년 - 년
게임의 기능성에 대한 연구 - 아동의 창의성 및 공동체의식을 중심으로- KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제26권 제3호 2013.09 pp.125-131
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,000원
This research has analyzed the functional effect on creativity and community sense of children by playing games. The games have positive effects on various fields with social and cultural category. Categorized by discipline effect, learning effect, family effect, remedy effect, prevention and diagnosis effect, the functionality of playing games each has a positive role to improve creativity, imagination, independence, openness and adventure of children and to inspire consciousness of membership and interaction, parts of community sense of children. The research about functionality of the games will contribute to develop new programs not only for children but also for other various subjects and provide a chance to study a positivity of using games.
격투 게임에 나타난 서사와 캐릭터의 확장에 대한 문학의 기능성 고찰 KCI 등재후보
한남대학교 한남어문학회 한남어문학 제46권 3호 (통권 49집) 2025.09 pp.81-109
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
6,900원
본 연구는 격투 게임 장르가 초기의 단순한 대전 콘텐츠에서 벗어나 서사 중심의 문학적 콘텐츠로 진화한 과정을 분석하고, 그 과정에서 등장 하는 인물의 입체화 및 신화적 요소의 활용이 게임의 몰입도와 정체성에 미친 영향을 고찰한다. 초기 격투 게임은 기능 중심의 평면적 인물과 비 서사적 구조로 구성되었으나, 1990년대 이후 캐릭터 서사의 강화와 세계 관의 확장이 두드러지게 나타났다. 본 논문은 아랑전설, 철권 시리즈 등 대표적 작품을 중심으로, 격투 게임 캐릭터의 내면적 갈등, 관계망 중심의 내러티브 구조, 피카레스크적 악역의 서사 전환 등을 심층 분석하 였다. 권력에 대한 집착으로 전통적인 혈연적 관계의 부정에서 비롯된 이야기와 인물의 구조적 변형은 현실세계의 상업성과도 연결된다. 특히 기스 하워드, 미시마 가문, 야가미 이오리와 같은 반영웅적 인물 의 부상은 주인공 중심 서사의 구조를 역전시키며 사용자의 감정적 몰입 을 견인하였다. 그러나 이러한 서사 확장은 상업성과 창작의 자유 사이에 서 긴장, 설정 붕괴, 도덕적 정합성 훼손 등의 문제를 수반하기도 한다. 본 연구는 격투 게임이 문학적 서사를 통해 캐릭터의 정체성과 상징성을 재구성함으로써 단순 오락을 넘어 예술성과 철학적 성찰의 장으로 확장 될 수 있음을 시사한다.
This study analyzes the evolution of the fighting game genre from the early simple war content to narrative-oriented literary content, and examines the effect of the three-dimensionalization and use of mythical elements of characters appearing in the process on the immersion and identity of the game. Early fighting games consisted of function-oriented flat figures and non-historical structures, but since the 1990s, the reinforcement of character narratives and the expansion of worldview have been remarkable. Focusing on representative works such as Fatal Fury and Tekken series, this paper analyzed the inner conflict of the fighting games characters, the narrative structure centered on the network, and the narrative transformation of the Picaresque villain. The structural transformation of stories and characters resulting from the denial of traditional blood ties due to their obsession with power is also linked to the commerciality of the real world.In particular, the rise of anti-hero characters such as Gesse Howard, the Mishima family, and Iori Yagami reversed the structure of the protagonist-centered narrative and drove the player’s emotional immersion. However, this narrative expansion also entails problems such as tension between commerciality and freedom of creation, breakdown of settings, and damage to moral consistency. This study suggests that fighting games can be extended beyond simple entertainment to a field of artistry and philosophical reflection by reconstructing the identity and symbolism of characters through literary narratives.
게임 몰입 요인의 실증적 분석에 기초한 사회 관계망 기능이 강화된 소셜 네트워크 게임 구조
[NRF 연계] 한국엔터테인먼트산업학회 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.7 No.2 2013.06 pp.31-36
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
최근 페이스북이나 트위터와 같은 소셜 네트워크 서비스가 전 세계적으로 유행하며 새로운 미디어로 주목을 받고 있다. 이러한 소셜 네트워크 서비스의 개발 플랫폼을 이용하여 개발된 소셜 네트워크 게임도 동시에 많은 사용자들을 확보하고 모바일 게임시장에서 점유율도 증대되고 있는 것이 현실이다. 이 논문에서는 소셜 네트워크 게임의 몰입도에 대한 요인을 분석하고, 230명의 모집단을 대상으로 설문기법을 통해 소셜 네트워크 게임을 하는 원인과 개선도등을 분석하여 경쟁방식, 지능적 매칭, 미디어 활용을 중심으로 새로운 소셜 네트워크 게임의 구조를 제안한다.
Social network services, such as Facebook and Twitter, is getting popular and attracting attention as a new media all over the world. It is reality that social network games based upon the development platform of social network services is securing a lot game players and market share in mobile game market is increasing as well. This paper analyzes main immersion factors of social network games. After that, main reasons of playing social networks games and improvement issues from 230 population using survey technique are studied. Based upon this research new social network game with advanced competition method, intelligent matching and media involvement is suggested.
0개의 논문이 장바구니에 담겼습니다.
선택하신 파일을 압축중입니다.
잠시만 기다려 주십시오.