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공간컴퓨팅의 현재와 미래 : 매치업사업 교육과정을 중심으로 KCI 등재

김경모

한국영상문화학회 영상문화 제47호 2025.12 pp.5-27

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

6,000원

본 논문은 공간컴퓨팅(Spatial Computing)을 XR 기술의 사양 중심 진 화가 아닌, 사용자 경험의 구조적 재편이라는 관점에서 재정의한다. 인간– 컴퓨터 상호작용(HCI) 이론을 바탕으로 공간컴퓨팅을 ‘사용자–맥락–인터 랙션’의 연속체로 개념화하고, 환경 인식, 멀티모달 자연 입력, 디지털 객 체의 공간적 지속성이 결합된 컴퓨팅 패러다임으로 조작화하였다. 또한 주요 산업 플랫폼 사례 분석을 통해, 공간컴퓨팅이 몰입형 체험을 넘어 일상과 업무 환경을 재구성하는 디지털 작업 환경으로 확장되고 있음을 제시한다. 아울러 이러한 개념 정의를 대한민국의 직무기반 평생학습 정책인 매치 업(Match業) 사업 맥락에 연결하여, 공간컴퓨팅 교육과정 설계와 평가를 위한 기준을 제안한다. 입력의 체화 수준, 공간 이해 수준, 객체 지속성, 사회적 상호작용, 거버넌스·안전의 다섯 가지 변인을 도출하고 이를 학습 성과와 수행증거로 전환함으로써, 공간컴퓨팅을 산업 현장에 적용 가능한 직무 역량으로 구조화하였다. 이는 공간컴퓨팅 논의를 개념·산업·교육을 잇는 분석 틀로 확장한다는 점에서 의의를 지닌다.

This study conceptualizes spatial computing not as a specification-driven extension of XR technologies but as a paradigm shift in user experience. Drawing on human–computer interaction(HCI) theory, spatial computing is defined as a continuum of user, context, and interaction, integrating environmental perception, multimodal natural input, and the spatial persistence of digital objects. An analysis of major industrial platforms indicates that spatial computing extends beyond immersive media toward reconfiguring everyday and professional work environments. The study further situates this conceptualization within South Korea’s job-based lifelong learning policy, the MatchUp program, and proposes principles for curriculum design and evaluation. Five analytical dimensions—embodied input, spatial understanding, object persistence, social interaction, and governance and safety—are identified and translated into learning outcomes and performance-based criteria. By linking conceptual definition, industrial application, and educational design, this framework positions spatial computing as a set of job-relevant competencies rather than a device-centered technology.

2

4,000원

본 연구는 3D 생성 AI 플랫폼의 기능과 효율성을 비교 분석하여 3D 콘텐츠 제작 공정에서의 실무 적용성을 평가하 고 개선 방향을 제시하는 데 목적을 둔다. 9개의 플랫폼을 조사한 후, 최신 기술 활용 여부, 호환성, 사용자 접근성을 기준으 로 4개 플랫폼을 선정하였다. 각 플랫폼에 동일한 프롬프트를 적용해 3D 오브젝트를 생성하고 결과를 살펴보았다, 사용자 지 정이 가능한지, 실감 콘텐츠 제작에 이점이 있는지, 제작에서의 효율성을 높일 수 있는 것인지, 무료 테스트가 가능하거나 가 성비가 좋은지 등을 중심으로 분석하였다. 연구 결과, ‘Meshy’와 ‘Tripo’는 빠른 생성 속도와 효율적인 폴리곤 최적화로 우수 한 성능을 보였으며, ‘Spline’은 다양한 미디어 적용 기능을 제공하지만 품질에 제한이 있었다. 이를 통해 3D 생성 AI 플랫폼 이 각기 다른 제작 파이프라인과 사용자 요구에 따라 적합성을 달리한다는 것을 확인했다. 본 연구는 3D 콘텐츠 제작에 관심 있는 실무자들에게 플랫폼 선택을 위한 실질적인 가이드를 제공하고, 3D 생성 AI 기술의 발전 방향에 대한 통찰을 제시하여 향후 연구와 산업 적용에 기여할 것으로 사료된다.

This study aims to compare and analyze the functionality and efficiency of 3D generation AI platforms to evaluate their practical applicability in the 3D content creation process and suggest improvement directions. A total of nine platforms were researched using search, and four platforms were selected based on their utilization of the latest technology, compatibility, and user accessibility. We used the same prompts to create 3D objects on each platform and analyzed the results, focusing on whether they were customizable, beneficial for creating immersive content, efficient in production, free to test, or good value for money. The results showed that Meshy and Tripo performed well with fast generation speeds and efficient polygon optimization, while Spline offered a wide range of media application capabilities but was limited in quality. We found that different 3D generation AI platforms are suitable for different production pipelines and user needs. This study provides practitioners interested in 3D content creation with a practical guide for platform selection and provides insights into the future direction of 3D generative AI technology, which will contribute to future research and industrial applications.

3

5,100원

2023년 6월 공간 컴퓨팅이라는 용어가 애플 비전 프로 공개로 인해 대중들에게 본격적으로 인식되기 시작하였고, 2024년 2월 공식 출시를 기점으로 관심이 폭발적으로 증가하고 있다. 이제 막 시장이 개화된 상황에서 공간 컴퓨팅의 지속가능한 성장을 위해 대중들의 인식을 분석하고 근거 기반으로 산업계와 정부를 위한 적절한 대응 방향을 제시할 필요가 있다. 이에, 본 연구는 다양한 텍스트마이닝 기법을 이용하여 국내 대중들의 공간 컴퓨팅에 대한 인식을 탐색하였고, 분석 결과를 바탕으로 성공적인 시장 안착을 위한 전략 방향을 모색하였다. 결과적으로 공간 컴퓨팅에 대한 선도적 연구 수행과 새로운 연구방법론 제시, 이해관계자들이 활용할 수 있는 전략 및 정부 정책 방향을 제시했다는 점에서 본 연구의 의의가 있다.

In June 2023, the term “spatial computing” began gaining recognition among the public with Apple's Vision Pro announcement, and interest surged exponentially after its official release in February 2024. With the market opening up, there's a need to analyze public perception for sustainable growth of Spatial Computing and provide evidence-based strategies for industry and government response. This study explores domestic public perception of Spatial Computing using various text mining techniques and seeks strategic directions for successful market penetration based on the analysis. Significantly, the study contributes by leading research on Spatial Computing, proposing new research methodologies, and offering strategic and policy directions for stakeholders.

4

5,500원

정보통신기술의 발달에 따라 언제, 어디서나 내재하고 연결되는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경은 점차 사회 전분야로 확대될 것이며, 이와 같은 환경은 정부업무수행에도 적용되게 될 것이다. 따라서 이들 컴퓨터 관련기술이 정부업무수행, 특히 지방정부의 업무수행 및 정부구조의 변화에 어떻게 영향을 미칠 것인가를 파악하는 것은 매우 중요한 일이다. 이 연구의 목적은 지방전자정부를 구축하기 위한 유비쿼터스 공간환경의 구현방안을 모색하고 이에 대한 정책방안을 제시하는 데 있다. 이를 위해 전자정부발달과정과 유비쿼터스 정부의 개념을 정립하고, 유비쿼터스 지방정부의 구현에 필요한 디지털기기, 네트워크, 콘텐츠 등 디지털 융합의 유형과 특성을 규명하고, 이를 바탕으로 현재 지방자치단체에서 추진하고 있는 유비쿼터스 구축사업의 특성 및 문제점을 분석하고, 향후 유비쿼터스 지방정부의 발전모형을 제시하고자 한다.

Ubiquitous computing will be prevailed to most of areas in the social development processes. It will be applied to the government works. Therefore, we have to understand how this technology can be utilized in the area of government services, especially local government ones. The goal of this study is to suggest policy alternatives for building the geospatial ubiquitous environment of local e-Government because ubiquitous computing is closely related with the provision of public services for the citizens in each city. It defines the concept of electronic and ubiquitous governments and reviews their development processes. Based upon these theoretical reviews, It builds the schematic model for building the ubiquitous local government and analyzes the ubiquitous projects which are implemented in the level of local government. It notes the ubiquitous geospatial environment which is a key component of local electronic government. It suggests the building scheme of ubiquitous geospatial environment and policy implication in order to build the ubiquitous local government.

5

A Representation of Hierarchical Spatial Context for Urban Computing SCOPUS

Sangheon Kim, Heuihak Ahn

보안공학연구지원센터(IJSEIA) International Journal of Software Engineering and Its Applications Vol.8 No.1 2014.01 pp.449-456

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

Context of contents for optimal user experience can be composed of various elements including time, spatial context, and social context. And also including global, local and personal contexts. In this paper, we proposed a representation scheme of spatial context hierarchy for optimal content services. Proposed context representation consists of time and spatial index and relations makes formal representation. Spatial Context is presented by spatial elements for spatial information includes point, line and region with elements attribute values

6

Spatial Approximate Keyword Query Processing in Cloud Computing System SCOPUS

Zuping Liu

보안공학연구지원센터(IJDTA) International Journal of Database Theory and Application Vol.8 No.2 2015.04 pp.81-94

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

The paper proposes spatial approximate keyword query algorithms for cloud systems. Existing work targets on single server solutions, and an exact algorithm is given in memory while another approximate algorithm is given for disk resident datasets. However, a single server fails to provide reasonable throughput due to the limited CPU time and disk bandwidth. Facing the above challenges, this paper gives a two-layered index consisting of global index and local index, which works in a shared nothing cluster for larger query throughput. This paper designs a novel external memory index as local index, which returns exact answer within disks efficiently. It is equipped with keyword set signature and multiple optimizing strategies to reduce I/O cost. The global index partitions the entire spatial space, and each computing node in system maintains a partition. A global index selection algorithm is given. This paper also provides spatial approximate keyword query algorithms based edit distance, including range and the nearest neighbor spatial conditions. An experiment in a shared nothing cluster illustrates the efficiency and effectiveness of our proposed index and query algorithms.

7

공간컴퓨팅 학습환경에서의 학습자 공간적 상호작용 분석 연구 동향: 주제범위 문헌 고찰

양은별, 류지헌

[NRF 연계] 한국교육정보미디어학회 교육정보미디어연구 Vol.32 No.3 2026.06 pp.1737-1756

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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이 연구는 공간컴퓨팅 기반 학습 및 훈련 환경에서 학습자의 공간적 상호작용을 데이터 기반으로 분석한 연구의 동향을 체계적으로 파악하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 PRISMA-ScR과 Arksey와 O'Malley(2005)의 프레임워크에 따라 주제범위 문헌고찰을 수행하였으며, 2015년부터 2025년까지 출판된 문헌 2,184편을 검색하여 체계적인 스크리닝과 전문검토를 거쳐 최종 18편을 분석 대상으로 선정하였다. 선정된 논문으로부터 기술 환경, 학문 분야, 연구 대상, 과제 유형, 수집 데이터 유형, 행동지표, 분석 방법, 학습·수행 관련 결과를 추출하여 분석하였다. 분석 결과, 공간적 상호작용 데이터 분석 연구는 최근 증가하는 경향을 보였으며, VR 기반 연구와 안전훈련 및 스포츠·체육 등 훈련 영역에 집중되어 있었다. 또한 대학생 대상의 비정규 실험실 연구가 대다수를 차지하였다. 수집 데이터는 시선 데이터가 가장 빈번하게 활용되었고, 머리 움직임, 위치·궤적, 상호작용 로그, 생리·인지신호 등이 함께 활용되었다. 분석 방법은 평균 비교 기법이 주를 이루었으며, 일부 연구에서 머신러닝 기반 접근이 도입되고 있었다. 학습·수행 관련 결과는 과제 수행도, 운동기술, 공간능력·내비게이션 등 수행 중심 지표가 주를 이루었고, 인지적 성취도를 직접 측정한 연구는 소수에 불과하였다. 시선, 머리 움직임, 위치·궤적 등 공간적 상호작용 지표는 과제 수행도, 주의·탐색 과정, 공간능력, 운동기술, 전문성 수준 등과 연결되어 활용되고 있었다. 이러한 결과는 향후 공간컴퓨팅 학습환경 연구가 VR 중심의 몰입형 환경을 넘어 다양한 물리-가상 통합 환경으로 확장될 필요가 있으며, 공간적 상호작용 데이터의 구조적 특성을 반영한 분석 방법과 인지적 학습결과와의 연결을 검증하는 연구가 필요함을 시사한다.

This study examined research trends in the data-driven analysis of learners’ spatial interactions within spatial computing-based learning and training environments. Following PRISMA-ScR and Arksey and O’Malley’s (2005) framework, a scoping review was conducted on articles published between 2015 and 2025; among 2,184 identified articles, 18 studies were selected for final analysis. Data were extracted on research contexts, data types, behavioral indicators, analytical methods, and learning- and performance-related outcomes. The findings showed that related studies have increased in recent years but were concentrated in VR-based environments, safety and sports/physical education training, college students, and non-formal laboratory settings. Eye-tracking data were most frequently used, along with head movement, position/trajectory, interaction logs, and physiological/cognitive signals, while analytical methods were dominated by mean comparison approaches. Learning- and performance-related outcomes were mainly represented by performance-oriented indicators, whereas few studies directly measured cognitive achievement. Spatial interaction indicators were linked to task performance, attention and exploration processes, spatial ability, motor skills, and expertise levels. These findings suggest the need to expand research toward diverse physical-virtual integrated environments and to examine analytical methods that reflect the structural characteristics of spatial interaction data and their connections with cognitive learning outcomes.

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유비쿼터스 환경을 위한 위치 식별체계 : u-Position

강혜경, 이상지, 이기준

[Kisti 연계] 대한공간정보학회 한국GIS학회 학술대회논문집 2008 pp.280-285

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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유비퀴터스 공간컴퓨팅 환경이란 사용자가 언제 어디서든 원하는 지리정보를 쉽게 사용할 수 있는 융복합 IT환경을 말한다. 이 유비퀴터스 공간컴퓨팅 환경에서 객체의 위치는 이질적 공간에서 수시로 변하는 특성을 가진다. 공간의 이질성과 이동성에 대한 유지관리는 지리정보 서비스공급자들에게 많은 부담으로 존재한다. 이에 대한 해결을 위해, 본 연구는 물리적 위치변화에 독립적인 논리적 위치참조체계(이후, 'u-Position' 체계)를 제안한다. u-Position 체계는 IRI형태의 명명 체계와 이를 해석하기 위한 인터페이스들로 구성된다. 인터넷 환경에서 u-Position의 서비스 구조를 보여준 후, 사용 예를 기술하겠다. u-Position은 feature가 여러 공간에서 다른 좌표체계에 의해 다중 표현 되더라도, 이 feature를 인식하는 유일 식별자로서 변하지 않는다. 그러므로 공간의 이질성과 위치 이동성이 존재하는 유비퀴터스 공간컴퓨팅 환경이라 하더라도 객체의 위치투명성(location transparency)과 공간의 연결성(seamlessness)을 보장해 줄 수 있다는 점에서 의의가 있다.

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공간 컴퓨팅 기술을 활용한 전통 국악 공연의 관객 반응 분석 -입체영상 '학연화대처용무합설'을 중심으로

방미향

[Kisti 연계] 한국실천공학교육학회 한국실천공학교육학회논문지 Vol.17 No.5 2025 pp.941-950

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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본 연구는 입체영상 기술이 전통 국악 공연의 감상 경험과 관객 만족도에 미치는 영향을 분석하고, 향후 기술과 전통 예술의 융합 가능성에 대한 관객의 기대 인식을 실증적으로 고찰한 것이다. 한국전자통신연구원(ETRI)이 제작한 6자유도(6DoF) 기반 입체영상 콘텐츠(전통 궁중무용 '학연화대처용무합설'의 장면)를 다양한 연령과 직업군의 일반 관람객에게 제공한 후, 총 50명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 분석 결과, 입체영상은 공연 감상 향상에 큰 영향을 미쳤으며(β = .672, p < .001), 관람 만족도는 향후 기술 융합 기대에 유의미한 영향을 미친 것으로 나타났다(β = .549, R<sup>2</sup> = .301, p < .001). 전체 응답자의 58.0%는 몰입감 향상을, 40.0%는 세대 간 공감대 형성을 주요 가치로 응답하였다. 본 연구는 전통 공연 예술의 현대적 확장 가능성과 실감형 기술의 문화예술 분야 적용에 대한 실증적 시사점을 제시한다.

This study investigates the impact of stereoscopic video technology on audience experience and satisfaction in traditional Korean music performances. A 6DoF (six degrees of freedom) stereoscopic video, produced by the Electronics and Telecommunications Research Institute (ETRI) and featuring scenes from traditional court dances such as Hakyeonhwa Daecheoyongmu HapSeol, was presented to 50 participants from various age groups and professions. Survey results revealed that the stereoscopic video significantly enhanced audience appreciation (β = .672, p < .001). Moreover, satisfaction with the experience showed a meaningful correlation with expectations for future convergence of technology and traditional arts (β = .549, R<sup>2</sup> = .301, p < .001). Among the participants, 58.0% highlighted improved immersion, and 40.0% emphasized the value of fostering intergenerational empathy. These findings offer empirical insights into the potential of immersive media technologies to modernize and expand traditional performing arts.

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공간 컴퓨팅 기반 AR 스마트글래스를 활용한 음악 제작 환경 동향과 미래 전망

김주환

[NRF 연계] 한국문화산업학회 문화산업연구 Vol.25 No.3 2025.09 pp.117-126

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본 연구는 공간 컴퓨팅을 기반으로 한 AR 스마트글래스가 음악 제작 환경을 어떻게 재구성할 수 있는지 탐색하고, 착용형 스튜디오인 Wearable DAW의 실현가능성을 기술적·산업적 맥락에서 평가한다. 이를 위해 기술 중심 탐색적 연구 접근을 취하고, 기술 성숙도, 사용자 인터페이스와 상호작용, 소프트웨어 생태계연동성, 문화 산업 수용성의 네 축으로 분석틀을 구성했다. 2023–2025년 사이 공개된 주요 디바이스와 사례 및 최신 연구 동향(6DoF 오디오 오브젝트 조작, 적응형 햅틱 장갑)을 문헌과 사양 자료 중심으로 종합 분석했다. 분석 결과, Wearable DAW가 실사용 단계로 진입하기 위한 기능적 임계값은 고해상도 컬러 패스스루와 안정적 공간 추적, 장시간 착용이 가능한 무게와 발열 관리, 저지연 오디오 파이프라인으로 정리되었다. 상호작용 관점에서는 시선으로 대상 고정, 손 제스처로 연속 변조, 햅틱으로 경계 인지를 제공하는 삼중 입력 루프가 반복 편집의 재현 가능성과 피로 관리에 핵심임을 확인했다. 생태계 측면에서는 시간과 박자, 3차원 자세, 트랙과 오토메이션 메타데이터를 공통 헤더로 묶는 인터체인지 스키마가 XR 편집과 데스크톱 DAW 간 왕복 편집을 가능하게 하는 최소 조건으로 도출되었다. 확산 경로는 단기에는 공간 배치와 아이디어 스케치 같은 전공정 보조, 중기에는 XR–DAW 하이브리드 파이프라인의 정착, 장기에는 독립 플랫폼으로의 전환이 유력하다. 교육과 공연 분야가 초기 적용 거점으로 기능하며, 표준화와 접근성 설계를 병행할 때 스튜디오 제작으로의 전이가 가속될 것으로 보인다. 본 연구의 기여는 네 축 분석틀을 실제 작업 단위와 연결해 평가 지표와 단계별 로드맵을 제시한 데 있다. 한계로는 시장 변동성과 사용자 실험 데이터의 부족이 지적되며, 후속 연구에서는 장시간 사용 벤치마크, 제스처 문법의 상태기계 설계, 인터체인지 스키마의 참조 구현과 상호 운용성 검증이 요구된다.

This study explores how AR smartglasses based on spatial computing can reshape music production and evaluates the feasibility of a Wearable DAW in technical and industrial contexts. A technology-focused exploratory approach is applied, using four analytical axes: technological maturity, interaction design, ecosystem interoperability, and cultural adoption. Analysis draws on leading devices and research trends from 2023?2025, including 6DoF audio-object control and adaptive haptics. Key functional thresholds include high-resolution passthrough, reliable spatial tracking, lightweight thermal design, and low-latency audio. A triadic input loop?gaze, gesture, and haptics?is identified as vital for repeatable editing and fatigue management. At the ecosystem level, an interchange schema integrating time, 3D pose, and automation data is seen as essential for XR?DAW round-trip workflows. The expected diffusion path ranges from pre-production support to full platform transition, with education and performance as early adoption areas. This study contributes a task-linked evaluation framework and roadmap, while noting limitations such as market volatility and limited user data.

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Spatial Skyline을 계산하는 기하 알고리즘

손완빈, 안희갑, 황승원

[Kisti 연계] 한국정보과학회 한국정보과학회 학술대회논문집 2008 pp.588-591

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본 논문은 Data mining에서 선호도 분석 등에 사용되는 Skyline Query[2] 중 자료의 속성에 spatial한 성질이 있을 때 사용할 수 있는 Spatial Skyline Query[3] 문제에 대해 연구한다. 우선 Spatial Skyline 집합을 추출하기 위한 기존의 알고리즘의 문제점을 짚어보고 보다 개선된 알고리즘을 제시한다. 또한 전체 Spatial Skyline 집합이 아닌 그 중 더 의미 있을 수 있는 부분 집합을 좀 더 빠른 시간 복잡도에 구하는 방법 또한 제시한다.

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분산이기종환경에서의 공간데이터 교환 모델 및 시스템

차정숙, 김명구, 김성룡, 강인수

[Kisti 연계] 대한공간정보학회 한국공간정보시스템학회 학술대회논문집 2002 pp.22-28

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지리정보시스템에서 사용되는 공간데이터의 특성은 양이 방대하고 구조가 복잡하여 데이터를 구축하는데 많은 비용과 노력이 요구된다. 또한 각 지리정보 응용시스템마다 특정한 포맷으로 데이터를 구축, 사용하는 실정 때문에 기존에 동일한 데이터가 구축이 되었더라도 재사용하지 못하고 다시 재 구축하여 사용하였다. 대부분의 지리정보 응용시스템에서 기존의 데이터를 재 사용지 못하고 전체 예산의 60% 이상을 데이터 구축에 중복 투자하는 문제점이 존재한다. 또한 데이터구축의 문제점뿐만 아니라 소프트웨어적으로 시스템 환경에 의존적으로 구현되어 시스템 환경이 변하는 경우에 시스템 자체가 수정되거나 재 구현되어야 하는 문제점도 존재하였다. 본 논문에서는 이러한 데이터 중복구축 및 투자와 시스템 의존적인 구성의 문제점들을 해결하기 위해 기존에 존재하는 데이터를 온라인상에서 검색하여 사용자가 재 사용할 수 있도록 OpenGIS에서 제안한 CatalogService를 구현하고 분산된 상호 이질적인 환경에서 서로의 데이터를 공유하고 연동하는 모델을 제안하고 구현하기 위해 WWW, COM, CORBA 기반으로 시스템을 구현하였다.

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유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 위한 3차원 공간 관계 추론 기법

이건수, 김민구

[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2008 pp.13-15

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유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 상황 인지는 지능형 서비스의 필수 요소로 인식되어 왔다. 현재 상황을 인식함에 있어 위치 인식이 주를 이루고 있다. 그러나 기존의 연구들이 제안하는 2차원 공간에서의 위치 관계만으로는 지능형 서비스가 필요로 하는 상황 모델 구축에 부족하다. 이에 본 연구에서는 3차원 공간에서의 위치 관계 인식 및 추론과정을 통한 3차원 상황 모델을 구축하기 위한 방법을 제안한다. 3차원 공간 상황은 서비스가 제공되는 환경에 대한 입체적 상황을 제공함으로써, 보다 상세한 상황에 대한 정보를 제공하고 이에 준한 상황에 민감한 서비스를 제공할 수 있다. 3차원 상황 모델은 공간을 수평/수직의 격자로 분할하여 연속된 평면의 집합으로 분류하여, 각 평면들 사이의 연계 정보에 근거하여 만들어진다. 각 평면은 방향 정보와 위상 정보의 조합으로 구성되고 이들 정보는 추론 규칙에 의해 서로 변경될 수 있다.

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서버 처리 비용 분산을 위해 확장된 Peer-to-peer 방식을 사용한 공간데이터 관리기

김호석, 강동재, 정보홍, 김재홍, 배해영

[Kisti 연계] 한국정보과학회 한국정보과학회 학술대회논문집 2001 pp.28-30

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클라이언트-서버 환경에서 공간 데이터와 같은 대용량의 데이터를 처리하는 시스템이나 다수의 클라이언트의 요구가 발생하는 시스템에서는 데이터 처리 시 발생하는 서버 I/O 연산의 수행 비용과 질의 처리비용 및 결과 데이터의 전송 비용이 서버 사이드의 병목 현상과 질의 처리속도의 저하라는 문제점을 유발한다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 개선하기 위한 방법으로 서버 처리비용의 분산을 위한 확장된 Peer-to-peer를 지원하는 방식을 제안하며, 이러한 확장 된 Peer-to-peer방식을 지원할 수 있는 공간데이터 관리기의 설계 및 구현상황을 제안한다. 공간데이터 관리기는 서버에 접속된 클라이언트의 정보와 클라이언트에 캐쉬된 데이터의 정보를 관리하는 공간데이터 관리기의 CIT(Client Information Table)와 이 CIT에 가용한 데이트를 캐쉬한 클라이언트가 여럿인 경웨 대상 클라이언트의 선정이 요구되며, 적은 비용으로 처리 가능한 클라인트의 선정의 위한 알고리즘과 클라이언트 사이의 확장된 Peer-to-peer 방식을 지원하기 위한 서버와 클라이언트간의 데이터 일관성 유지를 위한 데이터 유효성 관리를 제안한다.

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클라이언트-서버 환경에서 공간 데이터의 변경 트랜잭션을 위한 회복 기법

박재관, 최진오, 홍봉희

[Kisti 연계] 한국정보과학회 정보과학회논문지:데이타베이스 Vol.30 No.1 2003 pp.64-79

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클라이언트-서버 환경에서 공간 데이터를 변경하는 트랜잭션은 사용자와 대화식으로 진행되는 트랜잭션으로 수정 시간이 길며, 미완료된 데이터 읽기(dirty read)를 허용하기 때문에 연쇄 철회(cascading rollback)가 발생할 수 있고, 공간 객체들은 서로 공간 관련성을 가지는 특징이 있다. 기존의 회복 기법은 이러한 공간 데이터의 변경 트랜잭션 철회에서 긴 트랜잭션을 단순히 철회(rollback)함으로써 고비용 문제가 발생하며, 철회된 트랜잭션에 의해 불필요한 다른 트랜잭션들이 순차적으로 철회되는 문제가 발생한다. 또한 공간 데이터가 가지는 새로운 일관성 제약 조건인 공간 관련성이 고려되지 않기 때문에 공간 데이터의 무결성(integrity) 보장에 문제가 있다. 이 논문은 이러한 문제점들을 보완하기 위하여 공간 데이터의 변경 트랜잭션을 위한 새로운 회복 기법을 제시한다. 먼저 회복에서의 공간 관련성을 위해 회복 종속성을 정의하고 이것을 연쇄 철회의 조건으로 처리함으로써 공간 데이터의 무결성을 보장한다. 둘째, 부분 철회(partial-rollback) 기법을 제시하여 긴 트랜잭션의 고비용 철회 문제를 해소한다. 셋째, 회복의 상태를 유형별로 분류하고 각 상태에 따라 undo-delta와 partial-redo 그리고 partial-undo의 연산을 실행하는 회복 제어 기법을 제시하여 불필요한 연쇄 철회를 줄인다. 마지막으로, 이 논문에서 제안한 기법들을 구현 실험하여 정확성을 보인다.

In client-server computing environments, update transactions of spatial data have the following characteristics. First, a transaction to update maps needs interactive work, and therefore it nay take a long time to finish. Second, a long transaction should be allowed to read the dirty data to enhance parallelism of executing concurrent transactions. when %he transaction is rolled back, it should guarantee the cascading rollback of all of the dependent transactions. Finally, two spatial objects may have a weak dependency constraint, called the spatial relationship, based on geometric topology. The existing recovery approaches cannot be directly applied to this environment, due to the high rollback cost and the overhead of cascading rollbacks. Furthermore, the previous approaches cannot guarantee the data integrity because the spatial relationship, which is a new consistency constraint of spatial data, is not considered. This paper presents new recovery schemes for update transactions of spatial data. To guarantee the data integrity, this paper defines recovery dependency as a rendition of cascading rollbacks. The partial-rollback is alto suggested to solve the problem of high rollback cost. The recovery schemes proposed in this paper can remove the unnecessary cascading rollbacks by using undo-delta, partial -redo and partial-undo. Finally, the schemes are performed to ensure the correctness.

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서버 처리비용 분산을 위한 공간 뷰 클라이언트 실체화 기법

김태연, 정보흥, 이재동, 배해영

[Kisti 연계] 한국정보과학회 한국정보과학회 학술대회논문집 2001 pp.211-213

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공간 데이터베이스 시스템에서는 데이터의 보안과 사용자의 편의성을 제공하기 위해 사용자가 원하는 공간데이터만으로 구성된 공간 뷰를 제공한다. 클라이언트/서버 환경의 공간 데이터베이스 시스템에서 다수의 클라이언트에 의해 공간 뷰에 대한 질의가 요청 될 시 대용량의 데이터를 처리하기 위한 서버의 I/O 연산의 수행비용과 질의처리 비용 및 결과 데이터의 전송을 위한 전송 비용이 서버의 부하를 일으키고 질의 처리속도의 저하를 야기시킨다. 본 논문에서는 클라이언트/서버 환경의 공간 데이터베이스 시스템에서 공간 뷰의 생성 과정을 서버와 클라이언트에 분산시킨 크라이언트 실체화 기법을 제안한다. 공간 뷰 생성의 질의처리를 서버와 클라이언트에 분산시켜 대용량의 데이터와 복잡한 공간 연산에 따른 공간 뷰 생성과정의 서버 부하를 감소시키고 클라이언트에 실체화 함으로 해서 공간뷰에 대한 질의처리 요구에 따른 서버의 병목현상과 서버 부하를 감소시켜 사용자 응답시간을 최소화한다.

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이동 에이전트 컴퓨팅 환경에서 공간적 복제 기반 기법을 위한 이동 에이전트 위치관리 프로토콜

윤준원, 최성진, 안진호

[NRF 연계] 한국정보처리학회 KIPS Transactions on Computer and Communication Systems Vol.13 No.5 2006.10 pp.455-464

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다중 지역으로 구성된 이동 에이전트 컴퓨팅 환경에서 공간적 복제 기반 기법(SRBA: Spatial Replication-Based Approach)은 에이전트의 고장발생 시에도 그 에이전트의 수행이 대기 없이 계속적으로 진행될 수 있도록 하기 때문에, 대표적인 이동 에이전트 결함 포용 기법으로 사용될 수 있다. 그러나 이 기법을 실제의 이동 에이전트 기반 컴퓨팅 시스템에 적용하는데 있어서, 단계별로 복제된 이동 에이전트들에 대한 위치추적 및 관리 비용을 최소화시키는 것이 필수적이다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하는 새로운 이동 에이전트 위치 관리 프로토콜인 SRLM(Location Management protocol for Spatial Replication)을 제안한다. 제안된 프로토콜은 단계군 내의 복제된 이동 에이전트들 중 대표 작업자만이 자신의 지역서버에게 위치등록하게 함으로써 기존 프로토콜에 비해 위치갱신 및 메시지 전달 비용을 매우 줄인다. 또한, 이 프로토콜은 한 단계 군에서의 대표 작업자 결함 발생시 새로운 대표 작업자의 선출로 인한 위치 관리 문제를 해결한다.

In multi-regional mobile agent computing environments, spatial replication-based approach may be used as a representative mobile agent fault-tolerance technique because it allows agent execution to make progress without blocking even in case of agent failures. However, to apply this approach to real mobile agent-based computing systems, it is essential to minimize the overhead of locating and managing mobile agents replicated on each stage. This paper presents a new mobile agent location management protocol SRLM to solve this problem. The proposed protocol allows only the primary among all the replicated workers of each stage to register with its regional server and then, significantly reduces its location updating and message delivery overheads compared with the previous protocols. Also, the protocol addresses the location management problem incurred by electing the new primary among the remaining workers at a stage in case of the primary worker's failure.

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다중 지역 이동 에이전트 컴퓨팅 환경에서의 공간 기반 복제 기법을 위한 이동 에이전트 위치 관리 프로토콜

윤준원, 최성진, 양권우, 손진곤, 황종선

[Kisti 연계] 한국정보과학회 한국정보과학회 학술대회논문집 2004 pp.859-861

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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다중 지역으로 구성된 이동 에이전트 컴퓨팅 환경에서 결함 포용을 위한 대표적인 기법인 공간 기반 복제 기법(SRBA :Spatial-Replication-Based approach)은 이동 에이전트가 수행 중 중간 연산에 대한 빠른 결과 산출이라는 장점을 가지는 대중화된 결함 포용기법이다. 그러나 공간 기반 복제 기법을 실제 이동 에이전트 기반 컴퓨팅 환경에 적용하는데 있어서 해결되어야 하는 중요한 선결 과제 중의 하나는 단계별로 복제된 이동 에이전트들에 대한 추가 위치 관리비용을 감소시키는 것이다. 본 논문에서는 공간 기반 복제 기법에서 발생하는 불필요한 위치 관리 오버헤드를 줄이기 위해 이동에이전트를 위한 새로운 일치 관리 기법인 SRLM(Spatial Replication Location Management) 프로토콜을 제안한다. 제안된 SRLM 프로토콜은 단계군 구성시 복제된 이동 에이전트를 위한 등록 비용 및 대표 작업자에게 메시지 전달을 보강하며 메시지 전달 비용을 감소시킨다. 또한, 제안된 프로토콜은 단계 군내에서의 대표 작업자의 결함 발생시 새로운 대표 작업자의의 선출로 인한 위치 관리 문제를 해결한다.

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다중 지역 이동 에이전트 컴퓨팅 환경에서의 공간 기반 복제 기법을 위한 이동 에이전트 위치 관리 프로토콜

윤준원, 최성진, 양권우, 손진곤, 황종선

[Kisti 연계] 한국정보과학회 한국정보과학회 학술대회논문집 2004 pp.859-861

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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다중 지역으로 구성된 이동 에이전트 컴퓨팅 환경에서 결함 포용을 위한 대표적인 기법인 공간 기반 복제 기법(SRBA :Spatial-Replication-Based approach)은 이동 에이전트가 수행 중 중간 연산에 대한 빠른 결과 산출이라는 장점을 가지는 대중화된 결함 포용기법이다. 그러나 공간 기반 복제 기법을 실제 이동 에이전트 기반 컴퓨팅 환경에 적용하는데 있어서 해결되어야 하는 중요한 선결 과제 중의 하나는 단계별로 복제된 이동 에이전트들에 대한 추가 위치 관리비용을 감소시키는 것이다. 본 논문에서는 공간 기반 복제 기법에서 발생하는 불필요한 위치 관리 오버헤드를 줄이기 위해 이동에이전트를 위한 새로운 일치 관리 기법인 SRLM(Spatial Replication Location Management) 프로토콜을 제안한다. 제안된 SRLM 프로토콜은 단계군 구성시 복제된 이동 에이전트를 위한 등록 비용 및 대표 작업자에게 메시지 전달을 보강하며 메시지 전달 비용을 감소시킨다. 또한, 제안된 프로토콜은 단계 군내에서의 대표 작업자의 결함 발생시 새로운 대표 작업자의의 선출로 인한 위치 관리 문제를 해결한다.

 
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