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A Study on the Method to Improve Manufacturing Process Using Motion Analysis Solution KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제9권 제6호 2018.06 pp.69-75
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제조업에 있어 공정의 효율성은 제품의 경쟁력과 직결되는 중요한 요소이다. 특히 최근 여러 국가와 FTA체결로 인해 국내외 제조업이 치열한 경쟁에 직면함에 따라 생산시간을 보다 단축하기 위한 정교한 작업관리 시스템이 요구되고 있다. 본 연구에서는 동작분석 솔루션을 활용하여 제조공정의 효율성을 제고하는 방안을 모색하고자 한다. 동작분석 솔루션을 활용하여 최적화 검증 후 제조공정을 개선할 경우 추가적인 공정 수정 또는 보완에 소요되는 비용을 절감할 수 있으며, 기업의 생산성 향상이라는 실질적 효과를 도출할 수 있다. 본 연구를 통해 작업현장의 낭비개선, 작업편성효율개선, 기종교체시간 단축, 표준시간 측정 및 작업시스템 표준화 등을 구현할 수 있다.
Efficiency of Process in manufacturing industry is a critical factor to connect directly to competitiveness of product. In particular, due to FTAs with various worlds around the world, the domestic and overseas manufacturing industries are facing intense competitions, and it requires elaborate task management system for shortening production time. This study aims at seeking how to raise efficiency of manufacturing process, using motion analysis solution. When improving the process of manufacturing after verifying optimization using motion analysis solution, it can save costs for additional process, modification, or supplement. It can also deduce practical effect to improve productivity of companies. It is expected that the study will contribute to improve wastes in the work field and task assignment efficiency, to shorten time replacing equipment, to measure standard time, and to standardize task system.
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제조업에 있어 효율적인 제조공정을 위해 기업의 생산성 향상 및 원가절감은 현 제조기업의 절실한 과제 이다. 효율적인 제조공정 설계와 생산성향상을 위해 동작분석 및 가상현실기반의 테스트베드 연계시스템을 활용하 여 불필요한 요소제거를 통해 효율적인 제조공정 방법을 연구한다. 가상의 사전 공정배치 시뮬레이션을 통한 최적 화 검증 후 작업라인을 구축할 경우 추가적인 공정 수정 또는 보완에 소요되는 비용을 절감하고, 이는 결과적으로 기업의 제조경쟁력 향상이라는 실질적 효과를 도출할 수 있다. 본 연구를 통해 설계기간 단축, 설비개선, 자동화, 인간공학 실현, 프로세스 개선 등을 하여 생산성 향상, 품질 향상, 비용절감뿐만 아니라 안전 및 건강에 대한 직원 만족을 달성할 수 있다.
For manufacturing industry to achieve efficient manufacturing process, improving a company’s productivity and reducing cost is a required task of the current manufacturing companies. For design of efficient manufacturing process and improvement of productivity, efficient manufacturing process method is studied through removal of unnecessary elements analyzing motions and using test-bed linkage system based on virtual reality. When building process line after verifying optimization through virtual process arrangement simulation in advance, it is available to save additional cost for process modification or supplement to result in practical effects of improving a company’s manufacturing competition. Reducing design period, improving equipment, making automation, realizing ergonomics, and improving process through this study, it will be available to achieve improvement of productivity, enhancement of quality, cost reduction as well as employees’ satisfaction for safety and health.
[NRF 연계] 대한신경계작업치료학회 재활치료과학 Vol.12 No.2 2023.05 pp.85-98
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Objective : We investigated the efficacy of an artificial intelligence computerized cognitive training program using motion capture to identify changes in cognition, depression, and quality of life in older adults with mild cognitive impairment. Methods : A total of seven older adults (experimental group = 4, control group = 3) participated in this study. During the COVID-19 period from October to December 2021, we used a program, “MOOVE Brain”, that we had developed. The experimental group performed the program 30 minutes 3×/week for 1 month. We analyzed patients scores from the Korean version of the Mini-Mental State Examination-2, the Consortium to Establish a Registry for Alzheimer's Disease Assessment Packet for Daily Life Evaluation, the short form Geriatric Depression Scale, and Geriatric Quality of Life Scale. Results : We observed positive changes in the mean scores of the Stroop Color Test (attention), Stroop Color/Word Test (executive function), SGDS-K (depression), and GQOL (QoL). However, these changes did not reach statistical significance for each variable. Conclusion : The study results from "MOOVE Brain" can help address cognitive and psychosocial issues in isolated patients with MCI during the COVID-19 pandemic or those unable to access in-person medical services.
Study on Motion Control Device in VR Environment Using Gyro Sensor KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제32권 제1호 2019.03 pp.93-102
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가상현실이란 디지털로 표현된 가상 환경을 뜻하며 인터넷 쇼핑, 아바타 등 기본적으로 디지털 환경을 일컫는 단어이며, 최근에는 머리에 장착하는 디스플레이(HMD : Head Mounted Display)의 등장으로 사용자가 현실과 유 사한 환경을 직접 경험하는 체험형 콘텐츠로서 의미를 확장했다. 현재 가상현실은 게임을 비롯한 힐링 콘텐츠, 관광, 군사 시뮬레이션 다양한 분야에서 주목받고 있으며 HMD의 보급 또한 활발하다. 사용자가 가상현실 콘텐 츠를 체험하기 위해서는 몇 가지 제약이 발생하는데, 사용자의 시야가 차단되 현실공간감각이 상실된다. 따라서 기존에 사용되었던 입력장치인 키보드, 마우스 등의 사용에 어려움이 있으며 HMD를 개발하는 개발사들은 위의 문제를 해결하고자 가상현실 체험에 특화된 핸드트래킹 디바이스를 제공한다. 하지만 이 또한 상호작용, 이동, 제스처가 손에 집중되어있어 가상환경에 익숙하지 않은 이용자의 사용자 편의가 낮다. 본 논문은 이러한 이동의 문제를 아두이노를 통해 제작한 발 트레킹 디바이스로 이동을 분리시켜 해결하고자 하였다. IMU의 각속도계와 가속도계를 이용해 다리의 궤적을 측정하려 하였고, 이때 발생한 오차는 상보필터를 통해 해결하였다. 또한 기 본적으로 발생하는 센싱-통신-연산 과정에서의 노이즈는 두가지 이동평균기법과 생략평균값을 이용해 안정화 시 켰다. 사용자는 해당 장비와 Oculus Rift를 착용하고 Unity3d환경으로 구축된 실험환경에서 임무 수행 속도, 이 동방향 오차율등을 측정해 기존 HMD컨트롤러와 본 논문에서 제시하는 컨트롤러를 비교 검증했다. 실험 결과 임무 수행 속도와 이동 오차율 모두에서 본 논문에서 제시하는 장치가 우수한 데이터를 제공하였다. 본 실험 결 과를 토대로 이동조작 분리가 높은 접근성을 제공한다는 것을 확인하였다. 본 논문은 HMD 이동 컨트롤러를 포 함한 이후 개발되는 다양한 사용자 제스처 인식 컨트롤러에도 적용 가능할것으로 보인다.
In order for a user to experience virtual reality contents, there are some restrictions, and the user's view is blocked and the sense of reality is lost. Therefore, it is difficult to use keyboard, mouse, etc. which are used in the past. Developers who develop HMD provide a hand tracking device specialized in virtual reality experience to solve the above problem. However, this also has a low concentration of interactivity, movement, and gestures in the hands, which makes the user unfamiliar with the virtual environment less user friendly. In this paper, we tried to resolve the problem of movement by separating the movement from a foot trekking device made by Arduino. The trajectories of the legs were measured using the IMU's accelerometer and gyro, In this case, the error was solved through the Complementary filter. Noise in the basically generated (sensing, communication, and computation) is stabilized by using moving average techniques and omission average. The user measured the speed of mission performance and the error rate of movement in the experimental environment constructed with Unity3d environment by wearing the equipment and Oculus Rift. We compared the existing HMD controller with the controller presented in this paper. Experimental results show that the proposed system provides excellent data for both mission speed and error rate. Based on the results of this experiment, it is confirmed that separation of mobile operation provides high accessibility. This paper will be applicable to various user gesture recognition controllers developed later including mobile controllers.
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일본 애니메이션 프레임 연출방법인 리미티드(Limited) 애니메이션기법은 비록 미국에서 태동했지만, 일본에서 리미티드 애니메이션기법을 활용하고, 발전시켜, 그 근본을 흔들어놓았다. 그래서 본 연구자는 미국애니메이션과 일본 애니메이션 동작 및 연출기법을 비교, 분석하고, 두 나라의 리미티드 애니메이션기법이 어떠한 차이점이 있는가에 대해 살펴보았다. 두 나라의 애니메이션 분석에 앞서, 먼저 전통 애니메이션(Orthodox Animation)과 실험 애니메이션 (Experimental Animation)의 개념의 차이를 살펴보았다. 그리고, 리미티드 애니메이션 개념을 살펴보고, 풀 애니메 이션(Full Animation)과의 차이점 살펴보았다. 마지막으로, 본 연구의 핵심인 미국과 일본 리미티드 애니메이션의 차 이 분석을 위해, 디즈니가 개발하여 확립시킨 이론‘디즈니 애니메이션 12법칙’에 적용하여 분석하였다.
The limited animation method which is a Japanese Animation frame production method was born in the U.S. but it is Japan where it was most actively used and developed. With this in mind, this researcher conducted a comparative study on the movements shown in animated films of the U.S. and Japan to identify success factors. For an analysis of the animated films of the two countries, first, the difference between orthodox animation and experimental animation was analyzed. Second, the concept of limited animation was reviewed, as well as its difference from full animation. Lastly, for an analysis of the difference between animations of the U.S. and Japan, ‘Disney’s 12 principles of animation’ was applied.
Feasibility study of patient motion monitoring using tactile array sensor
대한방사선방어학회 대한방사선방어학회 학술발표회 논문요약집 2014년도 대한방사선방어학회 추계 학술발표회 논문요약집 2014.11 pp.190-191
대한스포츠물리치료학회 정형스포츠물리치료학회지 Vol.14 No.2 2018.12 pp.1-8
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Purpose: This study investigated the effect of the augmented reality (AR)-based knee joint short period exercise program and used a motion analyzer with a 3D camera to determine the range of motion and dynamic balance and further investigate the effects of therapeutic exercise on patients. Methods: This study used AR-based motion analysis and a Y-balance test to measure the range of motion (ROM) of each joint: the hip joint and the knee joint. After the measurements, an exercise program was applied to the subjects, using the knee motion program function, and the muscles of the quadriceps femoris and the hamstring were stretched or strengthened. Results: Our results showed knee joint extension at the dominant hip joint flexion position. While there was no significant difference (p>.05) at this position, there were significant differences in the non-dominant hips, unbalanced knee joint flexion, and superior knee joint flexion (p<.05). The Y-balance test using the non-dominant leg supported by the dominant legs showed that the absolute reach was 69.70±7.06 cm before the exercise, and the absolute reach after the exercise was 77.56±6.09 cm (p<.05). Conclusions: There was a significant difference when the movement of the lower limbs supported the superior limbs, and a significant difference was found in the ROM when the non-dominant side supported the dominant side. Therefore, the AR-based exercise program improves the balance of the human body and the range of motion of the joints, and research that aims to improve patients abilities should continue
A Study on Importance of Camera-motion in predicting future events with moving cameras
한국차세대컴퓨팅학회 한국차세대컴퓨팅학회 학술대회 The 9th International Conference on Next Generation Computing 2023 2023.12 pp.269-271
There have been active researches on the prediction of future events with moving (first person view) cameras by using deep-learning approaches. In many those approaches, the moving camera motion was considered as an important cue in future object localization and anticipation of traffic accidents. This paper argues that the moving cameramotion (i.e., ego-motion) is not necessary for these tasks because only the relative motion of the surrounding objects with respect to the moving camera is sufficient for those tasks. In this paper, we will present some empirical evidence from the recently published papers with codes and datasets. Comparison results with and without camera-motion shows that performance differences are rather minor. This may recommend not to use the camera-motion for reducing memories as well as inference time at edge devices because the number of parameters in the architecture can be significantly reduced.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제34권 제4호 2021.12 pp.91-97
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VR은 사용자가 가상 공간에 완전히 몰입하고 상호 작용할 수 있는 가상 세계이다. 본 연구는 스톱모션 애니 메이션을 VR 애니메이션으로 제작할 시 효과적인 객체 표현 방법에 대한 내용을 제시하고자 한다. 실험 결 과 데이터는 VR 스톱모션 애니메이션 및 일반 스톱모션 애니메이션, VR게임 등 다양한 콘텐츠에 적용이 가 능하다. 3D 오프젝트의 변화되는 형태를 앵글별로 3D 스캔한 후 게임엔진에서 다양하게 활용할 수 있도록 데이터화 한 뒤 콘텐츠에 적용하여 구현한다. 기존 스톱모션 애니메이션에서 느낄 수 있는 수작업 느낌을 살리되 디지털적인 이펙트를 추가적으로 이용할 수 있는 장점이 있다. 기존의 스톱 모션 애니메이터들이 접 근하기 힘든 영역을 작업하는데 필요한 세가지 모듈을 구현하여 실험하였다. VR 콘텐츠 제작에서 오브젝트 의 표현과 관련된 분야의 발전에 기여하게 될 것이며 새로운 방향을 제시할 것이다. 향후 연구에서는 각 캐 릭터 관절의 움직임에 따른 3D 스캔 데이터 관련 연구를 수행할 예정이다.
VR is a virtual world in which the user can fully immerse and interact in a virtual space. VR animation, VR game, the visual experience of the audience is extended to 360°. The audience can experience the work both auditory and tactilely. So, it is necessary to express more advanced realism in 3D animation with high visual realism. We present an effective object expression method when producing stop motion animation as VR animation. We research and develop methods that 3D scans the motion of a 3D object and convert it into data and apply it to VR contents. It is important to keep the feeling of hand work that can be felt in the existing stop motion animation. It can be converted into 3D data and inserted into content by applying various digital post-production and effects.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제31권 제2호 2018.06 pp.121-130
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본 연구는 기존 노인용 기능성 게임이 갖는 장점과 한계점을 분석하고 체감형 게임이 갖는 매 체적 가능성을 접목하여 노인용 체감형 기능성 게임의 스토리텔링 전략을 탐색하는 것을 목적으 로 한다. 따라서 본 연구는 노인용 기능성 게임에 대한 이론적 탐색과 경험적인 접근을 바탕으로, 노인이라는 대상의 특수성과 체감 인터페이스라는 기술적 속성, 그리고 재미와 기능이라는 이질 적인 두 속성의 결합이 만들어내는 혼재성을, 게임의 형식으로 구조화하기 위해 스토리텔링 전 략을 수립하고 게임을 기획하였다. <The four seasons>는 동작인식센서 키넥트를 활용한 재활치료용 체감형 기능성 게임이다. 지 루하고 힘든 재활치료를 재미있게 훈련할 수 있는 체감형 기능성 게임으로 편마비 재활 치료를 위한 동작을 반복할수록 스크린 너머 가상세계가 풍요로워진다. 게임 플레이 과정은 뇌졸중으로 인해 편마비가 있는 중, 장년층이나 신체의 움직임이 원활하지 못한 노인들에게 정신적 위안과 신체적 건강을 얻게 한다. <The four seasons>게임은 감정 유희와 동작 유희가 인과적으로 연결 된 게임으로 동기부여, 동작반복, 피드백의 순환이 게임 내적 매커니즘을 통해 흥미롭게 전개되 도록 하기 위해 특정 감정을 의도적으로 이끌어내고 그에 따른 결과로 행동을 유도한다. 본 연구 에서는 <The Four Seasons>의 스토리텔링 기획 과정을 체계적으로 기술함으로써 노인용 체감형 기능성 게임의 실제적 개선을 위한 스토리텔링의 구체적 방법론과 새로운 방향성을 모색하고자 하였다.
The purpose of this study is to explore the advantages and limitations of existing functional games for the elderly and explore the storytelling strategies of functional games for the elderly by combining the media possibilities of the sensory games. Based on theoretical exploration and empirical approach to the functional game for the elderly, this study examines the coexistence of the elderly person 's specificity, the technical attribute of the sensory interface, and the heterogeneous properties of fun and function, To construct a storytelling strategy and to organize <The Four Seasons>. <The Four Seasons> is a sensational game for rehabilitation using kinetic sensor Kinect. The gameplay process gives mental comfort and physical health to the elderly who are suffering from stroke due to hemiplegia, the elderly and the elderly who are not moving smoothly. The basic strategy for the planning of this game is to allow the circulation of motivation, motion repetition, and feedback to be interesting through the in-game mechanism. <The Four Seasons> is a game in which emotional play and motion play are causally connected, and deliberately derives certain emotions and induces behavior as a result. This study is expected to have the potential to present a concrete plan of what kind of actual improvement can be made to the functional game for the elderly by systematically describing the story planning process of <The Four Seasons>.
An Empirical Study of Translational and Stationary Motion Events in Chinese KCI 등재
한국언어과학회 언어과학 제27권 1호 2020.02 pp.151-178
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Studies on the place of Mandarin Chinese in Motion event typology present three different views: Chinese is a satellite-framed, a verb-framed, or an equipollently-framed language. The purpose of this research is to further investigate the typological status of Chinese and to figure out the proportion of the so-called serial verb construction by analyzing the descriptive data of translational and stationary Motion events. This study has analyzed 530 Motion event clauses from 71 video reports of natural disasters occurring frequently and pervasively in daily life. The study results show that Path components are frequently conflated in the main Path verbs in modern colloquial Chinese and the frequency of the so-called serial verb construction is quite limited. Based on these findings, it is proposed that Chinese behaves more similarly to a verb-framed language rather than to either a satellite-framed or an equipollently-framed language.
대한스포츠물리치료학회 정형스포츠물리치료학회지 Vol.19 No.1 2023.06 pp.127-134
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Purpose: In this study, we performed motion morphological analysis during rising from the supine to the erect position in patients with stroke. Methods: This study included 75 patients with stroke in whom we used the Van Sant’s classification to analyze patient behavior in a standing position. We performed morphological classification using six patterns in the upper extremities, four patterns in the head and trunk region, and four patterns in the lower extremities and used multiple response frequency analysis. Results: Multiple response frequency analysis showed that push and reach was the most common (69.33%) and symmetrical reach was the least common (2.67%) pattern in the upper extremities. With regard to head-body patterns, rotation-induced symmetrical interruption was the most common (65.33%) and symmetrical (8.00%) was the least common pattern. With regard to lower extremity patterns, asymmetrical squats were the most common (64.00%), followed by symmetrical squats (25.33%). Conclusion: In this study, we developed an effective exercise program and posture training method to cope with falls based on the general appearance of a patient who rises from the supine to the erect position.
A Case Study on Interdisciplinary Arts Performance Using Unreal Engine and Motion Capture Technology KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제36권 제2호 2023.06 pp.95-100
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최근 미디어아트와 공연예술 분야에서 예술과 기술의 융합을 활용한 다원예술의 공연들이 늘어나고 있다. 공연 자와 관객들 사이의 실시간 커뮤니케이션이 이루어지는 공연예술은 관람객들이 전시의 형태로 이를 감상하는 미 디어아트와는 달리, 작가의 의도를 공연자의 퍼포먼스와 배경, 무대장치들을 통해 간접적으로 전달하는 형태를 취한다. 본 연구는 비언어적 커뮤니케이션의 형태로 관객들의 실시간 소통이 중요한 예술공연에서, 게임엔진과 실시간 인터렉션 기술들을 접목한 공연사례들을 분석해보자 한다. 게임과 영상 분야에서 주로 사용되었던 언리 얼 엔진과 비주얼 인터렉션 기술들은 실시간 리얼타임 비주얼 출력이라는 강력한 이점으로 인해 다양한 분야에 서 폭넓게 활용되고 있고, 예술공연 분야로도 점차 확대되고 있다. 따라서 미디어아트 공연분야에서 실시간 인터 렉션 기술이 접목된 다원예술 공연들을 살펴보고 어떠한 시도와 움직임들이 있는지 살펴보고 분석해보고자 한 다. 이를 통해 미디어아트 분야 뿐만 아니라, 공연예술 및 다원예술 분야에서도 미디어아트와 실시간 인터렉션 공연을 접목시킨 다양한 형태의 예술공연들이 늘어나고 관련 제작 및 방법론 연구에 도움이 되고자 한다.
The increasing prevalence of the convergence of art and technology in the field of media art and performing arts has led to a rise in the number of performances that incorporate real-time interaction technologies, such as game engines and visual interaction technologies. This study aims to analyze and examine the integration of these technologies in multi-art performances, focusing on the importance of non-verbal communication and real-time audience engagement. By exploring and analyzing the attempts and movements made in these performances, this research seeks to expand the scope of art performances that combine media art and real-time interaction, not only in media art but also in the broader fields of performing arts and multiple arts.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제32권 제2호 2019.06 pp.25-36
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자기 주도적으로 자신에게 맞는 자료와 정보통신 기술을 활용하는 학습유도 정책인 스마트교육은 현재 한 국 교육의 중요한 목표중 하나이다. 스마트교육에 적합한 과학교육을 위한 스마트 콘텐츠의 주요 고려사항은 사용자의 수준과 적성을 고려한 자기 주도적이고 흥미로운 콘텐츠를 만드는 것이다. 특히 실험을 통하여 이 론을 배우는 과학교육의 특성상 사용자 스스로 실험을 할 수 있는 내용이 포함되어야 한다. 본 연구는 초중 등 과학 교과 과정의 교육목표를 충족시키는 실험을 통하여 이론을 학습할 수 있는 스마트교육 콘텐츠 개발 에 대한 것이다. 초, 중등 과학 교과과정 중 물리의 기본이 되는 뉴턴의 운동법칙을 연구 대상으로 선정하였 다. 전통적인 과학실에서 교사 한명이 다수의 학생을 상대로 교육하는 과학 실험이 가진 시간, 장소, 경제적 제한 그리고 실험시 안전사고의 가능성과 같은 단점들을 보완하고, 모든 사용자에게 평등한 배움의 기회를 가지도록 하는 것을 목표로 하였다. 본 연구에서 개발한 정규 교과과정을 충족하는 시리어스게임 형태의 뉴 턴의 운동법칙 실험 콘텐츠를 통해 스마트교육시대의 교육 현장에서, 새로운 방식의 실험 콘텐츠의 가능성을 보여줄 수 있을 것이다.
Smart education, a perspective which combines suitable data and technologies with the learning experience, is an important objective of Korean education. A key consideration of science education content for smart education is to create self-directed and engaging content tailored to the user based on their level and aptitude. Within science education, which relies on experimentation to teach concepts and theory, smart education content should include aspects allowing users to experiment and learn on their own. The present research aims to develop such smart education content, which meets the goals of the elementary and middle school science curricula. Newton's laws of motion was selected as the education topic, as they are the basis for physics education curriculum at the elementary and middle school level. In a traditional science classroom, a single teacher must consider and compensate for the many constraints to the experiment such as time, location, cost, safety from accidents, as well as aim to ensure that the large number of students receive equal learning opportunities. Through teaching Newton's laws of motion through a developed serious game—which satisfies early-level physics curriculum—the present research demonstrates the possibilities of experimental science education content in the era of actual smart education field.
한국운동재활학회 JER Vol.12 No.4 2016.08 pp.346-354
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The aim of the present pilot study was to prove if the action-observation (AOb) improved the cervical range of motion (CROM) in patients with nonspecific chronic neck pain (CNP). Double blind pilot study. A total of 28 subjects were randomly assigned to an effective-movement group (n=14) and an ineffective-movement group (n=14). The follow-up con-sisted of: pretreatment, posttreatment and 10 min after second mea-surement (motor imagery). Outcome measures were CROM, and pres-sure pain detection thresholds (PPDTs). No statistical differences were found in baseline on CROM and on the PPDT. Test for independent groups revealed significant changes in cervical rotation movement. Both groups in posttreatment (P=0.042; Cohen d=0.81) and after 10 min (P=0.019; Cohen d=0.9). For intragroup PPDT, the Wilcoxon test re-vealed significant effects in the effective movement at C2 of the pre to 10-min post (P=0.040). However, the ineffective movement revealed a significant reduction in PPDT in zygapophyseal joint of C5–C6 as the pre to post (P=0.010) as the pre to 10-min post (P=0.041) periods. In conclu-sions this pilot study demonstrated that the effective AOb produced sig-nificant changes versus ineffective AOb in the CROM and it could influ-ences in PPT in subject with CNP immediately.
대한스포츠물리치료학회 정형스포츠물리치료학회지 Vol.20 No.1 2024.06 pp.55-70
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Purpose: The purpose of this study was to investigate the effect of the Feldenkrais Method® on the improvement of shoulder joint function in women with desk jobs. Methods: We assessed 14 white-collar women aged 20–30 years. The range of motion of the shoulder joint, cervical mobility, muscle function, and shoulder flexibility were measured. The intervention program used was the Feldenkrais Awareness Through Movement (ATM), which lasted 70 min and included warm-up and cool-down exercises. Results: The changes in shoulder joint mobility after Feldenkrais ATM were significantly improved in terms of abduction (p=0.001), adduction (p=0.005), flexion (p=0.003), extension (p=0.001), internal rotation (p=0.001), and external rotation (p=0.001). The cervical mobility (p=0.022) and muscle function (p=0.001) were also significantly improved. Changes in shoulder flexibility showed significant effects in both the right arm (p=0.003) and left arm dominant postures (p=0.017). Conclusion: The Feldenkrais Method® can increase joint mobility in the shoulder and can be a good way to improve cervical mobility, muscle function, and shoulder flexibility. These effects are thought to be a good way to prevent pain and improve functional impairment for those with shoulder problems.
손목․손가락 관절가동범위 측정에 관한 3차원 동작분석 프로그램의 신뢰도 연구
[NRF 연계] 대한신경계작업치료학회 재활치료과학 Vol.12 No.1 2023.02 pp.79-92
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목적 : 본 연구는 손목과 손가락 관절가동범위 측정에 대한 3차원 동작분석 프로그램의 신뢰도를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 연구 대상자는 정상인으로 손목과 손가락의 움직임에 제한이 없는 자, 본 연구의 목적을 이해하고 참여에 동의한 자 50명을 대상으로 하였다. 측각기와 3차원 동작분석 프로그램을 사용하여 총 11항목의 손목과 손가락 관절가동범위를 각각 1회씩 측정하였다. 3차원 동작분석 프로그램의 신뢰도를 측정하기 위해 측정값의 일치도와 불일치 양상을 비교하였다. 결과 : 측정값의 일치도를 분석한 결과 44개의 항목 중 38개 측정항목에서 매우 높은 일치도를 보였으며, 측정값의 불일치 양상을 분석한 결과 3가지 항목에서 불일치 양상이 나타났다. 결론 : 본 연구 결과를 통해 본 연구에서 사용한 3차원 동작분석 프로그램을 통해 관절가동범위 측정이가능함을 알 수 있었다. 또한 3차원 동작분석 프로그램의 측정의 편리성, 정확성의 장점을 기반으로다양한 임상 분야에서 활용되기를 기대한다.
Objective : This study aimed to assess the reliability of a three-dimensional (3D) motion analysis program for measuring the range of motion (ROM) of wrist and finger joints. Methods : The study recruited 50 people who had no restrictions on wrist and finger movements, understood the purpose of this study, and agreed to participate. Using a goniometer and a 3D motion analysis program, a total of 11 wrist and finger ROM were measured once each. To measure the reliability of the 3D motion analysis program, the degree of agreement and inconsistency of the measured values were compared. Results : Analysis of the degree of agreement of the measured values revealed that 38 out of 44 items showed a very high degree of agreement. Regarding analysis of inconsistency in the measured values, inconsistencies were found in three items. Conclusion : The results of this study confirmed that the ROM of the joint could be measured using the 3D motion analysis program applied in this study. In addition, it might be expected that the 3D motion analysis program would be used in various clinical fields owing to the advantages of measurement convenience and accuracy.
[NRF 연계] 한독심리운동학회 심리운동연구 Vol.5 No.2 2019.12 pp.19-34
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본 연구는 심리운동관점으로 본 움직임공간의 국내 연구동향을 파악하고 움직임 공간 연구의 기초자료를 제공하는데 목적이 있다. 이에 따라 2007년부터 2019년까지 발표된 움직임공간에 관련된 논문을 수집하여 분석을 하였다. 연구 결과, 학위논문 중 움직임공간에 관한 석사학위 논문은 총 18편, 박사학위논문은 2편, 학술지 논문 중 움직임공간에 관한 논문은 총 42 편이었다. 연구방법을 살펴본 결과 질적연구 비중이 높았으며, 양적연구, 문헌연구 순으로 나타났다. 움직임공간에 관한 연구는 양적연구보다 질적연구가 높은 비중을 차지하였다. 연구결과를 바탕으로 실제 놀이 공간에 대한 연구는 활발하게 진행되어 오지 못한 실정이고, 선행연구를 통해 다시 한번 어린이 놀이 공간의 중요성을 확인하였다. 이러한 움직임공간에 대한 세부적인 분류와 연구가 이루어져야 할 것으로 사료된다.
The purpose of this study is to identify the trends of domestic research in motion space from a psychological movement perspective and provide basic data for movement space research. Accordingly, papers related to movement space published from 2007 to 2019 were collected and analyzed. According to the study, there were a total of 18 master's degree papers on movement space among dissertation papers, two doctoral dissertations, and a total of 42 papers on movement space among academic journal papers. The research method showed that the proportion of qualitative research was high, followed by quantitative research and literature research. The study on movement space accounted for a higher percentage of qualitative research than quantitative Based on the results of the research, the actual play space has not been actively researched and the importance of play space for children was verified once again through prior study. It is believed that detailed classification and research of these moving spaces should be done.
[NRF 연계] 한독심리운동학회 심리운동연구 Vol.4 No.1 2018.06 pp.67-89
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본 연구의 목적은 국내 심리운동연구에서 움직임 검사도구를 활용한 연구들을 알아보고 연구에사용된 움직임 검사도구들의 현황 및 특성을 알아보고 한국판 표준화된 움직임 검사도구 개발을위한 토대를 마련하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 국내에서 수행된 연구된 심리운동 관련 학위논문 및 학술논문 총 183편을 분석한 결과, 가장 많이 사용된 움직임 검사도구는 MOT4-6, KTK, M-ABC-2, 오세레츠키검사 순이 였으며, 원어로된 검사도구 지침서와 번역되었거나 표준화된 한국어판 검사도구 지침서를 통하여 개발년도, 개발자, 검사 목적, 실시방법, 대상 연령, 대상 집단, 검사도구 구조, 결과 해석 등의 검사도구 특성을 파악하였다. 한국판 표준화된 움직임 검사도구 개발을 위해 번역 및 역번역 시 사회적 문화적 특성 고려, 용어에 대한 통일성, 대상연령 확대 및 재활치료 현장에 사용하기 위한 효과성 등을 고려해야 할 것으로 생각된다.
The purpose of this study is to investigate the studies using motion test tools in domestic psychomotorik research, to identify the current status and characteristics of the motion test tools used in the study, and to lay the foundation for development of Korean standardized motion test tools. The results of this study were as follows: MOT4-6, KTK, M-ABC-2, and Oseletsky test were the most frequently used motion test tools. The purpose of the test, the method of implementation, the target age, the target group, the structure of the test tool, and the interpretation of the results were identified through the Korean version of the test tool manual and the translated or standardized Korean version of the test tool manual. In order to develop Korean version of standardized motion testing tools, consideration should be given to consideration of social and cultural characteristics in translation and reverse translation, uniformity of terms, expansion of target age and effectiveness for use in rehabilitation treatment field.
KDC 영화자료 분류체계의 개선 방안에 관한 연구 - DDC 및 LCC와 비교하여 -
[NRF 연계] 한국도서관·정보학회 한국도서관·정보학회지 Vol.41 No.3 2010.09 pp.351-372
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다양한 영화자료의 적극적인 활용과 공유를 위해서 기존의 주요 분류표인 DDC, KDC, LCC의 분류체계를 알아보고, 영화자료의 특성과 함께 기존의 분류체계의 문제점을 파악하고 개선방안을 제시하기 위하여 연구가 수행되었다. 세 체계를 비교한 결과, DDC와 LCC 분류표의 영화관련 항목은 비교적 상세히 전개되어 있었으나 KDC 5판의 영화 관련 항목 수는 매우 미흡하여 영화자료를 포괄하지 못하는 것으로 나타났다. KDC 5판에서는 영화자료의 분류가 4개 강 하에 22개의 하위 항목으로 이루어져 있었지만 본 개선안에서는 9개의 강 하에 53개의 하위 항목을 세분하여 전개하였다. 특히 개선안에는 영화인물, 영화장르, 영화제, 각국의 영화 항목을 추가하였다.
This study was conducted to improve the classification schemes of KDC in the fields of motion picture materials. Classification schemes of the KDC, DDC and LCC for motion picture materials were analyzed and compared. From the results, KDC was found to be the least suitable classification system to handle motion picture materials because it had very poorly detailed subdivisions of items and incomplete subsidiary tables to develop some subject items to represent various aspects of motion picture fields. Some suggestions to cover the deficiencies of KDC for motion picture fields were made in terms of 9 subdivisions and 53 sub-items. Particularly, new subdivisions of ‘types of genre', ‘motion picture festival', ‘worldwide motion pictures' and ‘people related to motion pictures' were added.
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