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The Understanding of Avatar Design - Various Types and Styles of Avatars and the Design Considerations - KCI 등재후보

박지용, 남용현

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.18 2009.03 pp.91-102

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4,300원

온라인 커뮤니케이션 환경에서 이용자들은 그래픽, 사진, 문자 등 다양한 미디어 형식을 이용하여 자신을 대신할 수 있는 이미지를 사용한다. 아바타란 사용자 자신 또는 희망하는 정체성을 시각적인 형태로 표현한 것을 의미한다. 아바타 디자인의 시각적 형태는 2차원적 형태로부터 3차원적 형태에 걸쳐 매우 다양하며, 여러 종류의 디자인 형식과 부합하여 다양하게 표현된다. 일반적으로 2차원 이미지는 게시판과 실시간 채팅 등에서 사용되며, 3차원 이미지는 컴퓨터 게임 등에서 사용된다. 아바타 디자인은 그래픽 디자이너가 제작한 이미지이거나 사용자가 자신의 취향에 맞게 직접 제작한 이미지 등으로 간주되는 경향이 있는데, 이는 종종 사용자 간의 원활한 의사소통의 중요성과 실제적 시각 디자인 원리를 무시하는 결과를 낳기도 한다. 이 논문은 여러 형태와 형식의 아바타 디자인을 고찰하고 이를 시각 디자인과 온라인 사용자 경험 관점에서 논의한다. 이를 바탕으로 아바타 디자인의 디자인 담론을 촉발시키고, 관련 디자인 원칙을 정립하는 것에 그 목적으로 둔다.

People have adopted various formats of media such as graphics, photo and text (nickname) in order to represent themselves when communicate with others online. Avatar is known as a visual form representing a user oneself and one's identity wished. Its form can vary from a two-dimensional model to a three-dimensional model, and can be visualised with various visual forms and styles. In general, two-dimensional images including an animated image are used in online forum communities and live chat software; while three-dimensional models are often used in computer games. Avatar design is often regarded as a graphic designer's visual image creation or a user's output based on one's personal preference, yet it often causes the avatar design having no consideration of its practical visual design and users' interactive communication experience aspects. This paper will review various types and styles of avatar and discuss about avatar design from visual design and online user experience perspectives. It aims to raise a design discourse in avatar design and build up a well-articulated set of design principles for effective avatar design.

2

4,000원

Medical services, converged with information technology, are going beyond simple health diagnosis to embrace health improvement. Applications installed in various personal devices such as mobile phones are quantifying and accumulating abundant data, ushering in the age of personalized medical service. Motivation for such IT-based unconstrained health enhancement service, however, has long been a challenge for both service providers and users. As such, the present study suggests gamification of health promotion service as one of solutions to the problem, and analyzes the principle and elements of gamification to derive effective results. In addition, it examines seven strategies from exercise studies that adopted game aesthetics and gamification, or components of the Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA) framework, and applies them to user interface and avatar design.

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상용 게임엔진 기반의 아바타 조립 시스템의 설계 KCI 등재

김병철, 노창현

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제14권 제12호 2016.12 pp.489-494

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4,000원

상용 게임엔진이 크게 발전하면서 일정 수준 이상의 3차원 게임 개발이 용이해 지고 있다. 그러나 게임성을 크게 좌우할 수 있는 아바타의 제작에는 여전히 3차원 디자인 및 프로그래밍 전문성이 상당히 요구되므로 비숙련 개발자가 게임 상에 다양한 종류·형태의 아바타를 생성하고 제어하기 힘들다. 본 논문에서는 이를 위해 상용 게임엔 진 기반의 아바타 조립 시스템을 설계하여 비숙련 개발자들이 보다 손쉽게 게임 아바타를 제어할 수 있는 근간을 제공하고자 한다. 상용 게임엔진인 유니티(Unity)를 기반으로 아바타 캐릭터의 조립과 커스터마이제이션, 관리 모듈 을 설계하였고, 특히 유니티의 애셋(asset) 시스템을 이용하여 월드와이드웹(WWW)을 통한 아바타 정보 업데이트가 가능하도록 설계함으로써 게임의 최초 배포 이후에도 다양한 아바타 형태가 지속적으로 제공될 수 있는 기반을 마련 하였다.

Developing 3D games of quality is getting easier as commercial game engines have significantly evolved. It is still difficult, however, for entry-level developers to create various avatars which could affect the entire game because it requires expertise in 3D design and programming. We propose a design of an avatar assembly system based on a commercial game engine, Unity. It includes the assembly, customization, and management of avatars. It also provides an avatar update mechanism via the World Wide Web(WWW) provided by Unity’s asset system so that various avatars can be supplied after the initial game distribution.

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공간컴퓨팅이 가능한 Microsoft HoloLens 2와 생성형 인공지능을 결합하여, 지능형 가상 아바타를 통해 사용자와 실시간 상호작용하는 지능형 안내 시스템의 설계 방향을 제안한다. 사용자는 음성, 시 선, 제스처 등의 입력을 통해 질문하거나 대상에 대한 정보를 요청할 수 있으며, 아바타는 이를 인식 하고 자연어로 응답한다. 해당 시스템은 멀티모달 인터페이스, GPT 기반 질의응답, 아바타 시각화, 실 시간 피드백 및 행동 로그 저장 기능을 포함하며, 교육 및 산업 훈련 등 다양한 분야에서 몰입감 있는 안내 경험을 제공할 수 있다. 향후 사용자 실험을 통해 사용성과 효과성을 평가하고, 응답 정확도와 인터랙션 다양성을 향상시키는 방향으로 확장할 계획이다.

5

메타버스 아바타의 용도별 사용 효율성에 관한 연구 KCI 등재

김미리, 정의태

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.20 No.1 통권 제61호 2022.03 pp.169-182

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

언택트 사회로 접어들어 디지털이 생활의 중심이 되면서 대체 공간에 대한 관심도가 급증했다. 단연 주목받는 것은 메 타버스로 스마트폰이나 기타 매체로 체험 가능한 경제활동 및 사회활동 가상세계이다. 제2의 삶과 비대면 모임이 가능한 메타버스는 플랫폼 용도와 목적에 따라 아바타 디자인과 그 에 따른 연출에 있어서 차이를 보인다. 원활한 경제 활동을 위해 효율성을 높여 메타버스 플랫폼에 적합한 아바타를 구 현하여 경제성의 창출을 극대화해야 한다. 연구목적은 메타 버스 아바타의 의미와 플랫폼 용도에 따른 효율적 아바타 디 자인 연출 방안을 연구하는 것이다. 연구 범위 및 방법은 문 헌 조사로 메타버스와 아바타 디자인을 정의, 실증 조사로 플 랫폼 용도별 아바타 감정표현과 디자인 특성을 파악한다. 국 내 상용화된 메타버스 중 용도가 다른 플랫폼 10개를 다속성 비교 분석하여 평가 검증하였다. 연구결과 플랫폼의 아바타 디자인 및 감정표현이 의미 전달과 감정의전달 목적에 따라 표정과 동작의 차이를 보이며, 목적에 맞는 아바타 경우 브랜 드 호감도가 비례한 것으로 나타났다. 결론은 첫째, 익살스러 운 감정 표현이 사용자 간의 친밀감을 느끼게 해주어 친목을 위한 플랫폼일수록 과장된 감정 표현을 선호한다. 둘째, 업무 목적 플랫폼에선 자신과 닮은 현실적인 캐릭터를, 게임성이 강할수록 데포르메가 강한 도형화된 캐릭터를 선호한다. 셋째, 단순한 아바타일수록 응용이 쉽기 때문에 소비자의 상징 화된 개성을 자유롭게 표현하여 캐릭터에 애착을 많이 부여 하게 된다. 급속도로 성장한 메타버스 시장은 기업들의 관심 을 차지하고 있다. 플랫폼 목적과 용도에 맞는 효율적 아바타 디자인은 브랜드 인지도와 선호도를 높여 경쟁력을 도모하고 향후 새로운 시장과 그에 맞는 거대한 브랜드 가치를 창출하게 될 것이다.

As we entered a none face-to-face society and digital became the center of our lives, interest in alternative spa ces increased rapidly. The Metaverse is one of arising se rvices, a virtual world of economic and social activities th at can be experienced through various media. The compe titiveness of the platforms depends on the appropriate de sign of avatars. The purpose of this study is to define the meaning of metaverse avatars and find effective ways to design avatars depending on the purpose of the platform s. The methods of this study are literature research, whic h is to define the metaverse and avatar design. Empirical research to find a difference of avatar’s emotion expressi on and design according to each use of the platforms. 10 commercialized Metaverse platforms in Korea were evalu ated and verified by comparative analysis of multi-attrib utes. As a result of the study, the avatar of each platform showed differences in facial expressions and movements depending on the purpose of the platform. It was found that Brand Favorability increased when the avatar was s uitable for use of the platforms. In conclusion, First, exag gerated emotional expressions are preferred on social plat forms. Second, realistic characters are preferred in the pl atform for business, and stronger the deformed character was preferred in games. Third, the simple avatar is easie r to apply the symbolized personality of the consumer. A n efficient avatar design suitable for the platform will cre ate new Markets and Brand value in the Future.

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아바타의 매트릭스 공간을 위한 GUI 디자인 연구 - 개인 커뮤니티 프로토타입 구현 중심으로 - KCI 등재

최치권

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 13 2006.05 pp.427-442

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7

Design and Implementation of SK-VM based Avatar E-mail Service System

이경진, 송왕철, 이정윤

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.5 No.4 2005 pp.212-218

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현재 모바일 기술은 빠른 속도로 발달하고 있으며 이러한 상황에 힘입어 휴대폰을 이용한 인터넷 사용이 증가하고 있다. 휴대폰 사용자의 인터넷 사용은 대부분 아바타 및 게임 컨텐츠가 그 주를 이루고 있다. 본 논문에서는 SK-VM을 기반으로 기존의 단순한 아바타 서비스가 아닌 이메일과 애니메이션 아바타를 접목시킨 클라이언트/서버 시스템을 설계, 구현했다. 서버는 아바타 및 사용자 정보 관리를 위한 DB 모듈과 메일 관리 모듈로 구현했고, 클라이언트는 아바타 이미지를 애니메이션으로 재구성하여 메일 내용과 함께 보여주도록 구현했다. 이 모델은 휴대폰의 제한적 하드웨어 성능에 맞춰 클라이언트의 부하를 줄이도록 설계했다. 모바일 기술이 빠르게 발전하고 있지만 휴대폰의 제한된 성능 때문에 본 논문에서 제시한 모델이 앞으로 많이 사용될 것으로 기대된다.

These days, mobile technology is developing very fast. It has increased the usage of the Internet by mobile phones. Nowadays the avatar and game contents services are most popular in mobile phones using the Internet. In this paper, we propose a Client/Server system to combine the animation avatar and e-mail services on SK-VM which are different from simple avatar services. The server which consists of DB (database) module and mail management module is designed in order to manage the information about avatar and the user. The client is designed so as to show the email contents and avatar animation on the mobile phone. This model is intended to reduce the performance overhead on the client as much as possible. We expect that this module would be useful in the mobile phones with limited resources, although the technology is being developed very rapidly.

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Makeup Design and the Application of 3D Facial Avatar Makeup Simulation

Barng, Keejung

[Kisti 연계] 한국패션비즈니스학회 패션비즈니스 Vol.18 No.6 2014 pp.57-66

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The purpose of this study is to design appropriate digital tools for the production of makeup designs. In this study, we used a three-dimensional facial avatar simulation program developed by the Electronics and Telecommunications Research. This study is based on the creation of three-dimensional CG digital art of facial avatar makeup, produced by using simulation technology. First, the actual application and the tools for digital-optimization and media features were created, leading to the research and cleanup. Second, the theoretical background was applied to the formative elements of oriental colors in the designing process. Makeup design elements include point, line, surface, color, and texture. In this study, effective makeup design was interpreted to be based on the representation of particular elements, notably the design principles of balance, proportion, rhythm, repetition, emphasis, contrast, harmony, and unity. In Asia, design is based on the visibility of red, blue, black, yellow, and white-the colors of the five elements-and the use of points, lines, and shapes. This study was recently under scrutiny in relations to digital simulation and various three-dimensional designs, in terms of how to take advantage of a wide range of applications, and how to apply the findings through media and the dissemination of basic research. This study applies the characteristics of the limited existing stereoscopic three-dimensional and digital simulation programs in order to take advantage of the empirical research, providing a basis to implement this research in a meaningful way. A follow-up study is needed to extend these findings and theoretical foundation through continuous observation and in-depth technical development and research.

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온라인 커뮤니티의 개인 참여도를 높이기 위한 아바타 디자인 전략에 관한 연구

강은환, 안성혜

[Kisti 연계] 한국디자인학회 한국디자인학회 학술대회논문집 2003 pp.56-57

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아바타 의상 디자인 전문화 방법론에 관한 연구 -세이클럽( www.sayclub.com ) 아바타를 중심으로

반미선

[Kisti 연계] 한국디자인학회 한국디자인학회 학술대회논문집 2003 pp.102-103

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관절 가동 범위의 제한 정보를 반영한 아바타 기반 재활 운동 콘텐츠 서비스 설계

윤창락, 장윤섭, 김재철

[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2021 pp.990-992

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근골격계 질환 환자들은 정상인들에 비해 질환 부위의 관절 가동 범위(ROM, Range of Motion)가 제한되는 경향이 있다. 이러한 근골격계 질환 환자들의 관절 가동 범위 제한을 고려하지 않은 재활 운동 콘텐츠 서비스는 오히려 환자의 건강 상태를 악화시킬 수도 있으므로 주의해야 하는 서비스 요인이다. 본 논문에서는 근골격계 질환 환자의 제한적인 관절 가동 범위를 고려한 아바타 기반의 재활 운동 콘텐츠 서비스 기술을 제안한다. 이에 재활 운동의 모션 캡처 데이터로부터 아바타 재활 운동 콘텐츠로의 변환 기술과 근골격계 질환 환자의 관절 가동 범위 제한 정보를 적용한 아바타 기반 재활 운동 콘텐츠 재현 기술을 설계한다. 일련의 기술적 구성 요소를 고찰하고 설계함으로써 근골격계 질환 환자들의 서로 다른 관절 가동 범위를 반영한 맞춤형 재활 운동 콘텐츠 서비스가 안전하고 효과적인 재활을 지원할 수 있도록 한다.

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EAI를 이용한 인터넷 상에서의 아바타 동작에 관한 설계 및 구현

정회경, 안성옥, 정재길

[Kisti 연계] 한국정보기술전략혁신학회 정보학연구 Vol.4 No.1 2001 pp.97-108

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본 논문은 VRML(Virtual Reality Modeling Language)을 제어 할 수 있는 EAI(External Authoring Interface) 기술을 이용하여, 가상세계에서 사용자의 분신인 아바타(Avatar)를 제어하기 위한 시스템의 설계 및 구현에 관한 것이다. VRML 언어로 기술된 사용자들의 아바타가 사용자의 요구에 따라 움직이거나, 표정을 표현한 수 있는 상호작용들을 자바로 구현하였다. 이는 앞으로 가상 공간상에서 아바타를 활용하여 사이버정치, 강연, 시연회, 경매와 같은 사회의 다양한 통합을 목적으로 한 웹 기반의 가상적인 사회를 구현하기 위한 연구로 발전될 수 있으리라 본다.

This thesis is about the design and implementation of the system for controlling Avatar, user's alter ego in a simulated world using the EAI(External Authoring Interface) technology to be able to control VRML(Virtual Reality Modeling Language). In this thesis, user's Avatar described in VRML language embodied interactions to move and show an expression by JAVA according to a user's demand. In the future, this would be able to develop into a research to try to embody and construct a simulated society based on web for the purpose of various integration of society such as cyber government, lecture, trial performance, and auction.

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모바일 게임을 위한 3D 아바타의 설계 및 구현

김동준, 김대령, 우종우

[Kisti 연계] 한국IT서비스학회 한국IT서비스학회 학술대회논문집 2006 pp.260-266

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현재 모바일 게임시장은 2D 위주에서 3D로 변화를 모색하고 있다. 각 이동통신사들은 3D 게임과 Network 접속형 게임의 활성화를 위해 GXG, GPANG 등의 전용 서비스 사이트를 개설하고 다양하고 저렴한 월정액 요금제를 출시하는 등의 많은 노력을 보이고 있으며, 3D 지원 단말기 역시 보급속도가 점차 높아져가고 있는 추세이다. 본 논문에서는 이러한 변화된 모바일 게임 환경에 적용 가능한 육성게임을 설계 및 구현하였다. 본 연구의 육성게임은 웹과 게임서버와 클라이언트간의 연동시스템, NF3D를 이용한 3D 아바타의 생성, 그리고 육성되는 아바타의 지능성 부여 등의 특징을 가지고 있다.

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동적 아바타 시뮬레이션과 3D 의복압 경계 추출을 활용한 스포츠 컴프레션 바지 디자인

김남임, 전세영, 최연주, 이효정

[Kisti 연계] 한국의류학회 한국의류학회지 Vol.49 No.6 2025 pp.1335-1370

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Clothing pressure is a key factor in the functionality and comfort of sports compression wear. Using 3D virtual fitting and dynamic avatars to reflect body movements and fabric properties, this study proposes a design process that extracts clothing pressure boundaries and applies them to pattern development. Compression pants made of five tricot fabrics were simulated in CLO 3D, while the dynamic avatars, representing upright posture, box jumping, burpee, and running motions, were generated using Mixamo. Boundary lines were extracted by linearizing clothing pressure data above a defined threshold, with the results showing that, in upright posture, fabric properties and avatar body shape were the main factors influencing boundary formation, particularly around the knee, shin, and calf. In dynamic motions, meanwhile, posture changes had a greater impact on boundary distribution, with high pressure appearing at the front waist, thigh, and shin, and at the hip and calf on the back. Fabrics with higher elastic modulus and thickness produced broader and more intensive pressure zones, with their properties exerting greater influence on design line determination than motion. This study introduces a novel methodology that combines dynamic avatar-based pressure simulation with quantitative boundary extraction, offering a new approach to sports compression wear design.

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아바타 교육을 통한 교수 학습 모델의 설계

이경호

[Kisti 연계] 한국컴퓨터정보학회 한국컴퓨터정보학회 학술대회논문집 2022 pp.227-230

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본 연구에서는 실질적 학습자가 교수자로 착각을 한 상태에서 아바타를 학습시키는 과정을 통해 학습이 되게 하는 구조를 설계하고 제안하였다. 시스템 관리자와 교육자료 형성자를 제외하면, 교수자로 착각하고 있는 '학습자'와 학습자의 공부를 위해 노력하는 학습 가이드 역할을 '학습 관찰자', 학습이 되는 아바타로 구성된다. '학습 관찰자'는 학습 방향을 제시하여 아바타가 활동하는 방향을 지시하게 되며, 아바타는 지시된 방향에서 1:1 학습과 같은 형태로 교수자 입장 학습자에게 공부도움을 요청하게 된다. 아바타의 학습은 인공지능 지도 학습 방법을 이용하여 학습되도록 하며, 교수자로 착각하는 학습자는 아바타 학습 시 아바타에 의해 슬며시 제공되는 학습 자료를 참고하며 아바타를 공부시키게 되는 데 아바타를 공부시킨다고 노력하는 과정이 교수자로 착각된 학습자가 공부가 되는 것이다. 또한 이렇게 학습하는 과정을 거쳐 지식이 성장한 아바타는 아바타들이 경쟁하는 경진 대회에 참가하게 되며 교육자로 착각하는 학습자는 관전 또는 코치를 하며 학습을 하게 된다. 이러한 방법을 통해 교육자로 착각하는 학습자는 부모의 마음으로 적극적으로 공부를 하게 유도하며, 흥미를 갖고 공부를 하게 할 뿐 아니라, 가르치는 사람에 준하는 깊이 있는 지식을 갖도록 유도하며, 본 시스템과 온라인 오프라인을 통해 연결 되게 한 운동 기구 및 운동 환경을 이용하여 운동 하도록 유도하고 파워가 되도록 하여 운동 활동을 유도하며, 단계 마다 적당한 보상 점수들이 제공되도록 하여 지덕체가 성장되도록 하는 설계이다.

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3차원 가상공간에서의 Multi-Avatar 중계시스템의 설계 및 구현

허도영, 전영훈, 여인국, 황대훈

[Kisti 연계] 한국멀티미디어학회 한국멀티미디어학회 학술대회논문집 1998 pp.161-167

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오늘날 네트워크 기술의 발전과 인터넷 보급이 대중화됨에 따라, 가상현실 기술로 구축된 인터넷상의 가상공간에 3차원 가상현실 기술을 접목하므로서, 가상현실이 제공하는 몰입감과 임장감을 체험하고 원거리의 네티즌과 동일한 가상환경을 공유하면서 상대방의 움직임과 동적 위치를 확인하고 의사 전달을 수행하고자 하는 요구가 발생하고 있다. 현재의 인터넷상에서의 웹은 HTML문서에 기반을 둔 정적인 2차원의 정보만을 제공하고 있다. 그러나 이러한 2차원의 인터넷에서도 3차원 정보를 표현할 수 있는 수단을 제공하는 VRML이 등장하였다. 이에 본 논문에서는 이 언어로 표현된 3차원 가상공간에서의 사용자간 이벤트를 중계하는 이벤트 중계 서버와 중계 서버들을 관리하는 위치 서버, 그리고 이들 서버와 통신하는 클라이언트와 인터넷상의 다른 세계를 관리할 수 있는 모듈을 설계하고 구현하였다. 또한 이를 통하여 가상공간에 참여하는 사용자를 나타내는 분신인 아바타를 통하여 각자의 가상공간을 체험하고 다른 참여자와 대화할 수 있는 시스템을 구현하였다.

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아바타를 이용한 칼로리 조절 시스템 설계

박건훈, 이재훈, 임양원, 임한규

[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2013 pp.529-531

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일상생활에서 건강을 유지하는데 적절한 체중을 표준체중이라고 한다. 식사를 잘 하게 되면 에너지 균형이 잘 이루어지게 되고, 그렇게 되면 체중이 적절하게 유지된다. 즉, 적절하게 체중이 유지되고 있으면 비교적 에너지의 균형이 잘 이루어지고 있는 것으로 판단할 수 있다. 본 논문에서는 스마트폰을 이용하여 체중조절에 동기를 부여하고자 시스템을 설계하게 되었다. 어플리케이션의 각종 센서를 통해 아바타가 자신의 칼로리 수치만큼 같이 체중이 늘거나 줄기 때문에 손쉽게 자신의 상태를 판단할 수 있다.

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실시간 감정 표현 아바타의 설계 및 구현

정일홍, 조세홍

[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.7 No.4 2006 pp.235-243

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본 논문에서는 얼굴의 표정 변화를 인식하여 실시간으로 감정을 표현하는 아바타를 설계하고 구현하는 방법을 제안하였다. 실시간 감정 표현 아바타는 수동으로 아바타의 표정 패턴을 변화를 주는 것이 아니라 웹캠을 이용하여 실시간으로 입 모양 특징을 추출하고 추출한 입 모양의 패턴을 분석한 뒤, 미리 정의된 표정 패턴에 부합되는 것을 찾는다. 그리고 부합된 표정 패턴을 아바타에 적용하여 아바타의 얼굴 표정을 표현한다. 표정 인식 아바타는 웹캠에서 들어온 영상을 모델 접근 방법을 이용하여 보다 빠르게 입 부분을 인식할 수 있도록 하였다. 그리고 표정 패턴 추출은 표정에 따라 입 모양이 변하는 것을 이용하였다. 모델접근 방법을 이용하여 눈의 정보를 찾은 후 그 정보를 이용하여 입 모양을 추출하게 된다. 기본적으로 13가지 입 모양으로 각각의 표정을 유추하고 각 표정 패턴에 맞는 6개의 아바타를 미리 구현하여 보다 빠르게 아바타의 표정을 변할 수 있게 하였다.

This paper presents the development of certain efficient method for expressing the emotion of an avatar based on the facial expression recognition. This new method is not changing a facial expression of the avatar manually. It can be changing a real time facial expression of the avatar based on recognition of a facial pattern which can be captured by a web cam. It provides a tool for recognizing some part of images captured by the web cam. Because of using the model-based approach, this tool recognizes the images faster than other approaches such as the template-based or the network-based. It is extracting the shape of user's lip after detecting the information of eyes by using the model-based approach. By using changes of lip's patterns, we define 6 patterns of avatar's facial expression by using 13 standard lip's patterns. Avatar changes a facial expression fast by using the pre-defined avatar with corresponding expression.

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모바일 3D 아바타를 이용한 태그기반 블로그 서비스 설계

김동준, 김대령, 우종우

[Kisti 연계] 한국정보과학회 한국정보과학회 학술대회논문집 2006 pp.102-105

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최근 각광받고 있는 블로그가 보다 다양한 형태, 즉, 설치형 블로그, 태그기반 블로그, 비디오 블로그 등의 서비스로 발전하고 있다. 반면 모바일 블로그 즉, 모블로그(moblog)는 콘텐츠의 양과 좁은 화면에서의 가독성, 네트?p 사용요금 부담 등의 환경적 제약으로 사용자 저변확대가 이루어지지 않고 있다. 최근 들어 웹 상의 컨텐츠(텍스트, 이미지, 동영상 등)를 모바일 환경에서 효과적으로 표현하기 위한 많은 연구가 진행되고 있지만, 사용자의 불편함은 여전히 존재하고 있다. 본 논문에서는 사용자의 활용성를 높이고, 불편함은 줄일 수 있는 방안으로써 검색에 용이한 `태그`와 사용자 인지가 용이한 `아바타`를 함께 이용하는3D 아바타 기반 블로그 서비스를 제안한다.

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가상현실 분신과 웹 의사결정지원 개념에 입각한 인터넷쇼핑몰 설계 및 구현에 관한 연구

이건창, 정남호

[Kisti 연계] 한국데이타베이스학회 한국데이타베이스학회 학술대회논문집 1999 pp.361-371

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This paper is concerned with designing and implementing the Internet shopping mall by using virtual reality-driven avatar and web decision support system. Traditionally, the Internet shopping mall has been designed based on the combination of several hyperlinks, images, and tents. However, this sort of approach results in a lower performance because possible customers cannot make more accurate shopping decisions. To overcome this kind of pitfalls facing the current Internet shopping malls, we propose using a combination of virtual reality and web DSS. The main virtues of our proposed approach to designing the Internet shopping mall are as follows: First, the virtual reality technique is emerging as one of alternatives guaranteeing a sense of reality for customers' part and facilitating the complex process of shopping decision makings. Especially, the avatar, which is an artificially designed man working on the Internet, can make easy and absorbing the Internet shopping-related decision making processes. Second, the web DSS approach can provide an effective decision support mechanism for customers. Especially, we design a set of intelligent agents for the proposed web DSS. Experimental results with an illustrative example showed that our proposed approach can yield a new Internet shopping mall paradigm with which customers can benefit from a high level of decision support functions.

 
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