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매우 다양한 건물들로 구성된 캠퍼스의 모든 건물들과 각 건물의 층별 호실(Room)들에 대한 정보를 쉽게 알 수 있는 방법은 거의 없다. 그런 이유로 본 논문에서는 캠퍼스 건물 정보의 입체적인 가시화를 위한 3D 시뮬레 이션 시스템을 개발하였다. 본 시스템을 위해서는 실제 도면을 기반으로 각 건물 및 층별 단면도를 3D로 모델링하 였으며, 실제 건물 외부 사진들을 사용하여 텍스처 매핑하였다. 사용자 인터페이스는 3D 뷰어, 메뉴 프레임으로 구 분하였다. 만약 메뉴에서 건물명을 선택하면, 3D 뷰어는 선택한 건물을 줌(Zoom)하여 보여주고 메뉴 프레임은 건물 과 관련된 각종 정보들을 보여주게 된다. 그리고 층별 호실(Room)을 선택하면 별도의 웹브라우저를 통하여 3D로 확 인할 수 있게 하였다. 또한 3D 뷰어에서 건물을 클릭하면, 선택한 건물에 대한 정보들을 보여주게 된다. 본 시스템 은 캠퍼스에 대한 건물 정보를 실감나게 제공해줄 수 있다는 점에서 매우 유용하다.

The campus has been composed of a very variety buildings. However, there is almost no easy way to see information about room number of each floor of the buildings and all buildings. For that reason, in this paper, we have developed a 3D simulation system for the 3D visualization of campus building information. Each building and cross section of floor was modeled in 3D based on the actual drawing. And texture mapping were using real photos. The user interface was divided into frames for menu and 3D viewer. When you select a building name from the menu, 3D viewer shows the selected building by zooming. And menu frame is shown the various information related to the building. Also when you select a room number of each floor, a separate web browser shows the cross section by VRML viewer. Conversely, when you click on the building in the 3D viewer, menu frame is shown the various information related to the building. This system is very useful in that provide realistic building information of campus.

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3D 가시화기술 기반 자동차 부품 추천 방법 KCI 등재

김귀정, 한정수

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제7호 2013.07 pp.185-192

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본 연구는 산업현장에서 작업자의 숙련도에 맞추어 학습이 가능한 3D 가시화기술과 이를 바탕으로 하여 자동차 엔진을 구성하고 있는 각각의 부품들 사이의 관계를 설정하고 태스크 온톨로지를 이용하여 자동차 부품을 추천하는 방법을 제안한다. 복합지식을 네트워크 형태의 의미화된 링크와 노드로 구조화하고 3차원 형태로 보여줄 수 있도록 SOM을 이용한 가시화방법을 제안하였다. 또한, is-a Relationship 기반 hierarchical Taxonomy를 이용하여 자동차 엔진을 구성하고 있는 각각의 부품들 사이의 관계를 설정하고, 가중치를 이용한 추천이 이루어 질 수 있도록 하였다. 3D 공간상에 복합지식을 배치하고 사용자에게 제공함으로써 보다 실감적이고 직관적인 네비게이션의 기회를 제공하고, 임의의 자동차 부품을 선택했을 때 해당 부품과 밀접한 관계를 가진 부품을 추천하여 특별한 전문 지식 없이도 손쉽게 자동차 부품의 조립 및 쓰임새와 중요성을 알 수 있게 해준다.

The purpose of this study is to set the relationship between each parts that forms the engine of an automobile based on the 3D visualization technology which is able to be learned according to the skill of the operator in the industry field and to recommend the auto parts using a task ontology. A visualization method was proposed by structuring the complex knowledge by signifying the link and the node in forms of a network and using SOM which can be shown in the form of 3 dimension. In addition, by using is-a Relationship-based hierarchical Taxonomy setting the relationship between each of the parts that forms the engine of an automobile, to allow a recommendation using a weighted value possible. By providing and placing the complex knowledge in the 3D space to the user for an opportunity of more realistic and intuitive navigation, when randomly selecting the automobile parts, it allows the recommendation of the parts having a close relationship with the corresponding parts for easy assembly and to know the importance of usage for the automobile parts without any special expertise.

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합성곱 신경망(CNN)은 다수의 2차원 필터가 계층적으로 중첩된 구조를 가지므로, 그 내부 구조와 데이터 흐름을 직관적으로 시각화하는 데 본질적인 어려움이 있다. 기존의 시각화 도구들은 각기 다른 표현 방식과 추상화 수준을 사용함으로써 서로 다른 모델 간 구조를 비교하거나 해석하는 데 한계를 가지며, 이러한 비표준화된 시각화 환경은 연구자가 모델을 이해하고 비교하는 과정에서 인지적 부담을 초래한다. 본 연구에서는 이러한 문제를 개선하기 위해 CNN 아키텍처 설명으로부터 구조 정보를 추출하고, 이를 구조화된 표현으로 변환한 뒤, 상호작용 가능한 웹 기반 3차원 시각화 프레임워크를 제안한다. 제안하는 시스템은 대형 언어 모델(LLM)을 활용하여 논문 텍스트를 JSON 형태의 중간 표현으로 변환하고, 사용자가 해당 프레임워크 상에서 CNN 아키텍처를 확대·축소 및 회전 등의 상호작용을 통해 탐색하고 비교할 수 있도록 한다. 이러한 접근은 모델 구현 파일에 의존하지 않고 논문에 기술된 아키텍처 구조를 직관적으로 분석할 수 있는 환경을 제공하며 복잡한 모델에 대한 이해를 지원하고 연구의 접근성을 제고하는 데 기여한다.

Convolutional Neural Networks (CNNs) consist of hierarchically stacked two-dimensional filters, which makes their internal structures and data flows inherently difficult to visualize intuitively. Existing visualization tools employ diverse representation styles and abstraction levels, limiting consistent comparison and interpretation across different models and increasing cognitive load for researchers. To address this issue, we propose an interactive web-based 3D visualization framework that extracts architectural information from CNN descriptions in academic papers and converts it into a structured representation. The proposed system utilizes a Large Language Model (LLM) to transform unstructured paper text into a JSON-based intermediate format, enabling users to explore and compare CNN architectures through interactions such as zooming and rotation within the framework. This approach supports intuitive analysis of architectures described in papers without relying on model implementation files and contributes to improving the accessibility of deep learning research.

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이 글은 고고학과 가상현실(VR)의 교차점에 대해 논의하며, 주로 해외 사례에 초점을 맞추고 있다. 또 한 이 글은 가상현실이 고고학 발굴, 연구, 해석, 의사소통에 새로운 방법을 제공하는 방식에 대해 논의한다. 가상현실이 고고학자가 고고학 유구와 유물의 3D 모델을 만들고 조작하게 하고, 가상현실 환경 내에서 변수나 조건을 변경하여 다양한 이론과 가설을 테스트하게 하며, 시간에 따른 변화를 시뮬레이션하여 고고학 유적과 경관이 어떻게 변화했는지 관찰하게 하는 방식에 대해 강조한다. 또한 논문은 시각적 인식뿐만 아니라 인지도 포함된 이미지를 보는 과정의 개념을 강조한다. 이는 우리가 이미지를 볼 때 시각적 정보를 수동적으로 받아들이는 것이 아니라, 우리의 뇌가 이 정보를 적극적으로 처리하여 우리가 인식하고, 생각하고, 결정을 내리도록 유도한다는 것을 의미한다. 이는 시각적 의사소통의 중요성을 강조하며, 3D 모델이나 유적의 상세 3D 맵을 보여주면 사용자는 즉시 다양한 유구의 형태와 상대적 위치를 파악할 수 있다. 또한 가상현실과 고고학의 교차점을 탐구하며, 이를 통해 고고학 유구와 유물의 3D 모델링, 가상현실 환경에서의 이론 및 가설 테스트, 고고학 유적의 시간에 따른 변화에 대한 시뮬레이션 등 다양한 측면을 제시한다. 그리고 가상현실이 고고학적 데이터 분석을 넘어서 더 많은 작업으로 확장될 수 있음을 보여준다. 이는 고고학자로 하여금 고고학 유구나 유물의 3D 모델과 상호작용하고 시간에 따른 변화를 관찰할 수 있게 하므로, 이 데이터를 보다 몰입적이고 직관적인 방식으로 분석할 수 있게 한다. 이와 더불어 3D 환경 개발에서 고고학적, 역사학적 정확성의 중요성 또한 강조한다. 런던 헌장과 세비야 원칙 등 국제적인 기준들이 문화유산의 3D 시각화에 대한 지침을 제공하며, 이러한 기준들은 고고학 데이터의 불확실성을 인정하고 이를 고려하여 3D 모델을 생성하는 것을 요구한다. 또한 실제 데이터와 가설 데이터를 명확히 구분하고, 이를 통해 과거의 특정 시대나 지역을 더욱 사실적으로 표현하는 가상현실 환경을 구축하는 방법을 제시한다. 이는 가상현실 환경의 진정성을 보장하고, 사용자에게 이 시대의 역사에 대한 교육적 가치를 제공하는 데 도움이 될 것이다.

This article discusses the intersection of archaeology and virtual reality (VR), focusing primarily on international cases. It also discusses how virtual reality provides new methods for archaeological excavation, research, interpretation, and communication. Virtual reality allows archaeologists to create and manipulate 3D models of archaeological artifacts and relics, change variables or conditions within a virtual reality environment to test various theories and hypotheses, and simulate changes over time to observe how archaeological sites and landscapes have changed. The paper also emphasizes the concept of viewing images that include not only visual perception but also cognition. This means that when we look at images, we do not passively receive visual information, but our brains actively process this information to induce us to perceive, think, and make decisions. This emphasizes the importance of visual communication, and when users are shown 3D models or detailed 3D maps of relics, they can immediately grasp the various forms and relative positions of the relics. It also explores the intersection of virtual reality and archaeology, presenting various aspects through this, such as 3D modeling of archaeological relics and artifacts, theory and hypothesis testing in a virtual reality environment, and simulation of changes in archaeological sites over time. It also shows that virtual reality can be extended to more tasks beyond archaeological data analysis. This allows archaeologists to interact with 3D models of archaeological relics or artifacts and observe changes over time, allowing them to analyze this data in a more immersive and intuitive way. It also emphasizes the importance of archaeological and historical accuracy in 3D environment development. International standards such as the London Charter and Seville Principles provide guidelines for 3D visualization of cultural heritage, and these standards require the recognition of the uncertainty of archaeological data and the creation of 3D models considering this. It also clearly distinguishes between actual data and hypothetical data, and presents a way to build a virtual reality environment that more realistically represents a specific era or region of the past. This ensures the authenticity of the virtual reality environment and will help provide educational value about the history of this era to users.

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4,000원

직조 미로는 굴다리 교차로와 같이 길 위로 다리가 놓은 형태를 허용하는 형태의 2차원 미로 중 한 종류이 다. 이러한 직조 미로를 2차원 이미지의 형태로 표시하는 경우에는 높이에 대한 요소를 포함하고 있지 않기 때문에 큰 문제가 되지 않지만 3차원 형태로 표시하려면 어려움이 발생한다. 길 위에 길이 놓여 있는 형태이 기 때문에 높이가 계속 쌓이는 형태로 표현하다보면 층수가 계속 증가하는 문제가 발생하는 문제와 상하관 계가 모순되는 형태도 발생할 수 있게 된다. 본 논문에서는 이러한 직조미로의 3차원 시각화에 있어 레이어 를 쌓는데 있어 발생할 수 있는 문제점들을 계단이나 램프 형태의 층간 구조물을 배치함으로써 2층 구조물 로 해결할 수 있는 방안에 대해 논의한다. 이러한 방법은 Escher-like 비디오 게임류에서 상용된는 착시 해결 방안과 같은 시각적 모순을 게임에 적용할 때 이용할 수 있다.

The weaving maze is a type of two-dimensional maze that allows for the shape of a bridge over the road, such as an oyster bridge intersection. When displaying such a woven maze in the form of a two-dimensional image, it is not a big problem because it does not include an element for height, but it is difficult to display it in a three-dimensional form. Since the road is laid out on the road, if it is expressed in the form of continuous accumulation of heights, the problem of continuously increasing the number of floors and the form of contradicting the vertical relationship may occur. In this paper, we discuss how to solve the problems that can occur in stacking layers in the 3D visualization of the woven maze with a two-story structure by arranging an interlayer structure in the form of stairs or ramps. This method can be used when applying a visual contradiction to a game, such as an optical illusion solution commonly used in Escher-like video games. It is possible by automatically arranging stairs or ramps, and it can solve the contradictions that can occur in the weaving maze like Escher-like video games using optical illusions and contradictions. It is expected that this method can be used when making a platformer game using the weaving maze.

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일반적으로 중소규모외식업체의 경우 빠른 소비패턴과 원가 변동 등에 대응하기 위하여 개인의 경험에 의해 의사결정이 이루어졌다. 이는 급변하는 소비환경에 적절히 대응하지 못할 뿐만 아니라, 제한적이고 주관적인 정보 활용으로 유연한 대응 및 예측의 어려움이 있어 데이터를 근거로 한 객관적인 시스템 활용이 필요한 실정이다. 따라서 본논문은 OLAP 기반 3차원 시각화 분석기술을 통하여 중소외식업체의 효과적인 식재료 원가관리 방법을 제시하였다. 본 시스템은 직관적분석이 가능하고 활용접근이 용이한 시스템 설계로 상관관계를 통해 데이터 근거의 객관적인의사결정방법이 가능하다. 본 연구는 식재료의 원가변동분석과 매입량 및 산출 분석이라는 두 가지 설계목표를 통하여 원가비용 예측과 판매가 산출, 식재료 손실관리 및 발주관리에 대한 관리가 가능하게 하였다.

In general, small and medium sized restaurants use individual's experience in order to cope with rapid change in consumption patterns and costs. The huge volume of the data make it very difficult to detect such variations manually. Inability to capture these variations often result in failures to respond appropriately to changing consumer demands. It also limits their ability to make effective decisions in response to evolving business needs. To enable restaurants in making timely decisions based on efficient data analysis, this paper presents a cost-effective method for management and analysis of their data through user-friendly OLAP-based 3D data visualization technology. The proposed system provides an intuitive interface to access sophisticated data analysis and data visualization tools. It will help the restaurant management in making objective decisions based on the correlation analysis provided by the system. In this paper, we attempt to enable in restaurant to manage food cost prediction, loss controling and order management through managing food cost fluctuation the amount of purchase and portion calculation analysis.

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3D Visualization SW를 활용한 초등학교 쌓기나무 도형교육에 관한 연구

배헌중, 김종성

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.6 2017 pp.71-80

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초등학교 5-6학년 수학과 입체도형 교과과정의 중요한 성취기준 중 하나는 쌓기나무를 구성하는 정육면체의 개수 및 여러 방향에서 관찰한 쌓기나무의 형태를 정확히 기술하는 것으로 초등학교 학생들의 공간지각능력을 키우는데 그 목적이 있다. 그럼에도 불구하고 현행 교과서의 쌓기나무 관련 내용에서는 한 방향에서만 관찰된 모습만을 보여주고 있어 원래 목적을 달성하는 데 어려움이 따를 것으로 사료된다. 특히 교과서의 일부 내용은 바닥에서 위쪽을 관찰한 것으로, 이러한 결과는 사실상 관찰이 불가능한 경우에 해당하기도 했다. 이에 반해 Wings3D와 같은 3D Visualization SW를 사용하여 쌓기나무를 관찰하면 관찰방향은 물론이고, 원근에 따라 쌓기나무의 형태 그리고 쌓기나무를 구성하는 정육면체의 크기까지도 크게 다르게 나타난다는 것을 알 수 있다. 뿐만 아니라 가상공간이므로 관찰 방법을 자유롭게 선택할 수 있고 난이도를 달리한 다양한 형태의 쌓기나무 구성이 쉽게 가능한 장점들도 있다. 이러 결과를 토대로, 본 논문에서는 쌓기나무와 같은 도형교과 수업에 Wings3D와 같은 3D Visualization SW를 활용하는 방안을 제안하였다. 선행 연구 결과에 따르면, Wings3D는 초등학교의 도형과 관련한 대부분에 교과내용에도 적용이 가능한 것으로 나타났으며 초등학교에서 보유중인 저사양 컴퓨터에서도 사용이 가능한 open-source SW라는 경제적인 장점도 있다.

The standards for achievement levels for building blocks in elementary geometry class is to enhance spatial cognitive ability through practices describing shape patterns of building blocks observed from different directions. However, most of building block in the textbook is described from only one perspective. Even worse, some examples in the textbook are almost impossible to observe in the real world. Contrary to this, simulated views by Wings3D has shown that each box may look quite differently from different angles let alone the size of each box. Using Wings3D, it is also very easy to build different types of building blocks with various levels of difficulty in the virtual space. Based on these results, in this study, 3D visualization SW is suggested as a potential pedagogical tool for the elementary geometry class to help kids perceive objects in space more precisely. We have shown that 3D visualization SW such as Wings3D could be a powerful, compact 3D SW for most of subjects which are covered in elementary geometry education. Wings3D has another advantage of economic open source SW fully compatible with school PCs.

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3D Visualization for Extremely Dark Scenes Using Merging Reconstruction and Maximum Likelihood Estimation

Lee, Jaehoon, Cho, Myungjin, Lee, Min-Chul

[Kisti 연계] 한국정보통신학회 Journal of information and communication convergence engineering Vol.19 No.2 2021 pp.102-107

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In this paper, we propose a new three-dimensional (3D) photon-counting integral imaging reconstruction method using a merging reconstruction process and maximum likelihood estimation (MLE). The conventional 3D photon-counting reconstruction method extracts photons from elemental images using a Poisson random process and estimates the scene using statistical methods such as MLE. However, it can reduce the photon levels because of an average overlapping calculation. Thus, it may not visualize 3D objects in severely low light environments. In addition, it may not generate high-quality reconstructed 3D images when the number of elemental images is insufficient. To solve these problems, we propose a new 3D photon-counting merging reconstruction method using MLE. It can visualize 3D objects without photon-level loss through a proposed overlapping calculation during the reconstruction process. We confirmed the image quality of our proposed method by performing optical experiments.

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3D Visualization Technique for Occluded Objects in Integral Imaging Using Modified Smart Pixel Mapping

Lee, Min-Chul, Han, Jaeseung, Cho, Myungjin

[Kisti 연계] 한국정보통신학회 Journal of information and communication convergence engineering Vol.15 No.4 2017 pp.256-261

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In this paper, we propose a modified smart pixel mapping (SPM) to visualize occluded three-dimensional (3D) objects in real image fields. In integral imaging, orthoscopic real 3D images cannot be displayed because of lenslets and the converging light field from elemental images. Thus, pseudoscopic-to-orthoscopic conversion which rotates each elemental image by 180 degree, has been proposed so that the orthoscopic virtual 3D image can be displayed. However, the orthoscopic real 3D image cannot be displayed. Hence, a conventional SPM that recaptures elemental images for the orthoscopic real 3D image using virtual pinhole array has been reported. However, it has a critical limitation in that the number of pixels for each elemental image is equal to the number of elemental images. Therefore, in this paper, we propose a modified SPM that can solve this critical limitation in a conventional SPM and can also visualize the occluded objects efficiently.

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Visual Dynamics Model for 3D Text Visualization

Lim, Sooyeon

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 International journal of contents Vol.14 No.4 2018 pp.86-91

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Text has evolved along with the history of art as a means of communicating human intentions and emotions. In addition, text visualization artworks have been combined with the social form and contents of new media to produce social messages and related meanings. Recently, in text visualization artworks combined with digital media, communication forms with viewers are changing instantly and interactively, and viewers are actively participating in creating artworks by direct engagement. Interactive text visualization with additional viewer's interaction, generates external dynamics from text shapes and internal dynamics from embedded meanings of text. The purpose of this study is to propose a visual dynamics model to express the dynamics of text and to implement a text visualization system based on the model. It uses the deconstruction of the imaged text to create an interactive text visualization system that reacts to the gestures of the viewer in real time. Visual Transformation synchronized with the intentions of the viewer prevent the text from remaining in the interpretation of language symbols and extend the various meanings of the text. The visualized text in various forms shows visual dynamics that interpret the meaning according to the cultural background of the viewer.

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Developing 3D Spatial Information Analysis and Visualization Technique for Disaster Areas KCI 등재

Woo Sik Lee, Hyoun Seok Moon

위기관리 이론과 실천 한국위기관리논집 제13권 제11호 2017.11 pp.119-131

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4,500원

이 연구는 시설물 붕괴사고와 같은 재난현장을 신속하게 모델링하여 3차원 공간정보 분석과 함께 붕괴지 하부에 매몰된 요구조자의 위치정보를 가시화하는데 목적이 있다. 붕괴사고가 발생하게 되면, 구조자가 현장 상황을 신속히 파악하여 골든타임 내에 인명을 구조하는 것이 매우 중요하다. 또한, 붕괴사고 현장은 추가 붕괴 우려로 인하여 구조자가 쉽게 접근할 수 없다는 점이 장애요인으로 작용한다. 따라서 이 연구에서는 붕괴사고 발생 시, 구조자가 신속하고 안전하게 구조활동을 수행할 수 있도록 다음과 같은 방법론을 제시하였다. 첫째, 붕괴지형 정보를 보다 손쉽게 취득하기 위하여 드론탑재형 스테레오 카메라 기반의 영상 취득 및 송신용 모듈을 개발하였다. 둘째, 취득된 영상을 바탕으로 공간정보 분석이 가능하도록 붕괴형상정보를 3차원으로 모델링하였다. 셋째, 매몰자의 위치정보를 3차원 모델상에 가시화하였다. 넷째, 현장테스트를 통하여 개발된 장비 및 시스템에 대하여 검증하였다. 본 연구 결과를 실제 재난현장에 적용할 경우, 구조자로 하여금 보다 신속하고 안전한 구조업무 지원을 할 수 있을 것으로 판단된다.

This study aims to build quickly the 3D model of disaster sites such as a facility collapse and visualize the location of the buried people based on the 3D spatial information. When a collapse occurs, it is very important for rescuers to identify the situation quickly and to rescue the buried within a golden time period. However, there is also a potential risk of secondary collapse that could endanger rescuers working on site. This study suggests the methodology to ensure immediate and safe rescue. First, we developed a module for image acquisition and transmission using a stereo camera on drone in order to easily acquire the collapse terrain information. Second, collapse shape information was modeled in 3D to enable spatial information analysis based on the acquired images. Third, the locations of the buried people were visualized by 3D modeling. Fourth, we verified the equipment and system developed through field test. The results of this study could provide rapid and safe information to rescuers when applied to actual disaster sites.

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실시간 환경데이터를 이용한 3차원 시각화 시스템

김종찬, 김경옥, 김응곤, 김치용

[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.9 No.4 2008 pp.707-715

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최근들어 태안에서 발생한 기름유출 사건과 인근연안의 적조 발생이나 수온의 급격한 변화로 인하여 해양생태계 및 양식장 등에 많은 피해가 발생하고 있다. 이들 피해를 줄이기 위해서는 다양한 요소들을 관리하는 기술요인이 필요하다. 본 논문에서는 사용자 인터페이스 분야의 신기술로 부각되고 있는 WPF(window presentation foundation)기술을 활용하여 단순한 숫자의 나열 또는 2차원 그래프로 제공되던 각종 센서 및 측정 장비로부터 받은 실시간 데이터를 2D 및 3D 그래픽, 애니메이션 등의 다양한 형태로 제공할 수 있는 실시간 환경데이터의 3차원 시각화 시스템을 구현한다.

The ocean ecosystem and the marine farms were damaged after latest oil spill in Taean. They suffered heavily due to the expansion of the red tide on the coast and the sudden changes in water temperature. We should develop the way to deal with various factors to reduce the damage. In this paper, real time data with which are supplied us through many kinds of sensors on measure equipments will be processed to the visualized shape. Simple numeric data and 2D graph will be changed 2D or 3D graphic objects and animations using WPF, a new effect method in user interface area. This visualization system for environmental data shows us various pictures and offers multimedia data communication.

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멀티미디어 데이터의 색상분포 분석을 통한 3차원 시각화 연구

서상현

[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.19 No.8 2018 pp.1463-1469

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스마트기기와 같은 카메라를 내장한 멀티미디어 기기의 발달과 함께 그 기기로부터 얻어지는 영상관련 멀티미디어 데이터(이미지, 동영상)를 활용한 다양한 연구들이 활발히 진행되고 있다. 이러한 연구들은 이미지 데이터를 다루고 있으며 이미지들은 화소라고 하는 디지털 센서로부터 얻어지는 색상정보들의 집합으로 정의될 수 있다. 이미지에는 색, 조명, 객체 등 다양한 인지 정보가 들어있으며 이러한 정보들을 추출하거나 가공하기위해서는 색의 구성을 명확히 이해할 필요가 있다. 본 논문에서는 영상의 정보와 함께 영상처리 연구들의 결과물을 효과적으로 표현할 수 있는 3차원 정보시각화 방법을 소개한다. 본 연구는 영상관련 멀티미디어 데이터의 특징은 물론 그로부터 나오는 다양한 분석 데이터들의 특징정보를 직관적으로 이해할 수 있도록 시각화하여 연구자들에게 영상 정보를 보다 명확하고 효과적으로 전달할 수 있도록 하였다.

The development of multimedia devices with built-in cameras such as smart devices and various studies using video-related multimedia data such as images and video obtained from the devices have been actively conducted. These studies deal with image data. An image can be defined as a set of color information obtained from a digital sensor called a pixel. Images contain various cognitive information such as color, lighting, objects and so on. In order to extract or process such information, it is necessary to clearly understand the composition of colors. In this paper, we introduce 3-dimensional information visualization method which can effectively express the results of image processing together with color distribution. This study visualizes the characteristics of image related multimedia data as well as the characteristics of various analytical data derived from it, so that researchers can transmit the image information more clearly and effectively.

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터널 설계 및 시공 지반정보의 분석을 위한3차원 가시화 소프트웨어 개발

김성중, 최요순, 박형동, 배규진

[NRF 연계] 한국자원공학회 한국자원공학회지 Vol.45 No.1 2008.02 pp.42-53

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In this study, new software for 3D visualization of geological data was developed for a tunneling industry. The software can visualize various types of geological data such as borehole, electric resistivity, seismic velocity, estimated 3D RMR, face mapping, etc. which can be obtained from design to construction stages in a tunneling project. By using the OpenGL (Open Graphics Library) and optimized spatial data structures (e.g., Octree), the performance of 3D visualization could be improved significantly. The developed software was successfully applied to a recent tunneling site. This paper describes the concept and details of the software development and implementation.

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AHP 분석 기법을 활용한 UAM 회랑 설정 고려요소 선정 및 3차원 가시화 방안

김민주, 윤성호, 전종진

[Kisti 연계] 한국항행학회 한국항행학회논문지 Vol.28 No.6 2024 pp.863-871

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UAM은 도심에서의 지상 혼잡을 해결할 차세대 교통수단으로서 주목받고 있으며, 향후 상용화 계획에 따라 버티포트를 연결하기 위한 다양한 노선이 개발될 것으로 전망된다. 그러나 기존 항공체계와는 다르게 상대적으로 낮은 고도로 다수의 기체가 도심지내를 이동한다는 특성으로 인해 UAM 사고 발생 시 도심의 인명 및 재산피해로 이어질 가능성이 높다. 이에 본 연구에서는 위험도 기반의 UAM 회랑 설정 방법을 제시한다. 이를 위해 UAM 기체가 추락 시 발생 가능한 피해 종류를 기반으로 위험도를 분석하였으며, 분석 시 고려요소들 간의 가중치를 판별하기 위해 AHP 설문조사를 활용하였다. 그리고 UAM은 공중공간을 활용한 교통체계이며, 위험도 분석 결과는 다양한 이해관계자들이 UAM의 회랑을 사용하는데 필요한 정보로 활용될 수 있다고 판단되어 공간정보를 활용한 웹 기반의 3차원 가시화 방안을 제시하였다.

UAM is attracting attention as a next-generation transportation method to solve ground congestion in urban areas, and various routes are expected to be developed to connect vertiports in accordance with future commercialization plans. However, unlike existing aviation systems, due to the characteristic that a large number of aircraft move within urban areas at relatively low altitudes, there is a high possibility that a UAM accident will lead to damage to life and property in the city. Therefore, this study proposes a risk-based UAM corridor setting method. To this end, the risk was analyzed based on the types of damage that could occur when a UAM aircraft crashes, and an AHP survey was used to determine the weights among the factors considered during the analysis. In addition, since UAM is a transportation system that utilizes airspace, and it was judged that the results of the risk analysis can be used as information necessary for various stakeholders to use UAM corridors, a web-based 3D visualization method utilizing spatial information was proposed.

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COLLADA와 KML을 이용한 3차원 지질 모델링 자료의 구글어스상 가시화

최요순, 엄정기, 박명호

[NRF 연계] 한국자원공학회 한국자원공학회지 Vol.49 No.4 2012.08 pp.498-506

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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본 논문에서는 3차원 응용 프로그램 개발을 위한 개방 표준 XML 스키마인 COLLAborative Design Activity(COLLADA)와 XML 기반의 스크립팅 언어인 Keyhole Markup Language(KML)을 이용하여 3차원 지질 모델링 자료를 구글어스를 통해 가시화할 수 있는 방법을 제시한다. 시추공 로깅 자료, 지질 단면도, 3차원 볼륨 자료, 3차원 격자 자료와 같은 다양한 3차원 지질 모델들을 삼각망 형태로 표현하고, 물리적으로 저장하기 위해 COLLADA 파일이 사용되었다. 또한, COLLADA 파일에 저장된 3차원 지질 모델링 자료들을 구글어스로 불러올 수 있도록 KML 코드를 작성하였다. 캐나다 그로스몬트 탄산염암 저류층 일부지역에 대한 사례연구 결과, COLLADA 파일과 KML 코드를 함께 사용함으로써 3차원 지질 모델링 자료를 구글어스를 통해 효과적으로 가시화할 수 있음을 확인할 수 있었다.

This paper presents a method to visualize 3D geological models on Google Earth using COLLAborative Design Activity(COLLADA, an open standard XML schema for establishing interactive 3D applications) and Keyhole Markup Language(KML, the XML-based scripting language of Google Earth). COLLADA was used to represent different 3D geological models such as borehole, fence section, surface-based 3D volume and 3D grid by triangle meshes(a set of triangles connected by their common edges or corners). KML codes were designed to import the COLLADA files into the 3D render window of Google Earth. An application to the Grosmont formation in Alberta, Canada showed that the combination of COLLADA and KML enables Google Earth to visualize 3D geological structures and properties.

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Array DBMS을 이용한 위성원격탐사 영상의 3차원 시각화 KCI 등재

최종혁, 이종연

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제2호 2015.02 pp.193-204

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배열형 DBMS는 배열형 자료의 저장 및 분석이 가능하므로 과학자들로부터 많은 기대를 받고 있다. 본 논 문은 배열형 DBMS를 이용하여 위성원격탐사 영상을 처리하는 방법의 기술이다. 하지만 기존의 연구 방법들은 크게 두 가지 문제가 있다. 첫째, 지구곡률 등에 의해 왜곡된 데이터가 그대로 시각화되는 문제를 가진다. 둘째, 기 작성 된 질의를 통해 얻어진 시각화 결과를 다른 분석에 활용하기 어렵다. 따라서 본 논문은 이런 문제점을 해소하고 더 나아가 기존의 2차원 시각화가 아닌 위성원격탐사 영상의 3차원 시각화 방법을 제안한다. 아울러 논문의 세부적인 연구내용은 다음과 같다. 첫째, 위성원격탐사 영상을 배열 데이터베이스에 저장, 분석, 가공하는 방법을 기술한다. 둘 째, 가공된 결과물의 3차원 시각화 방법을 제안한다. 마지막으로 본 논문의 학술적 기여도는 배열형 DBMS에서의 위성원격탐사 영상의 활용 방법과 함께 위성데이터의 3차원 시각화 기법을 제안했고, 위성원격탐사 영상의 활용범위 확대에 기여할 것으로 요약된다.

An array DBMS has been expected widely from scientists because it is convenient to store and analyze the data of array type. In this paper, we describe how to handle satellite remote-sensing images in the array DBMS. However, previous works in their visualization have two problems as follows. First, the images are visualized as a state of distorted by the curvature of the earth. Second, it is difficult to apply the results of visualization by pre-written queries to other analyses. Therefore, this paper proposes a three dimensional visualization method of satellite remote-sensing images, not traditional 2D visualization. Our research contents are as follows. First, we describe how to store, process, and analyze the satellite remote-sensing images in the array DBMS. Second, we propose a three-dimensional visualization method for their processed outputs. Lastly, our contributions can be summarized that we propose a method of handling satellite remote-sensing images in the array DBMS and their 3D visualization techniques. It is also expected that their use be available widely in many industrial areas.

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사운드 데이터의 3D 시각화 방법 KCI 등재

고재혁

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제14권 제7호 2016.07 pp.331-337

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,000원

본 연구의 목적은 사운드 데이터를 3차원 입체 이미지로 시각화하는 방법을 제공하는 것이다. 사운드 데이 터의 시각화는 사운드데이터의 음역채널을 텍스트베이스형태의 스크립트 제작한 후 설정된 알고리즘에 따라 수행한 다. 알고리즘은 음역 채널 설정단계, 사운드 시각화용 화면프레임 설정단계, 단위 입체이미지 구현체 특성정보 설정 단계, 사운드 데이터 음역 채널 검출단계, 사운드 시각화단계등 총 5단계로 이루어지며, 마우스등의 입력장치로 최소 한된 입력신호조작으로 3D 시각화를 수행한다. 일반적인 방법으로 애니메이터가 할 수 없는 양을 가진 사운드 파일 을 이용해, 애니메이터가 작업하는 시간과 제시한 연구방법을 이용한 작업시간을 비교하여, 본 연구에서 제시한 3D 시각화 방법이 창의적 예술적 이미지를 제작에 저비용, 고효율 방법임을 부각하였다. 향후, 게임엔진에서 렌더링 과 정을 거치지 않는 방법으로 사운드 데이터의 실시간 시각화 방법을 연구할 예정이다.

The purpose of this study is to provide a method to visualize the sound data to the three-dimensional image. The visualization of the sound data is performed according to the algorithm set after production of the text-based script that form the channel range of the sound data. The algorithm consists of a total of five levels, including setting sound channel range, setting picture frame for sound visualization, setting 3D image unit's property, extracting channel range of sound data and sound visualization, 3D visualization is performed with at least an operation signal input by the input device such as a mouse. With the sound files with the amount an animator can not finish in the normal way, 3D visualization method proposed in this study was highlighted that the low-cost, highly efficient way to produce creative artistic image by comparing the working time the animator with a study presented method and time for work. Future research will be the real-time visualization method of the sound data in a way that is going through a rendering process in the game engine.

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간이 입체를 인지하는 기저는 상당히 복잡하며 영상의 시각적 요소에 따라 입체감과 편안함이 다르게 인지된다. 따라서 시각적 영상 요소에 따라 다르게 인지되는 영향 인자를 선정하고 이에 대한 공간감과 편안함의 관계를 실험을 통해 분석하였다. 이를 입체 디스플레이에 적용하여 각각의 요소들을 활용한 표현방법에 대한 차이를 두어 분석한 결과 대부분의 시각적 요소들이 입체감을 인지하는데 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이것은 입체감을 습득하는 것이 이미지의 차이에 의한 것 뿐 만 아니라, 이미지에 표현 되어지는 시각적 요소에 따라서도 입체감의 습득에 영향을 미치기 때문에 입체 콘텐츠 제작 시 장면마다 효과적으로 활용하여 표현하는 것이 중요하다는 것을 알 수 있었다.

Base that human beings perceive 3D is very complicated and they recognize 3D and convenience as different according to visual factors. In this context, effective factors which were perceived as different according to visual video factors were selected and relation of space sense and convenience was analyzed through test. This result was applied to 3D display and difference was made in each factor-applied expression method for analysis. The result showed that most visual factors affected perception of 3D. In other words, since 3D is not acquired but is shown by difference of image and visual factors expressed in images affect acquisition of 3D, it is important to express effectively applying each scene during production of 3D contents.

 
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