functional value) of the automobile brand through the structural equation (amos 21.0). Experiments used in this study were specifically tested with the Mercedes-Benz ‘e-Class-E300' model, which has the highest brand recognition and sales in Korea among overseas vehicles. The variable measured brand attitude. Emotional response had a significant effect on experiential value, and had a greater effect on emotional value among emotional values and functional values. However, the olfactory experience did not have a significant effect on the experiential value. In addition, sensory experience had a positive effect on brand attitude. Experiential value also had a positive effect on brand attitude, and sensory experience mediates experiential value to have a more positive effect on brand attitude. Sensory experience elements reflected in automotive design have a significant impact on empirical values and brand attitudes, and based on experiments verified, more effective design and brand communication will be possible if they are reinforced mainly by experiences with low sensory experience.
AEIOU 기법을 활용한 콘트렉스 미디어파사드 광고의 사용자 경험디자인 요소 분석 KCI 등재
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 49 2015.11 pp.263-272
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연구배경 건물 입면을 활용한 미디어파사드 광고는 시각적 몰입도와 소비자와의 상호작용으로 활용범위가 증가하고 있다. 본 연구는 미디어파사드 광고의 특성을 사용자경험(UX)디자인 요소와 관계들을 분석하여 효과적인 브랜드 경험 창출 방법의 제안을 목적으로 한다. 연구방법 본 연구는 미디어파사드와 브랜드경험에 대한 문헌 고찰과 콘트렉스의 My Contrexperience 캠페인의 사례분석으로 진행된다. 사례의 UX 분석에는 AEIOU 기법을 적용한다. 연구결과 미디어파사드 광고는 단순노출형과 상호작용형으로 구분되며, 상호작용형은 소비자가 커뮤니케이션에 직접 참여하며 행동과 관계의 경험 차원을 형성하여 차별화된 브랜드경험을 창출한다. 미디어파사드의 브랜드 경험은 직접 인터랙션에서 유발되며, 바이럴 마케팅으로 후속 행동의 상호작용으로 연결된다. 콘트렉스의 My Contrexperience 캠페인은 사이클링 머신의 물리적 인터페이스를 적용하여 브랜드를 감각적으로 경험하게 하였다. 문화적 소통 공간이 되는 광장에서의 인터랙션에는 물리적, 감각적, 온라인 등의 참여 방식에 따라 서로 다른 경험을 가지게 된다. AEIOU 기법은 요소들의 상관관계를 설명함으로 브랜드 경험의 맥락적 이해를 돕는다. 결론 미디어파사드 광고를 통한 차별화된 브랜드 경험 창출은 물리적 인터페이스를 사용한 소비자 참여, 브랜드 핵심 메시지를 간접적으로 전달하는 콘텐츠, 바이럴 마케팅을 고려한 후속 활동, 그리고 아날로그 감성의 인터랙션을 적용할 때 효과적이다.
Background Media facade Ads are widely used owing to visual impact and interaction with customers. The study aims to propose methods to create effective brand experience by analyzing characteristics of media facade ads with perspective of UX design. Methods The study is gone through with literature research for media facade ads and brand experience and case study of Contrex 'My Contrexperience' campaign. For UX analysis of case study, AEIOU framework is applied. Result Media facade Ads are divided into non-interactive type and interactive type. Interactive type could create differential brand experience because customers participate in communication and form 'act' and 'relate' experiential dimension. Brand experience of media facade is taken place by direct interaction, viral marketing is follow-act interaction. 'My Contrexperience' of Contrex applies physical interface as like cycling machine to experience brand with sense. Users have different experience according to participation channels by physical, sensible, and online touch in square where cultural communication takes place.AEIOU framework is effective to understand context of brand experience by investigating inter-relationship of elements of AEIOU. Conclusion To create differential brand experience through media facade ads, participation using physical interface, contents for brand's core message, follow-up acts for viral marketing, and interaction evoking analog emotion are required.
브랜드 경험(BX) 디자인의 개념, 구성 요소, 프로세스 연구 - BX 디자인 프레임워크 - KCI 등재
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.23 No.1 통권 제73호 2025.03 pp.67-82
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오늘날 브랜드와 소비자가 상호작용하는 접점이 다양화됨에 따라, 브랜드 경험(BX)의 중요성은 더욱 강조되고 있다. 하지만 BX 디자인의 개념과 적용 방식은 아직 모호하고 체계적이지 않다. 본 연구는 BX 디자인의 개념을 명확히 정의하고, 이를 구성하는 주요 요소와 디자인 프로세스를 체계화하여 BX 디자인 프레임워크를 제시하는 것을 목표로 한다. 연구는 BX 디자인에 관한 기존 이론과 선행 연구를 바탕으로 문헌 고찰을 진행하며, 전문가 인터뷰를 통해 BX 디자인의 경험 제공 수단과 구성 요소를 도출하는 질적 연구 방법을 활용한다. 연구 결과, BX 디자인은 소비자와 브랜드 간 상호작용에서 발생하는 감각적, 정서적, 인지적, 행동적 경험을 설계하여 브랜드와의 관계를 형성하고 강화하는 전략적 디자인 영역으로 정의된다. 본 연구는 BX 디자인 프레임워크를 제시하며, 이 프레임워크는 브랜드 경험 제공 수단, 구성 요소, 그리고 프로세스를 포함한다. BX 디자인은 브랜드, 디자인, 경험의 세 가지 주요 범주로 구성된다. 브랜드 영역은 의미, 표현, 실체 요소로 구성되며, 디자인 영역은 아이덴티티, 커뮤니케이션, 공간 영역으로 구분된다. 경험 영역은 브랜드 경험을 제공하는 수단으로 상징, 전달, 환경 요소를 포괄적으로 다룬다. BX 디자인의 프로세스는 조사, 전략, 개발, 구현, 전달 단계로 구체화된다. 결론적으로 본 연구는 BX 디자인의 개념적 정의와 구성 요소, 디자인 프로세스를 명확히 제시하였으며, 연구 결과는 BX 디자인의 이론적 체계를 확립하고, 이론과 실제를 연결하는 중요한 기초 자료로 활용될 것이다.
As touchpoints between brands and consumers continue to diversify, the significance of brand experience (BX) has become increasingly emphasized. However, despite its growing importance, the concept and application of BX design remain unclear and not well-defined. This study aims to define BX design clearly and propose a systematic framework to organize its key elements and design processes. The research includes a literature review of existing theories and prior studies on BX design, supplemented by expert interviews to identify the methods and components essential for delivering brand experiences. The study defines BX design as a strategic discipline focused on creating sensory, emotional, cognitive, and behavioral experiences during brand-consumer interactions to establish and strengthen brand relationships. The proposed BX design framework categorizes BX design into three main areas: brand, design, and experience. The brand area includes meaning, expression, and tangible elements such as products or services; the design area is divided into identity, communication, and space; and the experience area addresses the symbolic, communicative, and environmental aspects of the providers of brand experience. Furthermore, the BX design process is structured into five stages: research, strategy, development, implementation, and delivery. In conclusion, this study provides a clear definition of the conceptual framework, elements, and process of BX design. The findings contribute to establishing a theoretical foundation for BX design and will serve as a valuable resource for bridging theory and practice in the field of brand experience.
웹 인터페이스의 경험적 요소에 관한 연구 KCI 등재
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 15 2007.05 pp.391-401
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퍼블릭 모빌리티 디자인의 CMF 요소가 브랜드 경험에 미치는 전략 연구 KCI 등재
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.23 No.2 통권 제74호 2025.06 pp.57-66
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퍼블릭 모빌리티는 단순한 교통수단을 넘어 브랜드 가치 를 전달하고 감성적 경험을 제공하는 공공 디자인 플랫폼으 로 진화하고 있다. 이에 따라 CMF(Color, Material, Finish) 요소는 브랜드 정체성과 사용자 경험을 형성하는 핵심 매개 로 주목된다. 본 연구는 퍼블릭 모빌리티 디자인에서 CMF 요소가 브랜드 경험과 정체성에 어떻게 기여하는지를 분석하 고자 하였다. 이를 위해 주요 글로벌 콘셉트카 사례를 기반으 로 CMF 전략을 비교·분석하고, 조형 언어와 감성 방향이 다 른 디자인 시안 A안과 B안을 개발하였다. A안은 직선 기반 구조성과 기술 중심 이미지를, B안은 유선형 조형과 감성 중 심 가치를 반영하였다. UX 전문가 6인을 대상으로 리커트 척 도 기반 정량 평가를 실시하고, 표준편차 및 분산을 통해 시 안별 수용성과 평가 일치도를 분석하였다. 분석 결과, A안은 기능성과 안정성, B안은 감성 접근성과 색채 표현에서 더 높 은 반응을 보였다. 통계적으로 유의하진 않았으나, 브랜드 지 향성과 경험적 차별성은 뚜렷이 인식되었고, 기능 중심 설계 는 전문가 간 평가 일치도가 높았다. 본 연구는 CMF 요소가 퍼블릭 모빌리티 디자인에서 브랜드 경험과 정체성 구현의 전략적 수단임을 실증하였으며, 향후 실사용자 기반 평가와 감성 UX 분석을 통해 그 실효성을 심화할 수 있을 것으로 기대된다.
Public mobility has evolved beyond a mode of transportation into a public design platform that conveys brand value and emotional experience. Accordingly, Color, Material, and Finish(CMF) elements are gaining attention as key mediators of brand identity and user experience. This study examines how CMF contributes to brand experience and identity in public mobility design. Drawing on global concept car cases, CMF strategies were comparatively analyzed, and two design proposals Design A and Design B—were developed with distinct formal languages and emotional directions. Design A reflects structural linearity and a technology-oriented image, while Design Bempha sizes fluid forms and emotion-driven values. A quantitative evaluation was conducted with six UX design experts using a Likert scale, with standard deviation and variance used to assess acceptance and inter-rater agreement. Results showed Design A scored higher in functionality an d stability, while Design B was rated more favorably in emotional appeal and color expression. Although not statistically significant, the two designs demonstrated distinct brand orientations and user experience traits. Expert evaluations showed greater agreement for the function-focus ed design. This study confirms CMF as a strategic tool in expressing brand experience and identity in public mobility design and calls for future user-centered evaluations and emotional UX analysis to deepen validation of its effectiveness.
문화공간콘텐츠에 적용 가능한 참여자 경험설계요소 제안 - 브렌다 로렐의 ‘인간-컴퓨터 상호작용’이론의 응용을 통하여-
[NRF 연계] 글로벌문화콘텐츠학회 글로벌문화콘텐츠 Vol.11 2013.05 pp.115-139
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문화의 개념이 확장되고 문화를 향유하는 환경과 방식이 변화함에 따라 21세기가 요구하는 문화공간은 더욱 복잡해지고 다양화되고 있다. 단순한 수동적인 관람과 단편적인 지식만 전달하는 것이 아니라 참여자의 경험과 참여, 상호작용을 통한 몰입을 유도하는 방식을 지향하고 있는 것이다. 그래서 본 연구에서는 컴퓨터 매체의 상호작용성에 주시하며 아리스토텔레스Aristoteles의 <시학>을 적용하여 인간-컴퓨터의 상호작용Human-computer interaction을 통한 참여자의 경험과 몰입에 관해 진지하게 접근했던 브렌다 로렐Brenda Laurel의 이론에 주목했다. 그녀의 이론을 응용하여 문화공간 콘텐츠의 입장에서 보는 참여자 경험설계요소를 제안하고자 한다. 브렌다 로렐은 1인칭의 입장에서 참여하는, 즉 인간이 관객뿐 아니라 연기자, 혹은 주인공의 입장에서 경험하고 참여함으로 행위를 표상하는 것에 대해 주장하였는데 아리스토텔레스가 제시한 드라마의 6가지 구성요소의 인과관계를 컴퓨터에 적용하여 재해석하였다. 본 연구에서는 이 6가지 구성요소를 인간-콘텐츠 상호작용의 개념으로 접근하여 6가지 참여자 경험설계요소인 감각(Sense), 감정(Emotion), 언어(Language), 사고(Thought), 역할(Character), 행동(Action)을 추출하고 이들의 인과관계, 상호작용에 주목하여 체감(體感), 체득(體得), 체현(體現)의 체험과정과 연결시켰다. 그리고 이 경험설계요소를 <어둠속의 대화 Dialogue in the Dark> 사례에 대입하여 분석하였다. <어둠속의 대화>는 경험요소의 인과관계에 따라 상호작용하며 참여자의 자발적 적극적 참여와 몰입을 유도하고 체험이 끝난 후에 내적 변화까지 이끌어냈다는 점에서 그 가능성을 보여주고 있다. 이러한 분석을 통해 참여자의 경험요소를 파악하고 자극시킬 수 있는 문화공간의 콘텐츠 기획과 구성이 필요함을 인지할 수 있다. 이제는 게임과 같은 온라인 공간에서뿐만 아니라 오프라인 공간에서도 상호작용을 통한 경험의 몰입이 요구되고 있다. 인간-콘텐츠 상호작용에 따른 경험설계요소가 그 하나의 방법이 될 수 있기를 기대한다.
As the concept of culture expands and as the environment and method of possessing culture changes, the cultural space demanded by the 21st century complexes and diverses. Cultural space does not satisfy itself with passive observation and deliverance of fragment knowledges, but aims for the participant's experience, participation, and absorption through interaction. That is why the thesis notices the theory of Brenda Laurel, which paid close attention to the interaction of computer media and which approached prudently the participant's experience and absorption through human-computer interactions applying Aristotle's <Poetics>. Applying her theory, I would like to suggest a participant experience design element which looks from the side of the cultural space contents. Brenda Laurel emphasized the representation of behavior through experience and participation as an actor or as a hero/heroine, and reinterpretated Aristotle's 6 elements of drama through computer application. My thesis approached the 6 elements as a human-contents interaction concept, extracts 6 participant experience design elements which are sense, emotion, language, thought, character and action, then connects them with experience process, noticing cause and effect and interaction. Then analyzed the experience design elements by applying it to <Dialogue in the Dark> case. <Dialogue in the Dark> interacts through the cause and effect of the experience elements, derives participant's voluntary participation and absorption, and guide internal change after the experience. According to such analysis, we acknowledge the importance of planning and composition of cultural space content that can bring out and stimulate the participant's experience elements. Absorption through interactions is required not only in the on-line space but also in the off-line space as well. I expect the experience design element through human-content interaction is a way that can make it possible.
체화된 인지이론 관점에서 스마트 폰 학습경험 설계를 위한 UX 설계요소 탐색
[NRF 연계] 한국교육정보미디어학회 교육정보미디어연구 Vol.23 No.2 2017.06 pp.281-313
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본 연구의 목적은 체화된 인지이론 관점에서 학습자가 스마트 폰을 이용하여 학습할 때 얻게 되는 학습경험의 설계를 위한 UX 설계요소를 3가지 요소로 탐색하는 것이다. 3가지 요소에는 ① 체화된 인지이론의 핵심인 신체활동, ② 신체활동을 통한 스마트 폰의 구현기능, ③ 신체활동을 가능케 하는 디자인의 요소와 속성이 포함된다. 이를 위해 전문가 초점집단 면담, 전문가 델파이 조사 및 학생 설문조사를 실시․분석하여 각 요소를 하위항목이나 하위유형으로 분류 및 범주화 하였다. 연구결과는 첫째, 신체활동은 총 29개의 유형을 도출하였는데 이를 인간의 감각을 중심으로 3가지 항목과 6개의 하위분류로 세분화하여 범주화하였다. 둘째, 도출한 신체활동 유형을 통해 구현할 수 있는 스마트 폰의 기능은 총 25개로 분석되었는데, 이를 4가지 하위분류로 세분화하여 범주화하였다. 셋째, 도출한 신체활동을 가능케 하는 디자인 요소는 총 11개, 이 디자인 요소들이 갖고 있는 속성은 총 14개로 나타났다. 그리고 이들 디자인 요소와 속성은 내재된 성격에 따라 서로 같거나 다른 어포던스를 갖고 있음을 확인하였다. 이에 대한 논의를 기술하고, 연구의 시사점으로 UX 설계와 학습환경 설계의 연계, 체화된 인지에 대한 교육공학 연구, 학습환경을 위한 어포던스 설계, UX를 학습경험으로 연계하는 방안 등을 제시하였다.
The purpose of this study was to explore the design elements of user experience (UX) for design of smart phone learning experience based on embodied cognition theory (ECT). For this purpose, the study divided design elements into 3 major elements: ① body activity, which is the core concept of the ECT, ② performing function by identified body activities, and ③ design element and attribute. The study conducted expert focus group interview (FGI), expert delphi survey, and student survey, and categorized each elements into several classes and sub-classes. The results were as follows: First, the study identified the total of 29 specific body activities and categorized these into 3 classes and 6 sub-classes, depending on human sense. Second, the study identified the total of 25 performing functions that can be operated by the identified body activities, and categorized these performing functions into 4 sub-classes. Third, the study identified the total of 11 design elements and 14 design attributes and found that these design elements and attributes possess same or different affordances, depending upon inherent characteristics. The study described discussions of each result and proposed several study implications. Included are connecting UX design with learning environment design, conducting research on embodied cognition from the perspective of educational technology, designing affordances for learning environment, and linking UX to learning experience (LX).
스마트폰 GUI 디자인 요소가 사용자경험 요인에 미치는 영향에 대한 연구 -중국 20대 사용자를 대상으로
[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.10 2017 pp.647-656
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스마트폰 시장 발전 현황의 고찰을 통해 2010년부터 스마트폰 시장의 발전 속도가 느려지고 성장률은 매년 감소되고 있다는 것을 볼 수 있다. 이에 스마트폰 GUI 디자인은 하나의 주요 차별화 전략으로 자리매김 할 것이다. 또한, 사용자들이 스마트폰 사용경험에 대한 욕구가 점점 높아지고 있다. 이런 연구배경 속에서 본 논문의 목적은 중국 20대 스마트폰 사용자를 대상으로 GUI 디자인과 사용경험 간의 상호 연관성을 조사 분석하며 스마트폰 GUI 디자인이 사용경험에 미치는 영향을 알아보고자 하는 것이다. 본 논문은 선행연구를 통해 GUI 시각적인 구성 요소 5개를 도출하였으며 온라인 리뷰 텍스트 분석법과 KJ법을 이용하여 스마트폰 사용경험 5가지의 요인을 추출하였다. 또한, 본 연구는 중국 20대 스마트폰 사용자를 대상으로 설문조사를 실시하여 GUI 디자인과 사용경험 간의 연관성을 분석하였다. 조사결과에 바탕으로 사용자경험을 향상시키기 위한 스마트폰 GUI 요소의 디자인 방향을 제시하였다.
It is obvious that the sales of smart phones are increasing every year whereas the growth rate is decreasing year by year from 2010 through the investigation of the current situation of the smartphone market. Therefore, the GUI design of smartphones has gradually become the major design difference and selling point. In this research background, the purpose of this paper is to investigate and analyze the relationship between GUI design and user experience which takes the 20 generation smartphone users in China as the research objects, so as to understand the impact of GUI design on user experience. In this paper, five visual elements of GUI design are derived from prior study, and five essential factors of user experience are educed by using online review text analysis and KJ. Finally, this thesis makes a questionnaire survey on the 20 generation smartphone users in China, and analyzes the influence of GUI design on the user experience. Meanwhile, we put forward some suggestions for improving the user experience on the basis of the survey results.
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