년 - 년
6,000원
오늘날과 같은 멀티미디어 시대에 있어서 문화산업 분야는 영화를 비롯하여 애니매이션, 출판, 대중음악, 게임, 캐릭터등 고부가가치 산업으로 재구성되고 있다. 그 중에서도 특히 캐릭터 산업은 엄청난 파급효과를 창출해 준다. 캐릭터는 대상의 이미지를 선명히 부각시킨다는 특징으로 현대 사회에서 대중의 시선을 집중시킬 수 있는 시각적 요소에 적합할 매체일 뿐 아니라, 다양한 미디어의 발달로 인해 캐릭터의 이용범위에 상품적 가치는 점점 확대되어 가고 현재 캐릭터는 인간과 상품사이에서 커뮤니케이션 역할을 하면서 적극적으로 활용되고 있고 21세기 미래형 산업이라는 발전가능성을 안고 있다.캐릭터 산업은 고도의 가공 기술과 현대적인 디자인 감각이 요구되는 토탈디자인 산업으로 선진국에서는 이미 캐릭터 메이커를 구심점으로 신제품개발과 디자인 문화의 창조에 노력을 기울이고 있다. 팬시 산업은 현대인의 심리에 부응하면서 동시에 미적 의식을 구체화함으로 어린이에게 꿈과 환상을 청소년들에게는 독특하고 발랄한 감각의 용품을 일반인에게는 빼놓을수 없는 독자적인 장르를 이루고 있다. 팬시 산업은 현실에서 못다 채우는 정서적 욕망을 캐릭터를 통해 보상 받고자하는 기대감, 현대의 유행을 같이 참여한다는 대중심리 자기 만족 등의 소비심리에 작용한다고 본다. 그러나 팬시 산업의 현황은 80%이상의 외국의 캐릭터 상품으로 장식하면서 어느새 고께빵, 푸우, 디즈니 등의 제품들이 문화적 코드로 정착되어 가고 있으며, 그들의 정서와 문화를 우리도 모르게 받아들이고 있다.본 연구에서는 창의성 없는 모방작의 범람과 일본, 미국판 등 국적 불명의 캐릭터들이 난무하고 있는 실정 가운데 세계인의 사랑을 받을 수 있는 자국의 문화를 가진 국적 있는 캐릭터를 개발하는데 있어 단기적 산업적 이윤을 추구하는 캐릭터가 아닌 오랜 사랑을 받아온 캐릭터 미키마우스, 미피, 피터래빗 등을 통해 우리 생활에 자리 잡기까지의 역사적 배경과 특성을 살펴보고 디자인 전략과 마케팅전략, 각 캐릭터들의 이미지 분석과 형태, 색채, 스토리분석을 통해 부족한 점과 지향점을 파악해 팬시산업에 있어서 캐릭터의 조형 디자인에 관한 연구를 하는데 있다.
Today, as a multi-media era, culture industry is reconstructed as high value-added industry such as movie, animation, publication, music, game and character design.Especially character design has had an enormous ripple effect. Animation character is perfect medium for visual factor by bringing the subject's image into relief that is attraction to people's interests. As the option for use of character is expended, its commercial value is expended as well. Character design also has a potential as a future industry forits active communication role between human and product.
모바일게임의 여성캐릭터 선호도에 영향을 미치는 조형원리 연구 KCI 등재
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.56 2018.09 pp.37-47
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,200원
본 연구의 목적은 형태를 중심으로 모바일게임의 여성캐릭터 선호도에 어떠한 조형원리가 영향을 끼치 는지 알아보는 것이다. 그리고 향후 모바일게임의 여 성캐릭터 디자인에 활용될 수 있는 자료를 제공하는 것이다. 연구방법은 선정된 10개 여성캐릭터를 중심 으로 전문가 설문조사를 실시하여 선호도에 영향을 미치는 조형원리를 알아보았다. 본 연구는 설문조사 결과를 바탕으로 SPSS 24.0 통계패키지를 이용하여 평균비교를 실시하였다. 연구결과는 첫째, 조사결과를 종합하여 살펴보았을 때, 형태시각요소의 ‘집중을 통 한 강조’가 모바일게임 여성캐릭터의 선호도에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 조사의 결 과를 종합하여 살펴보았을 때 형태시각요소의 ‘대비 를 통한 강조’가 선호도에 두 번째로 큰 영향을 미 치는 것으로 나타났다. 셋째, 크게 ‘조화’와 ‘강 조’로 묶어 비교해 보았을 때, ‘강조’가 ‘조화’ 에 비해 선호도에 미치는 영향이 큰 것으로 나타났다. 넷째, 형태시각요소의 ‘집중을 통한 강조’와 형태 시각요소의 ‘대비를 통한 강조’를 통하여 여성캐릭터의 신체적인 특징이 강조되었다. 따라서, 부분적으 로 복잡한 형태시각요소를 가지며 여성의 신체적 특 징이 강조되는 디자인이 선호되는 것으로 보인다.
The purpose of this study is to find out how the visual design principles affect female character preferences to mobile games based on their form, and to be utilized in future plans for female character design in mobile games. The research method conducted a survey of 10 selected female characters and explored the principles of visual molding that affects preference. Based on the survey results, the average comparison were made using the SPSS24.0 statistical package. The results of the study showed that when combined with the survey results, the emphasis on the focus on the visual elements of the form had the greatest impact on the preference to female characters of mobile games. Second, when looking at the results of the survey, it was revealed the emphasis on the contrast to form visual elements had the second largest effect on preference. Third, when comparing harmony with emphasis, emphasis has a greater effect on preference than harmony. Fourth, the physical characteristics of female characters were emphasized on the focus on the visual elements of the form and through the emphasis through the preparation of the visual elements of the form. Therefore, it appears that a design with partially complex forms visual elements and an emphasis on women’s physical characteristics is preferred.
Education : Learning to Fly on One’s Own Strength KCI 등재
한국기독교교육학회 기독교교육논총 제73집 2023.03 pp.7-19
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
교육에서 에듀세레는 그 자체가 기본적인 상황에서 보다 좋은 그리고 보다 높은 상황으로 개선을 함의한다. 더 나아가서 에두세레의 성품교육은 독일어 빌둥의 개념으로 인정될 수 있다. 여기서 빌둥이란 전체성의 인격, 사회와 세계관에서의 포괄적인 태도를 의미한다. 네덜란드 교육이 이 부 분에서 만들어 내는 새로움은 무엇인가? 사고와 행동에서의 선형 발달에 대한 강조 없이 교육은 역사에서 포괄성에 대한 확신 없이 발생하지 않는다. 네덜란드에서 성인과 아동의 포괄성은 우리 의 연구에서 역사적 맥락으로 제시된다. 그 결과는 우리에게 놀라움을 제공한다.
In education, the educere aspect makes itself felt – moving from an original situation to something higher, something better. Moreover, the formative character of educare can be recognised in the German concept Bildung, which focuses on human beings in their wholeness, on their attitude within society and their worldview. What shape has been given in the Netherlands to these different aspects of education over the centuries? Without creating the impression that a linear development in thinking about – and acting in – education has taken place throughout history, and without the ambition to be comprehensive, we look at what took place between adults and children in previous centuries in the Netherlands. Will our investigation yield historical constants or differences? We let ourselves be surprised.
아르누보양식의 조형적 특성연구 - 르네랄리크ㆍ에밀갈레ㆍ루이스 컴포트 피파니ㆍ빅토르오르타의 작품을 중심으로 -
한국조형예술학회 조형예술학연구 11 2007.06 pp.5-35
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
A Study on Knit Designs Using the Formative Character of ′Jogakbo′
[Kisti 연계] 한국복식학회 한국복식학회 학술대회논문집 2003 p.38
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
Costumes has changed according to its historical background, social conditions and life style for that particular age. The same is true of our clothing. Many changes are found in them based on our ancestral knowledge in an effort to apply better conveniences and more sophisticated clothing culture.
제품의 조형적 특성이 소비자에게 미치는 인지요소에 관한 연구
[Kisti 연계] 한국디자인학회 한국디자인학회 학술대회논문집 2003 pp.36-37
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
[Kisti 연계] 한국게임학회 한국게임학회 논문지 Vol.18 No.3 2018 pp.103-112
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
캐릭터 디자인에 있어 '패션'은 캐릭터의 정체성과 성격, 개성과 설정을 한눈에 뚜렷하게 제시해주는 강력한 도구이다. '특정한 시기에 유행하는 복식이나 두발의 일정한 형식'으로 정의되는 패션은 의상뿐만 아니라 다양한 장신구, 헤어를 포함한 메이크업 등을 아우르는 하나의 '이미지'를 창조해낸다. 현재의 트렌드를 선도하고 반영하는 실제 런웨이 위의 패션 디자인과 게임업계 내의 캐릭터 디자인은 서로 영향을 주고 받을 수 밖에 없다. 하지만 이러한 패션의 중요성에 비해 캐릭터 디자인에서 패션 디자인에 대한 분석적인 접근과 접목은 잘 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 게임 캐릭터 디자인과 패션 디자인 사이의 상호 영향에 대한 고찰을 하고, 패션 디자인에 대한 이론적 분석과 조형적 고찰의 접목이 보다 응용된 시각적 시도의 캐릭터 컨셉 디자인에 도움이 된다는 것을 제시하고자 한다.
'Fashion' is one of the most important aspects in game character design. However, despite its influence, analytical approaches in integrating fashion design methods in character designs are rare practices within the industry. The following paper aims point out the practicality of integrating and utilizing theoretical and formative methods in fashion design in creating character concept designs and show how the following application can create visual stimuli for artists in future concepts.
중국 포스터에 나타난 한자의 폴트 톨러런스적 조형 연구
[NRF 연계] 한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 Vol.22 2015.12 pp.381-391
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
중국 디자인 업계에서 한자와 연관된 디자인 작품이 많아지고 있고 한자디자인에 대한 연구도 많다. 한자의 독특한 역사 연속성, 조형의 유일성과 단음절 등특성이 때문에 디자인 범주에 한자 자형은 폴트 톨러 런스적 특성을 지닌다. 하지만 열독과 이해에 대한것은 영향을 미치지 않고 이런 잠재의 관계로 한자의폴트 톨러 런스 특성이 형성되었다. 한자 조형의 ‘착오의 가능성’과 식별사이의 관계가 공동으로 한자의폴트 톨러 런스 특징이 구성되었다. 이 논문은 폴트톨러 런스의 철학 관념을 통해서 많은 한자로 표현한포스터디자인을 선택하여 조형의 표현에 대한 디자인수단을 연구하고 폴트 톨러 런스 사고가 한자디자인중에 거울로 삼을 수 있는 것을 탐색하고 자 한다. 이연구를 통하여 지도적인 방법이 이루어지고 한자디자인의 융통성에 대한 이해도 탐색하고 싶다. 중국 문화기호로서 한자에 관련된 디자인은 이미 오래된다. 처음에 상형문자로 나왔기 때문에 역사 끊임없는 변천을 통해서 한자의 표의성과 도형적인 이미지가 되었다. 한자의 다양한 조형은 한자디자인의 개발에 많은원소를 제공하였다. 한자가 중국 문화 기호로서 한자의 조형과 내포에대한 이해는 더 깊은 의미가 있다. 형태와 의미를 결합하여 매우 다양한 내용을 전달할 수 있고 한자의시각디자인에 중요하고 튼튼한 기초를 다지었다. 중국에 한자를 응용하여 특히 포스터 분야에 한자를 바탕으로 디자인하는 경우가 매우 보편적인 현상이다. 재미있는 한자 조형과 깊은 의미가 포스터디자인의 주제에 많은 영양을 제공되었다. 한자의 기원과 변천에동조하고 있었다. 많은 포스터디자인은 대부분 한자의미에서 출발해서 조형과 관련하고 크리에이티브가나왔다. 중국 독특한 한자문화로 한자형태의 다양한구조가 이루어지고 한자 사이에 공통적인 속성을 찾아서 많은 중국 원소도 이용하고 새로운 이미지가 나온다. 한자의 조형에 대한 디자인 이해가 어떻게 구조에 따라서 디자인하는지 사람의 시각인지도가 어떻게파악하는지 바로 이 논제를 선택한 이유이다. 폴트 톨러 런스가 한자 디자인의 독특한 방법론으로서 이 이론에 의하여 많은 한자 표현방법으로 디자인할 수 있다. 또한, 현재 중국문화의 국제 영향력은 넓어지고있다. 경제의 고속 발전 동시에 문화도 빠르게 발전시켜야 된다. 이런 발전 추세는 중국 스타일의 이미지가 있어야 하고 글로벌 디자인 수준으로 세계에서 인정을 받을 수 있도록 노력해야 한다.
There relationship between the couldbe wrong of Chinese characters and how to Identify them constitutes a ”fault tolerance” characteristics. This article is to explore the Learning of the fault-tolerance way of thinking in the Chinese poster design, And to be able to approach the formation of the guidance to enable more Chinese Characters to be active with design and expand design space for the free play of Chinese practice of art. First of all, to explore the reason for the opening and the variety of the Chinese Characters patterns in the evolution and simplification process of Chinese characters through the retrospective process of historical evolution of Chinese characters, and propose the potential relationship of fault tolerant ideas and structures of Chinese characters, then combine the cognitive psychology research results in the Chinese character recognition with the Physical characteristics of Chinese characters, and further analyze the Chinese character”can be wrong, and the basic law of visual recognition. On this basis, to summarize and conclude the performance and application of fault tolerant idea in Chinese characters design from examples and provides greater space and Potential for the Chinese character design.
[NRF 연계] 우리어문학회 우리어문연구 Vol.24 2005.06 pp.135-171
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
본고는 <정향전> 한문본의 이본을 검토하고 그 변이의 양상을 논의한 것이다. 이를 위해 18종의 <정향전> 한문본 이본을 비교하여 논의하였다. 논의의 결과 <정향전> 이본은 서사적으로 커다란 차이는 없었으나, 자구상에 변이가 있었고, 생략의 정도에 따라 모두 네 계열로 나누어졌다. 첫 번째 계열은 천리대본 유록본 아연본 정명기본이며, 두 번째 계열은 만송본 서울대본 정문연 가본 나손본이며, 세 번째 계열은 금서룡본 도남본 정문연 나본이며, 네 번째 계열은 양은천미본 동경대본 기문총화본 동패락송본 연세대본 국중본 강전섭본 청구기화본이다. 이 가운데 네 번째 계열은 상대적으로 축약된 부분이 많았다.한편 <정향전>의 이본 가운데, 결말 부분에서 양녕대군과 세종의 우애를 강조하고 있는 이본을 확인할 수 있었다. 이러한 변화는 양녕대군에 대한 인식의 변화와 관련을 맺는다. 원래 양녕대군에 대한 인식은 그가 廢世子라는 점으로 인해 부정적이었다. 그러나 숙종대 이후 왕가의 擇君을 강조하고 왕권을 강화하는 과정에서, 양녕대군의 讓位를 높이 칭송하는 방향으로 양녕대군에 대한 인식이 변화되었다. 그리고 이러한 인식의 변화 속에, <정향전>이 소설로 형성되면서 양녕대군과 세종대왕의 우애를 강조하는 내용이 부연된 것이다.
This thesis has investigated the copy of <Jeonghyangjeon> written in Chinese character and was studied on its changing aspects. For this purpose, 18 kinds of <Jeonghyangjeon> were studied and they were compared one another. There is no remarkable difference descriptively between another copy of <Jeonghyangjeon> and its original copy according to the result of this study. But there were changes of letter and it has 4 parts distinguished by extent of abridgement. I could confirm that there is expatiation on another copy of <Jeonghyangjeon>, which was emphasized on friendship between Yangnyeongdaegun and Sejong by the end of this work. Change like this was related with change of recognition to Yangnyeongdaegun. The recognition to Yangnyeongdaegun was negative because of his position that he was a dethroned prince. However, during processing of strengthening of royal authority & emphasizing the right of choosing King since Sukjong era, the recognition to Yangnyeongdaegun had been changed from negative aspect to praising aspect on Yangnyeongdaegun’s concession. And, in change of recognition, contents on emphasized friendship between two persons had attached, as <Jeonghyangjeon> was formed novel style.
초기 한민족 형성기의 차자 표기 자료를 통해 살펴본 한민족어
[NRF 연계] 민족어문학회 어문논집 Vol.61 2010.04 pp.253-290
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
본고는 한자로 표기된 고대 삼국시대 이전의 우리말에 대한 기록을 역상불역하(譯上不譯下)나 수서지편(隨書之便)과 같은 차자표기 원리에 따라 해석해 보고 이를 통해 초기 한민족 형성기의 언어 상황을 점검해 본 것이다. 본고에서는 옛 조선과 관련한 여러 기록들에 등장하는 ‘朝鮮’, ‘阿斯達’, ‘壇君/檀君’, ‘王儉’, ‘平壤’ 등에 대한 기존의 해석을 정리하고 이를 바탕으로 중국의 신화 중에서 동이족과 관련한 것으로 기록된 ‘飛廉’, ‘息壤’ 등을 우리말 차자표기의 전통과 관련하여 해석할 수 있음을 밝히고자 하였다. 또 단군 조선, 기자 조선, 위만 조선의 관계를 살피고 이들이 한반도의 주류로 참여하는 과정을 ‘馬韓’의 성립 과정 및 ‘韓氏’의 고증 과정, 신라인의 형성 과정 등을 통해서 보이고자 하였다. 나아가 초기 고구려의 어휘 표기 중 ‘松壤’과 ‘消奴’롤 통하여 ‘松[솔]=消[소]’와 ‘壤=奴[土, 地]’의 관계를 확인하고 이미 이 시기부터 치음 앞에서의 ‘ㄹ’ 탈락과 같은 언어 현상이 존재함을 들어 고구려어가 현대 국어와 연결됨을 논증하였다. 또 마한(및 백제 토착민)의 언어를 기자 조선의 언어와 관련하여 기술하고 진한(및 신라)의 언어를 위만 조선 혹은 단군 조선의 언어와 관련하여 논증하고자 하였다. 특히 신라의 지명, ‘喙部, 沙喙部, 漸喙部’에 등장하는 ‘喙’와 관련한 논의에서 ‘喙=啄=𣵠=湪’가 모두 ‘*’을 나타내는 표기였음을 기존의 여러 역사적 기록들과 『양서(梁書)』의 ‘啄評[*벌]’ 및 『일본서기』에서 ‘大邱’를 ‘達丘伐加耶’ 혹은 ‘喙國’으로 기록한 내용들을 통해 입증하고자 하였다.
0개의 논문이 장바구니에 담겼습니다.
선택하신 파일을 압축중입니다.
잠시만 기다려 주십시오.