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스토리라인(Storyline)을 활용한 스마트 러닝 콘텐츠 개발에 관한 연구 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제17권 제2호 2013.06 pp.135-146
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최근 학교 현장에서는 스마트 러닝을 교육 현장에 도입하여, 교육의 질을 높이고자 하는 다양한 시도가 이루어지고 있는 실정이다. 본 연구는 현장에서의 스마트 러닝 정착과 관련하여 스마트 러닝 콘텐츠 개발에 중점을 두고, 앱 저작 도구 중 스토리라인을 활용하여 스마트 러닝 콘텐츠를 개발하는 부분에 대하여 연구를 추진하였다. 이를 위해 스마트 러닝과 관련하여 선행 연구를 분석하고, 스토리라인의 특징과 콘텐츠의 개발 과정을 제시하였으며, 초등학교 정보생활 6학년의 숫자 정렬 부분의 콘텐츠를 개발하여, 현장에 적용하고 교육의 실효성을 알아보았다. 실험 결과 전통적인 활동 수업과 스마트 러닝 콘텐츠 활용 수업의 두 집단 간의 유의미한 평균 차이는 없었다. 하지만 즉각적인 피드백과 반복 조작활동 등은 스마트 러닝 콘텐츠의 활용이 학습에 대한 이해, 만족, 흥미에 긍정적인 역할을 한 것으로 나타났다.
Smart Learning has been introduced in the educational field recently and it has been used in various ways to improve the quality of education. This research is focused on smart learning contents development for settlement in the educational field. It has carried forward studying in smart learning contents development using storyline, which is a kind of application authoring tool. We analyzed previous studies related to smart learning and presented the characteristics of storyline and the process of content development. Furthermore, we developed the content of digit sorting in Information Life for 6th grade elementary students and applied it to the field to evaluate the educational effectiveness. Through experimental results, the mean difference between traditional activities instruction and instruction using smart learning content was not significant. Nevertheless it has been found the immediate feedback and repeating of activities using smart learning has had positive impacts for understanding, satisfaction and learning interest.
온라인 발명교육 직무연수 콘텐츠의 현황 및 만족도 조사 KCI 등재
한국실과교육연구학회 실과교육연구 제14권 제3호 2008.09 pp.205-228
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이 연구는 발명교육 직무연수 콘텐츠(발명세계에서 살아남기)의 현황을 파악하고, 콘텐츠에 대한 교사들의 만족도를 조사하는데 목적이 있었다. 이를 위하여 문헌 연구와 조사 연구를 병행하였다. 전체 콘텐츠는 온라인 5개 모듈(54시간)과 오프라인 1개 모듈(6시간)로 구성되어 있었고, 시각적인 디지털 툴을 활용한 창의적 사고 능력을 강조한 점, 온라인과 오프라인이 혼합된 형태( Blended Learning)라는 점이 특징이었다. 온라인 발명교육 직무연수 콘텐츠에 대한 만족도 조사와 관련해서는 콘텐츠의 학습 동기유발, 교수자와 학습자간의 상호작용, 콘텐츠의 학습내용과 학교 교육과정과의 관련 정도, 온라인 발명교육 직무연수의 과정운영 및 연수진행 방식, 콘텐츠 학습 자료의 만족도, 직무연수가 발명의 이해와 관심 증진에 도움 되는 정도, 직무연수가 교사들의 발명 관련 직무능력 향상에 도움 정도, 온라인 교육과정이 실제 수업현장의 학생지도에 도움 주는 정도, 온라인 교육과정을 통한 목표 달성 정도 등 모든 영역에서 높은 수준의 만족도를 보였다. 추후에는 지속적인 발명교육 직무연수 콘텐츠 개발, 교수자와 학습자 간에 상호작용을 강조한 콘텐츠 개발, 교사들의 개인적 상황 변인별에 따른 만족도 분석 연구 등이 필요하다.
Objectives of this study were to grasp the present condition and survey the satisfaction for on-line invention job training contents(survival in the invention world) for teachers. This study was carried out through literature review and survey research, Entire contents consisted of five on-line modules(54 hours) and one off-line module(6 hours). Features of the contents were summarized as the emphasis of creative thinking power, blended learning of on-line and off-line, new contents different from existing contents, and emphasis of interaction between lecturer and learner. Teachers' satisfaction level of the contents was very high in many ways, such as learning motivation, interaction between lecturer and learner, relationship between the contents and school curriculum, operational method of curriculum for job training, learning materials, etc. Some suggestions was made for the following research and development. First, more contents for invention job training should be developed to satisfy for teachers' needs. Second, in the case of developing other similar contents in the future, interaction between lecturer and learner should be more emphasized. Third, more specific research which deals with differences according to teachers' sex, working place, specialty at university, whether invention job training or not, etc. should be made in the future.
인하대학교 다문화융합연구소 다문화와 교육 Vol.6 No.1 2021.06 pp.1-21
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The purpose of this study is to examine the current status of the development of online learning contents for Korean language and culture education using the Korean wave (Hallyu) contents, and to propose the direction of development. In order to achieve this purpose, this study examines the current status of research on Korean language and culture education using Hallyu contents through an analysis of prior research. Also, this study investigates the current status of the development of online teaching-learning contents for Korean language and culture education, and drew implications for the development of teaching-learning contents. In addition, this study conducted a needs analysis on Hallyu contents for foreign learners and teachers with experience in Korean language education abroad. This study is of significance in that it selected the Hallyu contents for the development of Korean language and culture online teaching-learning contents based on the results of analysis from various angles and suggested the method and direction of developing learning materials for Korean language and culture.
Web-Development ; Game Contents Sizing Model
한국경영정보학회 한국경영정보학회 정기 학술대회 2005년 추계학술대회 2005.11 pp.727-730
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A Study on the development of psychotherapy contents using Unity3D KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제33권 제4호 2020.12 pp.119-126
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가상 현실은 현재 미래 지향적인 IT 콘텐츠 분야이며 엔터테인먼트 분야뿐만 아니라 교 육, 건축 및 의료 분야까지 꾸준히 확장되고 있다. 이 논문에서는 Unity3D 엔진을 사용하 여 심리 치료 콘텐츠의 프로토 타입을 개발하여 심리 치료 콘텐츠로써 가상 현실의 가능 성을 실험하고 분석하였다. 심리 치료 시스템과 연결될 수 있는 가상 현실 요소를 분석 한 후 효과적인 치료 요인을 도출하였다. 가상 현실은 다른 콘텐츠에 비해 몰입감과 현 존감이 매우 강한 콘텐츠이다. 현재 엔터테인먼트 산업은 가상 현실 분야에서 가장 발전 된 분야이지만 머지않아 가상 현실이 심리 치료 분야에서 주 콘텐츠가 될 것이다. 본 연 구에서는 심리 치료와 관련된 VR 콘텐츠를 연구하고 심리 치료에 효과적인 VR 요소를 추출한 후 Unity3D 엔진을 사용하여 무대 공포증을 치료할 수 있는 가상 현실 콘텐츠의 프로토 타입을 개발하였다. Unity3d 엔진은 VR 콘텐츠 제작에 효과적이고 최적화된 프로 그램이다. 실험 대상 환자와 충분한 피드백 후 환자에 최적화된 시나리오로 프로토타입 이 개발되었다. 무대 공포증을 단계적으로 치료할 수 있는 심리 치료 콘텐츠 테스트 결 과 일반 상담형, 자료 감상형 치료보다 치료 효과에 대한 만족도가 높은 것으로 나타났 다. 본 연구는 향후 개발된 환자 맞춤형 VR 심리 치료 콘텐츠 개발 연구를 위한 예비 연 구로써, 심리 치료 콘텐츠로써의 VR의 가능성을 증명하는데 기여할 것이다.
Virtual reality is the future-oriented field in the current IT content area, and the area of virtual reality is expanding not only in entertainment fields, but also education and architecture. In this paper, we development prototype of psychological treatment content using Unity3D engine. We experimented and analyzed the possibility of virtual reality as psychotherapy. After analyzing virtual reality elements that can be connected to the psychotherapy system, we derived effective therapy factors. Virtual reality is a form of content that has a strong sense of immersion and presence than any other content. Currently, the entertainment industry is the most developed field in virtual reality, but in the near future, virtual reality will become the main content as a psychotherapy system. In this study, we researched VR contents related to psychotherapy, and extracted the elements of VR that are effective in psychotherapy. We developed virtual reality content that can help treat stage fright using Unity3D. The Unity3d engine is an effective and optimized program for creating VR contents. We developed and tested prototype for specific patients. As a result of making and experimenting with a prototype of psychotherapy content that can treat stage fright step by step, we found a possibility that the treatment effect is higher than that of general treatment. This study is a preliminary study for VR psychotherapy research to be produced in the future, and will show the possibility of VR as psychotherapy content.
A study on the development of Jeju mythology and cultural contents
서비스마케팅학회 서비스마케팅학회 학술대회 발표논문집 융·복합시대 서비스마케팅 경쟁력 강화 방안에 대한 고찰 2024.03 p.55
한국정보기술응용학회 JITAM Vol.30 No.5 2023.10 pp.107-120
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In this study, we investigate the changes and realities of the content production process focusing on Image generation AI revolutions such as Stable Diffusion, Midjourney, and DELL-E, and examine the current status of related department operations at universities and Find out the status of the current curriculum. Through this, we suggest the need to produce AI-adaptive content talent through re-establishing the capabilities of content-related departments in art universities and quickly introducing curriculum. This is because it can be input into the efficient AI content development system currently being applied in industrial fields, and it is necessary to cultivate talent who can perform managerial and technical roles using various AI systems in the future. In conclusion, we will prepare cornerstone research to establish the university’s status as a source of talent that can lead the content industry beyond the AI content production era, and focus on convergence capabilities and experience with the goal of producing convergence talent to cultivate AI adaptive content talent, suggests the direction of curriculum application for value creation.
[NRF 연계] 한국도서관·정보학회 한국도서관·정보학회지 Vol.43 No.2 2012.06 pp.317-342
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이 연구는 지역의 역사 및 정체성과 관련된 기록콘텐츠 개발 사례를 조사하고 이를 둘러싼 기록학적 쟁점을 분석함으로써 로컬리티에 기반한 기록콘텐츠의 개발 방향을 모색하기 위한 것이다. 외국 사례로는 벤치마킹이 될 만한 두개의 콘텐츠를 선정하였고, 국내에서는 대표적인 지역사 콘텐츠인 <향토문화전자대전>과 함께 국가기록원 사례를 살펴보았다. 사례분석을 토대로 쟁점을 분석하고 로컬리티 기록콘텐츠 개발전략을 수립할 때 고려해야할 점들을 구조적 측면을 중심으로 제안하였다.
The purpose of this study is to analyse the issues of archival contents development for documenting local histories and to suggest the directions of contents development based on case studies. The study begins with analysing four cases of archival contents; two foreign cases for benchmarking, and two domestic cases of the Encyclopedia of Korean Local Cultures, and the local contents of National Archives of Korea. Based on these analyses, it discusses the critical issues of the contents development and suggests the directions of archival contents development for documenting localities.
슈퍼바이저의 지식‧기술역량에 대한 중요도-실행도 분석(IPA)에 의한 슈퍼바이저 교육내용 연구
[NRF 연계] 한국사회복지교육협의회 한국사회복지교육 Vol.23 2013.09 pp.39-67
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본 연구는 슈퍼바이저의 역량향상을 위해 필요로 하는 교육내용을 파악하고자 진행되었다. 이를 위해 슈퍼바이저의 지식 및 기술역량에 대해 중요도와 실행도를 IPA기법으로 분석(339부)하였고, 그 결과를 토대로 FGI를 진행(6명)하여 슈퍼바이저 교육내용에 대한 욕구를 파악하였다. 연구결과, 슈퍼바이저의 지식역량 14개항목과 기술역량 15개항목 각각의 중요도와 실행도 비교에서 모두 통계적으로 유의미한 차이를 보였고, 중요도-실행도 분석(IPA)에서는 4개의 모든 영역(지속유지영역, 우선개선영역, 점진개선영역, 과잉투자영역)에 항목이 분포되었다. [우선개선영역]에는 슈퍼바이저 자신에 대한 과학적 지식, 직무모니터링기술, 직원평가기술, 지역사회자원분석 및 활용기술 등 지식역량 1개항목과 기술역량 3개항목이 포함되었고, [점진개선영역]에는 리더십, 조직관리, 인사관리, 사회복지전반의 동향과 변화추세이해, 관련국가 및 지방단위의 복지정책이해, 슈퍼비전 지식 등 지식역량 6개 항목과 정보수집기술, 슈퍼바이지 교육진단 및 학습계획수립, 학습촉진기술 등 기술역량 3개항목이 해당되었다. 이들 총 13항목에 대해서 항목별로 필요한 구체적인 교육내용을 파악하였고, 향후 슈퍼바이저 교육의 현실화를 논의하였다.
The purpose of this study is to develop supervisor education contents that are necessary to improve supervisor’s competence. For that purpose, the importance and performance of supervisor’s knowledge and skill competence have been analyzed using IPA method. Based on the result, FGI has been conducted to develop supervisor education contents. As a result of this study, 14 items of supervisor’s knowledge competence and 15 items of skill competence both showed statistically significant differences in importance and performance comparison. In the importance -performance analysis (IPA), the items were distributed in 4 areas(area of continuous maintenance, area of prioritized improvement, area of gradual improvement, area of over-investment). In [area of prioritized improvement], supervisor’s scientific knowledge on oneself, job monitoring skill, employee evaluation skill, and community resource analysis and application skill were included. In [areas of gradual improvement], leadership, organization management, personnel management, understanding in whole social welfare trend and changing trend, understanding in welfare policy of relevant country and local unit, knowledge of supervision and information gathering skill, supervisee education diagnosis and planning and learning promotion skill were included. For each 13 items, the contents of education have been proposed and actualization of supervisor education has been discussed.
사서교사의 교수역량 신장을 위한 인터넷 기반 교육용 컨텐츠 개발 및 평가 연구
[NRF 연계] 한국도서관·정보학회 한국도서관·정보학회지 Vol.40 No.2 2009.06 pp.355-373
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최근 학교도서관에서는 도서관협력수업을 통해서 교과학습과 동시에 정보활용능력을 신장하는데 역점을 두고 있다. 사서교사의 교수역량 즉, 수업전문성에 대한 요구가 증대하고 있으나 우리나라의 사서교사 양성 체제는 제도적으로 미흡하고, 커리큘럼 편성에 있어서 사서교사의 수업전문성을 신장하는데 한계가 있다. 이에 본 연구에서는 인터넷 기반의 사서교사 교수역량 신장을 위한 컨텐츠를 개발하고, 컨텐츠의 교육적 효과를 분석․평가하는데 목적이 있다. 인터넷 기반의 사서교사 교수역량 신장을 위한 컨텐츠는 강의 전용 저작도구인 LectureMAKER v2.0으로 제작하였으며, 5점 척도의 20개 문항으로 구성된 지필 검사지로 사전․사후 분석을 실시하여 개발한 컨텐츠의 교육적 효과를 검증하였다. 레빈의 등분산 검증과 대응표본 t-검정 기법을 적용하였다.
School library concentrates its focus on how information literacy is implemented through the collaborative efforts of classroom teachers and teacher librarian. The role of teacher librarian and the competencies they need in order to succeed have changed over many years. However, current LIS education for teacher librarian has limitations in terms of institution, curriculum. In this research, I designed and implemented an Internet-based educational contents development and evaluation for teacher librarian's competency. This system was development by lecture authoring tool(LectureMAKER v2.0). This study tested the effectiveness of the system was verified by survey by 51 college students. The test paper consisted of 20 items(5 scale) for measuring teaching competencies of college students. This study verified effectiveness of the Internet- Based Educational Contents by two dependent samples t-test, Levene test.
지역사회 위치·상황 기반 AAC 앱 콘텐츠 개발을 위한 현장전문가 경험 및 요구
[NRF 연계] 한국장애인평생교육복지학회 장애인평생교육복지연구 Vol.8 No.1 2022.03 pp.135-160
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본 연구는 의사소통장애인들의 지역사회 참여를 지원해 주기 위해 개발 중인 위치·상황 기반 AAC 앱의 콘텐츠 구성을 위하여 AAC 적용의 경험이 있는 특수교사와 언어재활사를 대상으로 경험과 요구를 탐색하였다. 이를 위하여 AAC를 활용한 중재 경험이 있는 특수교사와 언어재활사 11명을 대상으로 포커스그룹 인터뷰를 진행하였다. 인터뷰 내용은 전사되었으며, 전사내용을 코딩하여 작성된 부호집을 통해 참여자들의 경험과 요구를 분석하였다. 분석 결과 7개의 대주제와 18개의 하위주제가 도출되었다. 위치·상황 기반 AAC 앱 콘텐츠 개발을 위하여 필요한 어휘는 대상자들의 연령 및 현재 이용하고 있는 지역사회의 다양한 장소 및 활동과 연관 있었으며, 상호작용을 증가시키는 추가적 어휘도 고려하는 것이 필요하다고 하였다. 이외에 AAC 대화상대자에 대한 교육 및 지역자치단체의 적극적 지원의 필요성에 대한 요구도 도출되었다.
This study was intended to explore the needs and experiences of special education teachers and speech therapists who have experience in AAC application for the development of location·situation-based contents for AAC application. A focus group interview was conducted with 11 special education teachers and speech therapists who had experience in mediation using AAC. The interview contents were transcribed, and the participants' needs and experiences were analyzed through a code book written by coding the transcription contents. As a result of the analysis, 7 major topics and 18 subtopics were derived. Conclusion: It is said that the vocabulary required for contents development for location-based AAC apps is highly related to the age of the subjects, and it is necessary to consider additional vocabulary that is related to various places and activities in the current community and increases interaction. In addition, education for AAC dialogue partners and the need for active support from local governments were also requested.
보건의료인을 위한 금연지도자 교육용 멀티미디어 컨텐츠 개발
[NRF 연계] 한국성인간호학회 Korean Journal of Adult Nursing Vol.22 No.6 2010.12 pp.582-593
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Purpose: Health care professionals represent an immediately available resource to promote smoking cessation. However, the content in smoking cessation intervention courses in most institutions is insufficiently covered due to the limited number of class hours. The purpose of this study was to develop a comprehensive tobacco cessationweb-based, multimedia, educational program for a range of medical professionals. Methods: Based on Jung's Teaching and Learning Structure Plan Model, a development process was proposed comprising four stages: (1)analysis, (2) planning, (3) production, and (4) operation/evaluation. The effectiveness of the program was tested using quasi-experimental design, and the participants in experimental group were required to complete the program. Changes in the level of knowledge and attitude were measured. Results: The educational program developed includes nine topics and 26 sub-topics. A total of 180 storyboards, 15 videos, and 27 pictures were made. After the education, the level of knowledge was significantly increased in the experimental group. Conclusion: This web-based program can be recommended as a potential medium for health care professionals to use in counseling smoking cessation. The study findings also indicated that the program may be either offered as a teaching aid or utilized concurrently with lectures for students studying health care-related topics.
독서태도 모형 분석을 통한 독서태도 조사 설문 내용 개발
[NRF 연계] 한국도서관·정보학회 한국도서관·정보학회지 Vol.43 No.4 2012.12 pp.139-159
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이 연구는 태도에 대한 이해를 높이고 여러 학자들이 개발한 독서태도 모형의 비교와 분석을 통하여 독서태도 조사를 위한 설문 내용을 개발하고자 한 것이다. 태도는 개인이 어떠한 사건이나 문제, 사람이나 사물 등에 대하여 어떤 인식과 감정을 가지고 있으며, 또한 그 대상에 대해 가지고 있는 반응의 준비상태를 말하는 것이다. 태도는 정서, 인지, 행동으로 구성되어 있으며, 태도는 경험이나 학습에 의하거나 가치판단에 의해서 형성되는 것이다. 독서태도는 독서에 대한 신념이나 의견을 나타내는 인지적 요소와 독서에 대한 감정이나 평가를 나타내는 정의적 요소, 실질적으로 독서하려는 행동이나 의도를 나타내는 행동적 요소의 3가지 요소로 구성되어 있다. 독서태도 모형의 구성요소를 분석해보면 독서태도 형성에 영향을 미치는 요인은 독서경험, 독서결과에 대한 신념, 타인의 기대에 대한 신념, 독서환경 등을 들 수 있다. 따라서, 독서태도 조사를 위한 설문의 내용은 독서경험, 독서결과에 대한 신념, 타인의 기대에 대한 신념, 독서환경 등이 포함되어야 한다.
The purpose of this research is to increase understanding about ??an attitude??and to develop the contents of the reading attitude survey questionnaire through the analysis and comparison of reading attitude models. An attitude has an individual's perception and feeling about events, problems, people or things, and it also includes the state prepared for reaction. An attitude consists of emotion, cognition and behavior and it is formed by experience, learning or value judgment. Reading attitudes are composed of cognitive factors that represent beliefs or opinions about reading, emotional factors that represent evaluation and emotion about reading, and behavioral factors that represent intentions or behavior to reading. The analysis of the components of the reading attitude models shows the fact that the influencing factors of reading attitude formation are the reading experience, beliefs of reading results, beliefs about others' expectations and reading environments. Thus, the contents of reading attitude survey questionnaires should include such contents as reading experience, beliefs of reading results, beliefs about others' expectations, and reading environments.
[NRF 연계] 한국학교사회복지학회 학교사회복지 Vol.53 2021.03 pp.181-209
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본 연구의 목적은 학교사회복지사 보수교육과정을 개발하여 현장 실무자의 전문성 강화를 도모하기 위한 근거를 마련하는 데에 있다. 이를 위해 본 연구에서는 혼합방법을 적용하여 학교사회복지사 보수교육 요구도를 조사함과 동시에 학교사회복지 관련 전문가들을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 실시하였다. 연구결과, 학교사회복지사 보수교육의 특수성, 고유성이 반영될 필요가 있음이 제안되었으며, 효과적인 운영을 위한 시스템들이 논의되었다. 구체적으로 연간 12평점으로 사회복지사 보수교육 운영 지침에 기초하며, 보수교육 영역은 학교사회복지사 직무 수행 강화 및 현장 적용 가능성을 높이는 것으로 제안하였다. 이에 본 연구의 의의는 제도화 정비 과정에서 시의적절한 연구로 학교사회복지사 보수교육과정을 개발하려는 탐색적 노력에 있다. 이를 시작으로 학교사회복지사의 전문성 강화를 위한 내실 있는 보수교육이 체계적으로 개발 및 운영될 것으로 기대한다.
The purpose of this study is to develop continuing education contents for school social workers and thus to lay the foundation for enhancing professionalism of field workers. To achieve that, this researcher applied mixed methods to survey school social workers’ needs of continuing education and to conduct a focus-group interview with experts on school social work. As a result, this study suggested that it is necessary to reflect the speciality and uniqueness of continuing education for school social workers, and the systems for effective operation were discussed. Specifically, it is based on the guidelines for continuing education for social workers with 12 points per year, and the continuing education area is proposed to strengthen the job performance of school social workers and increase the applicability of the field. Therefore, this study is meaningful in the point that it tried to explore the development of continuing education for school social workers as the timing research in the course of system reorganization. It is expected that substantial continuing education for enhancing school social workers’ professionalism will be developed and operated systematically.
초등 수학 교육과 테크놀로지 온라인 강의 컨텐츠 개발 연구
한국초등수학교육학회 한국초등수학교육학회지 제8권 2호 2004.12 pp.169-186
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本研究の目的は、外国語教育のなかで、取り分け日本語の教育にマルチメディア(Multimedia)を利用し、言語 (日本語)の学習効果を向上させるようなコンテンツ(Contents)を開発することにある。 これにあたり、マルチメディアと日本語における特徴を分析し、マルチメディアの機能のなかで何を日本語に活かせ るのか、また、日本語のなかで何をマルチメディアに活かせるのかを考察した。 言語機能のなかで、「読む․書く․聴く․話す」を、<音声言語>と<文字言語>とに分類し、これらを<言語活 動の構造>と比較して、マルチメディアに活用できるような、<音声言語ファイル>や<映像画面ファイル>、<映像画面 ファイル(字幕入り)>、<文字言語ファイル>などを作成した。とりわけ、日本語教育における言語機能別に分類したファ イルを、マルチメディアと組み合わさった場合に、どのような言語の特徴と効果が現れるのかを考察したわけである。 以上のことを踏まえたうえで、学習者の意欲がわくような仮想授業(Cyber-Cours)のための環境(Contents)を開 発することがその目的である。
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본 논문은 다리의 원형성을 바탕으로 ‘다리밟기’의 역사적 배경과 연행양상을 집중 조명하여 축제적 가치와 특성을 밝히고, 전통 민속예 술 축제로서의 콘텐츠 개발방안을 제시하고자 하였다. 전통 다리밟기는 정월대보름날 밤에 다리(橋)를 밟으면 한 해 동안 다리(脚)에 병이 나지 않고, 12다리를 밟으면 12달의 액을 면 한다는 민간신앙에서 발생한 정월대보름 민속놀이로 건강과 풍년을 기원하는 제의성이 담겨 있다. 서울에서는 다리밟기가 광통교, 수표교 등 청계 천에 놓여 있는 다리를 중심으로 매우 성행하였다. 정월대보름을 전․ 후로 하여 펼쳐지는 다리밟기가 온 백성들의 기원을 담아 펼쳐지는 성대한 축제였다는 것을 당시의 문헌적 전거를 통하여 알 수 있었다. 또한 다리밟기의 문화원형 중 축제적 특성은 자발성과 공동체성, 주술 성, 연희성, 개방성, 소통성 등으로 나타났다. 전통 다리밟기의 축제성에는 현재 우리사회의 심각한 문제로 대두되고 있는 공동체의식과 나 눔의 정신이 숨어있다. 따라서 이와 같은 전통문화의 축제적 특성을 현시대에 맞게 살려내고, 이를 구체화시키기 위한 다양한 방법을 지속 적으로 고민해야만 보다 발전된 축제의 공간을 이룰 수 있다. 따라서 본 논문에서는 정월대보름의 다리밟기가 공동체의식을 고양 시키는 문화콘텐츠적 가치가 무엇인지를 추출하여 문화콘텐츠 개발 방안을 구체적으로 기술하였다. 농경시대 우리민족의 고단한 삶의 원 동력이었던 다리밟기의 축제적 특성을 충분히 활용한 문화콘텐츠를 개발하여 우리민족의 신명을 되찾고 세대와 계층 간의 분열된 간극을 좁히고 사회통합을 이루는데 있어, 본 연구가 디딤돌이 될 수 있기를 희망한다.
This paper focuses on the historical background and tracing of 'Bridge' based on the Archetype of the Bridge, revealing the festival value and characteristics, and suggesting the development of content as a traditional folk art festival. If you step on a bridge on the night of the first day of the New Moon, you will not get sick on your legs for a year, 12 The festival of the New Year holidays played out in the folk belief that if you stepped on the bridge, you will lose 12 months' worth of money. In Seoul, the bridge was very popular with the bridges lying on the Cheonggye stream, such as Guangtong Bridge and Suet Bridge. Before the New Year. It can be seen through the documentary authority of the time that the footsteps spreading afterwards are grand festivals spreading the origins of the whole people. In addition, the festival characteristics of the cultural prototype of the foot stepping showed spontaneity, communality, magic, playfulness, openness, and communication. In the festival castle of traditional legs, there is a spirit of community consciousness and sharing that is emerging as a serious problem in our society. Therefore, it is necessary to constantly think about the various methods of reviving the festival characteristics of traditional culture in accordance with the present age and realizing it. Therefore, in this paper, the footsteps of the New Year 'The contents of cultural contents are extracted to describe the development plan of cultural contents. A farmer's life of the Korean people Cultural contents that fully utilize the festival characteristics of foot stepping which was power, I hope that this research will be a stepping stone in the development of our nation, the restoration of the divine name of the nation, the narrowing of the gap between generations and strata, and social integration.
장구/북춤을 활용한 디지털 콘텐츠 개발 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제19호 2009.12 pp.7-13
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본 논문은 민속예술 중 장구춤과 북춤을 모션캡쳐 장비를 활용하여 섬세하면서도 고풍스러운 멋을 표현하여 문화바이처사업 및 학교 방과 후 시간에 활용할 수 있도록 의상, 헤어 등 고품격 영상을 지향하여 장구 및 북춤의 동작과정을 상세하게 설명함으로써 우리나라의 문화를 세계에 널리 알릴 수 있도록 디지털 콘텐츠 제작, e-러닝 콘텐츠개발을 통한 문화상품 개발에 관한 것이다.
This paper aims at designing digital contents and other cultural commodities including the e-learning contents to spread the culture of Korea all over the world by providing details descriptions of steps for performing the janggu and buk-dance, while seeking a high quality images including the dress and hair to make the same dance among other folk arts expressed in a delicate and antique charm via a motion capturing device, utilized into the cultural vouching business and in the leisure hours after school.
다문화교육을 위한 콘텐츠 개발과 교사교육의 방향 KCI 등재후보
국제한국언어문화학회 한국언어문화학 제7권 제1호 2010.06 pp.81-116
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Tschung-Sun Kim. 2010. On the Contents Development and Teachers’ Training for Multicultural Education. Journal of the International Network for Korean Language and Culture. Vol. 7-1. 81-116. This paper aims to show guidelines of contents development as well as teachers’ training for multicultural education. Korean monoethnic nationalism was a necessary history formulated as a reaction to foreign invasions and Japanese colonialism from the end of 19th century. Rather, non-exclusive assimilation is a characteristic of Korean culture. Therefore, the discourse of multicultural education in Korea should be approached from both a pluralistic and assimilative perspectives. The divisive roles of teacher and student, a principle of general education, is no longer effective in multicultural education. It is necessary not only to encourage minorities in adapting to the new mainstream culture surroundings, but also to include the majority in becoming citizens of the global civil society. This new approach to education on a global multicultural scale, henceforth called ‘refinement education,’ takes a step further in the learning process by training people not only to be culturally aware, but also to become ethically responsible in a global sense, in building community through today’s dynamism. This can only be effective from a disciplinary, rather than an areal, approach to the culture. In order for dual participation by both teacher and learner as ‘creative subjects’, the dichotomy must evolve into the paradigm of “participation and sharing”, the principle of web 2.0. Based on this principle of web 2.0, we can reform the forum of multicultural education into a playground, transforming both the teachers and students into gamers. The gamers can thereafter make creations spontaneously on this playground with fun. It would provide a platform for ‘adaptation education’ to happen naturally, which provides a start point into ‘refinement education’. Because refinement education would be a necessary complement to a teacher’s discipline in the field of multicultural pedagogy, this can prove to be a realistic difficulty. Success of program lies in the caliber of teachers, but the caliber of teachers lies on the quality of the training curriculum contents. This research, therefore, aims to awaken the administrators’ and active teachers’ realization of these facts, and to guide them to a more effective direction towards multicultural education. (Keimyung University)
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