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본 논문에서는 안드로이드 기반의 USN을 이용하여 환경정보 모니터링 App 개발을 제안한다. 제안하는 환경정보 모니터링 App는 처음에 허용오차 범위를 설정한 후, 센싱 데이터를 수신하여 안드로이드 플랫폼에 출력했다. 다른 센싱 데이터를 수신하면 이전에 저장된 데이터와 비교하여, 오차 허용 범위보다 작으면 이전에 수신된 데이터 유지하고, 크면 현재 수신된 데이터를 전송하였다. 본 논문에서는 다중 센서의 센싱 데이터를 이벤트 발생에 따라서 수신측에서 센싱 데이터 변화를 주기적으로 확인하고, 안드로이드 플랫폼에 출력하여 센서 노드의 환경정보를 효율적으로 모니터링 할 수 있었다.

In this paper, we propose development of environmental information monitoring app using USN base on android. The proposed environmental information monitoring app was set up a tolerance range and it was display to android platform by sensing data is received. It is compared to previously stored data when receive another sensing data. If it is less than tolerance range maintain to the previous received data, and greater than tolerance range transmit to the current received data. In this paper, it checks periodically sensing data changes in the receiving side when the sensing data of multi-sensor occurs to an event. Also, it could be effectively monitored an environmental information of sensor node by display to the android platform.

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본 논문은 헬스케어 응용프로그램에 적용되는 문진표를 구현하는데 있어 적합한 데이터 전달 방법을 확인하기위해 안드로이드 플랫폼의 데이터 전달 구조에 대해 조사하고 각 방법의 데이터 전달 성능을 평가한다. 데이터 전달 관점에서 문진표는 하나의 응용 프로그램 내부 또는 협업하는 응용 프로그램간 액티비티, 서비스, 브로드캐스트 리시버 및 컨텐트 프로바이더와 같은 다양한 안드로이드 컴포넌트 모델로 구성된다. 그러므로 안드로이드 컴포넌트 사이의 데이터 전달 구조를 평가해 볼 필요가 있다. 본 논문에서는 액티비티, 서비스, 브로드캐스트 리시버에 적용할 수 있는 인텐트 기반의 메시지 전달의 성능과 표준 안드로이드 컴포넌트는 아니지만 소켓 인터페이스 방식의 전달 성능을 평가한다. 본 논문의 결과는 안드로이드 응용 프로그램에서 데이터 전달 기능을 구현하는데 있어 적절한 데이터 전달 인터페이스를 선택하는데 도움이 될 것으로 기대된다.

This paper investigates a data delivery scheme of Android platform and evaluates each method in order to confirm and select proper data delivery methods while implementing a health screening form applied to healthcare applications. From data delivering perspective, the health screening form consists of multiple components such as Activity, Service, Broadcast Receiver and Content Provider in a single application or between collaborating applications. Therefore, we need to evaluate efficiency of data delivery schemes among Android components in a single application or between applications. In this work, we evaluate performance of Intent-based message passing which can be applied to Activity, Service and Broadcast Receiver and Socket interface, which is not a standard Android component. The result of this work can contribute to select efficient data transfer interfaces while implementing the function of data delivery schemes in Android application

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안드로이드 플랫폼에서의 High-Interaction 클라이언트 허니팟 적용방안 연구 KCI 등재

정현미, 손승완, 김광석, 이강수

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제12호 2013.12 pp.381-386

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안드로이드 플랫폼에서의 새로운 변종 악성코드가 기하급수적으로 증가함에 따라 보다 빠르고 능동적인 대 처방안이 필요하다. 본 연구에서는 안드로이드 플랫폼에 High-Interaction 클라이언트 허니팟을 적용하였다. 시스템 적 용방안을 위하여 전체 흐름을 설계하고 각 세부모듈의 기능을 분석하여 안드로이드 플랫폼에 최적화 하였다. 제안하 는 시스템은 기존 PC 환경의 High-Interaction 클라이언트 허니팟의 장점을 모두 갖추고 있으며 관리 서버와 저장 서 버를 분리하여 보다 유연하고 확장된 형태로 설계되었다.

As the new variation malicious codes of android platform are drastically increasing, the preparation plan and response is needed. We proposed a high-interaction client honeypot that applied to the android platform. We designed flow for the system. Application plan and the function was analyze. Each detail module was optimized in the Android platform. The system is equipped with the advantage of the high-interaction client honeypot of PC environment. Because the management and storage server was separated it is more flexible and expanded.

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본 논문은 안드로이드 플랫폼 기반의 헬스케어 서비스를 위한 라이프로그 협업 프레임워크를 제안한다. 현재 많은 벤더들이 다양한 라이프 이벤트를 수집할 수 있고 네트워크 연결이 가능한 작은 장치들을 제공하고 있다. 그러나 이러한 장치들은 서로 다른 벤더의 장치들과의 협업 메커니즘을 제공하지 못하는 문제가 있다. 따라서 본 논문에서 제안한 라이프로그 협업 프레임워크는 이러한 장치들을 사용함에 있어 협업 문제점을 극복할 수 있는 하나의 방법으로 사용될 수 있다. 라이프로그 협업 프레임워크는 데이터 로깅 레이어, 데이터 마이닝 레이어 및 데이터 서비스 레이어의 3계층으로 구성된다. 제안된 프레임워크는 안드로이드 플랫폼에서 유연하고 확장 가능한 동작환경을 제공할 수 있으므로 소프트웨어 참조구조로서 라이프로깅 인프라를 구성하는데 기여할 수 있을 것이다.

This paper proposes lifelog collaboration framework on Android platform for the healthcare service infrastructure. Currently many vendors provide network-enabled small gadgets that have ability to gather a variety of life events. However, those devices do not provide collaboration mechanism between different vendors’ devices. The lifelog collaboration framework introduced in this paper may help to overcome this disadvantage of those devices. The lifelog collaboration framework consists of three layered architecture such as the data logging layer, the data mining layer, and the data service layer. The proposed framework may contributes to build lifelogging infrastructure, not device but software reference architecture, enabling flexible and extendable operation in Android platform.

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안드로이드 플랫폼에 WiFi 디바이스 탑재 기법

정우영, 주영관, 전중남

중소기업융합학회 융합정보논문지(구 중소기업융합학회논문지) 제2권 제1호 2012.05 pp.51-58

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4,000원

안드로이드 플랫폼은 리눅스 2.6 커널을 기반으로 강력한 운영체제와 포괄적 라이브러리, 멀티미디어 환경, 사용자 인터페이스, 폰 애플리케이션 등을 제공한다. 안드로이드는 개방형 운영체제이기 때문에, 어느 벤더기기에든 탑재가 가능하다. 현재 스마트폰뿐만 아니라 넷북, 네비게이션, 카 PC, 태블릿 PC, 산업용 PC 등 여러 분야에서 사용되고 있다. 안드로이드를 다른 기기에 탑재하거나 안드로이드 플랫폼에 새로운 디바이스를 탑재하려면 많은 어려움이 따른다. 본 논문에서는 하드웨어 장치에서 발생한 데이터가 최상위 애플리케이션까지 전달되는 과정과 안드로이드 플랫폼이 하드웨어 디바이스를 관리하는 체계를 분석하고, WiFi 디바이스를 탑재하는 절차를 안드로이드 및 드라이버 컴파일 환경구축, 커널에서 WiFi 사용을 위한 프로토콜 지원, WiFi 디바이스를 커널에 탑재, 안드로이드 플랫폼에 디바이스 드라이버 등록, WiFi 관리서비스 데몬(wpa_supplicant)과 IP 할당서비스 데몬(dhcpcd) 등록, 데몬(wpa_supplicant)과 HAL의 통신을 위한 소켓 생성으로 제시하고 있다. 실험에서는 본 논문에서 제시 방법을 이용하여 ARM 계열과 X-86 계열의 안드로이드 플랫폼에 WiFi 디바이스를 탑재했다. 안드로이드 플랫폼에 디바이스 탑재 시에는 안드로이드의 소프트웨어 계층을 이해하는 것이 매우 중요하며, 이러한 경험은 안드로이드 플랫폼에 새로운 디바이스를 탑재할 때에도 많은 도움이 될 것이다.

Android platform is a powerful operating system developed on Linux 2.6 Kernel, and provides many features such as comprehensive libraries, a multimedia environment, and powerful interface for phone applications. Since Android is an open operating system, which can be installed in any vendors's equipments. Current smartphones as well as netbooks, navigations, car PCs, tablet PCs, Industrial PCs are used in various fields. It is difficult a lot that to mount to other devices on the Android platform or new devices. In this Paper, The process that data that occurred from a hardware was passed to the highest application and Android platform system for managing hardware devices were analyzed. Building Android & driver compilation environment, How to support the protocol for the use of WiFi in the kernel, How to Mount a WiFi device in the kernel, Device driver registration for the Android platform, WiFi Management Service Daemon (wpa_supplicant) and IP allocation services daemon (dhcpcd) registration, How to create a socket for communication between the daemon (wpa_supplicant) and HAL have been presented. In the experiment using the proposed method, WiFi devices were mounted on the Android platform in the X-86 & ARM family. Understanding the whole process of control flow in Android hierarchy is very important to porting a new device on it. The process included in this paper can help technicians who might encounter the obstacles in their porting works.

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This paper proposes a mobile image retrieval system which utilizes the mobile device’s sensor information and enables running in a variety of the environments, and implement the system on Android platform. The proposed system deals with a new image descriptor using combination of the visual feature with EXIF attributes in the target of JPEG image, and image matching algorithm which is optimized to the mobile environments. Experiments are performed on the Android platform, and the experimental results revealed that the proposed algorithm exhibits a significant improved results with large image database.

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3,000원

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안드로이드 기반 GPS 개인위치정보 자기제어 구조 설계

장원준, 이형우

한국융합학회 한국융합학회논문지 제1권 제1호 2010.12 pp.23-29

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4,000원

최근 스마트폰 사용자를 대상으로 다양한 종류의 어플리케이션이 개발/배포되고 있다. 특히 Google에서 개발한 안드로이드 운영체제인 경우 오픈 소스 정책을 채택하였으며 멀티태스킹 서비스를 지원함과 동시에 기존의 구글 서비스와 연계할 수 있다는 장점이 있다. 특히 안드로이드 운영체제에서 Layar, Wikitude, Sherpa 및 a2b 등과 같이 스마트폰 환경에서 GPS 위치정보를 이용한 어플리케이션이 개발되어 다양한 서비스를 제공하고 있다. 하지만 기존의 Cell-ID 기반의 위치정보는 이동통신사업자가 이동통신망에 설치한 교환장치를 통해 직접적으로 수집될 수 있기 때문에 개인 프라이버시 문제가 발생하고, 각종 사업자에 따라 얼마든지 정보가 유출될 가능성이 있는 정보이 므로 개인 프라이버시 침해 위험성이 높다. 따라서 본 연구에서는 스마트폰에서의 GPS 기반 개인위치정보를 사용자 스스로 통제 및 접근제어할 수 있는 기술적 방안을 제시하였고 이를 설계하였다. 이를 통해 안드로이드 환경에서 다양한 GPS 개인위치정보 자기제어 SW 개발이 가능하였다.

The various kinds of application is distributed for the Smart phone user recently. There is the advantage that the open source application on Android operating system based Smart phone supports a multi tasking service. Layar, Wikitude, and Sherpa and the other applications using the GPS location information like an a2b etc. were developed in the Smart phone environment. However, the existing Cell-ID based location information can be directly collected by the mobile ISP unit which the mobile carrier installs, the personal privacy problem occurs. Therefore, the personal location information is possible to be exposed publicly without any access control procedure. Therefore, in this research, the self-control mechanism on the GPS location information at the Smart phone is designed and presented. Through this, it is possible to develop diverse applications providing enhanced access control and GPS location management on the Android based Smart Phone.

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4,000원

Recently, education game contents with advanced mobile and Web technology have been widely researched. However, considering of interaction involved for children, it is necessary user friendly interfaces and interesting interactions. In addition, it is important to design to encourage the user’s learning motivation as a way to the effect of educational game contents. Therefore, in this study, we designed and implemented the educational game contents system using inter-working between KINECT camera, PC, and android platform based humanoid robot. The designed system consisted of KINECT system for capturing hand gestures, game contents system for playing games, and android humanoid robot system for interacting with users. This system can lead to interests and willingness of users through handy interaction such as hand gestures and interesting quiz game contents. To improve effectiveness and userability, we plant to advance designed educational game contents system that can be operated on a smart TV system including a built-in camera as a further study.

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4,000원

최근 스마트폰 보급에 따른 디지털 네이티브의 등장으로 교육에 있어서도 이에 걸 맞는 변화가 필요하게되었다. 기존의 E-Learning, U-Learning 을 보다 학습자 중심, 맞춤형 교육에 근접하도록 실현할 수 있는 교수학습용 자료와 소프트웨어가 필요한 것이다. 이에 따라 초등학생의 발달 단계에 맞는 음성언어 중심의 영어 학습 프로그램을 교육과학기술부가 추천하는 초등학생을 위한 영어 단어를 기반으로 한 스마트폰에서 학습할 수 있도록 어플리케이션을 설계하고 구현하여 초등학교 학교 현장에서의 스마트러닝의 적용 및 발전을 위한 창의적인 아이디어를 제시해 보고자 한다.

Recently, We need a change of our education, Owing to trend of smart phone, approaching Digital Natives. We need some Teaching-Learning method, materials, softwares which realize Student-centered, Customized education more than E-learning, U-learning. Thus, In demand of This, This study will suggest a creative idea that how to design and produce smart-phone application which refers to 800 English words in elementary school recommended The Ministry of Education, Science, and Technology in Android Platform.

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4,000원

디지털 사이니지 시스템이 윈도우 OS에 장착 된 PC에서 작동 될 경우, 구현 가격이 매우 높다. 이러한 문 제점을 해소하고자, 최신 스마트폰에 활용되는 ARM Coretex계열의 멀티코어 프로세서가 탑재된 안드로이드 OS 플 랫폼 기반의 저전력 저가격의 디지털 사이니지 시스템과, 원격제어기술을 응용하여 어디서나 광고단말기를 원격제어 하고 원격콘텐츠를 관리할 수 있는 융복합형 웹서버 기반의 원격 콘텐츠 관리용 서버프로그램을 개발하였다. 구현된 시스템은 디스플레이를 포함한 일체화된 디지털 사이니지 시스템으로, 저전력 모바일 플랫폼을 최적화한 하드웨어 인터페이스로 설계 구현되었고, 상황정보센서를 이용하여 조도, 온도, 날씨, GPS등의 주변상황 정보를 습득한 서비스 융합형 모델을 구현하는 구조로 설계 구현되었다. 또한 콘텐츠 자동생성 모듈은 컨텐츠 사용자에게 전용 저작 도구 와 SMIL 기반의 자동으로 가동되도록 프레임 워크에 의해 규정된 컨텐츠를 제공하고, 사용자 정보 데이터베이스에 저장된 사용자 정보를 참조하여 사용자별 맞춤형 SMIL 컨텐츠를 생성해주는 융복합형 기능이 구현되었다. 개발된 디지털 사이니지 시스템은 기존 윈도우 OS 환경 대비 50% 이상의 소비전력 저감과 16포인트 멀티터치 기능을 구현 하였고 상용화를 위한 기본 환경시험성능을 모두 만족하였다.

If a digital signage system is operated in PC mounted in the Window OS then the implementing price is very high. For resolving this problem, we used the Smartphone mounted in ARM Cortex family of multi-core processor-based mobile platform. We developed a low-power low-cost digital signage system and a remote convergence content management program based on web server. This convergence system manages advertising content to a remote control device anywhere using remote control technology. This system is one integrated system with display and is a low-power consumed and is developed in very efficient hardware interface. And condition sensors(intensity of illumination, temperature, weather, GPS etc) is equipped in the developed system. Automatic contents builder and Context-aware SMIL module is also implemented in the convergence system. We achieved over 50% power savings comparing with conventional Window OS system and 16 points multi-touch in our system.

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본 연구는 기존에 제안된 청력 보조용 음성 향상 신경망 모델을 안드로이드 환경에서 실시간으로 구현하기 위한 초기 탐색을 목적으로 한다. 기존 알고리즘은 8ms 이내의 지연시간을 목표로 설계되었 으며, 실제 청력 보조기기에 적용되기 위해서는 전체 시스템 지연시간이 10ms 이내로 제한되어야 한 다. 이를 위해 안드로이드 개발 환경에서의 시간 지연 특성을 분석하고, NDK 기반 바이패스 구조를 이용하여 마이크 입력에서 스피커 출력까지의 스트림을 구현하였다. 실험 장치는 Galaxy S24 Ultra이 며, SDK 기반 구현에서는 청감상 에코가 발생하였으나 NDK 기반에서는 명확한 개선이 확인되었다. 현재는 정확한 시간 지연 측정을 위한 실험 환경을 구축 중이며, 향후 ONNX 변환된 딥러닝 모델을 NPU 상에서 구동하는 것을 목표로 한다. 본 연구는 안드로이드 기반 플랫폼이 청각 증강 알고리즘 적용에 적합한지를 탐색하고자 하는 진행 중 연구로서 그 가능성을 보고한다.

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안드로이드 플랫폼에서 불법 복제 앱 탐지기 KCI 등재

김성민, 김은회, 최재영

보안공학연구지원센터(JSE) 보안공학연구논문지 Vol.10 No.1 2013.02 pp.51-61

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

스마트 폰에서 앱에 대한 저작권이 제대로 보호되지 못하면서, 불법으로 복제된 앱이 더욱 많이 사용되고 있으며, 결국 앱 마켓의 투명성과 신뢰성이 저하되고 있다. 이를 해결하기 위하여 본 논문 에서는 안드로이드 플랫폼에서 사용할 수 있는 불법 복제 앱 탐지기를 제안한다. 불법 복제 앱 탐지 기는 사용자가 탐지기의 실행 여부를 알 수 없으며, 외부에서 강제로 접근하여 제거하지 못하는 은닉 성을 가지고 있다. 다양한 안드로이드 플랫폼에 적용될 수 있기 때문에 호환성이 높다는 장점이 있다. 또한 시그니쳐 기반의 포렌식 마킹 기법을 이용하여 앱의 불법 복제 여부를 판별한다. 내부/외부 메 모리에 설치되어 있거나 저장되어 있는 불법 복제 앱들을 탐지하여 해당 앱의 실행을 효과적으로 제 한할 수 있다.

As it has been difficult to protect the copyright of the apps, smart phone users use illegally-copied apps more popularly, as a result, transparency and reliability of Android apps market has been decreasing. In this paper we present an illegally-copied app detector on Android platform in order to solve the problem. Since the detector is hidden, users can’t know whether the detector is executed and they can’t forcibly access and remove it. The detector is highly compatible to various Android platforms. And the detector distinguishes illegally-copied apps using the signature based forensic marking technology. It can effectively restrict detected the illegally-copied apps, which are stored or installed on internal/external memory.

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안드로이드 플랫폼을 탑재한 스마트 온도제어기의 MMI 시스템 개발 KCI 등재

이갑래

국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.5 No.4 2019.11 pp.457-463

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구에서는 안드로이드 플랫폼을 탑재한 스마트 온도 제어기의 사용자 인터페이스(MMI)시스템에 대한 개 발 방법을 나타낸다. 개발하는 스마트 온도제어기의 MMI 시스템은 온도 그래프 및 데이터를 원거리에서 모바일장 치를 통하여 확인할 수 있도록 무선 WiFI 기능과 연동되는 시스템을 개발한다. 먼저, 스마트 온도제어기의 사용자 인터페이스(MMI)시스템의 하드웨어 인터페이스 회로설계방법을 나타내고, MMI 시스템의 운영 소프트웨어 개발 방 법을 나타낸다. 스마트 온도제어기는 실시간 온도제어기 기능과 MMI 시스템 기능을 수행하는 이중 프로세서를 사용 한다. 이어서 개발된 스마트 온도제어기의 MMI시스템의 실제 작동 시험을 통한 동작 성능을 평가한다. 안드로이드 플랫폼을 탑재함으로서 스마트온도제어기의 개발 기간을 줄일 수 있다.

This paper present developing methods of man-machine interface(MMI) system for smart temperature controller with android platform. This MMI system could communicate with mobile machine. Firstly we present electrical hardware design method of MMI system of smart temperature controller. Smart temperature controller is composed of dual processors. Secondly we develop operating software of MMI system using android development environment. And finally we present verification of MMI systems of smart temperature controller with android platform through field experiment. This MMI system with android platform has rapid development speed due to performance of android platform.

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물리엔진은 게임에 등장하는 객체들이 실세계의 물리적 법칙을 따라 움직이는 것처럼 시뮬레이션하는 게임 엔진의 한 요소이다. 본 논문은 오픈 소스로 제공되는 JBox2D 물리 엔진 라이브러리와 안드로이드 그래픽 API를 이용하여 작성한 모바일 게임의 구현 사례를 소개한다. 본 게임은 Crayon Physics로 알려진 PC 게임의 아이디어를 도입하였다. 이 게임은 사용자 캐릭터와 목표 캐릭터 사이에는 길이 끊어진 상태로 시작되며, 사용자는 끊어진 길을 잇는 다각형 물체를 만들어 사용자 캐릭터가 목표 캐릭터에 도달하도록 해야 한다. 사용자 캐릭터가 목표 캐릭터를 만나게 되면 승리하게 된다. 그러나 캐릭터 및 물체는 중력 등의 물리적 법칙에 지배를 받기 때문에 게임 사용자가 물체의 모양과 만드는 시점 등을 잘 설정해야 한다. 본 논문에서는 PC에는 없지만 모바일 단말기에 있는 LCD 터치와 가속도 센서 등의 다양한 입력 방식을 도입하였다. LCD 터치를 이용하여 사용자가 물체를 임의로 만들 수 있게 하였으며, 단말기를 기울여서 가속도 센서를 작동시켜 물체나 사용자 캐릭터를 이동시키는 방법을 도입하였다.

As a software component for computer game, the physics engine simulates objects' movement according to the laws of physics. This paper introduces a design and implementation of mobile game on the Android platform, where we used JBox2D physics engine library and Android graphics APIs. We borrowed the key idea of this game from Crayon Physics which is known as a famous PC game. This game starts with no way from user character to destination character. The game user has to make a way to destination character from user character by creating polygon objects between them. The user wins when user character meets destination character. However, the game user has to decide the time to create objects and their shapes well because all objects in this game are governed by the laws of physics. As an important thing of this paper, we introduced into this game new input methods of LCD touch and sensors embedded in mobile devices but not in PCs. Game users can create objects by drawing polygons with LCD touch and move objects or characters according to sensor values from accelerator sensors by tilting the mobile device.

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Android Platform에서의 확장된 TIP 기술 KCI 등재

김영자, 이연식

국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) 한국인터넷방송통신학회 논문지 제12권 제1호 2012.02 pp.57-63

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

TIP기술은 2차원 그림 또는 한 장의 사진으로부터 기하정보를 추출하여 3차원 입체 효과를 만들어 영상 내부를 내비게이션 할 수 있는 기술로써, 게임, 엔터테인먼트, 교육, 홍보 등 다양한 응용분야에서 활용 가능한 기술이다. 본 논문에서는 android platform상에서의 OpenGL ES Library를 이용하여 확장된 TIP기술 적용 및 구현 방법을 제안한다. 제안 방법은 전경객체의 추출이 어려운 상황을 감안하여 보다 사실적 장면 구성이 용이하도록 사용자의 선택에 의한 소실점을 이용하고, OpenGL ES Library 를 이용하여 3차원 배경 모델을 획득한 후 이미지를 텍스처 매핑하여 3차원 가상공간을 완성한 후 카메라의 시점변환을 통해 이미지 내부를 내비게이션이 가능하도록 한다. 실험영상은 android platform상의 device에서 촬영한 이미지를 사용하여 android 2.1 및 OpenGL ES 1.0기반으로 구축된 제안 기술로 android platform의 스마트 device에서 적은 비용과 시간으로 다양한 응용개발에 적용 가능하도록 구현하였다.

TIP technology enables navigation of the internal contents of images by extracting geometry information from two-dimensional drawing or a picture and generating three-dimensional effects from extracted information. The technology can be applied to a variety of practical fields including game, entertainment, education, public relations and so on. This paper proposes extended application of TIP technology and realization method for smart devices using OpenGL ES Library for Android platform. Considering problems associated with a foreground object extraction, the proposed method uses vanishing points chosen by the user to facilitate more realistic scene configuration. Then, method acquires three-dimensional background model using OpenGL ES Library, develops three-dimensional virtual space and enables image navigation via camera viewpoint conversion. The experimental image is made on Android 2.1 and OpenGL ES 1.0 using the image taken on devices built on the Android platform. Thus, the proposed technology can be implemented to various smart devices built on the Android platform at lower cost and in less time.

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MOF based Code Generation Method for Android Platform SCOPUS

Hyun Seung Son, Woo Yeol Kim, Robert Young Chul Kim

보안공학연구지원센터(IJSEIA) International Journal of Software Engineering and Its Applications Vol.7 No.3 2013.05 pp.415-426

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

The existing code generations methods focus on UML Class diagram, which easily represents code structure such as class, method, attribute, but just possibly generate a skeleton code. In this paper we describe to apply UML Message Sequence Diagram (MSD) for representing interactive behavior among objects, and generate more sophisticated Java Code for Android Platform. We also propose code generation method based on Meta Object Facility (MOF) using model transformation technique. And we show metamodel of MSD and model transformation rules written by Acceleo. Using proposed method, we can optimize Java code of Android platform, and increase more code generation rate than the previous approaches.

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Research and Development of Mobile Application for Android Platform SCOPUS

Li Ma, Lei Gu, Jin Wang

보안공학연구지원센터(IJMUE) International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering Vol.9 No.4 2014.04 pp.187-198

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

Today, as the developing of hardware of mobile is getting better, the performance index is much higher than the actual requirements of the software configuration. Phone's features more depend on software. As the Android operating system is getting more popular, the application based on Android SDK attracts much more attention. But now, some of the Android application interface is too cumbersome, pop-up ads is overmuch and the function is too single, these cause some inconvenience to the users. This article presents the application by eliminating the redundancy. Three kinds of applications are developed base on Java and Android SDK --- Weibo client, video player and audio player. The audio player uses the ContentResolver and Curor to obtain music files and plays the music by using the Service Components to call the Media Player class in the background. The video player uses the Media Player class provided by Android SDK. This class loads the file through URL, realize the multimedia file parsing by calling the OpenCore Library, which is at the bottom of Android, through JNI and by calling the SurfaceFlinger interface to realize the video files’ playback. The users’ data is collected through the Sina open platform called by Sina client and the data will be returned under the format of JSON by the Sina server. The system uses the OAuth authentication method for user authorization to complete the login process. The specific functions of this system are developed based on Android Weibo SDK. The interfaces of these Android apps are pretty and the operation is smooth. What’s more, the cumbersome interface and excessive advertising are eliminated, so that users are able to manipulate these apps more conveniently and smoothly.

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Implementation of Privacy-Enhanced SMS Provider on the Android Platform SCOPUS

Min-woo Park, Jung ho Eom, Tai-Myoung Chung

보안공학연구지원센터(IJSIA) International Journal of Security and Its Applications Vol.9 No.5 2015.05 pp.113-122

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

The Android platform stores basic telephony data such as contacts, call logs, schedules, and SMS messages. These basic telephony data are managed by ContentProvider, which is one of the core components of Android applications along with Activities, Services, and BroadcastReceivers. If an Android application requires basic telephony data, it requests queries such as query, insert, update, and delete operations to ContentProvider. In the Android platform, every operation for which there is a possibility of misuse is protected by permissions. Generally, every application with proper permissions can request a protected operation from the Android platform. Database operations which access a database through ContentProvider are also protected by READ and WRITE permissions. However, this security policy has a critical flaw: it is impossible to differentiate the permissions of individual contacts in the Android Platform. If one application has READ permission for contacts, it can read every contact stored on an Android device. When the entities are not equal value, this flaw becomes a critical flaw. In the particular case of SMS, the problem is more serious because SMS messages can include financial information, authentication tokens, or privacy information. To address this security problem, we have designed and implemented a privacy-enhanced SMS provider. In this paper, we show how to hide sensitive SMS data from untrusted applications.

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Analysis and Design of Unified Hardware Abstraction Layer To Support Various Multimedia SoC with Android Platform SCOPUS

Gun Ho Hong, Ha Yoon Song

보안공학연구지원센터(IJMUE) International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering Vol.7 No2 2012.05 pp.365-370

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

As the significant role of the software platform in the smart phone is now propagating beyond the mobile industry, the software platform is evolving to provide unified multi-screen service facilities over different types of devices such as digital TV and Set-Top Box (STB). However, the application-specific hardware architectures impose difficulties for providing unified software platform for heterogeneous devices. This paper analyzes the differences between mobile and TV/STB System-On-Chip (SoC) architecture and proposes a unified hardware abstraction layer (HAL) to support integration of the software platform on different devices. For the evaluation and demonstration of the proposed design, the unified HAL is applied to the mobile Android platform to implement multi-screen services.

 
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