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Study on the Modelling of Effective Coding Puzzle Game for Infant Learning KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제31권 제3호 2018.09 pp.19-28
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본 논문에서는 교육용 코딩퍼즐게임의 모델링에 대하여 분석하고 이를 바탕으로 유·아동에게 효 과적인 형식의 코딩게임을 구현하며, 그 적합도를 평가한다. 시중에 출시된 여러 코딩퍼즐게임들 의 핵심체계가 되는 학습개념, UI체계, 게임시스템의 특징과 문제점을 분석한 후, 이를 바탕으로 새로운 학습용 퍼즐게임을 개발한다. 개발된 게임의 학습개념, UI체계, 게임시스템을 소개하고, 개 발된 게임을 실제로 적용한 어린이집 모의수업과 실습수업 진행과정에 대하여 기술한다. 실제로 게임을 실행하게 되는 아이들에게 있어서 적정 수준의 단계가 어느 정도인지를 판단하기 위해 개 발된 게임에 대해서 어린이집 방과후 학습교사들의 평가로 개념의 시각화, 직관적 요소, 난이도 조절의 세 항목에 대하여 평가과정(각각 5점 만점)을 거쳤다. 그 결과로 개발된 게임은 직관적 요 소에서 4.08점, 난이도 조절에서 3.72점, 개념의 시각화에서 3.44점을 나타내어 모두 보통 이상의 결과를 나타냈다. 개념의 시각화를 위해서는 개념 자체를 활용할 수 있는 포맷의 적용, 직관적 요 소로 스테이지의 시작과 종료를 알리는 명확한 요소의 적용, 난이도 조절로는 연습문제 챕터의 적 용이 주요한 것으로 나타났다.
In this paper, we analyze the modeling of educational coding games, implement coding games that are effective for infants and children, and evaluate the suitability for children. After analyzing the learning concepts, UI system, and characteristics of game system that are core to various coding puzzle games on the market, new puzzle game is developed based on these analytics. The learning concepts, UI system and game system of the developed game are introduced and the mock-up and practical course of the daycare center where the developed game is applied is described. The evaluation process for all three items of concept visualization, intuitive element, and difficulty control were evaluated (each 5 perfect score) by daycare center teachers for the game developed to determine the level of play in practice. The developed game displayed 4.08 points in the intuitive element, 3.72 points in difficulty control, and 3.44 points in concept visualization, all with above-normal results. For the visualization of concepts, the application of formatting that can be used in the concept itself, for the intuitive elements the application of clear elements that signal the beginning and end of stages, and for the difficulty control the application of exercise chapter were found to be the main factors.
A study of coding camp based on gamification- on the case of running a coding puzzle game camp KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제35권 제3호 2022.09 pp.23-32
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최근 소프트웨어(SW) 교육의 중요성이 부각되면서 SW 교육을 위한 다양한 정책과 플랫폼이 발표되고 있다. 특히 SW 교육을 효율적으로 진행하기 위해서는 단순히 교재와 수업만으로는 한계가 있으므로, 방과후 학 교, 협동 혹은 실습수업, 캠프운영 등 다양한 시도가 이루어지고 있다. 이 중에서 학습캠프는 집중도 높은 수업, 타 학습자와의 원활한 교류, 지도 교사의 빠른 피드백 등으로 많은 주목을 받고 있는 수업 플랫폼이 다. 이 같은 추세에 발 맞추어 로봇체험캠프, 앱개발 캠프 등 다양한 캠프들도 등장하고 있다. 특히, 게임제 작 캠프는 SW교육을 처음 접하는 학생들의 흥미와 학습 동기부여를 높여주어 많은 주목을 받고 있는데, 본 연구에서는 게임전공 연구자들 중심으로 기획 된 게이미피케이션 기반 온라인, 오프라인 코딩 캠프 운영을 통해 온라인과 오프라인 캠프의 재미와 만족도를 비교하고, 각 장단점을 확인하여 게이미피케이션 기반 SW교육 캠프 콘텐츠 제작 및 프로그램 운영 시 고려 할 점들을 고찰 하고자 하였다. 또한, 사용자 인터뷰 를 통해 실제 학습자와 교사의 의견을 수렴하여 각각의 플랫폼이 가지고 있는 단점을 상호 보완하고, 장점 을 부각시키는 방안을 검토 하였다.
As the importance of software (SW) education has recently emerged, a variety of policies and platforms for SW education have been announced. In particular, there is a limit to only textbooks and classes, so various attempts such as gamification, team teaching, and camp learning class are essential for efficient SW education. Among them, the learning camp is a class platform that has lots of advantages due to classes with high concentration, smooth exchanges with other learners, and quick feedback from instructors. In line with this trend, various camps such as robot experience camps and app development camps are also appearing. In particular, the game production camp is attracting a lot of attention because it raises the interest and motivation of students who are new to SW education. In this study, the fun and satisfaction of camps of each platform were compared through a questionnaire after learning the gamification-based online and offline coding camps designed by game major researchers using a gamified coding learning program. Through this, it was found that although offline camp is more positive than online camp in terms of fun and satisfaction, continuous learning is difficult due to time, space, and human resources. In addition, it was confirmed that the online camp as an alternative to this also had problems with learners giving up and leaving learning. Lastly, we discussed how to supplement the advantages and disadvantages of online and offline programs through the operation of both online and offline programs.
Development of C-Language-based Coding Educational Game for Beginners KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제31권 제3호 2018.09 pp.55-61
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본 논문에서는 코딩 초보자를 위한 C 언어 기반 코딩 교육용 게임을 제안한다. 제안하는 코딩 교 육용 게임은 다음과 같은 특징이 있다. 첫째, 제안하는 코딩 교육용 게임은 학습자가 코딩 학습 후 복잡한 시스템도 개발할 수 있도록, C 언어를 바탕으로 코딩 교육을 진행한다. 즉, 제안하는 코딩 교육용 게임은 C 언어의 기본이 되는 변수와 상수, 기본 자료형과 연산자, 조건문, 반복문, 함수, 배열을 바탕으로 총 6개의 스테이지로 구성한다. 둘째, 제안하는 C 언어 기반 코딩 교육용 게임은 C 언어에 대한 기본지식이 없이도 학습자가 게임 진행이 가능하도록, 설명과 힌트를 친절 하게 제공한다. 제출한 코드가 틀린 경우 학습자는 코드를 여러 번 다시 제출할 수 있는데, 실험 결과 총 6개의 스테이지에 대해 PC 환경에서 학습자는 평균 5.7회 제출을 시도하였고, 최종적으 로 스테이지를 클리어한 비율이 평균 84.9%이다. 셋째, 제안하는 코딩 교육용 게임은 다양한 환 경에서 사용할 수 있도록, 웹기반 게임으로 개발하였다. PC 환경과 모바일 환경에서 학습자가 어 떻게 다르게 상호작용하는지를 실험하였는데, 학습자는 모바일 버전에 비해 PC 버전을 더 사용하 기 편하게 느껴서, 코드를 수정해서 제출도 많이 하지만 작성시간은 오히려 더 짧게 나타났다.
In this paper, we propose a C language-based coding educational game for beginners. The proposed coding educational game has the following characteristics. First, the proposed coding educational game is designed on the C language, in order to lead a learner to be able to develop a complex system later. The game consists of 6 stages representing the basis of C language: variables and constants, basic data types and operators, conditional statements, loop statements, functions, and arrays. Second, the proposed coding educational game kindly provides descriptions and hints, so that the learner can play the game without knowledge about C language. Experimental results, show that the learner clears the stage by 85.4% in the PC environment, after the learner tries to submit 5.7 times on average per stage, because the learner can resubmit the code when the submitted code is wrong. Third, the proposed coding educational game was designed as the Web-based game for the learners in various environments. Describing how the learners interact differently in PC environment and mobile environment, experimental results show that the learner feels more comfortable to use PC version than mobile version.
게임 제작 기반 블록코딩 수업이 초등 정보 영재의 창의적 문제해결력, 컴퓨팅 사고력 및 학습 몰입에 미치는 영향 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제29권 제4호 2025.08 pp.415-425
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본 연구는 마이크로비트와 레트로 아케이드 게임 코딩 키트를 활용한 게임 제작 기반의 블록코딩 수업이 초등 정보 영재의 창의적 문제해결력, 컴퓨팅 사고력, 학습 몰입에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 20명의 정보 영재 학생을 대상으로 10차시 수업을 실시하고, 사전-사후 검사를 통해 효과를 측정하였다. 또한 개방형 설문, 수업 관찰, 산출물 분석 등 질적 자료를 수집하여 학습자의 학습 경험을 심층적으로 분석하였다. 분석 결과 세 변인 모두에서 통계적으로 유의미한 향상이 나타났으며, 특히 컴퓨팅 사고력 향상이 두드러졌다. 학생들은 수업을 통해 창의적인 아이디어 발상, 문제 해결 전략 구상, 반복적 디버깅 등의 과정을 경험하며 자기 주도성과 몰입을 높였다. 질적 분 석에서도 수업에 대한 높은 흥미와 성취감이 보고되었다. 이러한 결과는 게임 제작 기반 블록코딩 수업이 정보 영 재의 사고력과 정서적 참여를 동시에 증진시킬 수 있는 효과적인 교수학습 전략이 될 수 있음을 시사한다.
This study aimed to analyze the effects of a game-based block coding program using Micro:bit and retro arcade game coding kits on the creative problem-solving ability, computational thinking, and learning engagement of sixth-grade gifted students in information science. The program was conducted over 10 sessions with 20 gifted students, and its effectiveness was measured through pre- and post-tests. In addition, qualitative data such as open-ended surveys, class observations, and analysis of student artifacts were collected to examine learners’ experiences in depth. The analysis revealed statistically significant improvements in all three variables, with a particularly notable increase in computational thinking. Students experienced processes such as generating creative ideas, devising problem-solving strategies, and engaging in iterative debugging, which enhanced their self-directed learning and engagement. The qualitative analysis also reported high levels of interest and a strong sense of achievement among students. These results suggest that a game development-based block coding program can serve as an effective instructional strategy to simultaneously enhance both cognitive skills and emotional engagement in gifted students in information science.
모바일 단말기에서 2D 게임 스프라이트 애니메이션 데이터 압축을 위한 유사 비손실 부호화 기법 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제27권 제1호 2014.04 pp.55-62
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A new near loss-less compression method for 2D game sprite animation image is presented to reducethe amount of the game contents resources. The sprite animation data in 2D mobile game occupies a largepart of the resource, and in particular the sprite animation data by using a lossless compression techniquecan cause a relatively very significant increase of data amount as the higher complexity of the animation. The new near-lossless method, which is an adaptive compression technique by considering the alpha valuefor transparency and the variance of color values of block, is proposed in order to obtain greatercompression efficiency without los of quality. By using experiments, we show that the proposed methodcompared to the PNG compression technique is good for compression efficiency, and in particular theeffect is very high in complex and dynamic 2D sprite animation.
게임을 활용한 효과적인 코딩 교육을 위한 플랫폼 비교 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제30권 제3호 2017.09 pp.59-67
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This study introduces coding education using functional computer game and board game. We direct compare two different types of the educational game for coding education and their learning achievements. The purpose of this study is mainly to compare the effect of the difference of game type on the learner's attitude, learning immersion, education satisfaction and preference for elementary school and junior high school students. In this study, we considered the effect of game platform type on learning and we suggested that when designing an educational game for coding, the proper combination of these platforms are important.
학교 교육 과정을 반영한 블록 코딩 교육용 게임 개발 KCI 등재
국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.10 No.5 2024.09 pp.229-234
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본 연구는 4차 산업혁명 시대에 있어 코딩 교육의 중요성이 상승하고 있는 상황에서 학생들이 흥미롭고 효과 적으로 코딩을 학습할 수 있는 중학교 교과서를 반영한 블록 코딩과 메타인지 교육이 결합된 교육용 게임 개발에 대 한 연구이다. 블록 코딩의 장점을 활용하여 학생들이 코딩을 자연스럽게 학습할 수 있도록 하고, 메타인지 요소의 적 용을 통해 학습 과정을 자가 평가하고 개선할 수 있도록 하여, 학생들의 역량 향상을 지원하고자 하였다. 향후에는 중학생을 대상으로 진행한 사용자 인터뷰 내용을 반영하여 본 연구의 결과를 확장하고 보완할 예정이며, 본 연구에서 개발된 게임은 실제 코딩 교육 도구로써 학교 내외에서 교과서의 보조 교육 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
This study aims to develop an educational game that combines block coding and metacognitive education to help students learn coding effectively, given the increasing importance of coding education in the Fourth Industrial Revolution era. By utilizing the advantages of block coding, the study aims to facilitate natural coding learning and apply metacognitive elements to improve the learning process and student competence. Future plans include incorporating feedback from middle school student interviews to expand and supplement the study's findings. The game developed in this study is expected to be used as an actual coding education tool and as an auxiliary educational material for textbooks both inside and outside the school.
The Effectiveness of Game Coding Education on Problematic Internet Gaming
[NRF 연계] 대한신경정신의학회 PSYCHIATRY INVESTIGATION Vol.20 No.6 2023.06 pp.531-540
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Objective Problematic internet gaming in adolescents is associated with various negative outcomes, such as low self-esteem, depression, anxiety, and attention problems. We hypothesized that game coding education, by improving adolescents’ self-esteem, would be more effective than game literacy education in mitigating problematic internet gaming.Methods A total of 126 adolescents who voluntarily applied for the game coding education and game literacy education program of the “Visiting Game Class” project operated by the Game Cultural Foundation participated in this study. We collected data on demographics, gaming patterns, and psychological status, including positive or negative perceptions of online games, depression, and anxiety. We designated those with scores higher than 40 on Young’s Internet Addiction Scale as the “problematic internet gaming” group.Results Only game coding education was significantly effective in decreasing internet use, lowering depressive symptoms, and improving self-esteem. In the hierarchical logistic regression analysis, more frequent education time, coding education, stronger negative perceptions of gaming, and high self-esteem predicted decreased internet gaming among participants exhibiting problematic internet gameplay.Conclusion Game coding education effectively mitigates problematic gaming by improving adolescents’ self-esteem. Thus, it may be beneficial to increase education time and devise game education programs tailored to adolescents’ psychological status.
[Kisti 연계] 한국컴퓨터정보학회 한국컴퓨터정보학회 학술대회논문집 2018 pp.303-304
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본 논문에서는 Unity게임엔진을 이용하여 만든 유아용 코딩게임의 사례와 결과물을 보인다. 대학에서 초, 중학교로 낮아져 가는 소프트웨어 교육의 연령대의 흐름에 맞춰 유아용 게임을 제작했다. 아이들에게 친근한 자동차게임의 모양으로 문제를 논리적으로 푸는 방법을 찾는 컴퓨팅적 사고를 하게끔 도와 스스로 문제를 해결하게 하고, 성취감을 얻게 해준다. 또 문제에 대한 정해진 답이 없고 자신만의 의견을 낼 수 있기 때문에 호기심과, 창의력의 증폭을 기대할 수 있다. 기본적으로 맵을 이용해 스토리 진행이 이루어지는 코딩게임의 알고리즘을 사용했으며, Unity2D 엔진을 이용해 유아용 블록코딩게임과 키보드게임을 제작했다. 자동차 모양의 객체를 목적지에 도달하게 할 방법을 아이들 스스로 생각하는 컴퓨팅적 사고를 돕는다.
[Kisti 연계] 한국게임학회 한국게임학회 논문지 Vol.18 No.5 2018 pp.103-112
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게임을 통해 순차, 반복문, 조건문 개념 학습이 가능하도록 개발된 유아교육용 코딩게임 "Ito2"를 소개하였다. 개발된 게임은 실제 어린이집 아동을 대상으로 모의수업과 실습수업의 두 단계의 과정을 거쳐서 코딩교육을 실시하여 그 실효성을 검증하였다. 코딩 교육을 실시함에 따라 공간, 관찰, 도형 및 측정, 분류, 비교 및 서열화, 부분과 전체의 총 6개 분야에 대한 유아 인지발달 능력 성취도의 추이를 관찰하여 그 변화 정도를 기술하였다. 본 논문은 재미 요소에 학습 요소를 더한 유아 기능성 코딩게임을 개발하고 개발된 게임을 어린이집 아이들이 학습게임으로 체험하면서 인지발달과 공간지각능력에 있어서 능력 향상이 이루어짐을 확인하였다.
"Ito2", an early childhood educational coding game that allows students to learn sequential, loop, and conditional statement concepts through games is introduced. The developed game is a two-stage process of mock and practical classes for children in actual nursing cares, and coding education is conducted for actual children to determine its effectiveness. The degree of change is observed by observing trends in childhood cognitive development performance in all six areas, including parts and the overall, space, observation, shape and measurement, classification, comparison, and listing, as the coding training is conducted. In this paper, the improvement of cognitive development and spatial perceptual abilities were achieved by children playing games with infant functional coding with fun elements plus learning factors.
[Kisti 연계] 한국게임학회 한국게임학회 논문지 Vol.18 No.1 2018 pp.7-18
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코딩 교육이 정규 교과과정에 편재됨에 따라 스크래치 혹은 엔트리로 대변되는 다양한 퍼즐 기반 코딩 학습 플랫폼 및 프로그램이 많이 배포되어 이용되고 있다. 본 논문에서는 학습자가 코딩 교구를 사용할 때 학생의 코딩 수행 능력의 수준을 정량적으로 평가할 수 있는 코딩 성취도 평가 시스템의 성취도 모델을 제안하고, 이 모델의 여러 가지 이슈에 대하여 논의한다. 또한 본 연구팀이 개발한 코딩 플랫폼인 "코딩퍼즐" 시스템의 사례 연구를 통하여 본 연구팀이 제안한 성취도 모델의 유용성을 보여준다. 그리고 현재 운영 중인 "코딩퍼즐" 플랫폼의 성취도 평가 시스템에 대한 상세 설계 및 구현을 기술한다.
As coding education is ubiquitous in elementary or higher school curriculum, puzzle-based coding platforms such as Scratch or Entry have been popularly deployed and employed by many Korean coding educational institutions. In this article, we propose a quantitative students' coding assessment methodology and discuss several issues of the method. Besides, we show its usefulness through case studies shown in our proprietary coding platform called "CodingPuzzle" system. Additionally, we describe detailed design and implementation issues of our coding assessment system that has already been ported to the CodingPuzzle system and is currently under operation.
경전 패러디와 기호 조작의 세계 -洪吉周 작, 「皐津經傳」과 「甘誓」ㆍ「武成」의 작품론으로-
[NRF 연계] 우리한문학회 漢文學報 Vol.18 No.1 2008.06 pp.1101-1130
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본고는 경전의 문체를 패러디하고 있는 홍길주의 두 작품 - 「고진경전」과 「감서」ㆍ「무성」에 대한 작품론이다. 홍길주는 경전을 일종의 ‘법칙으로서의 문체’라는 측면에서 접근하고, 그로부터 ‘문장법’을 유추해낸다. 나아가 그것을 ‘세계의 법칙’으로 확대한다. 이처럼 ‘문장법’을 ‘세계의 법칙’으로 확대하는 태도는 인식적 태도에 있어서 현상적 세계를 그 배후에 있는 기호적 질서로 환원하는 것이다. 그리고 이러한 과정을 거쳐 결국 홍길주는 문학의 본질을 내용에서 ‘문체’로 치환한다.문학의 본질을 내용이 아니라 ‘문체’에 두는 태도는 경전 문체를 패러디하는 작품들을 관통할 뿐 아니라 홍길주 문학론의 근본이기도 하다. 「고진경전」의 ‘주해’ 부분은 기행 체험의 이면에 존재하는 일종의 추상적 규칙을 드러내 맥락화하고 있다. 그러한 맥락화는 현상에서 구조를 파악하는 태도이다. 이러한 태도는 「감서」ㆍ「무성」에 이르면 적극적인 기호 조작과 해독의 게임인 수수께끼로 발전한다. 즉 내용은 더 이상 의미가 없는 기호의 세계로 진입하는 것이다. 홍길주의 문학에서는 기호들의 배치와 재배치가 문학의 본질에 해당한다. 「감서」ㆍ「무성」이 보여주는 것은 바로 그것인 것이다. 이 점에서 경전 패러디로 실현된 홍길주의 경전 문체에 대한 인식은 결국 홍길주 문학의 본질을 보여주는 지점까지 도달하고 있는 것이다.
[Kisti 연계] 한국정보통신학회 한국정보통신학회 학술대회논문집 2015 pp.897-899
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오늘날 학생들은 게임 경험을 통해서 선택, 반복, 결정 등과 같은 코딩의 문법적 요소를 이미 체험하고 있다. 본 논문에서는 코딩교육 경험이 없는 학생들의 게임 경험을 바탕으로 프로그래밍 도구인 스크래치를 사용하여 직접 게임을 구성하도록 함으로서 학생들 스스로 게임경험 내용과 논리적이고 문법적인 코딩 개념간의 유사성을 깨닫도록 하였다. 그 결과 학생들의 코딩개념에 대한 이해도 증가, 응용력 및 창의력 상승 그리고 자발적 수업참여도 증진 등의 사례연구를 분석해 본다.
These days, the students are learned from game experience such as the code grammatical elements of selection, repetition and decision. In this study, lets the students who have had no coding education make games based on the students's game experience using the programming tool Scratch, and they are realized the similarities between the game experience and the logical, grammatical elements of the coding concepts. We will discuss that was resulted an marked improvements of understanding of the coding concepts, the ability of applications and creativity and classroom participation consequently.
[NRF 연계] 한국외국어대학교 중국연구소 중국연구 Vol.104 2025.09 pp.3-30
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본 연구는 AI 바이브 코딩을 활용하여 게임 기반 중국어 교육 퀴즈 웹앱을 제작하는 방안을 모색한다. 코딩 비전문가도 고품질 교육 콘텐츠를 개발할 수 있는 AI 노코드 기술의 중요성을 강조하며, 게임 기반 학습의 몰입도와 효과를 극대화하고자 한다. 특히 Replit과 같은 클라우드 기반 개발 환경을 중심으로, LLM(ChatGPT, Claude, Gemini)을 활용한 퀴즈 생성의 특징과 장단점을 비교 분석하였다. 중국어 문장 순서 맞추기, 단어 카드 뒤집기, 타자 게임, 성조 맞추기, AI 챗봇 롤플레잉 등 다양한 유형의 퀴즈 웹앱 제작 과정을 구체적인 프롬프트 예시와 함께 제시하였다. 또한, TTS, 이미지 생성 등 기능별 AI 통합 방안과 웹앱 출시 후의 효율적인 유지보수 및 업그레이드 전략을 논한다. Replit의 실시간 협업, 버전 관리, API 연동 기능은 콘텐츠의 지속적인 개선을 가능하게 하여, 교육 품질 및 경쟁력 향상에 기여함을 밝힌다. 본 연구는 AI 바이브 코딩이 중국어 교육에 새로운 시너지를 창출하여, 교육자가 능동적인 콘텐츠 생산자로 전환될 수 있는 실질적인 방안을 제시하는 데 목적이 있다.
This study explores the development of game-based Chinese language education quiz web applications using AI vibe coding. It emphasizes the significance of AI no-code technology, enabling non-programmers to create high-quality educational content, and aims to maximize the engagement and effectiveness of game-based learning. Focusing on cloud-based development environments like Replit, the research compares and analyzes the features and advantages of quiz generation using Large Language Models (LLMs) such as ChatGPT, Claude, and Gemini. The study presents the development process for various quiz web application types, including Chinese sentence ordering, vocabulary flashcards, typing games, tone matching, and AI chatbot role-playing, along with specific prompt examples. Furthermore, it discusses AI integration methods for features like TTS and image generation, as well as strategies for efficient maintenance and upgrades post-launch. It highlights that Replit's real-time collaboration, version control, and API integration capabilities enable continuous content improvement, thereby enhancing educational quality and competitiveness. This research aims to provide practical methods for AI vibe coding to create new synergies in Chinese language education and facilitate the transition of educators into proactive content producers.
잘파세대 중심 코딩 교육을 위한 발견학습 기반 게임 설계 모형 연구
[NRF 연계] 한국엔터테인먼트산업학회 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.19 No.4 2025.07 pp.109-117
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본 연구는 디지털 네이티브 세대인 잘파세대(Zα세대)의 인지적 특성과 학습 양식에 적합한 코딩 교육 환경을 설계하기 위해, 브루너의 발견학습 이론을 기반으로 한 교육용 게임 설계 방안을 제시하는 데 목적을 두었다. 우선 잘파세대의 시각적, 체험적 학습 성향과 자기 주도적 탐색 경향을 고찰하고, 현재 코딩 교육 콘텐츠의 한계를 분석함으로써 발견학습 이론의 적용 필요성을 이론적으로 정리하였다. 이어서 브루너가 제시한 핵심 요소인 자율성, 능동적 탐색, 개념화의 개념을 게임 설계 관점에서 재해석하고, 이를 기반으로 코딩 학습 게임의 구조화된 설계 원리를 도출하였다. 마지막으로, 학습자가 스스로 탐색 경로를 선택하고, 자유롭게 실험하며, 반복적 경험과 시각적 피드백을 통해 핵심 개념을 구성할 수 있도록 유도하는 설계 방향과, 이에 따른 단계별 학습 목표 및 과제 구조를 구체적으로 제안하였다. 이러한 설계 원리는 향후 잘파세대 학습자를 위한 교육용 게임 개발에 실질적인 기준틀로 활용될 수 있으며, 이론과 실천을 연계한 학습자 중심 코딩 교육 환경 구축에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
This study aims to propose an educational game design framework based on Bruner’s Discovery Learning theory, tailored to the cognitive characteristics and learning preferences of the Zα Generation?a digital-native cohort comprising both Generation Z and Generation Alpha. First, the study examines the Zα Generation’s tendencies toward visual, experiential learning and autonomous exploration, while analyzing the limitations of current coding education content. This analysis underscores the need to integrate Discovery Learning principles into game-based coding education. The core components of Discovery Learning?autonomy, active exploration, and conceptualization?are reinterpreted from a game design perspective. Based on this reinterpretation, the study develops structured design principles for coding education games that allow learners to choose their own paths, engage in experimentation, and internalize concepts through repetition and visual feedback. The proposed design principles and learning task structure offer a practical foundation for future development of educational games aimed at digital-native learners. This framework holds potential to contribute both theoretically and practically to learner-centered coding education in the context of educational technology.
기능성 게임을 활용한 코딩교육의 효과 및 학습 성취도 향상을 위한 연구
[Kisti 연계] 한국게임학회 한국게임학회 논문지 Vol.17 No.4 2017 pp.161-168
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게임에 대한 사회적 인식의 변화와 소프트웨어 교육, 코딩교육에 대한 중요성이 높아지는 현 시점에서 교육용 게임을 이용한 코딩교육에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 하지만 게임의 완성도, 게임성이 실제 학습자에게 미치는 영향과 학습 성취도에 대한 연구는 미비한 실정이다. 본 연구는 스토리강화, 캐릭터의 다양성, 향상된 그래픽 요소, 풍부한 보상 장치, 업적 시스템 추가 등의 게임성의 완성도 차이가 학습자의 교육태도, 학습몰입, 교육의 만족도, 선호도 등에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 이는 교육용 게임의 질적 향상이 학습에 미치는 영향에 대해 고찰하고, 게임 설계시 게임성과 완성도를 중요하게 고려해야 함을 제안한다는 데 의의가 있다.
This study introduces coding education using functional game and the effect of game quality on learning achievement. The purpose of this study is to analyze the effect of the difference of game quality on the learner's attitude, learning immersion, education satisfaction and preference for elementary school and junior high school students. In this study, it is meaningful to consider the effect of quality improvement of educational games on learning and we suggest that when designing an educational game, game performance and quality should be considered carefully.
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