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관광특화 자연경관지의 야간경관 자원화를 위한 인터랙티브 프로젝션 기반 공공디자인 전략 연구 : 제주 쇠소깍 사례를 중심으로
한국공공디자인학회 공공디자인연구 Vol. 6 No. 1 2026.03 pp.23-36
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본 연구는 관광특화 자연경관지의 야간경관 자원화를 공공디자인 관점에서 재해석하고, 인터랙티브 프로젝션 기반 전략이 공공성을 갖추기 위한 조건을 질적 연구를 통해 체계적으로 도출하였다. 제주 쇠소깍 사례를 분석 자극물로 설정하고, 분야별 전문가 10인을 대상으로 2차 FGI를 실시하여 인식 구조와 판단 기준을 비교·분석하였다. 분석 결과, 자연경관지의 야간 활용이 제한된 원인은 조명 중심 방식에서 발생하는 관리 부담, 환경 훼손 우려, 제도적 미비 등 구조적 문제에 기인함을 확인하였다. 인터랙티브 프로젝션 전략은 비조형·비접촉 특성을 통해 자연환경에 대한 물리적 개입을 최소화하면서 야간 공간 인식을 유연하게 조정할 수 있는 대안으로 평가되었으나, 운영 주체의 명확화, 공공성 판단 기준 설정, 단계적 적용 구조의 마련이 선행 조건으로 도출되었다. 본 연구는 야간경관 자원화를 단기적 이벤트 연출이 아닌 공공공간 이용 구조의 재설계로 정의하고, 자연경관지 야간 정책 모델로 확장 가능한 공공디자인 전략의 기초 틀을 제시 한다.
This study reinterprets nighttime resource utilization in tourism-oriented natural landscapes from a public design perspective and identifies the conditions under which interactive projection strategies can ensure publicness through qualitative research. Using the Soesokkak case as an analytical stimulus and conducting two rounds of Focus Group Interviews (FGI) with ten experts in public designrelated fields, the study finds that nighttime underutilization stems from management burdens, environmental concerns, and regulatory gaps inherent in conventional lighting-centered approaches. Interactive projection, characterized by non-sculptural and non-contact features, is identified as a viable alternative, as it can minimize physical intervention in natural environments while enabling flexible spatial perception and experience at night. However, its practical application requires operational clarity, publicness criteria, and phased implementation structures to be properly secured. The study reframes nighttime landscape activation as a redesign of public space use and proposes a foundational framework that can inform broader nighttime landscape policy and public design strategies.
단청의 전통 문양과 프로젝션 매핑을 접목한 인터랙티브 미디어아트 제작 연구 - 작품 “이 순간”을 중심으로 KCI 등재
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제15권 No.3 2017.06 pp.75-92
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구에서는 동시대의 기술과 인식, 문화를 빠르게 인지하고, 시공간을 확장하는 미디어아트를 전통문 화와 결합함으로써 전통문화의 현재화 가능성을 제시하고자 한다. 우선 선행연구와 사례 분석을 통해 미 디어아트와 전통문화의 결합이 지니는 결합 전략의 유형과 그 의미를 콘텐츠의 전유, 상징의 재매개, 인터페이스의 리믹스 전략이라는 주요 유형으로 도출해 냈다. 또한 이 세 가지 결합 전략이 프로젝션 매 핑과 전통 문화의 접목 과정에서 전통 건축물의 공간적 활용, 전통적 행사와 기원의 재현, 유적의 복원, 전통적 가치관의 표현 등의 목적에 다양하게 활용되었음을 알 수 있었다. 빛으로 그리는 그림의 의미가 내재된 단청문양이 빛의 투사를 통한 공간적 매핑, 몰입과 환영을 추구하는 프로젝션 매핑의 방식과 미 학적 공통점이 있다고 보고, 그 둘의 결합을 통해 전통문화의 현재화와 확장된 미디어아트의 미학적 표 현 가능성을 제시하고자 했다. 이러한 목적에서 전통적 단청문양을 프로젝션 매핑의 기법을 통해 인터랙 티브한 미디어아트로 구현한 작품 ‘이 순간’은 종교적 깨달음과 축복의 공간을 현대적 방식으로 재현하 고 있다. 작품은 불교와 전통신앙의 깨달음과 수복의 콘텐츠를 전유하고, 단청문양을 프로젝션 매핑으로 재매개한다. 이를 통해 작품은 환영적이고 몰입적인 공간을 구성함으로써 인터페이스의 리믹스를 이룬다. 또한 단지 관조하는 것이 아닌 관객의 주체적 개입에 의해 공간의 변화가 일어나는 참여적 인터랙티브 미디어아트라는 점에서 기존의 프로젝션 매핑과 전통문화의 결합 방식과는 차별적인 의의를 지닌다.
By putting value in media art which reflects contemporary perspectives and technology, we suggest a way to present traditional culture in the current time by combining media art such that it extends the times and spaces of traditional culture. Through a case study and a literature review, three strategies for combining media art and traditional culture are derived. These are the appropriation of content, remediation of symbols and interface remix. During the process of combining projection mapping and traditional culture, it was also found that these three strategies can be applied to various purposes, such as a spatial application to traditional buildings, reproductions of traditional events and origins, restorations of remains, and expressions of traditional values. Projection mapping in which images and video are superimposed onto the surface of various types of architecture or objects for expressive purposes is conceptually very similar to Dancheong. Dancheong, referring to 'drawing by light', intersects with projection mapping, which is in fact the spatial mapping of light transforming space into an immersive and illusionary subject. In order to present the expanded aesthetic possibility of media art as well as a means of presenting traditional culture in a contemporary manner, we continued to design an interactive media art work, entitled 'this moment' which utilizes the symbols of Dancheong and projection mapping. The work appropriates the story of Nirvana in Buddhism and that of wishing for blessings in traditional beliefs. Remediation of symbols takes place in the meaning and technique of Dancheong, which is projected onto the surface of the installation. The resulting space is illusionary and immersive, resulting in an interface remix. In addition, the work is distinguished from other cases of combining projection mapping and media art in how it is a user-participatory form of interactive media art in which space is transformed by the active interaction of the user.
인터랙티브 미디어를 활용한이벤트 아이덴티티(E.I)의 브랜드 인지 효과 연구 - 웹 미디어와 프로젝션 파사드 기반 사례 비교를 중심으로 - KCI 등재
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제11권 No.3 2013.12 pp.89-107
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본 논문은 인터랙티브 미디어를 기반으로 한 새로운 커뮤니케이션 활동으로서의 아이덴티티 시스템에 관한 연구이다. 본 연구에서는 인터랙티브 아이덴티티를 소비자의 적극적인 행동을 유도하는 차별화된 체험마케팅의 일환으로 간주하고 체험 마케팅의 경험 요소가 브랜드 인지도에 어떠한 영향을 미치는지 그 가능성에 대하여 고찰하였다. 특히 짧은 기간 동안 소비자에게 인지되어야하는 이벤트 아이덴티티(EventIdentity)를 중점적으로 그 사례들에 대하여 살펴보았다. 본 연구에서는 첫째로, 체험 마케팅 척도 네 가지를 기반으로 한 브랜드 인지도에 대한 체험 마케팅의 영향력에 대한 세 가지 가설을 제시하였다. 둘째로,여러 가지 사례분석을 통한 증명을 위해 슈미트의 경험 요소 다섯 가지를 기반으로 한 “상호작용 유형 매트릭스”를 분석틀로 사용하였다. 셋째로는 웹 미디어 기반의 플렉서블 아이덴티티와 프로젝션 파사드 기반의 인터랙티브 아이덴티티들의 유형별 사례를 분류하고 분석함으로써 쌍방향 커뮤니케이션으로서의 인터랙티브 아이덴티티만의 강점과 그 가능성에 대하여 증명하고자 하였다. 본 연구에서는 단발적인 유희와참여를 유발하는 인터랙티브 미디어가 지속적인 인식을 제공하는 아이덴티티로 전환될 수 있는 그 가능성을 규명하고자 하였다. 따라서 본 연구에서는 뉴미디어 환경에서 차별화된 체험 마케팅으로서의 인터랙티브 아이덴티티가 지닌 가능성 발굴에 그 의의를 두고자 한다.
This research is focused on the identity system as a new communication activities based on the Interactive media. It considers the Interactive Identities as part of the differentiated experiential marketing that induce the positivebehavior of the consumers and investigates the possibilities that affect the experience factors of the experientialmarketing on the brand awareness. Especially, it has investigated the cases focused on the Event Identity whichmust be recognized by the consumers in a short period of time. Firstly, it has proposed three hypotheses on theimpact of the experiential marketing of the brand awareness based on four measures of experiential marketing. Secondly, to prove through several case studies, the "Interaction Type Matrix" based on the five experientialfactors of Schmitt was used as the analysis frame. Thirdly, by analyzing the Web-media based Flexible Identityand classifying the type of cases for the projection façade based Interactive Identities, it intends to prove thestrength and the possibility of the Interactive Identity as a two-way communication. This research investigates thepossibilities of the interactive media that causes a one-off amusement and participation to be converted to anidentity that constantly provides the recognition. Therefore in this research, it puts the significance to find out thepossibilities of Interactive Identity as a differentiated experiential marketing in new media environment.
[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2017 pp.1013-1016
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
본 논문에서는 사각형의 형태를 벗어나 임의의 다각형 평면에 원하는 "카메라 입력 영상", "비디오 클립", 혹은 "3차원 그래픽 실시간 렌더링 영상"등을 보다 쉽게 매핑 시킬 수 있는 인터랙티브 프로젝션 매핑 소프트웨어 시스템을 설계 구현하였다. 제안 시스템은 얼굴 인식 기능을 통하여 사용자 혹은 관객이 프로젝션 매핑 작품 앞에 등장하였음을 인식하고, 관객의 모습이 미디어 콘텐츠의 일부로 실시간 포함되어 임의의 평면에 매핑하는 기능을 포함하고 있다. 제안 시스템은 프로젝션 매핑의 초보자가 쉽게 사용할 수 있도록 텍스트 기반의 구성 파일 (Configuration File)에 매핑 평면과 미디어 콘텐츠의 형태 및 내용을 정의해 주도록 하는 구조로 구성하였다. 제안 시스템의 유용성을 확인하기 위하여, 육면체, 원구형, 사각 평면 형태의 실제의 객체에 다양한 형태의 미디어 콘텐츠를 매핑 한 미디어 작품을 제작하였다.
[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2017 pp.1013-1016
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본 논문에서는 사각형의 형태를 벗어나 임의의 다각형 평면에 원하는 "카메라 입력 영상", "비디오 클립", 혹은 "3차원 그래픽 실시간 렌더링 영상"등을 보다 쉽게 매핑 시킬 수 있는 인터랙티브 프로젝션 매핑 소프트웨어 시스템을 설계 구현하였다. 제안 시스템은 얼굴 인식 기능을 통하여 사용자 혹은 관객이 프로젝션 매핑 작품 앞에 등장하였음을 인식하고, 관객의 모습이 미디어 콘텐츠의 일부로 실시간 포함되어 임의의 평면에 매핑하는 기능을 포함하고 있다. 제안 시스템은 프로젝션 매핑의 초보자가 쉽게 사용할 수 있도록 텍스트 기반의 구성 파일 (Configuration File)에 매핑 평면과 미디어 콘텐츠의 형태 및 내용을 정의해 주도록 하는 구조로 구성하였다. 제안 시스템의 유용성을 확인하기 위하여, 육면체, 원구형, 사각 평면 형태의 실제의 객체에 다양한 형태의 미디어 콘텐츠를 매핑 한 미디어 작품을 제작하였다.
프로젝션 매핑 기법을 활용한 테이블 기반 상호작용 콘텐츠의 개발
[Kisti 연계] 한국컴퓨터정보학회 한국컴퓨터정보학회 학술대회논문집 2016 pp.317-318
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본 논문에서는 증강현실이나 혼합현실을 구현하기 위한 가장 현실적인 대안으로 주목받고 있는 프로젝션 매핑 기법을 활용하여 상호작용이 가능한 콘텐츠를 제작하기 위한 방법론을 제시하고 구체적인 구현의 방향성을 제시한다. 프로젝션 매핑은 구현의 측면에서 기술 문턱이 높지 않고 하드웨어의 수급이 용이하다는 점과 콘텐츠의 만족도가 매우 높다는 장점을 가지고 있어서 홀로그램과 같은 궁극의 증강현실 기술이 완성되기 이전까지 매우 현실적인 대안 기술로 인식되어 지고 있다. 본 논문에서는 이러한 프로젝션 매핑 기반의 증강현실 프레임워크를 완성하고 기본적인 상호작용이 가능한 콘텐츠를 제작하여 프로젝션 매핑 기반의 콘텐츠의 우수성과 가능성을 실증해 보이고자 한다. 향후 본 논문에서 실증한 상호작용 프로젝션 매핑 분야의 기술들은 전산업계에서 매우 파격적인 변화를 이끌어 낼 것이라고 판단된다.
프로젝션 매핑의 소셜 인터랙티브 미디어파사드를 위한 기초연구
[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2012 pp.453-456
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본 논문은 현대의 테크놀로지를 적극 수용하여 도시 공간 속 공공예술, 대중예술에서 좀 더 열린 체계의 예술작품에 가까이 다가가는 작업 형태를 지향하기 위한 기초 연구과정을 서술한다. 3차원의 입체적 오브젝트에 3차원 영상을 투사하는 프로젝션 매핑 기법을 활용한 작업을 시도하였으며, 그 작업을 소셜 네트워크와 연계하여 소셜 미디어를 활용한 인터랙티브 미디어파사드로 확장하고자 한다. 미디어아트의 작업 특성, 관람 체계 그리고 그 의미를 새로운 시각에서 바라보고자 한다.
[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2014 pp.916-920
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본 논문은 프로젝션 기반 증강현실 기술과 디지털 펜 기술을 결합하여 사용자에게 새로운 스케치를 체험할 수 있는 시스템이다. 기존 증강현실의 상호작용은 마커 기반으로 제안되어 많은 제약이 따르고, 이에 사용자에 더욱 자유롭고 창의적 상호작용 환경을 더해 편의를 제공하는 기술이다. 기존 증강현실의 HMD, 데스크톱 없이 모바일 프로젝션을 사용된 기술에 개발과 논문이 미흡하다. 최근 고화질, 경량의 프로젝터의 일반화와 함께 프로젝션 기반 디스플레이의 응용분야가 많이 증가하고 있고, 디지털 펜 기술이 발전함에 따라 기술에 대한 요구는 많이 증가할 것이다. 본 논문에서는 프로젝션 기반의 증강현실과 디지털 펜을 사용한 상호작용 구조를 구현하기 위한 기술적 과제들을 제안하고 프로젝션 기반의 증강현실 상호작용 필요성 및 가능성을 제시하고자 한다.
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