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기업의 디지털 활동 역량과 재무 성과 분석 : IT와 유통 산업군의 비교 KCI 등재
한국경영정보학회 경영정보학연구 제27권 제1호 2025.02 pp.379-393
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COVID-19로 인해 전 세계적으로 비대면 경제의 급격한 확산과 더불어 디지털 전환의 중요성이 더욱 부각되고 있다. 디지털 시대의 경영 환경 변화에 따른 기업들의 대응 전략에 관한 연구는 활발히 진행되고 있으나, 국내 기업을 대상으로 한 산업별 비교 연구는 상대적으로 부족한 실정이다. 본 연구는 COVID-19 전후를 중심으로 국내 기업들의 디지털 활동 역량이 재무 성과에 미치는 영향을 분석하였으며, IT 산업과 유통 산업의 차이를 비교하였다. 본 연구의 분석 대상은 2016년부터 2023년까지 코스피와 코스닥에 상장된 IT 및 유통 산업군의 402개 기업이며, 디지털 활동 수준은 사업보고서 내 디지털 관련 키워드 언급 빈도를 기준으로 측정하였다. 분석 결과, 첫째, 기업의 디지털 활동 역량은 Tobin’s Q로 측정된 재무 성과에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 둘째, COVID-19 이후 디지털 활동 역량의 재무 성과에 대한 효과는 COVID-19 이전보다 감소한 것으로 확인되었다. 셋째, 디지털 활동 역량이 재무 성과에 미치는 영향은 IT 산업에서 유통 산업보다 더 크게 나타났다. 본 연구는 디지털 활동 역량이 기업의 재무 성과에 중요한 영향을 미친다는 점을 강조하며, 산업별 특성을 고려한 차별화된 접근의 필요성과 지속적 경쟁 우위를 위한 전략적 대응 방안의 필요성을 시사한다.
The COVID-19 pandemic has significantly accelerated the global shift toward a digital economy, underscoring the critical importance of digital transformation in corporate strategy. This study investigates the relationship between digital activity and financial performance, focusing on the contrasting impacts in the IT and retail industries before and after the pandemic. Using data from 402 firms listed on the KOSPI and KOSDAQ between 2016 and 2023, digital activities were quantified through the frequency of digital-related keywords in annual reports, while financial performance was assessed using Tobin's Q. The results reveal three key insights: first, digital-oriented strategies positively influence financial performance; second, the strength of this positive relationship weakened in the post-COVID-19 period; and third, the IT industry exhibits a stronger correlation between digital activity and financial performance compared to the retail industry. These findings highlight the strategic value of digital transformation in driving financial success, the necessity of industry-specific approaches, and the ongoing importance of innovation to maintain competitive advantages in a rapidly evolving business landscape.
A Sustainable Method to Study Digital Logic Circuits Hands-on Activity Method Using Arduino KCI 등재후보
한국실과교육연구학회 실과교육연구 제27권 제4호 2021.11 pp.137-160
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이 연구의 목적은 오픈 소스 플래폼인 아두이노를 이용하여 디지털 논리회로의 지속 가능한 새로운 실습 방법을 제안하는 데 있다. 이를 위해 이 연구에서는 ADDIE 모델과 Lee(2020)의 모델에 기반하여, 아두이노로 기본 게이트 회로를 구현하는 방 법을 제시하였다. 이 연구의 결과 아두이노를 이용하여 지속 가능한 디지털 논리 회로의 실습이 구현 가능함을 확인하였다. 또 한, 이 연구의 결과로 아두이노, 버튼, LED 등과 같은 부품 간의 회로 구성 방법, 배선도, 프로그래밍 소스 코드, 적용 결과물 등을 제시하였다. 이 연구에서 제안된 실습 내용은 비전공학생이나 초, 중등학생을 대상으로 한 디지털 논리회로 실습 교육에 활용될 수 있을 것이며, 메이커 교육, 코딩 교육, 소프트웨어 교육에서도 활용될 수 있을 것이다. 이 연구에서는 아두이노 및 C 언어와 같이 수 십 여년 간 지속적으로 사용되는 오픈 하드웨어와 소프트웨어를 사용하였기 때문에, 향후에도 계속적으로 디지 털 논리 회로의 실습에 활용될 수 있을 것이다.
The purpose of this study is to propose a new, sustainable method for creating and studying digital logic circuits hands-on activity, using the Arduino open-source platform. For the purouse, in this study, based on the ADDIE model and the model of Lee (2020), a method of implementing a basic gate circuit with Arduino was presented. As a result of this study, it was confirmed that it is possible to implement sustainable digital logic circuit practice using Arduino. In addition, as a result of this study, circuit configuration method, wiring diagram, programming source code, application results, and other design details for the circuit using components such as the Arduino, buttons, and LEDs were presented. The method proposed in this study can be used in digital logic circuit hands-on classes for non-major university students, primary school students, and secondary school students, and can also be used in maker education, coding education, and software education. As this method needs only open-source hardware and software, such as Arduino and the C language, that are freely available, it can be used to practice making digital logic circuits in a sustainable way in the future.
고려대학교 응용문화연구소 에피스테메 Volume 7 2012.06 pp.265-292
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Semiotic mediation has recourse to a more advanced technology which leads humans to form a new aspect of life causing the human and technology to become intermingled. As many media theorists indicate, new media with complexity attempts to disguise the nature of technology, resulting in reflecting the very nature of human, closely imitating human in mind and body. This makes us ponder on who we are as humans and what kind of mediational tools we use. In this paper, I will examine three kinds of mediation which are consciousness, social organization, and technology so as to discover self identity in the digital era. I will specifically look into narrative mediation for consciousness activity for human development according to the two intertwined domains of phylogeny and ontogeny. The idea of development in the two directions is apparent in the digital culture in that an individual should not be confined to a subjective world; rather, an individual functions as the representation of universal characters as human beings. Then, how is this individual being defined as in-between character both in private and in public. I suggest a self-portrait as an autobiographical writing describing self identities in the three domains: the personal self in description in reality, the virtual self in a narrated world from the past, and the expressive self as in thought activity for the future. These three selves in an autobiographical writing in cyberspace will illuminate this point.
디지털 세대를 위한 디지털 스토리텔링 활동 모형 개발 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제21권 제6호 2017.12 pp.647-656
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디지털 스토리텔링은 학생들이 스토리를 기획구성하고, 다양한 디지털 기술을 사용하여 결과물을 제작하는 기회를 제공한다. 디지털 스토리텔링 활동을 통하여 학생들은 디지털 세대에 요구되는 창의성, 의사소통 능력, 비판적 사고력, 협동과 같은 역량들을 신장시킬 수 있다. 본 연구는 학생들이 스토리의 프로슈머가 되어 스토리 의 기획 및 구성은 물론 기획한 스토리를 디지털 자료로 제작할 수 있도록 안내하는 디지털 스토리텔링 활동 모 형을 개발하였다. 모형은 ‘활동 준비’, ‘스토리 기획 및 구성’, ‘스토리텔링 자료 제작’, ‘자료 발표 및 평가’ 등과 같은 4가지 단계로 구분하고, 각 단계에 대한 활동 지침들을 제공하였다. 또한 각 단계별 활동을 돕기 위하여 스 토리 기획서, 스토리 테이블, 팀간 평가지, 개별 성찰지 등의 양식들을 제공하였다.
Digital storytelling provides students with opportunities to plan and compose a story, and create a storytelling material using various digital technologies. Through digital storytelling activities, students can enhance competencies such as creativity, communication, critical thinking and collaboration, which are required for the digital generation in the future. The purpose of this research was to develop a digital storytelling model that guides students' activities related to the planning of a story and the creation of a digital material. The model classified 4 stages of activities(i.e. ‘Preparing Activity', 'Planning and Composing a Story', 'Producing Storytelling Material' and 'Making a Presentation and Evaluating Storytelling Material'), and provided instructional guidances for each stage. Also various forms were presented for story planning, story table, evaluation among students and individual reflection journal.
장애인들의 디지털정보화 수준과 정책활동 만족도 수준과의 관계에 대한 연구 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제16권 제4호 2018.04 pp.23-28
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정치 활동이나 정책에의 참여활동에 있어서 최근에는 온라인에서 활동이 더 중요해지고 있다. 따라서 디지털정보화 수준은 온라인 환경에서의 정책에의 참여활동에도 영향을 미칠 수 있다. 본 연구에서는 장애인들의 정책 활동이 정보화 수 준과 어떠한 관계를 가지고 있는지를 살펴보았다. 이를 위해 2017년 디지털정보격차실태조사 결과를 바탕으로 장애인들의 디지털정보화수준과 정책 활동 만족도 수준과의 관계를 분석하였다. 연구결과 장애인들의 유무선 정보기기 보유 및 인터넷 상시 접속가능 여부 등 디지털접근과 정책 활동 만족도 수준과는 정(+)의 관계를 가지는 것으로 나타났다. 둘째, PC이용능력 및 모바일 디지털기기 이용능력 등 디지털 정보역량수준과 소득수준도 정(+)의 관계를 가짐을 알 수 있었다. 셋째, 유선 및 모바일 인터넷 이용여부 등 디지털 정보활용 등의 수준이 높아질수록 정책 활동 만족도 수준도 정(+)의 관계로 증가한다 는 것을 알 수 있었다. 이를 통해 장애인들에 대한 디지털 정보화 수준을 높일 수 있는 정부의 다양한 정보화 정책이 필요함 을 시사한다.
In recent years, activities have become more important in political activities and participation in policies. Therefore, the level of digital informatization can affect the participation in policy in the online environment. In this study, we examined how the policy activities of the disabled have a relationship with the informatization level. To this end, we analyzed the relationship between the level of digital informatization and the level of satisfaction with policy activities based on the results of the digital divide survey of 2017. The results of this study are as follows: First, it shows that the disabled people have a positive relationship with the digital access and policy activity satisfaction levels such as the possession of wired / wireless information devices and Internet accessibility. Second, it is found that digital information capacity level and income level such as PC utilization ability and mobile digital device utilization ability have a positive (+) relationship. Third, as the level of digital information utilization such as wired and mobile Internet usage increased, the level of satisfaction with policy activities also increased positively. This suggests that the government needs various information policy to increase the level of digital informatization of the disabled.
디지털 시대에 융복합적인 웰니스를 위한 걷기 운동의 효과 - 신체활동 중심으로 - KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제5호 2015.05 pp.365-374
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본 연구는 디지털 시대의 40대 중년여성을 대상으로 첫 번째 중년여성의 2주간 신체활동(보행 수, 칼로리 소모, 신체활동 강도)을 조사하여 정상인과 비만인 간에 차이를 비교하고, 두 번째 정상인과 비만인을 대상으로 계획 된 24주간 주당 3회 500kcal 소모를 목표로 하는 규칙적인 걷기 운동을 실시하여 주 3일의 운동일과 주 4일의 비운 동일, 그리고 일주일 평균 신체활동(보행 수, 칼로리 소모, 신체활동 강도)에 미치는 영향을 조사하고자 하였다. 본 연구의 결과, 규칙적인 걷기 운동 프로그램 적용 2주전 신체활동(보행 수, 칼로리 소모, 운동 강도)에 있어 정상인과 비만인 간에는 차이가 없는 것으로 나타났고, 융복합적인 웰니스를 위해 인위적으로 설정된 24주간 주당 3회 500kcal 소모를 목표로 하는 규칙적인 걷기 운동 프로그램은 정상 집단에서는 3일의 운동 한 날과 4일의 운동 하지 않는 날, 그리고 일주일 평균 신체활동(보행 수, 칼로리 소모, 운동 강도)에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타난 반 면 비만인에서는 부정적인 효과를 보인 운동 강도(level 0)를 제외한 모든 신체활동(보행 수, 칼로리 소모, 운동 강도) 에서 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다.
The goal of this study was 1) to compare the physical activity between the normal(NO) and obese (OB) group at baseline and 2) to investigate responses of the physical activity to a 24-week walking exercise program in both groups. A total of 29 middle-aged women was classified NO and OB group based on the BMI(25 kg/m2). Walking exercise was designed to energy expenditure of 500 kcal per day, with a frequence of 3 days per week for 24 weeks. Body composition(Weight, BMI, BF(%), Hip, WHR) were measured at the baseline and after the walking exercise program(24 week). Physical activity were measured during 24 week for wellness convergence in the digital age. In conclusion, the current findings of this study indicate that 1) physical activity is not difference in both groups at baseline 2) 24-week walking exercise program is an effective means of improving physical activity in both NO and OB groups.
코로나 19가 고령층의 온라인 사회 참여와 온라인 네트워크 활동에 미치는 영향 - 디지털 정보격차를 중심으로 - KCI 등재
한국자치행정학회 한국자치행정학보 제35권 제3호 2021.09 pp.321-340
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본 논문은 고령층을 대상으로 이들의 사회적 참여가 코로나19로 인해 어떻게 변화하였는지를 분석 한다. 고령층은 일반 국민과 비교하여 디지털 정보격차로 인해 온라인을 통한 활동이 제한적일 뿐만 아니라 코로나19로 인해 대면 활동에서도 제약을 지니기 때문에 이들의 사회적 참여 및 네트워크 활 동에 대한 코로나19의 부정적 영향이 상대적으로 클 것이다. 본 논문은 고령층의 일반 국민 대비 온 라인을 통한 사회적 참여 및 네트워크 활동의 코로나19 전후 변화를 이중차분 분석틀을 적용해 실증 적으로 분석한다. 회귀분석 결과에 의하면, 코로나19를 전후로 일반 국민 대비 고령층의 온라인을 통 한 사회적 참여는 상대적으로 감소하였으며 이는 이들의 사회적 참여 제한이 상대적으로 커졌음을 의 미한다. 고령자의 증가와 이들의 정신적 건강 문제는 우리 사회가 해결해야 하는 과제들 가운데 하나 에 해당하였다. 하지만, 본 논문의 실증분석결과는 코로나19로 인해 독거 노령자의 사회적 참여가 보다 더 제약을 받게 되었기 때문에 이들에 대한 사회적 관심과 보살핌을 강화하는 정책이 필요하다.
This paper analyzes how the social participation of the elderly has changed due to COVID-19. In particular, compared to the general public, not only have their online activities limited due to the digital information gap, but also face-to-face activities due to COVID-19, so the negative impact of COVID-19 on their social participation and network activities is relatively large. will be. This paper empirically analyzes the changes in social participation and network activities online and before and after COVID-19 of the elderly compared to the general population by applying a double-difference analysis framework. According to the results of the regression analysis, the social participation of the elderly through online was relatively decreased compared to the general public before and after Corona 19, which means that their social participation restrictions were relatively large. The increase of the elderly and their mental health problems have been one of the challenges that our society has to solve. However, the empirical analysis results of this paper show that social participation of the elderly living alone is more restricted due to COVID-19, so a policy to strengthen social interest and care for them is needed.
정보화기기 활용 역량이 노인의 활동 및 사회적 관계 만족, 삶의 만족에 미치는 영향 KCI 등재
국제차세대융합기술학회 차세대융합기술학회논문지 제9권 6호 2025.06 pp.1482-1495
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이 연구는 노인의 정보화기기 활용 역량이 사회·여가·문화 활동 만족, 사회적 관계 만족, 삶의 전반적 만 족에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하여, 정보화기기 활용 역량을 강화하기 위한 제도적 방향 모색과 실천적 및 정책적 함의를 제시하기 위해 시도되었다. 2023년 「노인실태조사」 자료(조사 기간: 2023년 9월 4일부터 11월 12 일)를 이용하였으며, 다중회귀분석 결과, 정보화기기 활용 역량은 세 가지 만족도 영역 모두에서 유의미한 정(+)의 영향을 미쳤다. 첫째, 정보화기기 활용 역량이 높은 노인은 다양한 온라인 콘텐츠와 활동에 참여함으로써 사회·여 가·문화 활동에 대한 만족도가 높아졌다. 둘째, 정보화기기 활용 역량은 사회적 관계 유지 및 삶의 만족에 긍정적 인 영향을 미쳤으며, 이는 디지털 기기를 통한 소통 수단이 고령자의 사회적 고립을 완화하고 관계망 확장에 기여 함을 시사한다. 셋째, 우울 증상, 기능 제한, 주관적 건강 인식이 삶의 질 전반에 중요한 변수로 작용하여, 이는 정 보화기기 역량 강화뿐 아니라 정신건강 서비스 확대, 신체적 기능 저하 예방, 건강 인식 개선 교육의 병행이 필요 하다. 이러한 결과는 노인의 삶의 만족을 향상시키기 위해서는 맞춤형 정보화기기 교육과 건강관리와 연계한 디지 털 활용 및 지속 가능한 통합 정책 프레임 구축 등 다차원적 정책 접근이 요구되고 있음을 보여주고 있다.
This study aimed to analyze how digital device utilization competency among older adults affects their satisfaction with social, leisure, and cultural activities, social relationships, and overall life satisfaction. It also sought to propose institutional directions and provide practical and policy implications for enhancing such competency. The multiple regression analysis revealed that digital device utilization competency had a significant positive effect on all three areas of satisfaction. First, older adults with higher competency in using digital devices reported greater satisfaction with social, leisure, and cultural activities due to their increased participation in diverse online content and activities. Second, digital competency positively influenced the maintenance of social relationships and overall life satisfaction, suggesting that digital communication tools help reduce social isolation and expand social networks among the elderly. Third, depressive symptoms, functional limitations, and subjective health perception were found to be key variables affecting overall quality of life. This indicates that in addition to enhancing digital competency, expanding mental health services, preventing functional decline, and improving health perception through education should be addressed concurrently. These results indicate that, a multidimensional policy approach is required, including tailored digital device education for older adults, digital utilization linked to healthcare, and the establishment of a sustainable and integrated policy framework.
디지털시대의 의료산업 활성화 정책 방안 연구 : 병원경영지원회사(MSO)와 영리법인을 중심으로 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제9권 제4호 2011.08 pp.41-50
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본 연구는 병원경영지원회사와 영리의료법인의 도입 정책을 살펴봄으로써 디지털시대의 활성화 정책 방안을 분석, 검토하는데 목적이 있다. 의료산업의 빠른 변화는 날로 치열해져 가고 있다. 그런 흐름 속에서 우리나라 또한 의료산업의 양적·질적 성장을 위해 노력해왔으나, 병원경영지원회사의 활성화(MSO) 및 영리의료법인의 도입 같은 의료산업의 본격적 활성화를 위한 정책적 노력에서는 뒤쳐져 있는 상황이다. 의료산업의 시장경제 논리도입에 대한 부정적 시각도 많은 것이 사실이지만, 그러한 부정적 시각까지 아우를 수 있는 의료산업 활성화 정책 방안 마련이 필요하다.
This study supports the introduction policy of the MSO and Profit-making corporation by reviewing, and is intend to reviewing the analysis of policy measures activation in the digital age. The Medical industry is changing at a fast pace, and it is becoming fierce. In that flow, our nation has been giving efforts to the Medical industry in its bot qualitative growth and quantitative growth. However, we are laggard in our policy to activity such as the MSO and Profit-making corporation. It is true that there exists arguing on introducing market economy into the Medical industry, but we need a sound the activity policy which can extend over those negative perspectives.
개념이해와 학습활동을 고려한 네트워크 및 디지털 창작도구 교육과정 모델 개발 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제20권 제6호 2016.12 pp.563-574
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본 연구는 학교현장의 SW교육과정 적용을 위해 SW교육 중 네트워크 및 디지털 창작도구 교육과정에 대한 연구이다. 이를 위해 국내외 SW교육과정 분석을 통한 주요한 키워드를 추출하여 개념이해와 학습활동 요소를 각 영역별 특성에 맞게 재구조화한 교육과정 모델을 개발하였다. 네트워크 영역은 개념이해 중심, 디지털 창작도 구 영역은 활동중심의 형태로 영역별 교육과정을 모델링하였으며, 이를 기반으로 영역별 내용요소를 구성하여 전문가 검증을 통한 타당도를 제시하였다. 또한 다른 영역의 내용요소들을 결합하여 학교에서 재구성하기 쉽게 제시되었고 연구의 결과는 국내 SW교육과정 표준모델 적용을 위한 기초연구 자료로써 활용되기를 기대한다.
This paper is a research on the curriculums of network and digital creation tools among SW education in order to apply them to SW curriculum in education fields. For doing so, a curriculum model was developed by extracting main key words through the analyses of domestic and foreign SW curriculum, and reorganization of concept understanding and learning activity elements was made so as to be fit to characteristics of each curriculum. And curriculums were remodeled by curriculum such like concept understanding was focussed in network, activities in digital creation tools and its validity was suggested through expert verification by composing contents elements based on the results. Also, this model was proposed so that each school could recompose it easily by combining contents elements of other curriculums. Therefore, the suggested model could be utilized as a basic research data in applying domestic SW curriculum standard model.
동작관찰 디지털콘텐츠 활용교육과 과제 지향적 작업치료의 융합이 뇌졸중 환자의 상지기능과 일상생활수행에 미치는 효과 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제7호 2015.07 pp.445-452
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본 연구는 뇌졸중환자를 대상으로 동작관찰 디지털콘텐츠 활용교육과 동작관찰 없이 과제 지향적 작업치료 를 실시하여, 뇌졸중 환자의 상지기능과 일상생활수행력에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 뇌졸중 환자 30명을 대 상으로 무작위로 실험군(동작관찰)과 대조군(과제 지향적 작업치료)으로 각각 15명씩 나누어 1주일에 5회 총 30분씩 5주간 실시하였다. 치료 중재 전과 후의 마비측 상지기능을 알아보기 위해, Jebsen-Taylor Hand Function Test (JTHFT)과 Box and Block Test (BBT)를 실시하였고, 일상생활수행을 비교하기 위해 Korean-Version of Modified Barthel Index (KMBI)를 실시하였다. 실시 결과 두 그룹 모두에서 상지기능 및 일상생활수행은 증가하였고, 그룹간의 차이는 보이지 않았다. 그러므로 동작관찰 디지털콘텐츠 활용교육과 과제 지향적 작업치료는 뇌졸중환자의 상지기능 및 일상생활수행에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다.
This study examined the effects of task-oriented occupational therapy without action observation training and action observation on hemiplegic patients' upper extremity functions and activities of daily living. The stroke patients were randomly and equally assigned to an experimental group (action observation) and a control group (task-oriented occupational therapy). They received the intervention five times per week, 30 minutes per each time, for five weeks. In order to look at upper extremity functions of the paretic side before and after the intervention, Jebsen-Taylor Hand Function Test (JTHFT) and Box and Bock Test (BBT) were conducted and in order to compare activities of daily living, Korean-Version of Modified Barthel index (K-MBI) was examined. According to the results, upper extremity functions and activities of daily living in both groups increased and there was no difference between the two groups. Therefore, action observation and task-oriented occupational therapy had positive effects on stroke patients' upper extremity functions and activities of daily living.
노년기 디지털 리터러시가 인지기능에 미치는 영향: 우울의 매개효과와 경제활동 참여의 조절된 매개효과
[NRF 연계] 한국사회복지실천연구학회 미래사회복지연구 Vol.16 No.2 2025.08 pp.5-33
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
초고령사회와 디지털 전환 사회의 도래에 따라, 노인의 디지털 활용 역량과 이를 통한신체적·정신적·인지적 건강 증진이 사회복지의 주요 과제로 부각되고 있다. 본 연구는 디지털 리터러시가 노년기 인지기능에 미치는 영향을 분석하고, 이 관계에서 우울의매개효과를 검증하는 것을 목적으로 한다. 아울러, 경제활동 참여 여부에 따라 이러한영향 관계에 차이가 존재하는지 분석하고자 하였다. 분석은 2023년 노인실태조사에 참여한 만 65세 이상 노인 9,951명의 자료를 활용하였으며, SPSS 22.0과 PROCESS Macro를 통해 조절된 매개효과를 검정하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털리터러시 수준이 높을수록 우울 수준은 낮고, 인지기능 수준은 높은 것으로 나타났다. 둘째, 디지털 리터러시는 우울을 매개로 인지기능에 유의미한 간접효과를 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 이러한 우울 매개효과는 경제활동에 참여하지 않는 노인의 경우에 더욱 뚜렷하게 나타났다. 본 연구는 노년기 인지 건강 증진을 위한 디지털 리터러시향상과 경제활동 참여의 중요성을 실증적으로 제시하였으며, 이를 바탕으로 사회복지적개입 방안을 논의하였다.
In the contexts of a rapidly aging society and digital transformation, promoting older adults’ digital literacy and their physical, mental, and cognitive health has become a key concern in social welfare. This study examined the effect of digital literacy on cognitive function, focusing on the mediating role of depression and the moderated mediation effect of economic activity. Data of 9,951 older adults from the 2023 National Survey of Older Koreans were analyzed using SPSS 22.0 and PROCESS Macro. Results showed as follows. First, higher digital literacy was linked to lower depression and better cognitive function. Second, depression partially mediated the link between digital literacy and cognitive function. Third, this mediating effect of depression was more pronounced among older adults not engaged in economic activity. This study empirically demonstrated the importance of digital literacy and economic activity in promoting cognitive health and discussed implications for social welfare.
중고령자의 디지털 정보화 접근수준과 삶의 만족도 간의 관계에서 온라인 사회참여/네트워크 활동의 매개효과 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제12호 2019.12 pp.23-34
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본 연구의 목적은 중고령자의 디지털 정보화 접근수준과 삶의 만족도 간의 관계를 살펴보고, 온라인 사회참여 활동과 온라인 네트워크 활동의 직렬다중매개효과를 분석하고자 하였다. 이를 위해 2018년 디지털정보격차실태조사에 응답한 중고령자 1,491명을 대상으로 분석을 진행하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털정보화접근수준과 삶의 만족도는 통계적으로 유의한 관계가 있음을 확인하였다. 둘째, 노인의 디지털 정보화 접근수준이 온라인 사회참여 활동 을 경유해 삶의 만족도에 미치는 영향보다 디지털 정보화 접근수준이 온라인 사회참여 활동을 거쳐 온라인 네트워크 활동을 경유한 후 삶의 만족도에 미치는 영향이 유의하게 더 크다는 것을 입증하였다. 본 연구결과는 노인의 디지털 정보화 접근수준과 삶의 만족도, 온라인 사회참여 활동, 온라인 네트워크 활동 간의 관계를 통합적으로 살펴봄으로써 노인의 디지털 정보화 및 삶의 만족도 제고를 위한 자료로 활용할 수 있다는 점에 의의를 가진다.
The purpose of this study was to examine the relationship between the access level of digital information service and life satisfaction level of the middle and high-aged people and to analyze the Sequential Mediation Effects on online social engagement and online network activities. To this end, we analyzed the effects of multiple mediations on 1,491 seniors who responded to the 2018 digital information gap survey. The results of the study are as follows: First, this study confirmed that there is a statistically significant relationship between the access levels of digital information service and the life satisfaction. Second, the results showed that impact of digital information access level on life satisfaction among high-aged people was higher when they were engaged in both online social activities and online networking, rather than only involved in online social activities. Overall, this study comprehensively examined the relationship among the level of digital information access, life satisfaction, online social engagement, and online networking, which is meaningful in that it can be used as data for reconsideration of the digital information services and life satisfaction of the high-aged people.
The Designing and Realization of Digital Interactive Media Art based on Activity Theory SCOPUS
보안공학연구지원센터(IJMUE) International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering Vol.11 No.8 2016.08 pp.271-278
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Activity theory presents a broad and conceptual framework of analysis for HCI (Human Computer Interaction). As media art matures and becomes accepted as an art form, a theoretical and conceptual framework for its analysis and evaluation is needed. Activity theory studies the level of connection between the individual, community and society in a broad sense, and the connection's process of development is studied through different human practices as a philosophical base. As a branch of structuralism, activity theory analyzes the connotations of meaning in human activity and not the activity itself. Activity theory comes to researchers of interactivity, intuitively. The reason for this is that activity theory provides a common language in comprehending the delivery of meaning from an interactive art work, in the cultural and societal sense. In order to understand the activity of the participant of the artwork through activity theory is to clarify the purpose of the activity involved, pinpoint the elements of influences in the activity systems; the artist/designer can thoroughly plan the interactive art elements, and ultimately comprehend the apprehension of the participants. The pragmatics of the system transcend its uses into artist meaning and message through the participant own history of cultural and societal experiences.
[NRF 연계] 대한의료정보학회 Healthcare Informatics Research Vol.29 No.4 2023.10 pp.352-366
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Objectives: The benefits of physical activity (PA) for breast cancer (BC) patients and survivors are well documented. Withthe widespread use of the internet and mobile phones, along with the recent coronavirus disease 2019 pandemic, there hasbeen a growing interest in digital health interventions. This study conducted a systematic review and meta-analysis to evaluatethe effects of digital PA interventions for BC patients and survivors in improving PA and quality of life (QoL). Methods:We searched eight databases, including PubMed, CINAHL, Embase, Scopus, Web of Science, Cochrane Central Register ofControlled Trials in the Cochrane Library, RISS, and DBpia. Studies were included if they provided digital PA interventions,assessed PA and QoL among BC patients and survivors, and were published from inception to December 31, 2022. Results:In total, 18 studies were identified. The meta-analysis showed significant improvement in the total PA duration (five studies;standardized mean difference [SMD] = 0.71; 95% confidence interval [CI], 0.25?1.18; I2 = 86.64%), functional capacity (threestudies; SMD = 0.38; 95% CI, 0.10?0.66; I2 = 14.36%), and QoL (nine studies; SMD = 0.45; 95% CI, 0.22?0.69; I2 = 65.55%). Conclusions: Digital PA interventions for BC patients and survivors may significantly improve PA, functional capacity, andQoL. Future research should focus on the long-term effects of digital PA interventions, using objective outcome measures.
디지털 활동 양상과 디지털 리터러시 역량의 관계 분석 : 중학교 1학년 학생을 중심으로
[NRF 연계] 인하대학교 교육연구소 교육문화연구 Vol.26 No.5 2020.10 pp.639-664
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급변하는 사회 환경 속에서 디지털 리터러시 역량의 중요성이 부각되고 있으나, 이를 효과적으로 향상하기 위한교육 방안에 대한 논의는 충분히 이루어지지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 학습자의 디지털 리터러시 환경, 디지털 활동 양상과 디지털 리터러시 역량 간의 관계를 분석하여 향후 교육 계획을 체계화하기 위한 기초 자료로활용하고자 하였다. 이 연구에는 5개 시·도의 중학교 1학년 1001명이 참여하였으며, 측정 도구로는 학습자의 디지털환경 및 디지털 활동 양상 파악을 위한 설문지와 디지털 리터러시 역량 자기진단 평가도구가 활용되었다. 디지털환경에 따라 디지털 활동 양상이 어떻게 나타나는지 알아보기 위해 교차분석을 실시하였으며, 디지털 환경에 따라디지털 리터러시 역량이 어떻게 나타나는지 파악하기 위해 평균 차이 검증을 실시하였다. 또 디지털 활동 양상에따라 디지털 리터러시 역량에 차이가 있는지 파악하기 위해 일원분산분석을 실시하였으며, 그 영향의 정도를 알아보기위해서는 다중회귀분석을 실시하였다. 분석 결과 우리나라 중학생들은 다양한 형태의 디지털 활동에 높은 빈도로참여하고 있음을 확인할 수 있었으며, 활동 양상에 따라 디지털 리터러시 역량에 미치는 영향이 다르게 나타난다는점을 확인할 수 있었다. 분석 결과를 토대로 디지털 리터러시 역량 제고를 위한 방안, 그리고 후속 연구의 필요성에대해 제언하였다.
While the importance of digital literacy competence is being emphasized, research on educational intervention to effectively improve it have not been sufficiently conducted. Therefore, in this study, the relationship between learners' digital environment, digital activity, and digital literacy competence was analyzed to be used as basic data to systematize educational plans in the future. A total of 1001 middle school students from five provinces participated and a questionnaire for learners' digital environment and digital activity and a self-diagnosis evaluation tool for digital literacy competence were used. Chi-square test was conducted to find out how the digital activity appeared according to the digital environment, and t-test and F-test was implemented to examine how the digital literacy competence appeared according to the digital environment. Also one-way variance analysis was conducted to determine whether there is a difference in digital literacy competence according to the digital activity. The results showed that middle school students in Korea participated in various types of digital activities with high frequency, and it was confirmed that the influence on digital literacy competence appeared differently depending on the activity pattern. Based on the analysis results, a plan for enhancing digital literacy competence and the necessity of follow-up research were suggested.
지역사회 거주 노인의 디지털 활동 수행능력과 수단적 일상생활활동 : 신체기능의 조절효과
[NRF 연계] 한국엔터테인먼트산업학회 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.20 No.2 2026.04 pp.391-400
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본 연구는 디지털 전환 환경에서 지역사회 거주 노인의 디지털 활동 수행능력이 수단적 일상생활활동(IADL) 수행과 어떻게 관련되는지, 그리고 신체기능 수준에 따라 그 영향이 달라지는지를 검증하였다. 자료는 2023년 노인실태조사 원시자료로, 결측이 없는 9,541명을 분석대상으로 하였으며 복합표본 가중치를 적용하였다(가중치 기준 N=9,499,933). IADL 총점(10–30점)을 종속변수로, 13개 디지털 활동 수행 여부를 합산한 디지털 활동 수행능력을 주요 독립변수로 설정하고, 인지기능과 신체기능 및 사회인구학적 변인을 통제한 위계적 다중회귀분석을 실시하였다. 연구 결과, 첫째, 노인의 IADL 독립성은 전반적으로 높았으나 고난도 디지털 활동 수행 수준은 낮았다. 둘째, 디지털 활동 수행능력, 인지기능, 신체기능은 모두 IADL과 유의한 정적 상관을 보였다(p<.001). 셋째, 회귀분석에서 인지기능과 신체기능은 IADL 수행의 핵심 예측요인이었고, 디지털 활동 수행능력의 주효과는 제한적이었다. 넷째, 신체기능×디지털 활동 상호작용이 유의하여, 신체기능이 제한된 노인일수록 디지털 활동 수행능력이 IADL 수행을 더 강하게 보완하는 것으로 나타났다. 본 연구는 디지털 활동 수행능력이 노인의 기능을 일률적으로 향상시키기보다, 신체기능 저하 상황에서 IADL 독립성을 보완하는 조건부 자원임을 제시하였다.
This study examined the association between digital activity performance and instrumental activities of daily living (IADL) among community-dwelling older adults and investigated whether this relationship varies according to physical function in the context of digital transformation. Data were drawn from the 2023 National Survey of Older Koreans and included 9,541 participants with complete information. Complex sampling weights were applied to represent the national older population (weighted N = 9,499,933). The total IADL score was used as the dependent variable, while digital activity performance?operationalized as the number of 13 everyday digital activities performed?served as the primary independent variable. Cognitive function, physical function, and sociodemographic characteristics were included as covariates. Hierarchical multiple regression analyses were conducted to examine both main and interaction effects. Overall, older adults demonstrated high levels of IADL independence, whereas engagement in advanced digital activities such as e-commerce, financial transactions, application installation, and kiosk use remained relatively low. Cognitive function and physical function emerged as strong predictors of IADL performance, and digital activity performance also showed a significant positive association after controlling for covariates (p < .001). Importantly, a significant interaction between physical function and digital activity performance was identified, indicating that the association between digital activities and IADL varied depending on physical function level. Digital activity performance was more strongly related to IADL among older adults with lower physical function, suggesting that digital engagement may function as a conditional compensatory resource rather than a universal enhancer of functional independence. These findings highlight the importance of considering functional status when designing digital-based interventions to support independent living among older adults.
초등학생들의 놀이, 웃음활동, 디지털 게임의 선호도 실태 고찰
[Kisti 연계] 한국게임학회 한국게임학회 논문지 Vol.16 No.6 2016 pp.7-18
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본 연구는 놀이와 웃음활동을 인성교육과 접목하여 프로그램을 구안하고자 초등학교 5, 6학년 학생들을 대상으로 놀이(규칙놀이 영역, 전통놀이 영역, 보드게임 영역), 웃음활동, 디지털 게임의 실태와 선호도를 설문조사하였다. 학생들의 선호도는 보드게임 영역에서 가장 높았고, 그 다음으로 디지털 게임, 규칙놀이 영역, 전통놀이 영역, 웃음활동 순으로 나타났다. 규칙놀이 영역에서는 그룹놀이를 가장 선호했고, 전통놀이 영역에서는 윷놀이를 가장 선호하였다. 보드게임 영역에서는 7세 이상 대상 2연령의 보드게임을 가장 선호하였고, 디지털 게임은 모바일 게임을 가장 선호하였다. 따라서 초등학생들에게 양질의 놀이 교육 프로그램을 개발할 때에는 학생들의 놀이 실태를 잘 파악하고 성별에 따라 선호도가 다름을 이해하는 등 놀이의 특성을 고려하는 것이 매우 중요하다고 사료된다.
This study was conducted to construct a program combining play and laughing activities with personality education. Self-recorded questionnaire was administered to investigate popularity of play(playing rules area, traditional play area, board game area), the laughing activity, digital games preference among 5th and 6th grade students. Most popular activities was board game area, followed by rule play area, traditional play area, and laughing activity in order. Group play among the rule play area, and Yutnory among traditional play, and digital games among board games were most preferred. This study suggest primitive classification and characterization of play and activities among senior elementary students. Further study for define classification of other eligible play and activities may be encouraged to establis high quality play and activity programs among elementary school students.
주제극놀이 활동 전개과정에서의디지털 기록화를 통한 유아의 교육활동과 의사소통 변형
[NRF 연계] 한국열린유아교육학회 열린유아교육연구 Vol.12 No.2 2007.04 pp.303-326
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본 연구는 세 유치원이 디지털 기록화 방법을 실천하고 적용한 참여 실행 연구이다. 주제극놀이 활동에서 디지털 기록화가 유아들 교육활동과 의사소통 변형에 영향을 미치는 맥락을 중심으로 분석하였다. 2006년 2학기에 3개 유치원 별로 약 3개월 동안 실행연구와 참여관찰, 면담을 실시하여 자료를 수집하고 분석하였다. 주제극놀이 활동은 일주일에 1회 실시되었으며 1회 소요 시간은 연계활동을 포함하여 약 50-110분이었다. 디지털 기록화 활동에 따라 주제극놀이는 변형되는 것으로 나타났으며, 유아교사의 교수활동과 유아들의 수업활동 참여와 태도에도 긍정적인 변화가 나타났고, 유아들의 상위 의사소통 맥락도 달라지는 것으로 나타났다.
This study investigates young children's communication and transformations of educational activity that take place through digital documentation in thematic fantasy play activity. Participants were three, four, and five-year-old children in three preschools and participated in this study for three months. Adopting a qualitative analysis method, this study first analyzes contextual circumstance and the meaning of meta-communication in the activity process. In addition, using the same research method, this study investigates the transformation process of educational activities. This qualitative analysis, which adopted the methods of participant observation, action research, and interviews, was applied to various cases of thematic fantasy play activity and relational activity. The analysis shows that contextual circumstance and meaning of meta-communication in thematic fantasy play activity differed through digital documentation. The context in which meta-communication appeared in the observed activity process were the modification of roles and impertinent behaviors, decision and re-decision of roles, emergence of readers, resolution of conflicts. The analysis also identifies some desirable transformations in educational activity through digital documentation.
중고령자의 디지털 이용태도가 생활 만족도에 미치는 영향: 온라인 네트워크 활동과 디지털 정보생산⋅공유활동의 직렬다중매개효과 분석
[NRF 연계] 한국노년학회 한국노년학 Vol.40 No.1 2020.02 pp.131-146
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
본 연구의 목적은 중고령자의 디지털 이용태도와 생활 만족도 간의 관계를 살펴보고, 온라인 네트워크 활동과 디지털 정보생산 ⋅공유활동의 직렬다중매개효과를 분석하고자 하였다. 연구의 주 목적을 달성하기 위해 Hayes(2013)의 PROCESS for SPSS Macro을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털이용태도와 생활 만족도는 통계적으로 유의한 관계가 있음을 확인하였다. 둘째, 중고령자의 디지털 이용태도가 온라인 네트워크 활동을 경유해 생활 만족도에 미치는 영향보다 디지털 이용태도가 온라인 네트워크 활동을 거쳐 디지털 정보생산⋅공유활동을 경유한 후 생활 만족도에 미치는 영향이 .0291단위만큼 유의하게 더 크다는 것을 알 수 있었다. 본 연구결과는 중고령자의 디지털 이용태도와 생활 만족도, 온라인 네트워크 활동, 디지털 정보생산⋅공유활동 간의 관계를 통합적으로 살펴봄으로써 중고령자의 디지털 이용 및 생활 만족도 제고를 위한 기초자료로 활용할 수 있다는 점에 의의를 가진다.
The objective of this study is to examine the relationship between attitude in digital usage and life satisfaction level of the middle-aged people and older adults, and to analyze Sequential Mediation Effects of online networking activity and information producing and sharing in the online context. To achieve the main objectives, we conducted Hayeys’(2013) Process for SPSS Macro. The followings are the results of the study: First, there is a strong relationship between the attitude towards digital usage and the life satisfaction. Second, the results showed that impact of attitude in digital usage on life satisfaction among the older people is 0.291 unit higher, when they are engaged both in online networking activity and digital information production/sharing activities compared to involved in online networking activity alone. The results of the study is meaningful in that they can be used as a baseline data for reconsideration of digital usage and life satisfaction of the older adults, by providing comprehensive examination of relationship among attitude in digital usage, life satisfaction, online network activities, and digital information production?sharing activities of the older adults.
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