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플레이어블 광고의 특성이 모바일 게임 이용의도에 미치는 영향 : 자기효능감의 매개효과를 중심으로 KCI 등재

송하영, 장서린, 이자연

한국광고학회 광고학연구 제37권 1호 2026.02 pp.119-141

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6,000원

본 연구는 플레이어블 광고의 특성이 모바일 게임 이용의도에 미치는 영향을 살펴보고, 그 과정에서 자기효능감의 매개적 역할을 탐색하는 것을 목적으로 한다. 기존 연구가 플레이 어블 광고의 상호작용성과 체험성이 이용자의 즉각적인 반응에 미치는 효과에 주로 주목해 온 데 비해, 본 연구는 광고 체험 과정에서 형성되는 인지적·심리적 인식이 이용의도로 이어지는 과정을 구조적으로 검토한다. 이를 위해 사회인지이론(Social Cognitive Theory)에 근거하여 개인 의 행동 수행은 환경적 자극과 인지적 판단, 그리고 자기효능감과 같은 심리적 요인의 상호작용 을 통해 형성된다는 관점을 이론적 논의의 토대로 활용한다. 이에 기반하여 확장된 기술수용모 델(Extended Technology Acceptance Model)을 이론적 틀로 설정하고, 지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 즐거움이 자기효능감을 매개로 모바일 게임 이용의도와 어떠한 관련성을 가지는 지를 분석하였다. 최근 한 달 이내 플레이어블 광고 경험이 있는 만20-39세 스마트폰 이용자 179명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였으며, 구조방정식모형 분석과 부트스트래핑 기법 을 활용해 가설을 검증하였다. 분석 결과, 지각된 즐거움과 지각된 용이성은 자기효능감을 매개 로 모바일 게임 이용의도에 간접적으로 관련되는 경향을 보였으나, 지각된 유용성의 매개효과는 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 플레이어블 광고 맥락에서 이용의도 형성 과정이 기능적 유용성 인식보다는 광고 체험 과정에서 형성되는 정서적 반응과 수행 가능 성에 대한 인식과 보다 밀접하게 연관될 수 있음을 시사한다. 본 연구는 플레이어블 광고 효과를 자기효능감이라는 심리적 요인을 중심으로 탐색함으로써, 체험형 광고 맥락에서 이용의도 형성 과정을 이해하는 데 기초적인 시사점을 제공한다.

This study aims to examine the effects of playable advertising characteristics on mobile game usage intention and to explore the mediating role of self-efficacy in this process. While previous studies have primarily focused on the effects of interactivity and experiential features of playable advertising on users’ immediate responses, this study structurally investigates the process through which cognitive and psychological perceptions formed during the advertising experience lead to usage intention. Drawing on Social Cognitive Theory, this study utilizes the perspective that individuals’ behavioral performance is shaped through the interaction of environmental stimuli, cognitive judgments, and psychological factors such as self-efficacy as the foundation for theoretical discussion. Based on this perspective, the Extended Technology Acceptance Model (ETAM) is adopted as the theoretical framework to analyze how perceived usefulness, perceived ease of use, and perceived enjoyment are related to mobile game usage intention through the mediating role of self-efficacy. An online survey was conducted with 179 smartphone users aged 20–39 who had experienced playable advertisements within the past month, and the hypotheses were tested using structural equation modeling and bootstrapping techniques. The results indicate that perceived enjoyment and perceived ease of use show indirect associations with mobile game usage intention through self-efficacy, whereas the mediating effect of perceived usefulness is not statistically significant. These findings suggest that, in the context of playable advertising, the formation of usage intention may be more closely related to affective responses and perceptions of behavioral capability developed during the advertising experience than to perceptions of functional usefulness. By focusing on self-efficacy as a key psychological factor, this study provides foundational insights into understanding the process of usage intention formation in experiential advertising contexts.

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게임 기업 CSR 활동, 게임 프로그램 품질, 브랜드 자산에 대한 이용자 평가가 게임 지속 이용의도에 미치는 영향에 관한 연구: 넥슨을 중심으로

서수정, 우형진

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.6 2021 pp.94-103

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이 연구의 목적은 게임 기업의 CSR 활동, 게임 프로그램 품질, 게임기업 브랜드 자산에 대한 이용자 평가가 게임 지속 이용의도에 어떤 영향을 미치는지 살펴보는 것이다. 구체적으로 다음과 같은 연구가설을 설정하여 검증하였다. 첫째, 넥슨 CSR 활동에 대한 평가와 게임 프로그램 품질에 대한 평가가 브랜드 자산에 미치는 영향, 둘째, 넥슨 CSR 활동에 대한 평가와 게임 프로그램 품질에 대한 평가가 게임 프로그램 지속이용의도에 미치는 영향, 셋째, 넥슨 CSR 활동에 대한 평가, 게임 프로그램 품질에 대한 평가, 그리고 넥슨 브랜드 자산에 대한 평가가 게임 프로그램 지속 이용의도에 미치는 영향이다. 수도권에 재학 중인 대학생 367명을 대상으로 설문조사를 실시했다. 연구결과, CSR 활동에 대한 이용자 평가 중 법적 책임을 제외하고, 경제, 윤리, 자선적 책임 평가가 브랜드 자산과 게임 지속 이용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히, 세 변인(CSR 활동, 품질, 브랜드 자산)이 게임 지속 이용의도에 미치는 영향 분석에서 윤리적 책임 평가와 브랜드 충성도만이 통계적으로 유의미했다. 이는 게임 기업 경영진이 CSR 활동을 기업 경영에 불필요한 비용으로만 보아서는 안되고, 기업 영업이익을 증대시킬 수 있는 투자의 영역으로 인식해야 하며, 기업의 윤리경영을 한층 더 강화해야 한다는 점을 확인해주고 있다.

The purpose of this study investigates how game users' evaluation on a game company's CSR activities, perceived quality of game programs, and its brand assets affect the intention to game use. Specifically, this study tries to find out the causal relations among variables as testing the hypotheses. Firstly, the effect of users' evaluation on a game company's CSR activities and its qualities of game programs on the brand assets. Secondly, the effect of users' evaluation on a game company's CSR activities and its qualities of game programs on the intention to game use. Thirdly, the effect of users' evaluation on a game company's CSR activities, the qualities of game programs, and the brand assets on the intention to game use. 367 college students were administrated to the survey. The results indicate that game users' evaluation on economic, ethical, and philanthropic responsibilities, except legal one have an effect on brand assets and intention to game use. Specially, on effects of the three independent variables(CSR activities, perceived quality, and brand assets) toward intention to game use, ethical responsibility and brand loyalty have statistically significant. This result confirms that game company's board of directors should consider ethical company management as well as CSR activities not as cost but as investment for increasing company's business profit.

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4,000원

본 연구는 게임 산업 시장에 새로운 성장 동력으로 주목받고 있는 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 이용 자들의 이용행태를 알아보기 위해 진행되었다. 이를 위해 남, 여 대학생 250명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과 첫째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 관계형성 동기와 여유시간 재미찾기 동기 요인이 게임태도에 정 (+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 관계형성 동기는 지속적 이용의도 에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 관계형성 동기와 여유시간 재미찾기 동기는 구전에 의한 추천의도에, 관계형성 동기와 광고추천 동기는 온라인에 의한 추천의도에 정(+)의 영향 을 미치는 것으로 확인되었다. 넷째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 태도는 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 마지막으로 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 태도는 구전에 의한 추천의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 이러한 연구결과를 바탕으로 이용자들의 편의에 맞는 양질의 게임 콘 텐츠 개발을 위한 유용한 기초정보를 제공해줄 수 있을 것으로 기대한다.

This study was conducted to review the usage behavior of mobile social network games that are attracting attention as a new growth engine in the game market. To that end, a survey was conducted on 250 male and female university students. The result of the study showed that first, the relationship formation motivation and seeking fun during leisure times in association with mobile social network games had a positive effect on game attitudes. Second, the relationship formation motivation had a positive effect on the continuous use intention. Third, the relationship formation motivation and the fun-seeking motivation had a positive effect on word-of-mouth recommendation, while the relationship formation motivation and advertisement recommendation motivation had a positive effect on the intention to recommendation online formats. Fourth, the attitude towards mobile social network games had a positive effect on the continuous use intention. Lastly, the attitude towards mobile social network games had a positive effect on only the intention to recommendation through word-of-mouth. This study is expected to provide useful and basic data for the development of quality game content that will cater to users’ needs.

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사용자의 일치성과 감정이 게임이용에 미치는 영향 KCI 등재

변현수, 임명성

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제12권 제11호 2014.11 pp.89-98

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4,000원

본 연구에서는 게임 이용자가 자신이 인식한 일치성이 게임 이용의도에 영향을 미치는지 알아보기 위하여 수행되었다. 또한 이러한 관계에서 감정이라는 심정적 요소가 매개역할을 하는 지도 확인해 보고자 하였다. 타인과의 상호작용적인 요소를 배제하기 위해 온라인 게임이나 모바일 게임 등이 아닌 콘솔 게임기나 PC 플랫폼 상의 1인 플 레이 게임을 대상으로 실증분석을 수행해 보았다. 분석결과 사용자의 자아 일치성과 기능적 일치성은 게임 이용의도 에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 또한 이러한 관계에서 감정은 매개효과를 발휘하고 있음도 확인 하였다. 이를 통해 게임 제작시 사용자의 이미지와 기능에 부합함과 동시에 감정적인 면을 유발할 수 있는 게임을 제작할 필요가 있음을 게임 제작사에게 하나의 시사점으로 제시하고 있다.

This study was accomplished to examine the relationship between the videogame player's perceived congruity and intention to game use, and to investigate the mediating effect of emotion as the psychological factor. Games for the research subject are confined to single player games on console or PC not online or mobile games to rule out human interaction. The results proposed that self and functional congruity have positive impact on intention to game use, and emotion is in the mediating effect of these relationships. Based on the results of the analysis, game producers have some implications for the game which is appropriate for the quality, the gamer's image, and the emotional aspect.

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4,000원

Virtual Reality(이하 VR) 산업은 4차 산업혁명 관련 기술의 발달과 함께 빠르게 확대되고 있으며, 게임 산업에 서 가장 많이 활용되고 있다. 한편, 중(重)이용자 집단은 상대적으로 특정 미디어나 콘텐츠를 많이 소비하는 집단으로 미디어 산업의 핵심 고객층이나 아직까지 관련 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 실증연구를 통해 VR게임 내 중(重) 이용자 집단의 지속적 이용 의도에 미치는 영향 요인을 알아보고, 경이용자 집단과 변수 차이를 검증해 특성을 파악했 다. 연구 결과, 중이용자는 개인 혁신성, 프레즌스, 지속적 이용 의도 변수 측면에서 경이용자보다 높은 이용 행태를 보였다. 또한, 중이용자의 개인 혁신성, 지각된 품질, 프레즌스는 지속적 이용 의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 VR 게임 내 중이용자의 특성과 영향 요인을 실증적으로 분석하여 VR 게임 개발 및 관련 연구의 기초자료를 마련하고자 한다.

With the technical development of fourth industrial revolution, VR game market is rapidly expanding. Meanwhile, heavy user group means the group consisting of people consuming certain media or contents more than others, which is the core constituency of the media industry, and there have been only a few studies on them. This study identified the factors that influenced the continuous intention of use of VR game heavy users and figured out their characteristics by verifying the difference in variables with the light user group. According to the results, the heavy user group showed higher behaviors than the light user group in terms of personal innovation, presence, and continuous intention of use variables. In addition to this, it was found that personal innovation, perceived quality, and presence had a significant influence on the continuous intention of use. This study is intended to empirically analyze the characteristics of heavy VR game users and influential factors, thereby preparing baseline data for VR game development and other relevant studies.

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건강의식과 유희성이 체감형 피트니스 게임수용에 미치는 영향: 확장된 기술수용모델

장한진, 노기영

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.1 2017 pp.1-11

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이 연구는 체감형 피트니스 게임의 수용모델을 제안하기 위해 건강의식, 유희성이 기술수용모델의 선행변인으로서 어떠한 영향을 미치는지를 구조방정식 모델을 통해서 검증하였다. 먼저 기술수용모델의 핵심변인인 지각된 유용성과 사용용이성이 체감형 피트니스 게임이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타나 체감형 피트니스 게임이용과정에서의 기술수용모델의 적용성을 확인하였다. 또한 건강에 대한 중요성, 신념, 관심을 의미하는 건강의식이 체감형 피트니스 게임에 대한 유용성과 정적인 관계를 보였으며 유용성을 매개로 하여 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 유희성은 유용성과 사용용이성을 매개로 하여 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구는 체감형 피트니스 게임의 이용의도에 영향을 주는 요인들을 기술수용의 확장모델을 통해 검증함으로써 이론적 설명력을 풍부하게 하는데 기여하고 있다.

This research verified that how Health-Consciousness and Enjoyment can have influence on the Technology Acceptance Model(TAM) using Structural Equation Model(SEM) to suggest a Tangible Fitness Game(TFG) acceptance model. First of all, perceived usefulness and ease of use, the core factors of TAM could influence on the intention to use TFG, so the applicability of TAM was confirmed in the context of using TFG. Health-consciousness, defined as some beliefs and interests on the importance of health, was found to have an positive effect on perceived usefulness and have an influence on the intention to use TFG. Enjoyment also influenced on the intention to use through usefulness and ease of use. This research contributes to make elaborate theoretical accounts by verifying some factors influencing on the intention to use TFG using Extended Technology Acceptance Model.

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7,300원

본 논문은 이용과 충족 접근을 기반으로 인터넷 1인 게임방송에서 활용할 수 있는 다양한 행위(실시간/비실시간 시청, 댓글, 채팅, 공유, 후원)에의 참여 정도와 이용 동기 간의 관계를 살펴보고, 참여 정도의 높고 낮음에 따른 이용 동기와 만족도 및 구매의도 간의 관계를 살펴보았다. 연구결과, 인터넷 1인 게임방송 이용자들의 정보 추구 동기와 상호작용 추구 동기는 참여 정도와 정(+)의 관계를, 재미 추구 동기는 부(-)의 관계를 가지는 것으로 나타났다. 다음으로 참여 정도에 따라 나누어 보면, 참여 정도가 높은 집 단의 경우 정보 추구, 재미 추구, 크리에이터 속성 동기가 이용 후 만족도에 영향을 미 치는 것으로 나타났고, 참여 정도가 낮은 집단의 경우 재미 추구와 크리에이터 속성 동 기만 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 참여 정도가 높은 집단의 경우 정 보 추구 동기가 게임의 구매의도에 영향을 미치는 반면, 참여 정도가 낮은 집단의 경우 재미 추구 동기가 구매의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 종합적으로, 본 연구에 서는 참여 정도에 따라 인터넷 1인 게임방송 시청 후 만족도와 실제 게임의 구매의도에 영향을 미치는 동기 요인이 다르게 나타나는 것이 확인되었다. 본 연구는 다양한 참여 행위를 구현할 수 있는 인터넷 방송 영역에서 이용자를 단일 집단으로 보지 않고 참여 정도를 나누어 이용 효과를 살펴보았다는 데에 의의를 가진다.

This study examined the relationship between the level of participation in various activities that can be used in internet game broadcasting and the motivation for use based on Uses and Gratification theory. To that end, an online survey of 245 adults was conducted. The conclusion was drawn as follows on the basis of the results analyzed. First, this study has shown that the motivations for information-seeking and interaction-seeking of Internet one-person game broadcasting have a positive relationship with the level of participation, while the motivations for fun-seeking have a negative relationship. Second, In the group with high participation level, information, fun, and creator attribute motivation appeared to have an effect on satisfaction after use, while in the case of groups with low levels of participation, only fun and creator attribute motivation were found to affect satisfaction after use. Finally, in the case of groups with high level of participation, the motivation to pursue information affects the purchasing intention of the game, while in the case of groups with low participation, the motivation to pursue fun affects the purchasing intention. Overall, this study has found that the motivation factors that affect the satisfaction after watching internet game broadcasting and the intention to purchase the game were different depending on the level of participation. This study is meaningful in that users were not viewed as a single group in the area of Internet broadcasting where various participatory activities can be performed, but the effects of the use were examined by dividing the level of participation.

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The purpose of this study is to investigate the structural relationship between the viewing motivation, viewing commitment, re-audience intention, and game use intention of e-sports competition broadcast viewers. According to the purpose of the study, an online survey was conducted on 300 college students with experience watching broadcasting of e-sports competitions. After excluding inappropriate data from 8 out of 300 people, 292 people's data were used for final data processing. For data processing, the validity and reliability were verified using SPSS 26 and AMOS 23, and then the research hypothesis was verified. We has the results were shown as follows. First, it was found that entertainment, social intercourse and vicarious satisfaction had a positive effect on viewing commitment, but information has not significantly effect on viewing commitment. Second, it was found that viewing commitment had a positive effect on reviewing intention and game use intention. Third, it was found that reviewing intention had a positive effect on game use intention.

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A Study on the Intention to Use Mobile Social Network Game among Teenagers - Mediating Effect of Involvement-

강태훈, 김형길, 김재균

[NRF 연계] 한국로고스경영학회 로고스경영연구 Vol.12 No.3 2014.09 pp.133-150

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Rapid spread of smartphones has resulted in mobilization in daily life. One of the most commonly used mobile applications (“apps”) is mobile social network games (MSNG). The use of MSNG has dramatically increased because it possesses the arcade-game-like simplicity and the sense of community found in online games. However, there are some concerns that extensive use of MSNG would lead to addiction among teenage users. In the current research, we seek to understand the process through which teenagers come to engage in continuous usage of MSNG and thereby offer ways to prevent addiction. Our findings indicate that teenage users perceive functional, emotional and social values in MSNG and that these values in turn influence teenagers' intention to use MSNG. Our analysis also revealed that the level of involvement among MSNG users mediates the relationship between the three perceived values of MSNG and the continuous usage of them. Some implications and suggestions for future research are discussed.

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How to attract Chinese online game users -An empirical study on the determinants affecting intention to use Chinese online games

Fan, Liu, Gu, Ja-Chul, Suh, Yung-Ho, Lee, Sang-Chul

[Kisti 연계] 한국품질경영학회 The Asian journal on quality Vol.13 No.1 2012 pp.7-21

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Purpose - The purpose of this research is to develop and test a model explaining users' intention to adopt online games in China. Through theories from diverse fields of information systems research, the authors aim to examine and validate antecedents of users' intentions to play online games. Design/methodology/approach - The model proposes subjective norms and perceived control as antecedents to technology acceptance model (TAM) related beliefs, while suggesting convenience of operator, reality of design, provision of information and sense of belonging as antecedents of flow. The authors study the causal relations between the antecedents and usage intention by using structural equation modeling (SEM) to test the causalities in the proposed model. Findings - The results indicate that perceived usefulness (PU), perceived ease of use (PEOU), flow and subjective norms are direct predictors of Chinese online games users' intentions. Subjective norm and sense of belonging are shown to be important predictors of PU, while provision of information reveals an important negative influence on PU. At the same time, system quality shows no significant influence on PU. Perceived control and convenience of operator are both antecedents of PEOU. Furthermore, except for the sense of belonging, the proposed four antecedents of flow are tested for their effect on PU. Originality/value - This research systematically includes relevant antecedents in MIS research to test online game users' intention to adopt online games. It also provides some managerial insights that can guide Chinese online game companies to improve their games to attract users, and help foreign online game companies to make strategic plans to enter the huge Chinese online game market.

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게임 기반의 메타버스 중에 재미요소가 지속사용의도와 사용 만족도에 미치는 영향: 프래즌스의 매개효과를 중심으로

유우새, 전종우

[NRF 연계] 사이버커뮤니케이션학회 사이버커뮤니케이션학보 Vol.40 No.1 2023.03 pp.119-155

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코로나19 팬데믹으로 글로벌 증강현실, 가상현실, 메타버스 시장이 폭발적으로 성장하고 있다. 메타버스 시장이 호황을 누리고 있는 상황에서 메타버스에대한 관심은 계속해서 높아지고 있지만, 메타버스의 지속적인 사용에 대한 재미 요인은 과소평가되고 있다. 따라서 본 연구에서는 게임 기반의 메타버스 플랫폼에서 사용자들이 주목하는 재미 요인을 정량화하고 데이터 분석을 통해 밝히고자 한다. 이를 위해 설문조사를 실시하여 게임 기반 메타버스 애플리케이션 사용자를 연구 대상으로 수집하였다. 감각적 재미, 도전적 재미, 상상적 재미, 사회적 상호작용의 재미, 프레즌스를 통해 사용자들의 사용 만족도와 지속사용의도의 관계를 파악한다. 실증분석 결과 게임에 대한 감각적 재미, 도전적재미, 사회적 상호작용의 재미, 프레즌스는 사용자들의 사용 만족도 및 지속사용의도를 증가시키며, 소비자는 관여를 느낄수록 사용 만족도가 증가함을 알수 있다. 메타버스 게임 플랫폼을 활용하여 소비자가 몰입감을 느낄 때 지속사용의도를 높일 수 있다. 본 연구는 게임 기반 메타버스 플랫폼 사용자의 재미를 이해함으로써 사용자의 재미 니즈를 파악하여 만족도 향상과 지속적인 이용을 위한 이론적, 실천적 시사점을 제공하여 연구 의의가 있기를 희망한다.

Due to the COVID-19 pandemic, the global augmented reality, virtual reality, and metaverse markets are growing explosively. In a situation where the metaverse market is booming, interest in the metaverse continues to grow, but the fun factor of continued use of the metaverse is underestimated. Therefore, this study aims to quantify the fun factors that users pay attention to in the game-based metaverse platform and to reveal them through data analysis. To this end, a survey was conducted to collect users who used game-based metaverse applications as research subjects. Through sensory fun, challenging fun, imaginative fun, social interaction fun, and presence, the relationship between user satisfaction and continuous use intention is identified. As a result of the empirical analysis, sensory fun, challenging fun, fun of social interaction, and presence of games increase users’ satisfaction with use and intention to continue using, and it can be seen that the satisfaction with use increases as consumers feel involved. By utilizing the metaverse game platform, consumers can increase their intention to continue using when they feel immersed. This study hopes that it will be meaningful by understanding the fun of game-based metaverse platform users, identifying users’ fun needs, and providing theoretical and practical implications for improving satisfaction and continuous use.

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VR 게임 사용자의 만족도와 지속적 사용의도에 미치는 요인에 관한 연구

시설정, 송효정, 김태하

[NRF 연계] 강원대학교 경영경제연구소 아태비즈니스연구 Vol.16 No.1 2025.03 pp.171-193

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Purpose - This study aims to identify the factors influencing user satisfaction and continuous use intention of VR games. Design/methodology/approach - This work identifies the factors influencing user satisfaction and continuous use intention of VR games based on Expectation Confirmation Model (ECM) and Innovation Diffusion Theory (IDT). Compatibility, price, social interaction, and presence are set as the independent variables, while satisfaction and continuous use intention are set as the dependent variables. Data were collected online, resulting in a sample size of 207, which was analyzed using SPSS 26.0 and Amos 26.0. Hypothesis testing includes reliability analysis, factor analysis, validity analysis, and path analysis. Findings - The results show that compatibility, social interaction, and presence significantly influence satisfaction and continuous use intention of VR games However, price does not significantly affect satisfaction or continuous use intention. This means that price has less impact compared to other variables. Lastly, we confirm that user satisfaction positively affect continuous use intention, and that 7 out of 9 hypotheses are accepted. Research implications or Originality - This study provides valuable insights for the design and improvement of VR games. Ensuring compatibility with a wide range of devices and platforms may lead to positive responses from users. Additionally, enhancing presence and satisfaction through high-quality content, as well as establishing communication and feedback channels between users and the development team, may further contribute to a positive user experience.

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보는 게임의 이용 속성에 관한 연구: 청소년의 이용동기와 만족, 게임 이용의도와의 영향 관계를 중심으로

김형지

[Kisti 연계] 한국게임학회 한국게임학회 논문지 Vol.21 No.4 2021 pp.95-108

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본 연구는 청소년의 보는 게임 이용동기를 탐색하고, 이용만족 및 이용의도와의 영향 관계를 살펴보았다. 분석을 위해 청소년 274명을 대상으로 설문 조사하였다. 분석결과는 첫째, 청소년의 보는 게임 이용동기는 총 5개 요인이 추출되었으며, '정보 습득 동기', '사회관계/멀티태스킹 동기', '게이머/크리에이터 선호 동기', '도피/습관 동기', '대리만족/재미 동기'였다. 둘째, 대리만족/재미 동기는 보는 게임의 이용만족, 이용의도에 영향을 미쳤다. 셋째, 게임이용량에 따라 이용동기의 영향력에 차이가 있었다. 이 연구는 게임 시장의 활성화 요인을 탐색하고, 성인과는 다른 청소년만의 게임 이용심리를 분석했다는 점에서 연구의 의의가 있다.

This study explored the motivation for adolescents to watching games and analyzed the relationship between motivation, satisfaction, and intention to use. The study surveyed 274 middle and high school students, and the results of the analysis are as follows. First, five motivations for adolescents to watching games were extracted: 'Acquire Information', 'Social Relations/Multitasking', 'Gamer/Creator Preference', 'Escape/Habit', and 'Vicarious Satisfaction/Fun'. Second, 'Vicarious Satisfaction/Fun' motivation influenced the satisfaction and the intention to use of game. Lastly, Groups based on usage showed differences in motivation. The findings could be used as data to explore the factors of adolescents's game motivation and viewed the game markets.

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모바일 소셜네트워크 게임에서 콘텐츠요인이 지속적 사용의도에 미치는 영향

이한호, 김시성, 이민섭

[Kisti 연계] 한국게임학회 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.1 2015 pp.17-26

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본 연구의 목적은 성공적인 모바일 소셜네트워크 게임(SNG)을 제작하기 위해 게임의 세부 콘텐츠를 어떤 목적으로 제작해야 하고 어떤 부분에 보다 많이 집중하여 제작해야 하는가에 대한 가이드라인을 제시하는 것이다. 모바일 SNG의 제작목적을 지속적 사용의도의 향상으로 설정하였으며, 선행연구에서 이에 영향을 주는 것으로 실증된 요인들 중 몰입, 사회적 상호작용, 자기효능감, 경쟁, 보상의 요인을 선별하였다. 최종적으로 사회적 상호작용, 자기효능감, 경쟁, 보상에 관련된 사용자 경험의 향상을 모바일 SNG 세부 콘텐츠의 제작목표로 설정하여 연구를 설계하였다. 강원도의 한 대학교에서 모바일 SNG 사용경험이 있는 대학생들을 대상으로 3주간에 걸쳐 설문조사를 수행하였고, 총 244부를 분석대상으로 사용하였다. 분석방법은 SPSS 18.0을 활용한 위계적 회귀분석이었으며, 본 연구의 결과로 자기효능감, 보상, 경쟁, 사회적 상호작용에 관련된 사용자 경험의 향상을 목표로 하는 콘텐츠들이 모두 지속적 사용의도의 향상에 유의미한 영향을 미친다는 것과 그 영향력의 차이를 확인할 수 있었다.

The purpose of this research is to suggest a guideline for direction of content design and resource allocation to make mobile social network game (mobile SNG) production more efficient. We assumed that commercial purpose of mobile SNG is to improve uses' intention of use of the game, and from previous researches we selected flow, social interaction, self efficacy, competition, and reward as the factors which have influence on the intention of use. Finally, improvement of user experiences related to social interaction, self efficacy, competition, and reward is considered as the purpose of the mobile SNG contents. We surveyed university students in Gangwon, South Korea who have used mobile SNG. It took 3 weeks and 244 survey papers were used for analysis. The method for analysis was hierarchial regression analysis using SPSS 18.0. As a result, we found that the user experiences related to self efficacy, reward, competition, social interaction provided by SNG contents are all have positive influence on the user's intention of use and weighed the influence of each factors.

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모바일 게임 광고메시지 유형과 자아해석이 게임 이용의도와 구매의도에 미치는 영향

이은영

[NRF 연계] 한국소비자학회 소비자학연구 Vol.30 No.4 2019.08 pp.173-194

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오늘날 모바일 게임은 기술적인 여건이 더욱 발달하여 전체 게임 시장에서 온라인 게임을 제치고 가장 큰 점유율 을 보이기 시작하였다. 그러나 모바일 게임의 특성상 생성되는 게임의 종류 및 그 수가 많지만 사람들로부터 관심 을받지못하면쉽게사라진다. 최근들어게임회사들이다양한매체를통해모바일게임광고를시행하고있고특 히 새로 런칭되는 모바일 게임의 TV광고의 시행이 두드러지고 있다. 이러한 광고들은 주로 해당 게임만이 지닌 독 특성과 분위기를 강조하거나 유명연예인을 광고모델로 기용하고 있지만 광고에서 전달하는 메시지가 소비자의 특성 에 맞게 효과적인 지 고민이 크지 않았다. 본 연구는 모바일 게임 매체광고에 있어서 메시지의 유형과 사람들의 심리적인 개인차이가 게임이용의도와 구매 의도에 영향을 미칠 것에 초점을 맞추었다. 구체적으로, 광고메시지의 유형과 자아해석(self-construal)과의 상호 작용이 게임의 이용의도 및 구매의도에 미치는 영향을 검증해 보고자 하였다. 2개의 연구를 통해, 독립적 자아해석 의 경우 광고의 메시지가 ‘우리’ 보다는 ‘나’에게 초점을 맞추었을 때 게임의 이용의도와 게임 아이템의 구매의도가 유의하게 높게 나타났다. 상호의존적 자아해석의 경우에는 ‘나’ 보다는 ‘우리’에게 초점을 맞추었을 때 게임의 이용의 도가 유의하게 높게 나타났다. 그리고 이러한 현상의 심리적 메커니즘을 파악하고자 하였는데, 상호의존적 자아해석 의 경우에만 감정이 아닌 이성적 추론이 광고메시지 유형이 이용의도에 영향을 미치는 데에 있어서 매개역할을 하 는 것으로 나타났다. 본 연구는 학문적으로 모바일 게임 광고영역에서 심리적인 개인차를 도입함으로써 연구영역을 확장하였다는 점에 서 의의가 있고 실무적으로 게임회사의 입장에서 효율적인 마케팅 활동을 시행할 수 있는 정보를 제공한다는 점에 서 의의가 있다.

Nowadays, technology for mobile games has advanced greatly leading to the highest share of the total game market. However, there are numerous games that are newly made but also disappeared if they don’t receive attention from users. Recently, game companies started to execute advertisements via mass media and executed remarkably in TV advertisements. These TV advertisements emphasize how unique and intimate the game is or appoint celebrities as their models. But the game companies do not regard how effective would be if the appealing messages of the ad would fit consumers’ or users’ characteristics. This research focuses on the effect of message type from the mobile game advertisement and people’s psychological personal difference on trial intention to use the game and purchase intention of the game items. Specifically, this research tests the interaction of ad message type and self-construal on trial intention of the game and purchase intention of the game items. Via 2 studies, it was found that for independent self-construal, if the message is focused more on ‘I’ than ‘We,’ trial and purchase intention was significantly high. For interdependent self-construal, if the message is focused more on ‘We’ than ‘I’, trial intention was significantly high. Also, this research investigates the psychological mechanism of the effect and found that for interdependent self-construal, rational inference mediated the relationship between message type and trial intention. This research gives academic implications by accommodating psychological difference in the study of mobile game advertisements and gives practical implications by providing information for implementing marketing activities of game companies.

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모바일 피트니스 앱 게임의 상호작용성이 운동경험과 이용의도에 미치는 효과 : 플레이테스트 실험연구

박정민, 노기영

[Kisti 연계] 한국게임학회 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.6 2015 pp.17-28

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본 연구는 상호작용 요소가 강화된 피트니스 앱게임의 사용자의 운동경험과 앱게임의 재미, 만족, 이용의도 효과를 검증하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 통해 분석하였다. 실험에 사용된 피트니스 앱 게임은 한림대 헬스커뮤니케이션 연구소에서 제작한 'Enjoy Your Fitness'를 사용하여 남녀 대학생 각각 50명씩 총 100명을 대상으로 실험을 진행하였다. 연구결과, 사용자들의 운동경험인 운동성취감, 몰입, 관심과 같은 운동효과는 상호작용성이 강화된 앱 게임에서 더 높은 것으로 나타났다. 또 피트니스 앱게임의 재미, 만족, 이용의도 역시 상호작용적 요소가 강화된 피트니스 앱 게임에서 더 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 상호작용성이 강화된 앱 게임이 사용자의 운동 경험과 앱 게임 자체의 사용자 경험을 강화한다는 점에서 건강증진을 위한 앱 게임 설계에 대한 실무적 함의도 제공한다.

This study attempted to identify differences in user experience and app game fun, satisfaction, use intention between fitness app games at different level of interaction design. The playtesting method was conducted on 100(male 50, female 50) university students using 'Enjoy Your Fitness', a fitness app game developed by The Center for Health Communication Studies. The results found that more interactive app game is higher in the level of user experience such as fitness accomplishment, flow, and interest. Fitness app game's fun, satisfaction, use intention is also higher on interactive fitness app game. As the study verified that interactive fitness app game had stronger effects in user fitness experience and user experience than general fitness app games through experimental studies, it may contribute to design fitness mobile app game for health improvement.

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VR 게임의 품질요인이 사용자의 지속적 이용의도에 미치는 영향에 관한 연구

후보, 정대율

[NRF 연계] 한국인터넷전자상거래학회 인터넷전자상거래연구 Vol.23 No.4 2023.08 pp.53-76

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With Facebook renamed Meta in 2021, the VR industry has seen a new explosion. The development of artificial intelligence and 5G technology has also made VR game contents more clearer and smoother. Sales of head-mounted displays have exploded. Therefore, it can be judged that AI technology has a positive impact on the VR game market. In order to investigate the quality of the game itself and services factors that affect customers' continuous use of VR games, we developed questionnaires to measure the perception of users and intention to use. The purpose of this paper is to investigate the relationship between VR game content and service quality factors and continuous intention to use. Four independent quality factors such as screen content reality, imagination, interaction, and security were extracted, from information system success model. The research model also adopted two mediating factors, i.e. immersion and satisfaction of customers. The structural model was built based on the extended technology acceptance model, and analyzed by empirical data from China users. Finally, we could suggest the influence of four independent variables on the dependent variable as well as the mediating effect of two mediating variables. This paper will contribute to developing marketing strategies for VR game companies. It will also provide some key implications to whom consider developing and operating VR games.

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콘솔게임의 특징이 지속적인 사용 의도에 미치는 영향: 게임몰입, 친밀관계, 브랜드 태도의 매개효과

Jun Tao Guo, 전종우

[NRF 연계] 사단법인 미래융합기술연구학회 아시아태평양융합연구교류논문지 Vol.9 No.4 2023.04 pp.399-410

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본 연구는 뉴미디어 기술의 발달과 Covid-19의 배경을 기반으로 콘솔 게임의 특징이 지속적인 사용 의도에 미치는 영향을 살펴보았다. 콘솔 게임의 특성을 독립변수로 사용하여 상호작용, 프레즌스, 노스탤지아의 세 가지 요소로 귀납하였으며, 게임 몰입, 친밀관계, 브랜드 태도를 매개변인으로, 지속적인 사용 의도를 종속변인으로 사용하였다. 연구에 따르면 콘솔 게임 특징이 게임 몰입에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 발견하였다. 게임 몰입은 친밀관계와 브랜드 태도에 영향을 미치고, 친밀관계와 브랜드 태도는 다시 지속적인 사용 의도에 영향을 미친다. 또한 게임 몰입, 친밀관계, 브랜드 태도가 콘솔 게임의 특징과 지속적인 사용 의도 사이에 매개 효과가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 게임이 콘솔 게임의 지속적인 사용 의도에 몰입되어 있다는 중요한 역할을 나타내며, 앞으로 콘솔 게임의 개발과 운영에 대한 이론적, 실천적 시사점을 제공하고자 한다.

Based on the development of new media technology and the background of COVID-19, this study aims to analyze the influence of console game characteristics on the intention of continuous use. The research summarizes the characteristics of console games into three factors: interaction, presence and nostalgia, and verifies the influence of console game characteristics on intention of continuous use, as well as the mediating effects of game flow, intimate relationship and brand attitude. The results show that the characteristics of console games are an important factor affecting game flow, which can improve the willingness of the intention of continuous use in console games. Second, game flow, intimate relationship, and brand attitude have positive effects on intention of continuous use, and there is a mediating effect between game characteristics and intention of continuous use. This research provides theoretical and practical implications for the development and operation of future console games.

 
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