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1

스토리라인(Storyline)을 활용한 스마트 러닝 콘텐츠 개발에 관한 연구 KCI 등재

배영권, 도재춘

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제17권 제2호 2013.06 pp.135-146

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4,300원

최근 학교 현장에서는 스마트 러닝을 교육 현장에 도입하여, 교육의 질을 높이고자 하는 다양한 시도가 이루어지고 있는 실정이다. 본 연구는 현장에서의 스마트 러닝 정착과 관련하여 스마트 러닝 콘텐츠 개발에 중점을 두고, 앱 저작 도구 중 스토리라인을 활용하여 스마트 러닝 콘텐츠를 개발하는 부분에 대하여 연구를 추진하였다. 이를 위해 스마트 러닝과 관련하여 선행 연구를 분석하고, 스토리라인의 특징과 콘텐츠의 개발 과정을 제시하였으며, 초등학교 정보생활 6학년의 숫자 정렬 부분의 콘텐츠를 개발하여, 현장에 적용하고 교육의 실효성을 알아보았다. 실험 결과 전통적인 활동 수업과 스마트 러닝 콘텐츠 활용 수업의 두 집단 간의 유의미한 평균 차이는 없었다. 하지만 즉각적인 피드백과 반복 조작활동 등은 스마트 러닝 콘텐츠의 활용이 학습에 대한 이해, 만족, 흥미에 긍정적인 역할을 한 것으로 나타났다.

Smart Learning has been introduced in the educational field recently and it has been used in various ways to improve the quality of education. This research is focused on smart learning contents development for settlement in the educational field. It has carried forward studying in smart learning contents development using storyline, which is a kind of application authoring tool. We analyzed previous studies related to smart learning and presented the characteristics of storyline and the process of content development. Furthermore, we developed the content of digit sorting in Information Life for 6th grade elementary students and applied it to the field to evaluate the educational effectiveness. Through experimental results, the mean difference between traditional activities instruction and instruction using smart learning content was not significant. Nevertheless it has been found the immediate feedback and repeating of activities using smart learning has had positive impacts for understanding, satisfaction and learning interest.

2

온라인 발명교육 직무연수 콘텐츠의 현황 및 만족도 조사 KCI 등재

김용익

한국실과교육연구학회 실과교육연구 제14권 제3호 2008.09 pp.205-228

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6,100원

이 연구는 발명교육 직무연수 콘텐츠(발명세계에서 살아남기)의 현황을 파악하고, 콘텐츠에 대한 교사들의 만족도를 조사하는데 목적이 있었다. 이를 위하여 문헌 연구와 조사 연구를 병행하였다. 전체 콘텐츠는 온라인 5개 모듈(54시간)과 오프라인 1개 모듈(6시간)로 구성되어 있었고, 시각적인 디지털 툴을 활용한 창의적 사고 능력을 강조한 점, 온라인과 오프라인이 혼합된 형태( Blended Learning)라는 점이 특징이었다. 온라인 발명교육 직무연수 콘텐츠에 대한 만족도 조사와 관련해서는 콘텐츠의 학습 동기유발, 교수자와 학습자간의 상호작용, 콘텐츠의 학습내용과 학교 교육과정과의 관련 정도, 온라인 발명교육 직무연수의 과정운영 및 연수진행 방식, 콘텐츠 학습 자료의 만족도, 직무연수가 발명의 이해와 관심 증진에 도움 되는 정도, 직무연수가 교사들의 발명 관련 직무능력 향상에 도움 정도, 온라인 교육과정이 실제 수업현장의 학생지도에 도움 주는 정도, 온라인 교육과정을 통한 목표 달성 정도 등 모든 영역에서 높은 수준의 만족도를 보였다. 추후에는 지속적인 발명교육 직무연수 콘텐츠 개발, 교수자와 학습자 간에 상호작용을 강조한 콘텐츠 개발, 교사들의 개인적 상황 변인별에 따른 만족도 분석 연구 등이 필요하다.

Objectives of this study were to grasp the present condition and survey the satisfaction for on-line invention job training contents(survival in the invention world) for teachers. This study was carried out through literature review and survey research, Entire contents consisted of five on-line modules(54 hours) and one off-line module(6 hours). Features of the contents were summarized as the emphasis of creative thinking power, blended learning of on-line and off-line, new contents different from existing contents, and emphasis of interaction between lecturer and learner. Teachers' satisfaction level of the contents was very high in many ways, such as learning motivation, interaction between lecturer and learner, relationship between the contents and school curriculum, operational method of curriculum for job training, learning materials, etc. Some suggestions was made for the following research and development. First, more contents for invention job training should be developed to satisfy for teachers' needs. Second, in the case of developing other similar contents in the future, interaction between lecturer and learner should be more emphasized. Third, more specific research which deals with differences according to teachers' sex, working place, specialty at university, whether invention job training or not, etc. should be made in the future.

3

Contents Development of Library Signage Manual in Korea

Ahn, In-Ja

[Kisti 연계] 건국대학교 지식콘텐츠연구소 International journal of knowledge content development & technology Vol.1 No.2 2011 pp.15-27

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There is an increase in the need of an unified manual for library signage system, due to recent increase in library construction or remodeling. This paper, therefore, can be a basic research to develop library signage system manual. Based on an anual released from KLA and the sum of opinions of expert groups, this research proposes a concrete list of contents for library signage system manual as follows. First, there is a need of theoretical basis of library signage system. Second, for the actual practices of signage system, planning, check list, and standard terms shall be necessary.

4

Amygdalin Contents in Peaches at Different Fruit Development Stages

Lee, Suk-Hee, Oh, Angela, Shin, Seo-Hee, Kim, Ha-Na, Kang, Woo-Won, Chung, Shin-Kyo

[Kisti 연계] 한국식품영양과학회 Preventive nutrition and food science Vol.22 No.3 2017 pp.237-240

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Amygdalin contents of the seeds, endocarps, and mesocarps from three peach cultivars (i.e., Stone Peach, Hikawa Hakuho, and Bakhyang) were measured at three stages of fruit development (stone-hardening, fruit enlargement, and ripening). The peach samples were dried and defatted with a Soxhlet apparatus, reflux extracted with methanol, and analyzed using reverse phase high-performance liquid chromatography. During all fruit development stages, the amygdalin contents in the seeds were higher than those in the endocarps and mesocarps. The amygdalin contents of the Stone Peach were comparatively higher than the Hikawa Hakuho and Bakhyang (P<0.05). Further, the amygdalin contents during ripening were very low or not detected. Overall, the amygdalin contents of the three peach cultivar samples (seed, endocarp, and mesocarp) increased until the fruit enlargement stage and either remained constant or decreased during ripening.

5

Development of Storytelling Program for Science Learning Utilizing Local Myths as Contents

Kang, Kyunghee

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 International journal of contents Vol.10 No.3 2014 pp.55-63

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Existing science education that excludes narrative thinking impedes the understanding of the context of workbook content. The object of this research is to develop a storytelling-learning program based on narrative thinking to elevate learners' interest in science and expand their inventive problem-solving abilities. Following an analysis of the current Korean curriculum, eight types of storytelling materials that utilize local content were developed for grades 7-9. The learning program used quest storytelling and was designed such that learning activities such as investigation, discussion, and experimentation were included in the process of solving each quest. Learners experienced an interest in storytelling learning resulting from participation in this storytelling-learning program. Moreover, learners demonstrated inventive problem-solving abilities in the process of completing the stories. During the process of assembling the storytelling materials, the students interacted with enthusiasm and generated ideas. The teachers indicated a positive feedback to the storytelling program as a new attempt to stimulate learners' interests. In the future, with continuous development and application, storytelling-science-learning programs that base science learning on narrative thinking are expected to be successful.

6

A Study on the Direction of Development of Online Learning Contents for Korean Language and Culture Education Using Hallyu Contents KCI 등재후보

Hyangsil Chang, Mihyang Lee, Ransook Kang, Eunho Kim

인하대학교 다문화융합연구소 다문화와 교육 Vol.6 No.1 2021.06 pp.1-21

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5,700원

The purpose of this study is to examine the current status of the development of online learning contents for Korean language and culture education using the Korean wave (Hallyu) contents, and to propose the direction of development. In order to achieve this purpose, this study examines the current status of research on Korean language and culture education using Hallyu contents through an analysis of prior research. Also, this study investigates the current status of the development of online teaching-learning contents for Korean language and culture education, and drew implications for the development of teaching-learning contents. In addition, this study conducted a needs analysis on Hallyu contents for foreign learners and teachers with experience in Korean language education abroad. This study is of significance in that it selected the Hallyu contents for the development of Korean language and culture online teaching-learning contents based on the results of analysis from various angles and suggested the method and direction of developing learning materials for Korean language and culture.

8

Web-Development ; Game Contents Sizing Model

Deuk Soo Lim, Kook Chul Lee

한국경영정보학회 한국경영정보학회 정기 학술대회 2005년 추계학술대회 2005.11 pp.727-730

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4,000원

9

4,000원

가상 현실은 현재 미래 지향적인 IT 콘텐츠 분야이며 엔터테인먼트 분야뿐만 아니라 교 육, 건축 및 의료 분야까지 꾸준히 확장되고 있다. 이 논문에서는 Unity3D 엔진을 사용하 여 심리 치료 콘텐츠의 프로토 타입을 개발하여 심리 치료 콘텐츠로써 가상 현실의 가능 성을 실험하고 분석하였다. 심리 치료 시스템과 연결될 수 있는 가상 현실 요소를 분석 한 후 효과적인 치료 요인을 도출하였다. 가상 현실은 다른 콘텐츠에 비해 몰입감과 현 존감이 매우 강한 콘텐츠이다. 현재 엔터테인먼트 산업은 가상 현실 분야에서 가장 발전 된 분야이지만 머지않아 가상 현실이 심리 치료 분야에서 주 콘텐츠가 될 것이다. 본 연 구에서는 심리 치료와 관련된 VR 콘텐츠를 연구하고 심리 치료에 효과적인 VR 요소를 추출한 후 Unity3D 엔진을 사용하여 무대 공포증을 치료할 수 있는 가상 현실 콘텐츠의 프로토 타입을 개발하였다. Unity3d 엔진은 VR 콘텐츠 제작에 효과적이고 최적화된 프로 그램이다. 실험 대상 환자와 충분한 피드백 후 환자에 최적화된 시나리오로 프로토타입 이 개발되었다. 무대 공포증을 단계적으로 치료할 수 있는 심리 치료 콘텐츠 테스트 결 과 일반 상담형, 자료 감상형 치료보다 치료 효과에 대한 만족도가 높은 것으로 나타났 다. 본 연구는 향후 개발된 환자 맞춤형 VR 심리 치료 콘텐츠 개발 연구를 위한 예비 연 구로써, 심리 치료 콘텐츠로써의 VR의 가능성을 증명하는데 기여할 것이다.

Virtual reality is the future-oriented field in the current IT content area, and the area of virtual reality is expanding not only in entertainment fields, but also education and architecture. In this paper, we development prototype of psychological treatment content using Unity3D engine. We experimented and analyzed the possibility of virtual reality as psychotherapy. After analyzing virtual reality elements that can be connected to the psychotherapy system, we derived effective therapy factors. Virtual reality is a form of content that has a strong sense of immersion and presence than any other content. Currently, the entertainment industry is the most developed field in virtual reality, but in the near future, virtual reality will become the main content as a psychotherapy system. In this study, we researched VR contents related to psychotherapy, and extracted the elements of VR that are effective in psychotherapy. We developed virtual reality content that can help treat stage fright using Unity3D. The Unity3d engine is an effective and optimized program for creating VR contents. We developed and tested prototype for specific patients. As a result of making and experimenting with a prototype of psychotherapy content that can treat stage fright step by step, we found a possibility that the treatment effect is higher than that of general treatment. This study is a preliminary study for VR psychotherapy research to be produced in the future, and will show the possibility of VR as psychotherapy content.

11

4,600원

In this study, we investigate the changes and realities of the content production process focusing on Image generation AI revolutions such as Stable Diffusion, Midjourney, and DELL-E, and examine the current status of related department operations at universities and Find out the status of the current curriculum. Through this, we suggest the need to produce AI-adaptive content talent through re-establishing the capabilities of content-related departments in art universities and quickly introducing curriculum. This is because it can be input into the efficient AI content development system currently being applied in industrial fields, and it is necessary to cultivate talent who can perform managerial and technical roles using various AI systems in the future. In conclusion, we will prepare cornerstone research to establish the university’s status as a source of talent that can lead the content industry beyond the AI content production era, and focus on convergence capabilities and experience with the goal of producing convergence talent to cultivate AI adaptive content talent, suggests the direction of curriculum application for value creation.

12

DC기업들의 디지털콘텐츠 개발사례 및 프로세스 분석

허문행, 김종혁

[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.6 No.1 2005 pp.25-34

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우리나라는 지금 21세기 산업을 견인할 수 있는 포스트 제조 산업에 대한 대안 마련을 위하여 다각적이 노력을 기우리고 있다. 본 연구에서는 포스트 제조 산업에 대안의 하나로 떠오르고 있는 디지털콘텐츠(DC) 산업에 대하여 현재 산업에 종사하고 있는 DC기업들에 대하여 디지털콘텐츠 개발사례들과 기업들이 생산하고 있는 디지털콘텐츠들의 개발프로세스를 조사 분석하였다. 이러한 생산시스템의 분석연구는 세계적인 제품을 개발하기위하여 우리가 보완하여야 할 점들을 찾아 DC산업에 적합한 프로세스로 체계화함으로서 차세대 국가산업으로 성장시키는 기반기술로 자리 잡을 것이다.

Our Country is working in a number of areas to prepare alternative plans for excelling in the 21 century`s which is also known as the era of services, unlike the era of manufacuring in the 20 century. Digital Content (DC) business is one of the alternative. This study is analyses tile process of healing DC as well as output of the process which is prodeuced by current DC developing companies. By this kind of process analysis, we will help process enhancement to produce wolrd-wide best DC product.

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참여 기반의 문화콘텐츠 개발 사례 분석 및 활성화 방안

나윤빈, 권혁인, 이승하

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.14 No.2 2014 pp.113-121

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오늘날 국내 다문화 사회는 동화에서 융화의 방향으로 인식의 전환이 요구되고 있다. 이와 같은 패러다임은 서로 다른 문화적 배경에 대한 이해를 전제로 하며, 이질적인 그룹 간 이해와 인정의 연결고리로서 문화콘텐츠의 역할이 어느 때보다 중요해지고 있다. 이러한 문화콘텐츠는 다문화 구성원 스스로가 프로젝트에 참여하여 개발할 때 그 효과가 높아질 수 있으며 사회적 의의에도 부합할 수 있다. 본 연구는 결혼이민자를 중심으로 한 외국인 그룹과 일러스트레이터, 동화작가 등 내국인 그룹과의 협력을 통해 콘텐츠를 제작한 다문화콘텐츠기획팀 '알토플라코'의 프로젝트 사례를 분석하고자 한다. 각 프로젝트는 공연, 전시, 앱북 등의 콘텐츠로 나타났으며 구체적으로 사례 선정 및 소개, 콘텐츠의 기획 개발, 평가, 활성화 방안 등을 살펴보았다.

Domestically multicultural society is being demanded a change in recognition today into the direction of harmony from assimilation. This change in paradigm is having a proposition as understanding about mutually different cultural background. A role of cultural contents is getting important more than ever as a link of understanding and recognition between heterogeneous groups. These cultural contents can be enhanced its effect when being developed on the basis of cooperation by which the multi-cultural members themselves participate in a project, and can conform even with social significance. The purpose of this study is to analyze a project case of a multicultural contents planning team 'Arto Placo', which produced contents through cooperation between a foreigner group including marriage immigrants and a local group such as illustrator and children's book writer. Each project was indicated to be contents such as public performance, exhibition, ad APP book. The aim was to specifically examine Case Selection and Introduction, Contents's Planning Development, Assessment and Activation plan.

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로컬리티 기록콘텐츠 개발 방향에 관한 연구

설문원

[NRF 연계] 한국도서관·정보학회 한국도서관·정보학회지 Vol.43 No.2 2012.06 pp.317-342

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이 연구는 지역의 역사 및 정체성과 관련된 기록콘텐츠 개발 사례를 조사하고 이를 둘러싼 기록학적 쟁점을 분석함으로써 로컬리티에 기반한 기록콘텐츠의 개발 방향을 모색하기 위한 것이다. 외국 사례로는 벤치마킹이 될 만한 두개의 콘텐츠를 선정하였고, 국내에서는 대표적인 지역사 콘텐츠인 <향토문화전자대전>과 함께 국가기록원 사례를 살펴보았다. 사례분석을 토대로 쟁점을 분석하고 로컬리티 기록콘텐츠 개발전략을 수립할 때 고려해야할 점들을 구조적 측면을 중심으로 제안하였다.

The purpose of this study is to analyse the issues of archival contents development for documenting local histories and to suggest the directions of contents development based on case studies. The study begins with analysing four cases of archival contents; two foreign cases for benchmarking, and two domestic cases of the Encyclopedia of Korean Local Cultures, and the local contents of National Archives of Korea. Based on these analyses, it discusses the critical issues of the contents development and suggests the directions of archival contents development for documenting localities.

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비대면 체육 교육을 위한 실감 콘텐츠 개발 사례

은광하, 허영

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.22 No.1 2022 pp.47-57

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포스트 코로나 이후 스포츠, 체육, 피트니스 등의 언텍트 환경기반 서비스가 확장되면서 VRAR 기술이 접목된 실감 콘텐츠의 요구가 확대되고 있다. 주요한 핵심기술은 센서기술을 통한 이용자 실감 데이터 제공 및 분석, 동작 인식 센서를 통한 이용자 신체 움직임 감지 및 신체 골격 포인트 지점의 실시간 측정, 다중접속 실시간 영상, AI 트레이닝 등의 다양한 기술이 활용되고 있다. 이에 본 연구는 실내기반 비대면 환경의 체육, 스포츠, 피트니스 등에 필요한 실감 콘텐츠에 관한 개발 사례 연구로 동작 인식 센서기술을 활용하여 실감 콘텐츠 개발에 필요한 측정평가 기획접근을 통하여 신체측정 실감 콘텐츠 개발 사례를 제시하였다. 실감 콘텐츠 기획은 테스트를 통해서 측정평가 기능을 활용할 수 있는 범위 안에서 전문가의 자문내용을 바탕으로 측정평가 항목을 수립하였고 실감 콘텐츠의 평가 측정 요소로 반영하여 개발에 적용하였다. 해당 연구는 스포츠 및 체육 교육 분야의 비대면 실감 콘텐츠 연구의 참고사례 및 해당 콘텐츠를 개발하고자 하는 산업체의 기획접근 참고내용으로 활용될 수 있다.

Demands for tangible contents using VR/AR technologies are much bigger as contactless services such as sports, physical activity, and fitness are expanded after COVID-19. A variety of technologies such as an offer and analysis of tangible data through a sensor technology, users' physical movement sensing through a motion recognition sensor, a real-time measurement of a physical skeleton point a multiple access to a real-time video, and AI training are being utilized as main technologies. This case study utilized motion recognition technologies as the study on tangible contents necessary for indoor-based physical education, sports, and fitness in the contactless environment and suggested cases to develop the physical measurement contents by design approach for the measurement assessment necessary for the development in tangible contents. The research established lists of the measurement assessment based on professionals' consultations within the measurement assessment function through the test to plan tangible contents and developed tangible contents by reflecting them as assessment measurement elements of tangible contents. The research can be utilized as the design approach of industrial companies which intend to develop tangible contents as well as reference cases of the research on contactless tangible contents for the sports and physical education.

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슈퍼바이저의 지식‧기술역량에 대한 중요도-실행도 분석(IPA)에 의한 슈퍼바이저 교육내용 연구

최원희

[NRF 연계] 한국사회복지교육협의회 한국사회복지교육 Vol.23 2013.09 pp.39-67

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본 연구는 슈퍼바이저의 역량향상을 위해 필요로 하는 교육내용을 파악하고자 진행되었다. 이를 위해 슈퍼바이저의 지식 및 기술역량에 대해 중요도와 실행도를 IPA기법으로 분석(339부)하였고, 그 결과를 토대로 FGI를 진행(6명)하여 슈퍼바이저 교육내용에 대한 욕구를 파악하였다. 연구결과, 슈퍼바이저의 지식역량 14개항목과 기술역량 15개항목 각각의 중요도와 실행도 비교에서 모두 통계적으로 유의미한 차이를 보였고, 중요도-실행도 분석(IPA)에서는 4개의 모든 영역(지속유지영역, 우선개선영역, 점진개선영역, 과잉투자영역)에 항목이 분포되었다. [우선개선영역]에는 슈퍼바이저 자신에 대한 과학적 지식, 직무모니터링기술, 직원평가기술, 지역사회자원분석 및 활용기술 등 지식역량 1개항목과 기술역량 3개항목이 포함되었고, [점진개선영역]에는 리더십, 조직관리, 인사관리, 사회복지전반의 동향과 변화추세이해, 관련국가 및 지방단위의 복지정책이해, 슈퍼비전 지식 등 지식역량 6개 항목과 정보수집기술, 슈퍼바이지 교육진단 및 학습계획수립, 학습촉진기술 등 기술역량 3개항목이 해당되었다. 이들 총 13항목에 대해서 항목별로 필요한 구체적인 교육내용을 파악하였고, 향후 슈퍼바이저 교육의 현실화를 논의하였다.

The purpose of this study is to develop supervisor education contents that are necessary to improve supervisor’s competence. For that purpose, the importance and performance of supervisor’s knowledge and skill competence have been analyzed using IPA method. Based on the result, FGI has been conducted to develop supervisor education contents. As a result of this study, 14 items of supervisor’s knowledge competence and 15 items of skill competence both showed statistically significant differences in importance and performance comparison. In the importance -performance analysis (IPA), the items were distributed in 4 areas(area of continuous maintenance, area of prioritized improvement, area of gradual improvement, area of over-investment). In [area of prioritized improvement], supervisor’s scientific knowledge on oneself, job monitoring skill, employee evaluation skill, and community resource analysis and application skill were included. In [areas of gradual improvement], leadership, organization management, personnel management, understanding in whole social welfare trend and changing trend, understanding in welfare policy of relevant country and local unit, knowledge of supervision and information gathering skill, supervisee education diagnosis and planning and learning promotion skill were included. For each 13 items, the contents of education have been proposed and actualization of supervisor education has been discussed.

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한류 방송 콘텐츠 확산을 위한 방안 연구

양문희

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.19 No.11 2019 pp.201-210

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최근 몇 년 간 한류 방송 콘텐츠는 사드 배치라는 정치적인 갈등 이슈로 발생한 중국의 한한령에 의해 어려움을 겪게 되었다. 이처럼 정치적인 문제로 한류 방송 콘텐츠가 부정적인 영향을 받는 일은 언제든 다시 발생할 수 있기에 한류의 지속적인 발전을 위한 근본적인 대응책을 모색해야 한다. 이에 본 연구는 안정적이고 지속적인 한류 발전 방안을 수립하기 위해 한류 방송 콘텐츠 전문가 심층 인터뷰를 실시하였다. 구체적으로 한류 확산을 위해 국내법과 제도의 문제점과 개선방안, 정부 정책의 개선방안을 점검해보고, 한류 방송 콘텐츠 시장 다변화를 위한 방안도 살펴보았다. 한류 시장 다변화를 위해서는 한류에 관심도가 높은 동남아시아 지역, 한류 블루오션인 서유럽 국가, 여전히 한류의 주요 시장인 일본과 중국의 한류 방송 콘텐츠 확산 방안을 살펴보았다. 본 연구의 결과를 바탕으로 한류 방송 콘텐츠 확산을 위한 정책적인 제언을 하였다.

Recently, Korean broadcasting contents experienced difficulty caused by political issues. After the decision of THAAD missiles placement by Korean Government, Chinese government adopted restriction policy of the Korean wave. This kind of political conflict can influence K-wave broadcasting contents at any time, Therefore, it is necessary to build support system for stable and sustainable K-wave growth. Through in-depth interview with ten experts from broadcasting area, this study attempted to diagnose problems of K-wave related law, system and policy, then suggest the improvement plan for K-wave. In addition, this study tried to investigate the possibility of K-wave market diversification. As potential markets for K-wave, the Southeast Asia area and western Europe were considered and the advancement plan for these area were studied. Lastly, K-wave improvement plan for China and Japan, the traditional K-wave market also considered. The research suggested the strategies and alternatives for K-wave broadcasting contents development.

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일반인을 위한 과학대중화 콘텐츠 개발의 효율성 제고 방안

손향구

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.16 No.2 2016 pp.117-128

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과학기술로 인한 사회경제적 파급효과가 점차 증가하며 정책결정과정에 대중의 참여가 요구되고 이로 인해 일반인을 대상으로 한 과학대중화의 필요성이 부각되고 있다. 우리 정부도 이의 중요성을 인식하고 과학 대중화의 저변을 확대하기 위해 꾸준히 노력해왔지만 성과가 뚜렷하게 나타나지는 않았다. 정부지원기관인 과학관에서는 청소년을 위한 프로그램만이 주로 제공되고 있으며 과학전문 채널의 시청률은 매우 저조한 상태이다. 한편, 최근 들어 민간분야에서 저예산으로 제작된 일부 콘텐츠가 대중들로부터 상당한 호응을 얻고 있는데, 이는 흥미 있는 주제 선별, 대중의 눈높이, 외부전문가활용, 양방향 소통방식 등의 요소를 적절히 고려하며, 대중의 요구에 탄력적으로 대응한 것에 기인한다. 본 연구에서는 상호작용 모형에 근거한 PUS(Public Understanding of Science: 과학대중화이론)이론에 기초하여 팟캐스트 기반 프로그램, 현장강연 사례, 민간기업 전시행사와 팹랩 등의 민간분야 콘텐츠를 분석하고 이의 성공요인을 체계적으로 정리하였다. 나아가 향후 우리 정부가 과학대중화정책의 효율성을 제고하기 위해서는 민간분야 콘텐츠 제작을 보다 적극적으로 지원하고 양자 간 협업체계를 구축하여 시너지효과를 창출해야한다는 사실을 환기시킨 후 이에 필요한 정책을 제안하였다.

The growing socio-economic effect caused by science and technology requires public to participate in policy-making process, which makes government to boost public understanding of science(PUS). Government has also exerted to construct infra for PUS. However results are not so meaningful. The government-funded science museum has mainly provided the program for students. Besides, science broadcasting channel has recorded the worst viewing rate. Meanwhile, some of the private sector-manufactured contents have attracted public attention in recent years, which is realized by considering elements such as an interesting topic selection, use of outside experts, two-way communication system, level adjusting for public through flexible running system. This study analyze podcast based program, face to face lectures, display contents by private industry, fab lab etc. on the base of the reciprocal PUS model to sort out the reason they have successful results. Futhermore, it argues that government should intensify support for private sector and create synergy effect by cultivate collaboration system between government and private sector to enhance the efficiency of PUS and offers public policy to realize the plan.

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사서교사의 교수역량 신장을 위한 인터넷 기반 교육용 컨텐츠 개발 및 평가 연구

이병기

[NRF 연계] 한국도서관·정보학회 한국도서관·정보학회지 Vol.40 No.2 2009.06 pp.355-373

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최근 학교도서관에서는 도서관협력수업을 통해서 교과학습과 동시에 정보활용능력을 신장하는데 역점을 두고 있다. 사서교사의 교수역량 즉, 수업전문성에 대한 요구가 증대하고 있으나 우리나라의 사서교사 양성 체제는 제도적으로 미흡하고, 커리큘럼 편성에 있어서 사서교사의 수업전문성을 신장하는데 한계가 있다. 이에 본 연구에서는 인터넷 기반의 사서교사 교수역량 신장을 위한 컨텐츠를 개발하고, 컨텐츠의 교육적 효과를 분석․평가하는데 목적이 있다. 인터넷 기반의 사서교사 교수역량 신장을 위한 컨텐츠는 강의 전용 저작도구인 LectureMAKER v2.0으로 제작하였으며, 5점 척도의 20개 문항으로 구성된 지필 검사지로 사전․사후 분석을 실시하여 개발한 컨텐츠의 교육적 효과를 검증하였다. 레빈의 등분산 검증과 대응표본 t-검정 기법을 적용하였다.

School library concentrates its focus on how information literacy is implemented through the collaborative efforts of classroom teachers and teacher librarian. The role of teacher librarian and the competencies they need in order to succeed have changed over many years. However, current LIS education for teacher librarian has limitations in terms of institution, curriculum. In this research, I designed and implemented an Internet-based educational contents development and evaluation for teacher librarian's competency. This system was development by lecture authoring tool(LectureMAKER v2.0). This study tested the effectiveness of the system was verified by survey by 51 college students. The test paper consisted of 20 items(5 scale) for measuring teaching competencies of college students. This study verified effectiveness of the Internet- Based Educational Contents by two dependent samples t-test, Levene test.

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지역사회 위치·상황 기반 AAC 앱 콘텐츠 개발을 위한 현장전문가 경험 및 요구

채수정, 이희연, 연석정

[NRF 연계] 한국장애인평생교육복지학회 장애인평생교육복지연구 Vol.8 No.1 2022.03 pp.135-160

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본 연구는 의사소통장애인들의 지역사회 참여를 지원해 주기 위해 개발 중인 위치·상황 기반 AAC 앱의 콘텐츠 구성을 위하여 AAC 적용의 경험이 있는 특수교사와 언어재활사를 대상으로 경험과 요구를 탐색하였다. 이를 위하여 AAC를 활용한 중재 경험이 있는 특수교사와 언어재활사 11명을 대상으로 포커스그룹 인터뷰를 진행하였다. 인터뷰 내용은 전사되었으며, 전사내용을 코딩하여 작성된 부호집을 통해 참여자들의 경험과 요구를 분석하였다. 분석 결과 7개의 대주제와 18개의 하위주제가 도출되었다. 위치·상황 기반 AAC 앱 콘텐츠 개발을 위하여 필요한 어휘는 대상자들의 연령 및 현재 이용하고 있는 지역사회의 다양한 장소 및 활동과 연관 있었으며, 상호작용을 증가시키는 추가적 어휘도 고려하는 것이 필요하다고 하였다. 이외에 AAC 대화상대자에 대한 교육 및 지역자치단체의 적극적 지원의 필요성에 대한 요구도 도출되었다.

This study was intended to explore the needs and experiences of special education teachers and speech therapists who have experience in AAC application for the development of location·situation-based contents for AAC application. A focus group interview was conducted with 11 special education teachers and speech therapists who had experience in mediation using AAC. The interview contents were transcribed, and the participants' needs and experiences were analyzed through a code book written by coding the transcription contents. As a result of the analysis, 7 major topics and 18 subtopics were derived. Conclusion: It is said that the vocabulary required for contents development for location-based AAC apps is highly related to the age of the subjects, and it is necessary to consider additional vocabulary that is related to various places and activities in the current community and increases interaction. In addition, education for AAC dialogue partners and the need for active support from local governments were also requested.

 
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