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Process-Oriented Instruction and Development of L2 Writing
한국외국어교육학회 외국어교육 제8권 제2호 2001.12 pp.173-192
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빅뱅 집단상담 프로그램 개발 및 효과 검증 - 과정지향심리학 이론을 중심으로 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제14권 제12호 2016.12 pp.43-54
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본 연구의 목적은 과정지향심리학적 접근을 통하여 대학 신입생의 심리적 안녕감과 정신건강 향상을 위한 집단상담 프로그램을 개발하고 개발된 프로그램에 대한 효과성을 검증하는 것이었다. 연구절차는 프로그램 개발절차와 프로그램 효과검증 절차로 이루어졌고, 세부적으로 6단계의 프로그램 개발과정을 구안하여 개발하였다. 연구대상은 대학생 신입생 116명이었고, 총 15개의 집단상담을 실시하였다. 연구결과는 집단원 자체 사전사후 평가를 통해 심리적 안녕감과 정신건강 점수의 유의미한 변화를 확인하였고, 경험보고서 분석을 통해 구성된 프로그램의 목표를 달성하였다고 평가하였다. 따라서 본 연구의 의의는 대학 신입생이 경험하는 다양한 역경과 스트레스를 프로그램의 하위목표인 자기이해, 역경과 도전의 상대성에 대한 알아차림, 그리고 자기반영의 우주로의 확장을 통하여 심리적 안녕감 증진과 정신건강을 향상을 돕는데 있다. 이러한 결과를 바탕으로 대학 신입생을 위한 다양한 교육방법이나 교육정책을 제안하는데 도움이 되기를 기대한다.
The purpose of this research was to develop a group counseling program for improving the psychological well being and mental health of the university entrants, and to verify the effectiveness of the program. The research procedure consisted of the program development step and the program verification step, and in detail, 6 steps of program development processes were established. The subjects of the research were 116 university entrants, and 15 group counselings were conducted. As the result, significant variations were shown in the scores of the psychological well being and mental health through the pre and post test on the group, and the experience report analysis evaluated that the objective of the program was accomplished. It is expected that these results would be helpful for suggesting various education methodology or education policy for the university entrants.
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기존의 영성지향 교육과정에 대한 비판적 검토 : 자아초월심리학의 의식발달과정을 중심으로 KCI 등재후보
한국홀리스틱융합교육학회 홀리스틱융합교육연구 제16권 제3호 2012.12 pp.143-169
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6,600원
이 연구는 자아초월심리학의 의식발달과정이 영성지향 교육과정에 요구하는 조건이 무엇인지를 밝히고, 이 조건을 토대로 기존의 영성지향 교육과정을 비판적으로 검토함으로써 영성지향 교육과정의 개선방안을 추출하는 데 목적을 두었다. 이를 통해 자아초월심리학의 의식발달단계와 과정 및 구체적 방법들은 영성지향 교육과정에 세 가지 조건을 요구함을 알 수 있었다. 첫째, 영성지향 교육과정의 목표가 자아초월을 최종적 목표로 포함하고, 전인성과 내재성, 관계성을 과정적 목표로 하여 순환적 지향성을 가지도록 설정되어야 함을 알 수 있었다. 둘째, 영성교육의 내용으로 의식발달의 각 단계에 맞는 교육내용을 선정해야 하며 이 내용들의 조직은 순환적·창조적 계열성을 따라야 함을 알 수 있었다. 셋째, 영성교육은 학생의 이해와 인식, 숙고에 기초한 비판적 신념에 기초해야 하며, 이를 위해 교사와 학생 간의 대화가 가능한 분위기의 조성과 교사의 확고한 신념과 자질 향상을 위한 노력이 필요함도 알 수 있었다. 그리고 이와 같은 조건들에 기반을 두고 현재의 영성지향 교육과정을 검토한 결과, 다음과 같은 세 가지 개선사항을 도출할 수 있었다. 첫째, 기존의 영성지향 교육과정은 초월성을 목표로 하고는 있으나, 과정적 목표인 전인성과 내재성, 관계성을 모두 포함하지 못하고 있으므로 이를 개선할 필요가 있음을 제안하였다. 둘째, 대부분의 영성지향 교육과정들이 의식발달의 네 단계를 모두 그리고 내실 있게 포함하지 못하고 있으므로, 교육내용 선정 시 이를 개선할 것을 주장하였고, 순환적 계열성에 맞게 교육내용을 조직하는 방법을 예시를 들어 설명하였다. 셋째, 참된 대화가 가능한 수업 분위기의 조성과 교사의 확고한 신념의 확립을 위해서는 교사 대상의 영성교육 프로그램이 제공되어야 하는데, 이와 같은 프로그램의 제공이 미흡함을 지적하였다. 또한 기존의 영성지향 교육과정은 교육내용의 표현방식이 언어와 기호에 한정되어 있는데, 언어와 기호를 기반으로 한 표현은 초월에 이르는 데 한계를 지니므로 과정적 단계로서 시각적 자료와 상징을 활용해야 하며, 최종적으로는 명상으로 옮겨 가야 함을 주장하였다.
The purpose of this study speaks what consciousness development process of transpersonal psychology demands for spirit-oriented curriculum, has remedy for improve them by critical review of existing spirit-oriented curriculum on the basis of its demand condition. As a result, I arrived at following three improve points through critical review of existing spirit-oriented curriculum. First, curriculum set one’s intermediate result on whole, immanent, relational expansion, these aims aspire toward transcendence. And I suggest that have been connected to the practical activities through without stopping goal setting. Second, when select contents for spiritual curriculum, contents must includes four levels. And contents for each four levels ensure internal stability. Also, its organization has with cyclical and creative growth. Third, I suggest that increase an atmosphere conducive to truthfully conversation, and must provide spiritual programs for teachers, of propping up that teacher adheres to a conviction that education is self-transcendence. Also, expressive form of contents go beyond language and sign, use visual symbol and image as middle stages. And I suggest that its forms have been displaced by meditation and contemplation as a result.
데이터미학과 인공지능: 초중고등학교 및 문화예술 교강사를 위한 기술융합 문화예술교육과정 개발 연구 - 시범교육프로그램 개발과정을 중심으로 KCI 등재
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제19권 No.5 2021.10 pp.5-23
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이 연구는 초중고교강사 및 문화예술교강사의 문화예술과 기술에 대한 융합적 문해력을 함양하기 위한 기술융합 문화예술교 육 프로그램 연구개발의 과정과 결과에 대한 것이다. 이 논문에서 우리는 연구 과정을 집중적으로 기술함으로써 향후 유사연 구에 기여하고자 했다. 연구진은 시대적인 교육주제로 ‘데이터미학과 인공지능’을 선정하고, 교육 참여자 중심 집중연수교육 이 이러한 문화기술 문해력 함양에 적절하다고 판단하였다. 우리는 문화예술과 관련된 코딩실습 기반의 ‘데이터미학과 인공 지능 교육과정’을 최소기능의 시범교육프로그램(Minimum Viable Program)으로 제안하였다. 이 과정은 2개 섹션으로 구성된 다. 섹션 1은 문화예술 관점에서 교육 참여자가 데이터와 코딩의 필요성과 상호관계성을 이해하고 이에 대한 이해와 이를 이 용한 표현을 중심으로 학습하는 ‘데이터미학‘이다. 섹션2는 섹션 1의 학습을 바탕으로, 알고리즘 개념과 이를 기반으로 운용 되는 인공지능 표현에 대한 학습이다. 연구방법론으로 폭포수방법론과 린UX방법론을 융합한 혼합연구방법론을 실험적으로 적용하였다. 이를 토대로 우리는 참여자 중심 설계와 교육을 철저히 수행하였다. 연구진은 연구 시작 단계부터 시범교육시행 과 교육시행 후의 모든 단계에서 치밀한 참여자 조사를 수행하였다. 참여자 상황과 요구사항을 검토·반영함으로써 우리 기술 융합 문화예술교육과정의 현실적인 참여자를 발굴·개발하였다. 이를 통해 연구결과로 수정·보완된 최종교육과정을 제안하였 다. 교육 후 참여자 설문조사를 통해 우리 연구는 전반적인 높은 교육 만족도를 보여줌으로써, 이 교육과정은 어느 정도 소기 의 목적을 달성한 것으로 판단한다. 특히 치밀한 참여자 중심 설계 및 시행, 과정 중심 개발은 이 연구의 장점이나, 전반적인 높은 교육 난이도와 과다한 분량의 교육 내용은 이 연구가 가진 단점이다.
This study is about the process and results of research on and the development of technology-converged culture-art education to cultivate convergence literacy in the areas of culture-art and technology in elementary, middle and high school teachers and culture-art instructors. In this paper, we attempt to contribute to similar lines of research in the future by intensively describing the research process. Our research team selected 'data aesthetics and artificial intelligence' as the educational subjects of the times, judging that participant-centered intensive training was appropriate to improve culture-technological literacy. We proposed the 'Data Aesthetics and AI Curriculum' based on coding practices related to culture-art as a pilot curriculum, a minimum viable program. This course consists of two sections. Section 1 is ‘Data Aesthetics’, in which education participants come to understand the necessity and interrelationships of data and coding from the perspective of culture-art, and where they learn based on this understanding and create expressions using this knowledge. Section 2, based on the learning experience of Section 1, focuses on an understanding of algorithm concepts and representations by AI. As a research methodology related to this, a mixed research methodology that combines the waterfall methodology and the lean UX methodology was experimentally applied. Our methodology enabled us to thoroughly carry out participant-centered design and education. From the start of the study to the implementation of a pilot education program, and in every stage after the implementation of the education, a detailed participant survey was given. By examining and reflecting on the participants' circumstances and requirements, we discovered and developed realistic participants in our technology-converged culture-art curriculum. Through this, a revised and supplemented final curriculum was proposed based on the research results. In our study, it is judged that this curriculum has achieved its intended purpose to some extent given the high overall satisfaction level expressed through the participant survey after the education. In particular, the detailed participant-centered design, its implementation and its process-oriented development are the strengths of this study, whereas the overall high level of educational difficulty and the large amount of educational content are disadvantages of this study.
[NRF 연계] 언어과학회 언어과학연구 Vol.116 2026.03 pp.171-194
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This study explores the impact of a process-oriented, generative AI-supported EFL writing program on upper-elementary students’ digital literacy. Quantitative results showed a statistically significant improvement in students’ perceived digital literacy competence, suggesting that even short-term, well-designed AI-supported instruction can meaningfully enhance learners’ confidence and evaluative awareness. More specifically, qualitative findings revealed a clear developmental shift: students moved from surface-level reliance on AI outputs toward intentional prompt design, critical evaluation and selective adaptation of AI-generated suggestions, and emerging ethical responsibility in authorship. Writing artifacts demonstrated stronger authorial voice and increasingly strategic integration of AI feedback across drafting cycles, while reflections documented a transition from passive acceptance to accountable, discerning AI use. These findings indicate that scaffolded integration of generative AI can promote critical, strategic, and ethical digital literacy beyond mere productivity gains.
Development of a Control System for Automated Line Heating Process by an Object-Oriented Approach
[Kisti 연계] 대한조선학회 Journal of ship and ocean technology Vol.6 No.4 2002 pp.1-12
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A control system for an automated line heating process is developed by use of object-oriented methodology. The main function of the control system is to provide real-time heating information to technicians or automated machines. The information includes heating location, torch speed, heating order, and others. The system development is achieved by following the five steps in the object-oriented procedure. First, requirements are specified and corresponding objects are determined. Then, the analysis, design, and implementation of the proposed system are sequentially carried out. The system consists of six subsystems, or modules. These are (1) the inference module with an artificial neural network algorithm, (2) the analysis module with the Finite Element Method and kinematics analysis, (3) the data access module to store and retrieve the forming information, (4) the communication module, (5) the display module, and (6) the measurement module. The system is useful, irrespective of the heating sources, i.e. flame/gas, laser, or high frequency induction heating. A newly developed automated line heating machine is connected to the proposed system. Experiments and discussions follow.
인재개발 사이버 교육 프로그램의 과정중심 평가준거 개발
[NRF 연계] 한국직업교육학회 직업교육연구 Vol.29 No.3 2010.09 pp.157-185
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이 연구의 목적은 조직의 성과 향상과 개인의 성장을 추구하는 인재개발에서 사이버 기반의 교육 프로그램에 대한 개선과 계속성 여부 등 의사결정에 관련한 유용한 가치 판단을 위하여 필요한 정보를 획득, 기술, 제공하는 과정에서 활용할 수 있는 과정중심 평가준거를 개발하는 데 있었다. 이 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 문헌고찰 등 이론적 탐색과 내용분석법 적용을 통하여 인재개발 사이버 교육 프로그램의 과정중심 평가준거를 4개 차원, 13개 대영역, 29개 하위영역, 125개 평가문항으로 도출하였다. 둘째, 도출한 평가준거에 대하여 세 차례의 델파이 조사를 통하여 4개 차원, 13개 대영역, 29개 하위영역, 93개 평가문항을 최종 개발하였다. 셋째, 개발된 평가준거의 내용타당도 비율(CVR)은 .31~1.00으로 나타났으며 합의도는 .75이상, 수렴도는 .5이하로 나타나 개발한 평가문항이 타당한 것으로 확인하였다. 이러한 평가문항의 신뢰도 Cronbach’s α는 .980으로 나타나 내적일치도가 만족스러우며 신뢰도는 높은 것으로 나타났다.
This study aims to develop a process-oriented evaluation criteria that can be applied during the collection, description, and the provision of information necessary to improving and sustaining the cyber education program for human resource development. The conclusion obtained in the study is as described below. First, the process-oriented evaluation criteria of cyber education program for human resource development was divided into 4 dimensions, 13 evaluation categories, 29 evaluation sub-categories, and 125 evaluation clauses. Secondly, the process-oriented evaluation criteria of cyber education program for human resource development was divided into 4 dimensions, 13 evaluation categories, 29 evaluation sub-categories, and 125 evaluation clauses through the Delphi research method. Thirdly, the contents validity ratio (CVR) of each clauses ranged between .31-1.00 and therefore can be said to be valid. Also, the Cronbach’s credibility for the validity of the developed evaluation criteria scored .980.
과정중심의 초등학교 수학 진단평가 자료 개발 연구 - 온라인 학습 플랫폼 적용의 관점에서 -
[NRF 연계] 사단법인 미래융합기술연구학회 아시아태평양융합연구교류논문지 Vol.8 No.11 2022.11 pp.327-336
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본 연구의 목적은 학생 중심의 맞춤형 수학교육 및 수포자 예방의 측면에서 학생들이 수학 학습의 기초가 되는 툴과 자원을 습득할 수 있도록 돕는 온라인 수학 진단평가 자료를 개발하는 것이다. 본 고에서는 과정중심평가 본연의 취지를 살려 형성적 기능과 진단적 기능을 포함하는 진단평가 자료를 개발함과 동시에 학습 위계를 고려하여 개별 맞춤형 피드백을 어떠한 방식으로 제공할 것인지에 대해서 논의하고, 개발된 수학 진단평가 자료의 온라인 학습 플랫폼 적용에 관한 시사점을 제공하고자 한다. 연구자는 형성적 기능과 진단적 기능을 포함하는 진단평가 자료를 제시하기 위하여 초등학교 6학년 ‘비와 비율’ 단원의 진단평가 자료를 개발하였다. 연구 목적을 달성하기 위하여 전문가 협의회를 실시하여 진단평가 자료를 개발하였으며, 이들 중에서 대표적인 사례도 제시하였다. 연구 결과, 과정중심의 온라인 진단평가에서는 주관식 문항으로 출제하되 채점 절차 및 수고를 줄이면서 즉각적인 피드백을 제공할 수 있어야 한다. 또한, 형성적 기능과 진단적 기능을 포함한 수학 진단평가 자료에는 학생들에게 자료를 제시하는 방법과 순서, 학습 위계를 고려하여 학습의 과정을 진단하는 구체적인 문항 예시, 보정자료와 추천 문항 예시 자료 등을 포함하여 개발하였다. 온라인 학습 플랫폼에 적용될 과정중심의 수학 진단 평가 자료는 각 학년별로 매 차시마다 개발하여 교사들에게 보급할 필요가 있으며, 이를 활용할 수 있는 온라인 학습 플랫폼의 구축이 시급하다. 아울러, 학생들에게 맞춤형 피드백을 제공하기 위해서는 구축된 플랫폼을 전국의 단위학교에 적용하여 학습과정 및 채점의 결과의 데이터를 누적할 필요가 있으며, 이를 머신러닝에 활용함으로써 맞춤형 자료의 추천 성능을 높여야 할 것이다.
The purpose of this study is to develop online mathematics diagnostic evaluation materials that help students acquire the tools and resources that are the basis of mathematics learning in terms of student-centered customized mathematics education and preventing students from giving up on mathematics. In this paper, by utilizing the original purpose of process-oriented evaluation, we develop diagnostic evaluation materials that include formative and diagnostic functions, and discuss how to provide personalized feedback in consideration of the learning hierarchy. This study is to provide implications for the application of the online learning platform of mathematical diagnostic evaluation data. The researcher developed diagnostic evaluation data for the 6th grade 'Ratio and Proportion' to present diagnostic evaluation data including formative and diagnostic functions. In order to achieve the purpose of the study, an expert council was held for the development of diagnostic evaluation data, and representative examples among them were also presented. As a result of the study, the process-oriented online diagnostic evaluation should be a subjective question, but it should be possible to provide immediate feedback and to reduce the grading procedure and effort. In the developing mathematical diagnostic evaluation materials including formative and diagnostic functions, the process of learning is evaluated in consideration of the method and order of presenting materials to students and the learning hierarchy. In addition, examples of specific items for diagnosis, correction data, and sample data for recommended items were presented. It is necessary to develop and disseminate process-oriented mathematics diagnostic evaluation materials to be applied to the online learning platform for teachers at each grade level, and it is urgent to build an online learning platform that can utilize it. In order to provide customized feedback to students, it is necessary to accumulate data of the learning process and scoring results by applying the built platform to each schools across the country. It should be possible to improve the recommendation performance of customized data by using this for machine learning.
과정중심의 수학 학습 진단 및 채점 기준 개발 연구 - 중학교 ‘이차방정식’ 단원을 중심으로 -
[NRF 연계] 사단법인 미래융합기술연구학회 아시아태평양융합연구교류논문지 Vol.10 No.1 2024.01 pp.571-580
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이 연구는 과정중심의 수학 학습 진단 및 채점 기준 개발을 목적으로 수행되었다. 이를 위하여 중학교 수학 ‘이차방정식’ 단원의 진단 및 채점 기준 예시를 개발하였다. 과정중심의 학습 진단이 가능하도록 수학 학습 위계를 고려하여 학습 요소를 추출하였으며, 형성적 기능과 진단적 기능을 동시에 할 수 있는 문항을 개발하였다. 형성적 기능은 학습목표의 도달 여부를, 진단적 기능은 학습목표에 도달하지 못한 학생들의 수학적 개념 및 기능 적용력의 부족을 판단할 수 있다. 개발된 진단 도구에는 두 가지 기능을 포함하였고 예상 답안과 채점 기준을 제공하였다. 채점 기준에는 ‘개념 이해’,’기능 적용’을 제시함으로써 현장에서 교사들이 학생들의 수학 학습 결손의 원인을 즉각적으로 파악할 수 있도록 하였다. 이 연구에서 개발된 진단 도구는 수학 학습 요소들이 학습 위계에 따라 세분화되어 있으며, 각 문항에 대한 과정중심의 답안 및 채점 기준이 제시되어 있기 때문에 채점의 신속성과 즉각적인 피드백이 요구되는 온라인 학습지원 플랫폼에서도 적용이 가능할 것으로 보인다.
This study was conducted for the purpose of developing process-oriented mathematics learning diagnosis and grading standards. For this purpose, it developed examples of diagnosis and grading criteria for the ‘quadratic equations’ unit in middle school mathematics. To enable process-oriented learning diagnosis, learning elements were extracted by considering the mathematics learning hierarchy, and questions that could serve both formative and diagnostic functions were developed. The formative function can determine whether the learning goal has been reached, and the diagnostic function can determine the lack of application of mathematical concepts and functions of students who have not reached the learning goal. The developed diagnostic tool included above two functions and provided expected answers and scoring criteria. The scoring criteria includes the ‘understanding of mathematical concepts’ and the ‘application of functions’, allowing teachers in the field to immediately identify the cause of students’ math learning deficits. The diagnostic tool developed is expected to be applicable to online learning support platforms that require rapid scoring and immediate feedback. This is because math learning elements are subdivided according to the learning hierarchy, and process-oriented expected answers and scoring criteria are provided for each diagnostic assessment questions. In addition, the researcher also provided implications for the application of online mathematics learning diagnosis and scoring systems.
청소년의 학교생활 적응 향상을 위한 과정지향심리 집단상담 프로그램 개발과 효과검증
[NRF 연계] 한국청소년학회 청소년학연구 Vol.25 No.11 2018.11 pp.1-33
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본 연구의 목적은 청소년의 학교생활 적응 향상을 위한 과정지향심리 기반 집단상담 프로그램을 개발하고, 개발된 프로그램에 대한 효과성을 검증하는 것이다. 연구절차는 프로그램 기획, 구성, 실시, 평가, 총 4단계로 이루어졌다. 연구대상은 고등학교 학생 44명이었고, 실헙집단 2개, 통제집단 2개로 집단을 구성하여 교차설계를 하였다. 연구결과를 요약하면, 첫째, 6단계의 프로그램 개발과정을 거쳐 최종 프로그램을 구성하였다. 둘째, 실험집단과 통제집단의 차이를 통한 효과검증과 경험보고서 분석결과 프로그램 처치를 통해 실험집단이 통제집단보다 유의미하게 학교생활 적응이 향상되었다고 평가하였다. 연구의의는 과정지향심리 이론을 적용한 상담 프로그램을 통해서 청소년들이 자신이 경험하고 있는 문제들과 발달학적 변화를 알아차림의 수준을 확장하여 과정 지향적으로 이해하고, 성장을 위한 긍정적인 경험으로 수용하고 유연하게 대처하도록 돕는데 있다.
The purpose of this research is to develop a group counseling program based on Process Oriented Psychology for improving school life adjustment of adolescents and evaluate this program. The research procedure consists of 4 steps-program designing, composing, implementing, and evaluating. The subjects of this study were 44 Korean high school 1st grade student volunteers and divided into 2 study groups and 2 control groups. This research was an experimental study in which 2x2 crossover design was used, depending upon the experimental model. At the end of the research, the final version of the program was developed through the development process, and it was determined that Process Oriented Psychology group counseling was effective upon adolescents’school life adjustments by quantitative and qualitative analysis. Through this program, the students could better understand the problems and the developmental changes they experience, embrace them as positive resources, and flexibly respond to them.
생성형 AI 피드백을 활용한 과정 중심 중학교 과학 글쓰기 프로그램 개발 및 적용 -생물의 구성과 다양성 단원을 중심으로-
[NRF 연계] 한국현장과학교육학회 현장과학교육 Vol.20 No.1 2026.02 pp.17-33
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본 연구의 목적은 ‘생물의 구성과 다양성’ 단원을 중심으로 생성형 AI의 피드백을 활용한 과학 글쓰기 교수·학습 프로그램을 개발하고, 이를 중학교 1학년 과학 수업에 적용하여 교육적 효과를 검증하는 데 있다. 본 연구에서 개발한 총 16차시의 프로그램은 개념탐구 단계와 글쓰기 단계로 구성되었다. 개념탐구 단계에서는 교과서 학습, 실험 및 관찰, 자료 해석 활동을 통해 과학 글쓰기의 기초가 되는 개념 이해를 지원하였다. 그리고 글쓰기 단계에서는 단원 전개에 따라 총 다섯 차례의 과정 중심 글쓰기 활동을 운영하였으며, 생물 다양성과 변이 사례 분석, 생물 다양성 보전 방안 제안 등 과학 개념을 다양한 맥락에서 적용하고 확장하는 글쓰기 과제를 포함하였다. 그리고 2025년 9월 D시 소재 H중학교 1학년 학생 227명을 대상으로 적용하였다. 실험반은 자신의 과학 글쓰기 결과물에 대해 생성형 AI(GPT-4o)로부터 개별 피드백을 제공받았으며, 비교반은 교사가 학생들의 과학 글쓰기 결과물 중 2~3편을 무작위로 선정하여 평가 루브릭에 근거하여 강점과 개선점을 설명하는 참조 사례 피드백을 전체 학생들에게 제공하였다. 연구 참여에 동의하고 사전·사후 검사에 모두 참여한 198명의 자료를 대상으로, 사전 검사 점수를 공변량으로 통제한 공분산분석을 실시하였다. 그 결과, 실험반의 전반적인 과학적 사고력이 통계적으로 유의미하게 향상되었으며, 특히 과학적 사고력의 하위 영역 중 연역적 사고 영역과 비판적 사고 영역에서 유의한 차이가 확인되었다. 또한 수업 후 실시한 반구조화 면담 분석 결과, 학생들은 생성형 AI의 피드백이 사고 확장과 자기 점검에 도움을 주었으며, 수업 참여 촉진과 내적 동기 유발 요인으로 기능했다고 인식하고 있었다. 본 연구는 생성형 AI를 활용한 과정 중심 과학 글쓰기 수업이 교수·학습 과정에서 학생들의 과학적 사고력 신장에 유의미한 활용 가능성을 지님을 시사한다.
The purpose of this study was to develop a process-oriented science writing teaching?learning program that incorporates generative AI feedback, focusing on the “Biological organization and diversity” unit, and to examine its educational effects when applied to first-grade middle school science classes. For this purpose, a total of 16 class sessions were developed, consisting of a concept exploration phase and writing phase. During the conceptual exploration phase, textbook learning, experiments and observations, and data interpretation activities were implemented to support students’ understanding of core concepts that formed the foundation of scientific writing. And the writing phase and included five cycles of process-oriented science writing activities. The program was implemented to first-grade 227 students at H Middle School located in D City in September, 2025. Students in the experimental group were provided with individualized feedback on their science writing products from a generative AI (GPT-4o), whereas students in the comparison group were provided with reference-case feedback in which the teacher randomly selected two to three student writing samples and explained their strengths and areas for improvement based on an evaluation rubric to the entire class. Data from 198 students who consented to participate in the study and completed both the pre- and post-tests were analyzed using analysis of covariance (ANCOVA), with pre-test scores controlled as a covariate. The results indicated that the overall scientific thinking ability of the experimental group was improved to a statistically significant degree. In particular, significant differences were found in the deductive thinking and critical thinking subdomains of scientific thinking ability. Furthermore, analysis of semi-structured interviews conducted after the instruction revealed that students perceived generative AI feedback as helpful for expanding their thinking and engaging in self-monitoring, and as a factor that promoted intrinsic motivation and active participation in class. These findings suggest that process-oriented science writing instruction supported by generative AI feedback has meaningful potential for enhancing students’ scientific thinking abilities in teaching and learning contexts.
객체 지향 개발 방법론을 이용한 사이버 쇼핑몰 구매 프로세스 설계
[Kisti 연계] 한국산업경영시스템학회 Journal of the Society of Korea Industrial and Systems Engineering Vol.23 No.55 2000 pp.107-116
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Electronic Commerce is purchasing or sales a products and services to customers using computer network. It is different to traditional commerce. Also, It divide into business to business commerce and business to customer commerce. Cyber Shopping Mall is a representative type of business to customer commerce. The interest and demand of national business to customer commerce is explosively increasing with industry. It expect to reach 61 billion won in the 2000. Thus Structure of Cyber Shopping Mall is the more complex and the more vary types. It is the problem that change of established Cyber Shopping Mall structure is very difficult. The purpose of this study Is designed to Cyber Shopping Mall Purchase Process that deal with quickly changable internet environment and meet the needs of customers immediately using UML(Unified Modeling Language) in design phase determinant of Cyber Shopping Mal1 structure. Cyber Shopping Mall Purchase Process is designed to have objective-oriented development methodology's advantage. It has a flexibility in case of shopping mall structure change and acts as useful guideline in design phase of construction of Cyber Shopping Mall.
[Kisti 연계] 한국정보과학회 정보과학회논문지 : 소프트웨어 및 응용 Vol.35 No.11 2008 pp.653-660
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최근에 제시된 서비스 기반 컴퓨팅 패러다임에서의 서비스 기반 소프트웨어 개발을 지원하기 위한 체계적인 프로세스 모델에 대한 요구가 대두되고 있다. 기존에 제시된 Unified Software Development Process, UML Components 등의 방법론은 컴포넌트에 초점을 두고 만들어진 방법으로, 서비스의 정의, 바인딩, BPEL(Business Process Execution Language)을 이용한 서비스의 조합등과 같은 서비스 기반의 개발이 가지고 있는 특징을 반영하지 못하고 있다. 또한 서비스 기반의 개발 방법론으로 제시된 SOUP(Service Oriented Unified Process), SOMA(Service Oriented Modeling and Architecture) 등은 개념적인 절차가 위주로 되어 있지, 구체적인 가이드라인, 산출물 및 접근 방법을 명확히 제시하지 않는다. 그러므로 본 논문에서는 서비스 기반의 개발 패러다임을 지원하기 위한 체계화되고, 간소화된 프로세스 모델을 제시한다. 또한 OMG에서 제시한 SPEM(Software Process Engineering MetaModel)을 적용하여 프로세스 모델을 명시적으로 표현한다. 본 논문에서 제안된 프로세스 모델을 실제 서비스 기반의 개발에 적용함으로써 서비스 기반 소프트웨어 개발의 체계성 및 효율성을 증대시킬 수 있게 된다.
Recently, Service-oriented computing is the emerging computing paradigm. In this paradigm, we require the practical process model to support service oriented software development. The well-known development methods e.g., Unified Software Development Process, UML components have been proposed focused on component. So, these methods cannot support service-oriented computing concepts such as service definition, binding and composition concepts using Business Process Execution Language (BPEL). Also, a few proposed service-oriented approach, for example Service Oriented Unified process (SOUP), and Service Oriented Modeling and Architecture (SOMA) have appeared. However, these approaches do not explicitly represent detailed guideline, artifacts and approach. Therefore, in this paper we propose a practical and simple process model to support service oriented software development. Also, we explicitly represent process model and artifact using Software Process Engineering Metamodel (SPEM) which is proposed by OMG. By using our approach, it can enhance systematization and effectiveness for service-oriented software development.
게이미피케이션을 적용한 디지털 교육 콘텐츠 개발 프로세스 - 정보중심 콘텐츠 제작 교육과정 중심으로 -
[NRF 연계] 한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 Vol.37 No.1 2019.01 pp.343-354
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본 연구의 목적은 디지털 교육 콘텐츠 디자인 인재 양성을 위한 교육과정을 개선하는 것, 구체적으로 학 습자의 자발적 학습을 유도할 수 있는 디지털 교육 콘텐츠의 개발 프로세스를 제안하는 것이다. 학습자의 관점이 아닌, 콘텐츠 개발자의 관점에서 교육 콘텐츠 를 처음 개발해 보는 학생이 디지털 교육 콘텐츠를 효과적으로 개발하기 위해 몰입, 행동유도, 흥미를 유 발하기 위해 게임적 사고 방식(Game Thinking), 게임 기법(Mechanic) 게임 요소 등을 비게임 분야에 적용 한다는 의미의 게이미피케이션(게임화)을 적용하였다. 본 연구는 문헌연구, 개발 프로세스 제안, 프로세스 적용 3단계로 진행되었다. 첫 번째, 게이미피케이션, 디지털 콘텐츠 디자인에 관한 문헌연구 바탕으로 프 로세스 개발 요소와 교육적 효과를 도출하였다. 둘째, 게이미피케이션을 적용한 디지털 교육 콘텐츠 디자인개발 프로세스를 제안하였다. 셋째, 개발 프로세스를 교육과정에 적용하여 개발 프로세스의 교육적 의미를 도출하였다. 문헌 연구를 통해 게이미피케이션의 요소 를 시스템 요소와 맥락적 요소로 나누어 제시하였으 며, 맥락적 요소(이이갸, 미적요소)를 개발과정에 반영 하여 요구분석, 매체분석, 콘텐츠 정의, 콘텐츠 구조화, 콘텐츠 실체화, 콘텐츠 구현, 테스트 7단계 프로세스를 제안하였다. 본 연구에서 제안한 7단계 프로세스를 디 자인공학과 3학년 교육과정에 적용하여 가지 교육적 의미와 가능성을 도출하였다. 첫째, 학생들이 정보 구 조화 단계에서 정보의 우선순위에 변화를 줄 수 있었 으며, 둘째 다양한 정보 구조화를 유도하는데 효과적 이었으며, 셋째, 게임의 맥락적 요소가 콘텐츠의 컨셉 및 그래픽 도출의 모티브 역할을 담당했으며, 넷째, 학 생 스스로 새로운 방식을 발견하고 콘텐츠에 적용하는 능력을 배양 할 수 있다는 가능성을 발견하였다. 이러한 가능성을 바탕으로 향후 교육 분야 또는 교 육 목적에 따른 구체적인 개발 방법에 대한 연구를 지속하고자 한다.
The purpose of this study is to improve the lesson for fostering digital education content designers, specifically to suggest the process of developing digital education content that make learners encourage to engage in learning in a voluntary manner. The study has adopted the concept of gamification, which means application of game thinking, mechanic, and factors into non-game areas to bring about immersion, behavior induction, and interest to be able to effectively develop digital education content from a content developer's perspective, instead of a learner's perspective. This study is comprised of three stages: literature study, proposal for a development process, and process application. First, the literature study on the gamification and digital contents design has identified process development factors and the educational effects. Second, the study has proposed the process of developing digital content designs with the application of the gamification technique. Third, the development process has been applied to the education curriculum to identify what differentiates the development process. Following the literature study, the study presented the elements of the gamification classified into the system elements and the contextual elements. The contextual elements (aesthetic elements) have been incorporated into the development process to come up with the seven-stage processes: requirement analysis, media analysis, content definition, content structuring, content substantialization and testing. These seven-stage processes have been applied to the junior year design curriculum of the design engineering, which resulted in the following four educational meanings and potentialities. First, students have been able to be flexible in changing the priority of information in the information structuring stage. Second, it is found to be effective in inducing various types of information structuring. Third, the contextual elements of a game have served as the concept of content and a motif of deriving graphics. Fourth, students have discovered potentials to discover new methods and to apply them to creating content. Based on these identified potentials, the study will continue to work on specific development methods in line with the concerned educational fields or educational purposes.
e-비즈니스 에이전트지향 컴포넌트기반 개발 프로세스에 관한 연구
[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2002 pp.1961-1964
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현재의 소프트웨어 개발 패러다임은 전체 시스템에서 독립적인 업무 또는 기능을 수행하는 단위이고 유지보수에 필요한 교체 가능한 모듈로 재사용성과 대치성을 제공하는 컴포넌트기반 개발(CBD:Component Based Development)이 연구되고 있다. 기업이나 조직은 웹을 통한 비즈니스 기능의 확대에 따른 효과적이고 빠른 개발과 적용을 요구함에 따라, 에이전트를 통한 유연한 서비스를 제공하고자 한다. 본 논문에서는 비즈니스 영역에 대한 에이전트의 효과적인 개발과 적용을 위해 컴포넌트, e-비즈니스 에이전트, 자원, 관리 관점을 고려하여, e-비즈니스 에이전트지향 컴포넌트기반 개발 프로세스(ebA-CBD:e-business Agent oriented Component Based Development)를 제안한다. 특히, e-비지니스 에이전트의 식별과 명제를 위해 ebA-CBD 매트릭스, ebA Architecture Model과 ebA-Spec.을 제시하며, 사례를 통해 프로세스의 이해성 및 사용성을 제공하고자 한다.
객체지향 프로그래밍기법을 이용한 공정 감시용 칼라 그래픽 편집기 개발에 관한 연구
[Kisti 연계] 대한전기학회 대한전기학회 학술대회논문집 1996 pp.1125-1127
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Monitoring system is essential part in control system to monitor the circumstances of the industrial equipments. Color graphics is generally introduced in the monitoring system for the purpose of effective human interfaces. Hence, color graphic editor is under the implementation to draw graphic elements easily which are utilized in the monitoring situation. In this study, OOP(object oriented programming) is applied in the programming of the software. OOP enables systematic design of algorithm, easy management of the software and easy extension of additional functions. It is reported that the software is under the implementation. Therefore, preliminary structure of the software is briefly discussed in this paper.
라이프스킬 중심 체육수업을 위한 교사 전문성 프로그램 개발 및 최적화 과정 탐색
[NRF 연계] 이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 Vol.23 No.4 2019.08 pp.335-345
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본 연구의 목적은 핵심역량 중심의 체육과 교육과정을 실천하기 위한 구체적인 방법으로서, 라이프스킬 중심의 체육수업지도를 위한 교사 전문성 프로그램의 개발 및 최적화 과정을 탐색하는 데 있다. 이를 위하여 첫째, 중등 체육교사 (n=251)를 대상으로 온라인 설문지와 반구조적 면담(n=20)을 통해 교사의 요구를 분석하였다. 둘째, 2015개정 체육과 교육과정을 분석하고 효과적인 교사전문성 프로그램 개발의 원리(O’Sullivan & Deglau, 2006)와 기본요구이론(basic needs theory)에 기초한 라이프스킬 모델(Hodge et al., 2013)을 이론적 프레임워크로 하여 프로그램을 개발하였다. 최초 개발된 프로그램은 파일럿테스트(2회), 전문가 회의(1회)를 통해 수정 및 보완하여 최적화 하였다. 이를 통해 최적화된 프로그램은 온라인 사전영상 교육(10모듈), 집중 워크샵(30시간), 학교 체육 수업 적용 및 관찰(6차시), 월례모임(월 1회), 모바일메신저를 통한 수업 사례 나눔의 요소를 포함하였다. 파일럿 프로그램에 참여한 교사들을 대상으로 프로그램의 효과를 탐색한 결과 전문성 개발 프로그램이 교사들의 라이프스킬 수업 실천에 필요한 지식과 기술, 심리적 동기를 함양하였고, 다양한 요소들로 구성된 역동적인 지원활동을 통하여 일회성 교육의 단점을 극복하고 교사들이 지속적으로 노력할 수 있는 원동력을 제공하는 것으로 드러났다. 본 연구의 결과를 토대로 교사의 요구에 기반을 둔 전문성 프로그램의 개발과 최적화 연구의 필요성, 이론과 실제의 간극을 줄이기 위한 노력, 능동적 학습자로서의 교사를 지원하기 위한 다양한 전략의 필요성에 대하여 논의하였다.
The purpose of this study was to develop and optimize a continuing professional development (CPD) program for secondary teachers to facilitate their life skills teaching in PE classes through iterative processes of development, provision, evaluation, and modification. First, online questionnaires (n = 251) and semi-structured interviews (n = 20) with secondary PE teachers were conducted to assess teachers needs. Second, an initial CPD program was developed based on principles of effective CPD (O’Sullivan & Deglau, 2006), results of needs analysis, and Basic Needs Theory life skills model (adapted from Hodge et al., 2013). With the initial program pilot test was conducted with 5 teachers and quantitative and qualitative feedback was obtained. Then, the program was adjusted, reflecting feedback from pilot test and expert review. With the modified program, pilot test was conducted with another 5 groups of teachers, and feedback was obtained. The optimized program was composed of: (a) online-based pre-training, (b) intensive workshop, (c) school observations, (d) monthly workshops, and (e) SNS sharing. The findings from the second pilot study revealed that the program enhanced teachers’ knowledge, skills, and motivations for teaching life skills in PE classes. Discussions were made regarding (a) the need for developing CPD programs based on teachers’ needs, (b) bridging gaps between theory and practice, (c) seeking diverse strategies to turn teachers into active learners.
공정 제어 응용 소프트웨어의 개발을 지원하는 객체 지향 제어 루프 프레임웍의 설계
[Kisti 연계] 한국정보과학회 한국정보과학회 학술대회논문집 1999 pp.626-628
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제어 루트는 입력값들 만으로써 정확한 출력값들을 계산하기 어렵거나 불가능한 물리적 공정들을 제어하는 공정 제어 시스템에 핵심적인 구성 요소이다. 본 논문에서는 실시간 공정 제어 응용 시스템의 효율적인 개발을 지원하기 위하여 공정 제어 루프 소프트웨어를 재사용성이 높은 객체지향 프레임웍으로 설계, 구현한 사례를 기술한다. 본 논문의 제어 로프 프레임웍은 포인트 클래스를 기본 단위로 제어 루프의 공정 변수들과 제어 알고리즘을 캡슐화하여 다양한 구조와 행위를 갖는 공정 제어 응용 시스템으로 쉽게 개조, 확장이 가능하도록 설계되었다. 본 논문의 핵심은 공정 변수들에 대한 연속적인 재계산을 수행하는 포인트 객체들의 상호 작용을 통하여 요구된 공정의 감시 제어 기능을 유연하게 구현할 수 있는 사건/시간 구동적인(event/time-triggered) 포인트 클래스의 설계 패턴이다. 본 제어 루프 프레임웍의 설계에는 Observer, Composite, Strategy, Proxy 등과 같은 객체 지향 패턴들이 사용되었다.
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