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본 연구는 최근 조직환경에서 창의성의 중요성이 증대되는 점에 주목하여 구성원이 인식하는 기업가정신이 조직 의 창의성을 향상시키는 과정을 기업가적 자기효능감을 통해 실증분석하고, 그 효과를 확인하였다. 본 연구는 기업조직 의 기업가정신이 개인·집단 창의성에 미치는 영향 관계를 분석하였다. 특히, 기업가정신과 창의성 관계의 매개효과를 파악코져 한다. 본 연구를 위해, 문헌연구를 통해 연구모형 및 가설을 설정하였고, 경북지역의 제조업 종사자를 대상으 로 308부의 설문지를 배포·회수하여 실증분석을 시행하였다. 연구 결과, 기업가정신이 기업가적 자기효능감에 영향을, 기업가적 자기효능감이 개인·집단창의성에 영향을 미치는 것을 확인하였다. 기업가정신은 개인·집단창의성에 유의한 영 향을 직접적으로 미치지 않고 기업가적 자기효능감을 매개하여 영향을 주는 것으로 나타났다. 이를 통해 기업가정신과 창의성의 관계에서 기업가적 자기효능감의 중요성을 확인하였으며, 연구 결과는 기업전략수립 방향과 조직차원의 관리 에 있어서 가이드라인을 제공할 수 있을 것이다.

This study focused on the importance of creativity in organizational environment recently, and empirically analyzes the process of entrepreneurship to improve organizational creativity through entrepreneurial self-efficacy and confirmed its effect. This study analyzed the relationship between the entrepreneurship and individual and group creativity. In particular, it examines the mediating effects of entrepreneurship and creativity. For this study, the research model and hypothesis were established based on the literature research, and 308 questionnaires were distributed and collected for manufacturing workers in Gyeongbuk. The results showed that entrepreneurship affects entrepreneurship self-efficacy and entrepreneurship self-efficacy affects individual and group creativity. The effects of entrepreneurship on entrepreneurial self-efficacy and entrepreneurial self-efficacy on individual and group creativity were examined. These findings can provide guidelines for corporate strategy development direction and organizational management.

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4,000원

스마트 협업 플랫폼 설계에 있어서 사용자의 학습과 내재화 과정은 데스크탑 Human Computer Interaction이 주로 주목하였던 사용자 심성모형의 인지적 행동유도성(Cognitive Affordance)과는 대조적으로 사회적 행동유도성(Social Affordance), 즉 협업사용자 간의 집합적 절차에 의한 사회적 학습과 내재화가 주요변인으로 작동하고 있다. 이러한 현상은 탐색, 구성, 학습(혹은 모방), 응집적 가치형성 등의 과업을 사용모형화(Usage Model)하는 창조적 스마트 협업 플랫폼에서 더욱 그 양상이 두드러지고 있는데, 본 연구는 그와 같은 스마트 협업 플랫폼의 새로운 시스템적 요소에 대하여 모의실험법을 통한 생태학적 접근법을 활용하여 변인의 조직생태학적 함의에 대하여 탐색하여 보았다. 모의실험법의 시스템 연구방법론으로서의 장점은 선행기술현상들이 주류적 사회현상화 하기 이전에 해당 선행기술현상들을 문화기술맥락적 관점에서 그 함의와 가치를 사전 검증해 볼 수 있다는 점이 다. 이와 같은 장점은 ICT NPD(정보기술 신상품개발) 분야에서의 선도적 사용자층(Lead User Group)을 모집단으로 하는 미래기술개발의 절차로써 유용하게 활용될 수 있는 방식이라고 볼 수 있 다. 상호작용매체의 생태학적 접근법(Ecological Approach)은 스마트기기 또는 IoT 환경에서 주목할 만한 연구적 방법론으로 시스템 사용자의 공간적 사용맥락이 개방되어 있 고, 네트워크에 의한 다종의 개체(Entity) 간 상호작용 현상이 복합적 변인에 의하여 영향을 받을 때 현상주의적 연구의 이점을 경험적 데이터 수집과 분석에 활용할 수 있도록 하는 매우 효과적인 접근법으로 평가할 수 있다. 본 연구는 이상의 연구방법론을 기반으로 하여 스마트 협업 플랫폼에서의 개체 상호작용의 역동성과 변인에 대하여 분석하고, 미래 스마트 협업 플랫폼이 조직생태학적 관점에서 포함하여야 하는 핵심기능과 절차에 대한 고안을 제시하고자 한다.

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6,300원

본 연구는 디자인싱킹 학습환경에서 예비교사의 공유리더십, 협력적 자기효능감, 집단창의성 간의 구조적 관계를 탐색하고, 이러한 관계에서 공유리더십이 집단창의성에 미치는 영향에 대해 협력적 자기효능감이 가지는 매개효과를 검증하고자 하였다. 이를 위해 부산광역시 소재의 4년제 A 대학교 에서 2024학년도 1학기에 교육공학 관련 교과를 수강하는 예비교사 88명을 편의표집하여 주요 변인 을 측정하였다. 연구결과는 SPSS 25.0과 PROCESS macro를 활용하여 변인 간 상관관계와 매개효 과를 검증하였다. 연구결과, 디자인싱킹 학습환경에서 예비교사의 공유리더십, 협력적 자기효능감, 집단창의성 간에 통계적으로 유의한 정적 상관이 있는 것으로 나타났으며, 공유리더십과 집단창의성 간의 관계에서 협력적 자기효능감은 매개효과를 가지는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 예비교사 양성 교육 에 디자인싱킹 적용의 가능성을 시사하며, 교수자의 촉진 전략과 협력적 자기효능감을 증진할 수 있는 교수설계의 필요성을 시사한다.

This study explored the relationships among shared leadership, collaborative self-efficacy, and collective creativity of pre-service teachers in design thinking-based learning environments, focusing particularly on the mediating role of collaborative self-efficacy. Data were collected from 88 pre-service teachers enrolled in an Educational Technology course at a four-year university in Busan, Korea. Correlation and mediation analyses using SPSS 25.0 and the PROCESS macro revealed significant positive associations among the three variables. Main results of this study showed that collaborative self-efficacy mediated the relationship between shared leadership and collective creativity. These findings suggest the potential of design thinking in pre-service teacher education and emphasize the need for facilitation strategies and instructional designs that foster collaborative self-efficacy.

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4,000원

최근 대학수업에서 공유된 교육목표를 토대로 집단을 이루어 함께 학습하는 협력학습이 강조되고 있으며 그에 따른 집단지성에 대한 관심이 확산되고 있다. 이에 따라 협력학습에서 집단지성을 높일 수 있는 변인에 대한 연구의 필요성도 확대되고 있다. 본 연구는 학습자의 개인변인으로 개인창의성, 팀관련 변인으로 팀신뢰와 팀효능 감, 학습성과변인으로 집단지성을 선정하여 구조적 관계를 살펴보았다. 이를 위해 협력학습에 참여한 경기지역 A 대학교, 대전지역 H대학교 및 충청지역 K대학교의 학부생 770명을 대상으로 자료를 수집하였으며 구조방정식을 통해 변인 간의 관련성을 분석하였다. 연구결과, 개인창의성은 팀효능감과 집단지성에 긍정적 영향을 미쳤으며 팀 신뢰는 팀효능감과 집단지성에 긍정적 영향을 미쳤다. 또한 팀효능감은 집단지성에 긍정적 영향을 미쳤다. 본 연구 는 향후 대학 협력학습의 수업설계 및 운영전략을 수립하기 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.

In recent years, collaborative learning in university courses has been emphasized in order to improve collective intelligence. Based on literature reviews, individual creativity was used as a variable of personal characteristic, team trust and collective efficacy were used as variables of teams to see the relationship with collective intelligence as a variable of learning outcome. Data were collected from 770 students from A University in Gyeonggi-do, H University in the Daejeon, and K University in Chungcheong-do, and analyzed by using structural equations modeling. As results, individual creativity had significant influence on collective efficacy and collective intelligence. Team trust also had significant influence on collective efficacy and collective intelligence. In addition, collective efficacy had a positive effect on collective intelligence. This study will be able to utilize basic data for establishing instructional design and strategies of collaborative learning in the universities.

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4,000원

차세대 ICT 환경의 변화에 의한 커뮤니케이션의 변 화, 특히 개방혁신 플랫폼의 변화는 어떻게 펼쳐질 것인가? 전화를 대신하는 카카오톡, 가족과 친구의 개념을 변화시킨 페이스 북, 그리고 기업프로모션의 지형을 바꾸고 있는 트위터를 경험하면 서, 우리는 멀티미디어 기반 커뮤니케이션이 미래의 기업과 시장활동에 미칠 영향력에 대해서 궁금증과 기대를 품고 있다. 특히 이미지/영상 기반 커뮤니케이션이 일상화 되면서, 개방 혁신 플랫폼의 확산과 참여자의 증가, 그리고 crowd computing(크라우드 컴퓨 팅, 혹은 대중 컴퓨팅)의 일반화가 가져오고 있는 디지털 재화의 개 념, 유통, 소비의 변화는 디지털 혁신의 고유한 확산성에 대해서 다시 한번 주목하게 하고 있다. 기업이 생산하 고, 소비자가 소비하는 전통적 시장의 개념은 디지털 경제의 네트워크에 의해 생 산, 유통, 소비가 일원화하고 있는 미래의 디지털 시장에서의 소비자와 참여적 생산 자, 그리고 그들간의 가치와 교환의 원리를 충분히 설명할 수 없게 되었 다. 우리는 이와 같은 미래 디지털 경제의 새로운 지평에 대해서 예측하고 설명할 수 있는 이론적 연구와 효과적인 연구틀을 개발하기 위하여 다음과 같은 단계를 통하여 연구를 진행하였 다. 첫 째, 현재 이미지 기반 커뮤니케이션을 사용하는 사용자와 커뮤니 티, 그리고 대화의 형식에 대해서 관찰하였 다. 그들은 다양한 SNS를 이용하 고, SNS의 아이덴티티와 사회망을 연결하는 이미지/영상 서비스들을 통해 자신의 정보를 제공하거나 사회망 내의 멀티미디어 정보들을 수 집, 교 환, 제고하는 네트워크 활동에 의해서 사회망 교류 의 활동을 유지하고 성장시켜나가고 있음이 관찰되었다. 둘째, 우리는 이상의 관찰을 기반으로 개방혁신 플랫폼의 요건사항을 정리하 고, 시뮬레이션 실험 그룹 참가자들에 의한 플랫폼 테스트를 진행하였다. 참가자들은 이미지 기반 SNS를 이용하여 미래 디지털 기기 혹은 서비스를 디자인하는 과제를 16주에 걸쳐서 진행하였다. 셋 째, 이상에서 수집된 모의 실험의 양적, 질적 데이터를 기반으로 미래 참여적 개방혁신 플랫폼의 모형화를 진행하였다. 이 때 모형화는 주로 선물경제(Gift Economy)에 의한 게임화(Gamifiaction) 과정에서 관찰된 동기(motivation), 관여(engagement), 보상(rewards)의 기제화에 의한 참여의 특성과 변화에 대해서 기술하고, 이로 인한 확산효과의 구조에 대해서 이론화 하였 다

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미술교육에서 집단지성과 창의성 신장에 관한 연구 : 들뢰즈의 이론을 중심으로 KCI 등재

이민정

한국국제미술교육학회 미술과 교육 제18집 1호 2017.01 pp.25-39

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 제 4차 산업혁명의 시대를 맞아 불어닥친 거대한 패러다임의 전환과 함께 이 시대가 요구하는 창의성을 살펴보고 집단지성과 들뢰즈와 과타리의 이론을 바탕으로 미술교육에서 이러한 창의성을 신장할 수 이론적 근거를 마련하는 데 목적을 두었다. 이를 위하여 21세기에 불어 닥친 제 4차 산업혁명의 시대의 무한한 가능성과 잠재적 위험성을 짚어보면서 이 시대가 요구하는 창의성이란 인류의 공존을 향해 있는 창의성이라는 것을 주장하였다. 또한 이러한 창의성의 형성은 집단지성의 형성과정을 바탕으로 타인과의 관계 속에서 존중과 인정을 토대로 한 것이어야 함을 강조하였다. 나아가 들뢰즈의 “생각에 대한 상(the image of thought)"을 통하여 생각을 시작하게 하는 창의적인 힘이 예술 기호와의 만남에 있으며 이를 위해 미술교육이 인간의 감각에 직접적으로 가할 수 미학적 차원을 논의하였다. 본 연구는 제 4차 산업혁명의 도래와 함께 인류에게 던져진 과제와 더 나은 세상을 위해 요구되는 창의성이란 예술을 통해 관계 속에서 길러질 수 있으며 여기에 미술교육의 미학적 차원의 중요성과 역할을 밝히는 데 의의를 두었다.

The purpose of this study is to prepare the foundation for improving creativity based on Deleuze’s and Guattari’s theory and collective intelligence in the face of the changing paradigm in light of the Fourth Industrial Revolution. This study examined the unlimited possibility and potential danger in the Fourth Industrial Revolution, through which creativity is defined as being constructed in the relationship and communication with others and oriented to the coexistence of humankind. This study also emphasized that the developing creativity should be based in the respect and recognition of the relationship with others through the process of forming collective intelligence. This study further discussed the image of thought, which Deleuze insisted, is the creative power from the violence of artistic sign and the aesthetic dimensions that art education can exert directly on the human senses. Through this discussion, this study demonstrated that creativity required for a better world and tasks for humankind’s coexistence with the Fourth Industrial Revolution can be cultivated through art, thereby revealing the significance and role of art education in the aesthetic dimension.

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From Grounded Identity to Receptive Creativity: The Mythical-Historical Formation of the Nyingma School and the Potential of Collective Trauma

Flavio A. GEISSHUESLER

[NRF 연계] 동국대학교 불교학술원 International Journal of Buddhist Thought and Culture Vol.30 No.1 2020.06 pp.233-269

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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The Great Perfection (rdzogs chen) is both one of the most famous and one of the most controversial Buddhist traditions of Tibet. Forming part of the Ancient School (rnying ma), Dzogchen boasts a contemplative system in which practices are said to be effortless and liberation consists solely in the revelation of our already perfected Buddha-nature. This contribution focuses on controversial ideas such as this, and explores their origin, their place within the world of Indo-Tibetan Buddhism, and their underlying mode of functioning. As for the origin of the Dzogchen teachings, this paper argues that they must be located in two collective traumas that affected the founders of the Ancient School during the tradition’s formative years, namely the collapse of the Tibetan empire (ninth century CE) and the marginalization suffered after the rise of the New Schools (gsar ma) in the subsequent centuries. As for the tradition’s position within the religious landscape of the Himalayas, it should not only be explored in relationship to other “crisis cults,” such as the K?lacakra Tantra that emerged during the advent of Muslim rule in India, but also to the treasure tradition (gter ma). Finally, this study explores the key underlying functioning of the doctrine of effortless enlightenment by means of the concept of the “ground” (gzhi / sa), which is central to both Dzogchen and Terma. Reading the Dzogchen myth of the “epiphany of the ground” side by side with accounts of how “earth treasures” (sa gter) are unearthed out of the Tibetan soil, the paper shows that the ground was fundamental to the success of Nyingmapa Buddhism. By allowing its adherents to infuse the present with past energy, the repetition of old narratives with innovative meanings, and the attitude of receptivity with agency, the mythical-historical ground of the Ancient School is not only a means to overcome its collective traumas, but also laid the foundation for the teaching of effortless enlightenment that marks the tradition until today.

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집단 모래놀이프로그램이 유아의 지능과 창의성에 미치는 효과

한유진, 박행자

[NRF 연계] 한국아동심리치료학회 한국아동심리치료학회지 Vol.6 No.1 2011.06 pp.15-36

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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This study is conducted to figure out the effect of group sandplay programs on intelligence and creativity of children aged 4, the best time in development. Researchers developed and conducted group sandplay programs turning unconsciousness into consciousness for balanced development of intelligence and creativity, the most required in modern society. The children were divided into two groups, the experimental and control group consisting of two girls and two boys respectively. Researchers tested the former with group sandplay programs, on the contrary, there was no test for the latter. The children were tested with identity test beforehand, after programs, the changes in the intelligence and creativity of two groups were compared and the changes in the process of programs were analyzed on a qualitative point of view. The result pointed out that group sandplay programs have a great amount of effect on both entire and partial intelligence and creativity grades of the experimental group. According to the qualitative analysis, the children experienced acceptance and respect and showed the increased self-confidence and the positive effect on intelligence and creativity through interaction between researchers and the members of the groups. The purpose of this study is to show that the group sandplay programs provide basic educational materials to enable children to have outstanding creativity and intelligence.

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집단지성을 활용한 창의력 증진 학습모형 개발 연구

정영호, 홍성용

[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2013 pp.1040-1043

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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최근 IT기술의 발전은 교육의 패러다임을 변화시키는 중요한 요소로 작용하고 있다. 이러한 IT의 기술이 학습환경을 변화시키며 학습모형에도 영향을 미치고 있는 것이다. 특히 창의적인 생각이나 새로운 아이디어를 중요시 하는 국가적 교육 경쟁력이 핵심으로 작용하면서 창의력 증진을 위한 학습모형 개발 연구가 활발하게 진행되고 있다. 따라서 본 논문에서는 하나의 지식보다는 그룹의 지식이 강조되는 집단지성 기반의 창의력 증진 학습모형 개발에 대한 연구를 진행하였다. 기존의 학습모형은 교수자 중심적으로 지식을 전달하는 방식 이였다면, 본 연구에서는 교수자와 학습자, 참여자라는 집단의 생성과 학습 자료의 공유, 개방을 극대화 한 창의력 증진학습 모형을 제시하고자 한다. 또한 창의력 증진 학습모형을 위한 기술과 교육 그리고 소셜 네트워크의 통합적 적용 설계 모델을 제시한다.

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UCC 사용자의 개인적 창의성이 집단지성의 출현에 미치는 영향 연구 : UCC 사용자의 개인적 창의성이 집단 여론으로 발전되는 과정은?

최영준

[NRF 연계] 사단법인 언론과 사회 언론과 사회 Vol.20 No.1 2012.03 pp.5-46

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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본 연구는 미디어 융합 환경 하에서 사용자 제작 콘텐츠(UCC) 사용자의 제작 행동에 있어 개인적 창의성이 어떻게 집단지성으로 발현되는지 그 메커니즘을 규명해 보는데 목적이 있다. 이 연구의 출발은 지난 2008년 5월 2일, 미국산 쇠고기 수입 현상으로 촉발된 광우병 쇠고기 수입 우려라는 범국민 촛불집회가 그 발로이다. 특히, 당시에 이슈가 된 시위문화는 주동자가 없다는 점 때문에 정부당국과 기존 언론을 당혹케 하였다. 웹 2.0 시대의 멀티미디어 수용자들은 콘텐츠의 생산자인 동시에 소비자이며 개방과 공유, 참여라는 위키피디아 정신을 수용하여 온라인과 오프라인을 넘나드는 여론을 주도하고 있다. 또한, 이를 두고 이미, 많은 학자들이 ‘집단지성’의 출현이라 일컬으며 예견을 해온 바 있다. 이에, 본 연구에서는 어떠한 경로로 이것이 가능한지를 규명하고자 시도하였다. 이를위해, UCC 사용자의 제작행위에 있어 기본 요인으로 밝혀진 개인적 창의성 요인이 사회적 이슈를 UCC제작의 소재로 채택하는 과정을 통하여 어떻게 참여성의 증대를 가져오는지 규정하는 작업과 이것이 집단지성을 이루는 과정을 규명해 보고자 하였다. 본 논의를 풀어가는 데 있어 먼저 선행연구들에서 확인된 측정요인을 적용하여 UCC 사용자의 개인적 창의성과 집단지성에 관한 구조모형을 만든 후 설문을 실시하였다. 특히, 본 연구에서 선택한 통계처리는 구조방정식 모형(Structural Equation Model)으로써 이는 심리적 기제와 행동 및 인지-태도-행동의 구조를 동시에 분석할 수 있는 방법으로 잠재변수뿐 아니라 개별항목으로 된 측정변수만으로도 분석을 할 수 있으므로 회귀분석과 같은 다변량 분석기법에 비해 유연하게 측정할 수 있다. 따라서, UCC 사용자의 창의성 관련 질문항목에서 자의적으로 해석될 수 있는 이미지 요소들을 포괄적으로 수용하여 측정해내는데 매우 유용한 탄력성을 지닌 통계기법이다. 본 연구를 통한 일련의 결과를 정리해 보면, UCC 사용자가 지닌 개인적 창의성은 UCC 제작의 소재 채택 경향성에 있어 사회적 이슈의 소재화에 영향을 미치며, 이렇게 제작된 UCC는 여론형성에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 즉, UCC 사용자들이 사회적 이슈를 소재로 채택하는 경향과 관련하여 사회참여라는 여론형성과의 연결고리를 살펴보면, 미디어 기술의 발달이 미디어 사용자들로 하여금 생산·소비자의 역할을 가능하게 하였고, 웹 2.0의 인터넷 기반은 개방과 참여라는 새로운 미디어 군중을 양산하였다. 즉, 특정한 쟁점을 포함하는 여론이 확산되기 위해서는 그 쟁점과 관련된 수용자 집단의 동질성이 높아야 한다. 정보가 개방되어 있으나, 익명성을 보장받는다는 사이버 공간의 특성은 대중의 동질성을 더욱 높여준다. 이것은 사회의 다양한 목소리인 여론에 동질감을 느끼는 여론의 수렴을 의미한다. 따라서, 자신의 생각이나 입장을 자유롭게 표현하고 자신이 지지하는 집합적 행동에도 쉽게 참여할 수 있게 해준다. 즉, UCC 사용자들은 온라인을 기반으로 한 UCC 사용을 통하여 새로운 형태의 미디어 여론을 생산해내고 있음이 확인되었다. 이에, 본 연구결과는 멀티미디어를 이용하는 웹2.0 사용자들의 출현이 어떻게 참여군중으로 발전하여 특정 주동자 없이도 집단 여론을 형성하는지 미디어 사용자들의 심리와 행동 특성을 이해할 수 있는 해답을 보여주고 있다.

The purpose of this study is that a mechanism is inquired how an individual creativity appears to collective intelligence in productions of user created contents (UCC) under integrated media environments. A starting point of this study was May second in 2008 when a national candlelight rally happened to consider U.S beef import as mad cow disease beef. Especially government and existed presses was very confused because there was not a leader of the issued rallies. Multimedia users in an era of Web 2.0 take lead the mess media in online and offline, by accepting Wikipedia attitudes that producers are consumers at the same time with open, sharing, and participation. Also many scholars prospected it and called it appearance of collective intelligence. This study tried to fined the way it can be possible. For that, considered as a basic element to make UCC, the individual creativity drove many participations through a process they choose social issues for UCC contents, and this study investigated a process to structure the collective intelligence. After it made a model about individual creativity and collective intelligence of UCC users by applying measurements from advanced researches, this study surveyed discussions. A statistical treatment chosen by this study is able to estimate data flexibly more than multi-variants analysis like regression analysis, because a structural equation model could analyze simultaneously mental mechanism, behavior, and structure of cognition and attitude and action so that the model could analyze not only latent variables but also measurement variables of each individual contents. Therefore, it is a very flexible statistical method that could generally check image elements in questions of the UCC user creativity, which can be interpreted arbitrarily. In summarizing the series of results, the individual creativity of UCC users affects social issues choice, and the UCC gives effects to mess media. Indeed, looking at a correlation between public opinion called social participation and issue choice, development of media technology could make media users produce and consume the mess media, and Internet based on Web 2.0 could mess produce new media crowd with open and participation. For extending public opinions including specific social issues, homogeneity that a user group is related to the quarrel point is very high. Where information is open and anonymity is secured, cyberspace makes the homogeneity of crowd higher. This situation is meaning that public opinions as a social various voices can collect the homogeneity. Therefore, it makes people participate in easily assemble actions that they support and express their idea or stances. It is confirmed that UCC users produce new type public opinions by UCC based on online system. This study shows an answer to understand mental and behavioral characteristics of the Web 2.0 users who uses multimedia, and how the emergence of Web 2.0 users develops huge crowd so that they make public opinions without a leader.

 
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