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게임은 인공지능(AI)의 연구·검증·상용화가 동시에 일어나는 대표적 응용 영역이다. 전통적으로 게임 AI는 규칙 기반(상태기계, 행동트리)과 탐색(미니맥스 등)에 기반해 NPC 행동을 구현해 왔다. 그러나 딥러닝과 강화학습의 발전은 게임 제작 파이프라인 전반(기획-개발-운영)에서 데이터 기반 의사결정, 콘텐츠 생성, 플레이어 모델링/개인화를 가능하게 하며, 게임을 "정적 콘텐츠"에서 "동적 경험 시스템"으로 전환시키고 있다. 본 글은 (1) 게임 AI의 기술 계보를 정리하고, (2) 현대 게임 개발에서의 AI 적용 지점을 제작 파이프라인 관점에서 체계화하며, (3) 대표 연구·사례(AlphaStar, OpenAI Five, MuZero, PCGML 등)를 통해 기술적 성취와 한계를 비교 분석한다. 마지막으로 (4) 데이터·프라이버시, 공정성, 설계 윤리(특히 확률형 아이템) 측면의 쟁점을 검토하고, 지속 가능한 융합을 위한 연구 과제를 제시한다.

Games are a representative application area where research, verification, and commercialization of artificial intelligence (AI) occur simultaneously. Traditionally, game AI has implemented NPC behaviors based on rule-based approaches (state machines, behavior trees) and exploration (e.g., minimax). However, advances in deep learning and reinforcement learning are enabling data-driven decision-making, content creation, and player modeling/personalization across the entire game development pipeline (planning, development, and operation), transforming games from "static content" to "dynamic experience systems." This paper (1) summarizes the technological genealogy of game AI, (2) systematizes AI application in modern game development from a production pipeline perspective, and (3) compares and analyzes technical achievements and limitations through representative studies and case studies (e.g., AlphaStar, OpenAI Five, MuZero, and PCGML). Finally, (4) examines issues related to data privacy, fairness, and design ethics (especially regarding random items), and proposes research challenges for sustainable convergence.

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게임 플레이어 인터페이스 선호도 학습 이론 KCI 등재후보

박인호, 이원형

한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제15호 2008.12 pp.43-48

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플레이어 모델링은 플레이어의 행동에 대한 선호도에 대한 특성들을 반영하는 프로파일을 만들고, 플레이어가 게임과 상호작용하는 동안 계속 프로파일의 특성을 학습하는 것이다. 학습된 선호도는 플레이어 행동들의 발생 빈도에 대한 통계적 수치로 기록되며, 이를 바탕으로 플레이어에 최적화된 유저 인터페이스를 제공할 수 있다. 이를 위해서 인터페이스에 대한 플레이어의 선호도를 효과적으로 학습할 수 있는 알고리즘이 필요하다. 베이지안 네트워크를 이용한 플레이어 모델링 기법을 사용하면 플레이어의 선호도에 따라 모델은 게임 디자인 단계에서 모델의 선호도에 대한 초기값을 쉽게 넣을 수 있기 때문에 초기 학습 시간을 줄여줄 수 있다. 본 논문은 플레이어의 선호도에 따라 적합한 인터페이스를 제공하기 위해 플레이어 모델링의 선호도 학습 알고리즘을 제안하였다.

Player Modeling is to create a profile which will be reflected the characteristics of preference about the behavior of players. Interacting with the player during performing the game and continue to learn the characteristics of the profile. It is to provide the user interface is able to be optimized. The preference which is studied about occurrence frequency of player conduct is recorded in statistical shame. The player modeling techniques based on bayesian network can easily put the seed to reduce the initial learning time. In this paper, we suggest learning algorithm of player modeling depending on the player's preference to provide the appropriate interface.

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Rasch모형을 적용한 골프선수의 자기통제력 척도의 타당도 검증 KCI 등재

정솔, 이준우

한국골프학회 골프연구 제14권 제4호 2020.12 pp.103-116

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[목적] 본 연구에서는 Rasch 모형을 적용하여 골프선수의 자기통제력 척도의 타당도를 검증하였다. [방법] 한국(여자) 프로골퍼협회에 등록된 182명 프로를 목적표집법을 적용시켜 자료를 수집한 후, 사전검사를 통해 5개 요인에 전체 23문항을 측정도구로 제작하여 연구문제에 맞게 자료처리를 적용하였다. [결과] 첫째, 골프선수의 자기통제력 척도는 측정모형의 요인구조에 타당성이 입증되었다. 둘째, 골프선수의 자기통제력 척도의 문항 적합도에서 기준치에 모두 충족되어 적합한 문항으로 판정되었다. 셋째, 골프선수의 자지통제력 척도의 문항 난이도에서는 쉬운 문항부터 어려 운 문항까지 고르게 분포되었다. 넷째, 골프선수의 자기통제력 척도의 신뢰도에서는 단순과제 요인을 제외한 다른 요인의 분리신뢰도가 .70이상의 지수를 보여 정확히 변별할 수 있는 문항으로 판정되었다. 다섯째, 골프선수의 자기 통제 척도의 응답반응 척도는 선행연구와 동일하게 5점 응답반응 형태가 모든 하위요인에서 타당한 척도임을 규명 하였다. [결론] 골프선수를 위한 자기통제력 척도는 4(화 기질 및 충동성=6, 자기중심=4, 모험추구=4, 신체활동=4)개 요인, 전체 18 문항, 그리고 5점 응답반응형태로 구성된 척도가 타당하다.

[Purpose] In this study, the validity of the self-control scale of golf players was verified by applying the Rasch model. [Method] Data were collected by applying the objective sampling method to 182 pro golfers registered in the Korea(Women) Professional Golfer Association. In addition, as a pre-test, a total of 23 questions were produced as a measuring tool for five factorsm and data processing was applied according to the research problem. [Result] First, Self-control scale was proven to be valid in the factor structure of measurement model. Second, They are all proved and satisfied suitable questions in accordance with standard. Third, in the hard and easy questions of self-control measure of golf player, each question level of hardness and easiness is distributed evenly Fourth, in the trust of self-control measure of golf player, separated trust of the other factor, except the factor of simple task, shows more than .70 index number that proved discriminative question actually but the factor of simple task is not discriminate as .00. Fifth, response of self-control measure of golf player is examined closely the same as pre-research that the pattern of response appear at all the factor of low. [Conclusion] The scale-control for golf players is composed of 4 factor( angry temper and impulse=6, self centered=4, adventure persuit=4, physical activity=4), a total 18 questions, and 5-points response type.

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4,200원

본 연구는 <The Binding of Isaac>이 전통적인 기독교 게임의 한계를 극복하기 위해 성경적 모티프를 어떻게 현대화했는지 분석한다. 프랜시스 쉐퍼(Francis Schaeffer)의 '단조적 주제(Minor-Key Theme)'와 스팀(Steam) 리뷰에 대한 BERTopic 분석을 활용하여 플레이어의 수용 양상을 실증적으로 검증하였다. 연구 결과, 이 게임은 종교적 광신이나 아동 학대와 같은 비관적 현실을 핵심 서사 동력으로 활용하고 있음이 확인되었다. 플레이어들은 이러한 극단적 요소를 적극적으로 수용하며, 고통과 실패라는 절차적 경험을 통해 신과 죄같은 종교적 의미를 스스로 재구성한다. 결과적으로 기독교 메타서사는 직접적인 교리 주입이 아닌, 절차적 경험과 단조적 정서를 통해 디지털 게임 매체 안에서 성공적으로 현대화될 수 있다.

This study analyzes how <The Binding of Isaac> modernizes a biblical motif to overcome the limitations of traditional Christian games. Using Francis Schaeffer’s "Minor-Key Theme" and BERTopic analysis of Steam reviews, we empirically investigated player reception. Results show the game uses pessimistic realities— like religious fanaticism and child abuse—as its core narrative engine. Players actively embrace these extreme elements, reconstructing religious meanings like God and sin through procedural experiences of pain and failure. Thus, Christian meta-narratives can be successfully modernized in games through procedural experiences and minor-key emotions rather than direct doctrinal instruction.

 
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