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AI 기반 LXP가 코딩교육 성취도에 미치는 영향 : 경영대학 사례연구 KCI 등재
한국상업경영학회(구 한국상업교육학회) 상업경영연구(구 상업교육연구) 제40권 제2호 2026.05 pp.47-68
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본 연구는 인공지능(AI) 기반 학습 경험 플랫폼(LXP)이 경영대학 학생의 코딩 교육 성취도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 연구를 위해 2022년부터 2024년까지 H대학교 경영대학 1학년 학생들을 대상으로 전통적 대면 강의, AI 도구의 부분적 활용, 그리고 AI LXP 및 AI 튜터 기능을 통합한 전면 활용 단계를 비교하는 종단적 사례연구를 수행하였다. 사전 점수를 공변량으로 설정한 공변량 분석(ANCOVA) 결과, 체계적인 프롬프트 엔지니어링 교육과 실시간 학습 지원 플랫폼을 결합한 2024년 집단의 성취도가 이전연도 대비 통계적으로 유의미하게 향상 되었음을 확인하였다. 이는 단순한 AI 도입보다 학습자의 리터러시 역량을 강화하고 지능형 플랫폼을 통해 즉각적인 피드백을 제공하는 것이 성취도 향상의 핵심 동인임을 시사한다. 본 연구의 결과는 AI 시대 비전공자 대상 코딩 교육을 위한 맞춤형 학습 환경 구축과 교수자의 역할 변화 등 교육 패러다임 전환의 필요성을 구체적으로 제시한다.
This study empirically analyzes the impact of AI-based Learning Experience Platforms (LXP) on the coding education achievement of business school students. A longitudinal case study was conducted from 2022 to 2024 at H University, comparing three distinct phases: traditional face-to-face instruction, partial instrumental use of AI, and full integration of AI LXP and AI tutor functions. According to the Analysis of Covariance (ANCOVA) results, using pre-test scores as a covariate, the 2024 group—which combined systematic prompt engineering education with a real-time learning support platform—showed a statistically significant increase in achievement compared to the 2022 and 2023 groups. These findings suggest that enhancing learners' AI literacy and providing immediate feedback through intelligent platforms are the primary drivers of improved performance, rather than the mere introduction of technology. This research underscores the necessity of a pedagogical shift, including the construction of personalized learning environments and changes in the role of instructors for non-major coding education in the AI era.
한국실과교육연구학회 실과교육연구 제32권 제1호 2026.02 pp.47-84
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이 연구의 목적은 생성형 인공지능의 확산으로 기존 문법 중심 코딩 교육이 한계에 직면한 상황에서, 초등 실과 교육에 적합한 대안적 교수·학습 모형으로서 자연어 기반 로봇 제어 수업에서 V-I-B-E 절차를 탐색·제안하는 데 있다. 연구 방법으로는 설계기반 연구(design-based research)의 초기 단계로서 문헌연구와 구현 연구를 병행하 였다. 연구 결과, V-I-B-E 절차는 학습자가 문제를 시각화하고(V), 자연어로 설계 의도를 표현하며(I), 인공지능이 생성한 코드의 논리 구조를 이해하고(B), 로봇 실행과 대화형 디버깅을 통해 설계를 개선하는(E) 순환적 학습 경험을 제공함으로써 기존 문법 중심 코딩 교육의 한계를 효과적으로 보완할 수 있음을 확인하였다. 특히 로봇의 물리적 반응은 학습자의 몰입과 이해를 강화하며, 자연어 기반 디버깅 과정은 메타인지 조절과 설계 기반 문제해결 능력을 촉진하는 것으로 분석되었다. 전문가 8인의 CVI 검증 결과, V-I-B-E 절차 기반 수업 설계와 4차시 수업안은 초등 실과 수업 적용을 위한 내용타당도를 확보하였다. 이상의 결과를 바탕으로 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 바이브 코딩(vibe coding)은 자연어–인공지능–로 봇 실행의 연계 구조를 통해 프로그래밍의 문법적 진입 장벽을 낮추는 교수적 접근으로, 학습자를 단순한 코드 작성자 가 아닌 문제해결의 설계자로 전환시키는 교육적 가능성을 지닌다. 이는 초등 실과교육에서 디지털 소양과 알고리즘 적 사고를 통합적으로 함양할 수 있는 실천적 대안으로 기능할 수 있음을 시사한다. 둘째, V-I-B-E 절차는 2022 개정 실과 교육과정에서 강조하는 기술적 문제해결 과정, 인공지능 이해, 창의·융합 역량과 높은 정합성을 지니며, 생성형 인공지능을 학습자의 사고를 매개하고 확장하는 인식적 행위자로 활용할 수 있는 구조적 틀을 제공한다는 점에서 교육과정 적용 가능성이 높다. 본 연구는 자연어 기반 로봇 제어 수업이 초등 실과교육에서 생성형 인공지능과 교육용 로봇을 통합적으로 활용할 수 있는 새로운 교수·학습 방향을 제시한다는 점에서 의의를 지닌다. 향후 연구에서는 V-I-B-E 절차의 학습 효과 를 실증적으로 검증하는 후속 연구와 함께, 다양한 로봇 및 인공지능 환경으로의 확장 가능성, 그리고 초등 실과 교육 맥락에 적합한 인공지능 윤리 및 평가 체계에 대한 추가적인 논의가 필요함을 제언한다.
The purpose of this study is to explore and propose Vibe Coding as an alternative instructional approach suitable for elementary Practical Arts education in response to the limitations of grammar-centered coding education in the era of generative AI. In this study, vibe coding refers to natural language–based programming practices, whereas Vibe Coding denotes the instructional approach conceptualized for classroom use. As an initial phase of design-based research, this study employed a combination of literature review and implementation research. Based on these analyses, the study designed an instructional sequence based on V–I–B–E (Visualize–Input–Bridge– Execute/Edit) as a structured framework that integrates natural language, generative AI, and educational robots, and examined its feasibility through implementation scenarios. Expert content validity verification (CVI) provided preliminary support for the appropriateness and classroom feasibility of the proposed the V-I-B-E procedural framework and the four-lesson plan. The findings indicate that Vibe Coding demonstrates strong educational potential by lowering grammatical barriers to programming through a natural language–AI–robot execution structure, while repositioning learners as designers of problem-solving solutions rather than mere code writers. Furthermore, the V-I-B-E procedural framework aligns closely with the 2022 revised Practical Arts curriculum, particularly in its emphasis on technical problem-solving processes, artificial intelligence understanding, and creative and convergent competencies. By conceptualizing generative AI as a cognitive agent that mediates and extends learners’ thinking, the proposed model offers high applicability for elementary Practical Arts education.
수업 실습 중심 코딩 강사 양성 과정이 예비 코딩 강사의 창의성 향상에 미치는 효과 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제24권 제6호 2020.12 pp.563-572
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본 연구는 14일간 총 73차시의 강의 및 실습을 통해 예비 코딩 강사들이 직접 초・중학생용 강의 교재를 개 발하고 실제 수업을 진행한 코딩 강사 양성 과정에 대해 효과를 검증하였다. 코딩 강사 양성 과정은 25명의 예 비 코딩 강사들을 대상으로 ‘○○창조경제혁신센터’에서 주관하고 ‘○○대학교’에서 실시하였고, 수업에 참여한 초・중학생은 각각 15명씩 희망 학생을 공개 모집하였다. 강의 교재 개발은 컴퓨터교육 전공 현직 초등교사 20 명을 대상으로 실시한 사전 요구분석 결과를 바탕으로, ADDIE 모형의 절차에 따라 개발하도록 하였다. 수업 실 습 중심 코딩 강사 양성 과정을 운영한 결과, 예비 코딩 강사의 창의성이 향상된 것으로 나타났다.
In this study, through a total of 73 lectures and practice for 14 days, preliminary coding instructors developed teaching materials for elementary and junior high school students and verified the effectiveness of the coding instructor training course. The coding instructor training course was hosted by the “○○ Creative Economy Innovation Center” for 25 preliminary coding instructors, and was conducted at the “○○ University”, and 15 elementary and junior high school students who participated in the class were openly recruited. The teaching materials were developed according to the procedure of the ADDIE model based on the results of the pre-requirement analysis conducted with 20 incumbent elementary school teachers majoring in computer education. As a result of running a training course for coding instructors focusing on classroom practice, it was found that the creativity of pre-coding instructors improved.
스크래치를 활용한 초등 국악 창작 수업 방안 탐구 KCI 등재
한국국악교육연구학회 국악교육연구 제18권 제1호 2024.02 pp.27-50
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본 연구의 목적은 2022 개정 교육과정에 적용할 수 있는 스크래치를 활용한 초등학생 대 상 국악 창작 교육 프로그램을 개발하고 학교 수업에 적용하여 수업 활용 가능성을 확인하는 것이다. 수업 목표는 스크래치를 활용하여 3소박 4박 두 장단의 육자배기 토리 노래 만들고 발표하기이며 총 4차시로 구성하였다. 교육부가 강조하는 “학습자 스스로가 문제 해결할 수 있는 자기 주도성을 통한 창의성 교육”이 가능하도록, 창의적 문제 해결 과정인 컴퓨팅 사고 과정으로 수업을 구성하였다. 또한, 육자배기토리, 소박 및 박, 말붙임새에 대한 이해 및 활용 을 할 수 있도록 수업 도구를 개발하였으며, 국악 실음 창작이 가능하도록 가야금과 장구 소리를 스크래치에 적용했다. 연구를 통해 개발한 4차시 수업을 학교현장에 적용한 결과 스 크래치를 활용한 국악 창작 수업이 가능하다는 것을 확인할 수 있었다. 수업 전 국악 창작 수업에 대해 부정적인 생각을 하고 있던 학생들이 개발된 수업을 듣고 국악 창작 수업에 대 한 즐거움과 자신감이 생긴 것 역시 확인할 수 있었다. 또한, 개발된 수업이 2022 개정 음악 과 교육과정에서 강조하고 있는 창작 영역의 성취기준을 이룰 수 있음을 확인하였다.
The purpose of this study is to develop a Korean traditional music creation education program for elementary school students using Scratch that can be aligned with the 2022 revised curriculum and to confirm its feasibility by applying it to school classes. The goal of the class was to use Scratch to create and present a Yukjabaegi tori song in two cycles of jangdan with a four-beat rhythm consisting of three sub-beats, spanning a total of 4 class sessions. The class was structured as a computational thinking course, a creative problem-solving process, to enable “creativity education through self-direction that allows learners to solve problems on their own,” as emphasized by the Ministry of Education. In addition, teaching tools were developed to aid learners in understanding and utilizing Yukjabaegitori, sub-beat(Sobak) and beat, and Malbuchimsae. The sounds of Gayageum and Janggu were applied to Scratch to enable the creation of authentic Korean traditional music. As a result of applying the 4 sessions developed through research to the elementary school setting, it was confirmed that traditional Korean music creation classes using Scratch were feasible. Although there were many students who had negative thoughts about the Korean traditional music creation class before the class, it was also confirmed that after taking 4 sessions, they gained enjoyment and confidence in the Korean traditional music creative class. In addition, it was confirmed that the developed class meets the achievement standards in the creative domain emphasized in the 2022 revised music curriculum.
생성형 언어모델을 활용하는 코딩수업에서의 학습평가 KCI 등재
국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.11 No.1 2025.01 pp.651-658
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본 논문은 생성형 언어모델이 코딩 교육에서 미치는 영향을 분석하고, 이에 적합한 학습 평가 방식에 대해 고 찰하고자 한다. 생성형 언어모델은 자연어로 주어진 지시문을 바탕으로 정확하고 효율적인 코드를 생성할 수 있는 능 력을 가지고 있어 코딩 학습 및 교육의 도구로의 활용도가 증대되고 있다. 이러한 환경 변화에 따라 코딩 수업에서 학생들의 성취도 평가를 위한 코딩 시험에서도 생성형 언어모델의 활용을 허용하는 것이 피할 수 없는 상황으로 여 겨지고 있다. 그러나 언어모델을 활용한 코딩 시험에서 학생들이 지시문을 단순히 프롬프트로 입력하여 높은 점수를 받는 경우가 발생하면서, 기존 평가 방식만으로는 학습자의 성취도를 변별하기 어려워지고 있다. 우리는 프로그래밍 문법에 대한 이해도와 생성형 언어모델을 활용하여 문제를 해결하는 능력 간의 상관관계를 분석하고자 하며 S대학의 코딩수업에서 기본적인 프로그래밍 문법을 평가하는 시험과 생성형 언어모델을 활용한 코딩시험 결과를 통해 두 가 지 능력의 상관관계를 분석하였다. 이러한 결과를 바탕으로 학습자의 프로그래밍 문법 이해도와 생성형 언어모델을 활용하여 문제를 해결하는 능력을 종합적으로 평가하기 위한 새로운 평가 문항 개발의 필요성을 논의한다.
This paper aims to analyze the impact of generative language models on coding education and explore appropriate assessment methods. Generative language models have the ability to generate accurate and efficient code based on natural language prompts, making them increasingly utilized as tools in coding education. However, in coding exams that allow the use of language models, students may simply input the exam instructions as prompts and still achieve high scores. As a result, traditional assessment methods have become inadequate in distinguishing students' actual coding proficiency. We aim to analyze the correlation between understanding programming syntax and the ability to solve problems using generative language models. To do this, we examined the results of both a test assessing basic programming syntax and a coding test that involved utilizing generative language models, administered in a coding course at S University. Additionally, the paper discusses the need to develop new assessment items that comprehensively evaluate students' understanding of programming syntax and problem-solving abilities.
놀이 중심의 블록 코딩 수업 사례 연구 KCI 등재
국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.9 No.5 2023.10 pp.619-624
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디지털 역량 교육의 중요성이 부각되고 있는 가운데, 본 연구는 학생들의 정보 교육 격차 해소 등을 목적으로 초등학생 대상 방학 중 블록코딩 수업에 대한 사례 연구이다. 연구의 목적은 놀이 중심의 블록코딩 수업의 프로그램 을 설계하여 운영하고 학생들의 흥미도 향상에 효과가 있는지 알아보는 것이다. 2차의 자문과 수정을 통해 교안을 완 성하여 수업을 운영하고 학생들을 대상으로 학습 흥미도에 변화를 t-검정을 통해 분석한 결과, 본 연구에서 설계한 놀이 중심의 블록코딩 수업은 학생들의 흥미도 향상에 효과적이었다. 그리고 현실감 높은 놀이 활동을 통한 학생주도 의 학습 과정과 몰입, 그리고 그룹 활동으로 인한 친교와 협업, 의사소통 등의 흥미 요소를 발견할 수 있었다. 본 연 구는 코딩을 처음 접하는 학생들에게 학습 흥미를 높여주는 방안을 제안하였다는 의의가 있다.
As the importance of digital competency education is highlighted, this study is a case study on block coding classes for elementary school students during vacation for the purpose of bridging the information education gap among students. The purpose of this study is to design and operate a play-centered block coding class program and find out if it is effective in improving students' interest. As a result of completing the teaching plan through the second consultation and revision, running the class, and analyzing the change in learning interest of the students through the t-test, the play-oriented block coding class designed in this study was effective in improving students' interest. In addition, it was possible to discover interesting elements such as student-led learning process and immersion through realistic play activities, friendship, collaboration, and communication through group activities. This study is significant in suggesting a plan to increase learning interest for students who are new to coding.
초등과학 수업에서 오조봇 코딩을 활용한 SW 융합교육프로그램의 개발과 적용
[Kisti 연계] 한국초등과학교육학회 초등과학교육 Vol.38 No.2 2019 pp.234-243
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The purpose of this study is to investigate the effects of the SW-STEAM program by utilizing ozobot coding for elementary science class. The developed SW-STEAM program was applied to $5^{th}$ grade students of S elementary school located in B city. The participants were divided into an experimental group which is consisted of 22 students and a comparative group comprised 22 students. And they were engaged in different teaching and learning methods during 11 class hours. The experimental group participated in the SW-STEAM program, the comparative group was taught by using a traditional instruction. The main results of this study are like followings. The SW-STEAM program had a positive effect on elementary school students' basic science process skill, science learning motive, science achievement. Therefore, the SW-STEAM program by utilizing ozobot coding could be meaningful works to encourage students' basic science process skill, science learning motive and science achievement, and more studies on developing SW-STEAM program are needed.
안드로이드 동적 클래스 로딩 기법을 이용한 개발단계에서의 보안약점 및 시큐어 코딩 연구
[Kisti 연계] 한국멀티미디어학회 멀티미디어학회논문지 Vol.19 No.10 2016 pp.1792-1807
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Android application is vulnerable to reverse engineering attack. And by this, it is easy to extract significant module from source code and repackage it. To prevent this problem, dynamic class loading technique, which is able to exclude running code from distributed source code and is able to load running code dynamically during runtime can be used. Recently, this technique was adapted on variety of fields and applications like updating pre-loaded android application, preventing from repacking malicious application, etc. Despite the fact that this technique is used on variety of fields and applications, there is fundamental lack on the study of potential weakness or related secure coding. This paper would deal with potential weaknesses during the implementation of dynamic class loading technique with analysing related international/domestic standard of weaknesses and suggest a secure way for the implementation of dynamic class loading technique. Finally, we believe that this technique described here could increase the level of trust by decreasing the weakness related to dynamic class loading technique.
과학중점학교 학생의 블록코딩 플랫폼 KNIME을 활용한 과학-AI 융합 수업 경험 분석
[Kisti 연계] 한국과학교육학회 한국과학교육학회지 Vol.44 No.2 2024 pp.141-153
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2022 개정 과학과 교육과정은 AI를 활용한 탐구 활동을 경험함으로써 융합적 사고를 바탕으로 일상생활과 사회 속 과학 문제를 해결할 수 있는 능력을 기르는 것을 목표로 한다. 이에 과학 교과와 AI를 융합한 과학-AI 융합교육 프로그램을 개발하고 이를 활용하여 고등학생을 대상으로 융합 수업을 진행하였다. 과학-AI 융합 수업은 감쇠진자의 운동을 정성적으로 이해하고 블록코딩 플랫폼 KNIME을 사용하여 진자의 위치를 예측할 수 있는 AI 모델을 구축하는 것을 목표로 한다. 개별 심층 면담을 통해 학습자의 경험을 이해하고 해석하고자 하였다. Giorgi의 현상학적 연구 방법론을 바탕으로 학습자의 참여 동기, 배움과 변화, 어려움과 수업의 한계를 기술하였다. 학생들은 AI에 대한 관심과 사회적 트렌드에 대한 인식을 바탕으로 수업에 참여하고자 하는 동기를 가지고 있었다. 학생들은 직접 데이터를 수집하고 AI 모델을 구축하는 것을 배웠다. 실험 결과를 바탕으로 주변 현상을 예측할 수 있을 것으로 기대하였으며 융합 수업을 긍정적으로 인식하였다. 한편, 여전히 익숙하지 않은 플랫폼, AI 원리 이해를 어려움으로 인식하였고 따라해야만 하는 수업 방식의 한계와 수업 내용상의 한계를 인식하였다. 융합 수업의 경험은 실생활의 문제를 AI를 통해 해결하고자 하는 학습 동기로 나타났으며, 학생들이 느낀 어려움과 한계는 더 심화되고 확장된 주제를 학습하고 싶은 동기로 이어졌다. 이를 바탕으로 과학-AI 융합 수업을 위한 논의 및 제언을 도출하였다. 본 연구는 과학-AI 융합 수업을 개발하고 이를 현장에 적용할 때 시사점을 제공할 것으로 기대된다.
The 2022 revised science curriculum aims to develop the ability to solve scientific problems arising in daily life and society based on convergent thinking stimulated through participation in research activities using artificial intelligence (AI). Therefore, we developed a science-AI convergence education program that combines the science curriculum with artificial intelligence and employed it in convergence classes for high school students. The aim of the science-AI convergence class was for students to qualitatively understand the movement of a damped pendulum and build an AI model to predict the position of the pendulum using the block coding platform KNIME. Individual in-depth interviews were conducted to understand and interpret the learners' experiences. Based on Giorgi's phenomenological research methodology, we described the learners' learning processes and changes, challenges and limitations of the class. The students collected data and built the AI model. They expected to be able to predict the surrounding phenomena based on their experimental results and perceived the convergence class positively. On the other hand, they still perceived an with the unfamiliarity of platform, difficulty in understanding the principle of AI, and limitations of the teaching method that they had to follow, as well as limitations of the course content. Based on this, we discussed the strengths and limitations of the science-AI convergence class and made suggestions for science-AI convergence education. This study is expected to provide implications for developing science-AI convergence curricula and implementing them in the field.
코딩 로봇을 활용한 SW 융합 중국어 교육 연구-중학교 ‘생활 중국어’ 문화 수업을 중심으로-
[NRF 연계] 강원대학교 인문과학연구소 인문과학연구 Vol.70 2021.09 pp.33-48
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본 연구는 중학교 ‘생활 중국어’ 문화 수업을 중심으로 한 중국어 교육과 4차 산업 혁명 핵심 산업의 기반이 되는 SW 교육 간의 융합 교육 연구를 목적으로 하고 있다. SW 융합 중국어 교육에서는 코딩 로봇 ‘알버트 AI’의 음성코딩 기능을 활용한다. 학습 주제로는 ‘중국의 교통수단’이 가장 적절하다고보았다. 교수-학습 방안은 교육부와 한국과학창의재단이 제시한 ‘STEAM 교수-학습 준거’를 기준으로 먼저 중국 유명 도시의 관광 명소를 현지 대중교통수단을 이용해 스스로 찾아가는 실생활 연계 상황을 제시한다. 다음으로 학생들이 학습한 중국어 표현과 ‘알버트 AI’ 코딩 로봇을 활용하여 창의적으로 문제 해결 방안을 설계하도록 한다. 끝으로 문제 해결의 성패와 자기 성찰, 경험등 활동 소감을 공유하며 감성적 체험이 이루어지도록 한다. 결론에서는 SW융합 중국어 교육이 학생들의 창의적인 문제 해결 능력을 제고하고, 실생활관련 주제를 통해 학습 동기와 흥미를 유발할 수 있을 것으로 기대했다. 또‘바이두 지도’와 같이 중국 현지에서 실제로 사용되고 있는 플랫폼을 학생들이직접 활용하도록 하여 실용적인 중국어 교육 방안을 제시했다는 점에서 의의가 있다고 여긴다.
The purpose of this research is to study convergence education between Chineselanguage and SW education. The topic of convergence education is “ChineseTransportation,” which is the most appropriate topic to implement the class usingcoding robot Albert AI.’ As teaching-learning method, first, teacher presents a liferelated issue to students like visiting Chinese famous attraction by taking publictransportation. students are asked to with Albert AI coding robots and what they havelearned during the class. everyone shares one’s thought about activities, the successfailure of solving problems and self-reflection to ensure emotional experience. Inconclusion, SW converged Chinese education is expected to enhance students’creative problem-solving skills and improve motivation and interest through real-lifetopics. It is also considered to be meaningful and effective because students are goingto use platform such as Baidu Map, which is actually being used in China today.
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