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본 연구는 도덕적 창의성 함양을 위한 프로젝트 수업을 제시하는 것을 목표로 한다. 도덕적 창의성은 창의성이 도덕적으로 발휘되어야 한다는 것과 도덕성의 영역에서 창의성을 발휘해야 한다는 두 가지 차원 모두를 포함한다. 이 두 차원은 결국 도덕성이라는 공통적인 영역을 포함한다. 도덕교육에서는 과학ㆍ예술 등의 영역에서 창의성을 발휘할 때 인류에게 끼칠 피해 및 복지 등을 고려하는 도덕적인 관점과 자세를 길러주어야 하며 도덕적 상황에서 기존의 관행과 직관에 대한 성찰 및 새로운 관점을 가질 수 있도록 교육해야 한다. 또한, 도덕적 창의성이 모든 학생들에게 잠재되어 있는 발달적 특성이라는 관점을 전제로 도덕과 수업은 학생들이 도덕적 창의성을 발휘할 수 있는 과정을 제공할 수 있어야 한다. 프로젝트 수업은 자기주도적 학습, 학생들의 앎과 삶을 연계하고 통합할 수 있는 수업, 협력과 소통의 과정을 통한 사회적 기술 및 정서 학습, 창의성 발휘를 위한 고민과 정교화의 기회를 제공함으로써 도덕적 창의성 함양에 기여할 수 있다. 본 연구는 도덕적 상황에서 프로젝트 핵심을 파악하고 주제를 세분화하고 프로젝트를 실행하고 정교화하고 성찰하는 과정의 창의성 단계를 포함한 프로젝트 수업을 제시하였다. 또, 프로젝트 단계와 창의성 기법을 적용하여 2009 개정, 2015 개정 도덕과 교육과정 <생활과 윤리> 내용 요소 중 ‘민족 통합의 윤리’에 적용한 수업 사례를 제시하였다.
This study aims at presenting project approach for the cultivation of moral creativity. Moral creativity includes the two dimensions in which creativity must be displayed morally and in which creativity must be displayed within ethical domains. These two dimensions have the common domain of morality. When creativity is displayed in domains such as those of science and art in moral education, a moral perspective and attitude which takes harm to mankind and welfare into consideration must be fostered and education must be administered that allows the learner to have new perspectives and introspection on existing practices and intuition in moral situations. Also, morality classes should provide a course in which students can display moral creativity based on the premise that moral creativity is a developmental characteristic that is latent in all students. Project approach provide self-directed learning, classes that connect and integrate the knowledge and lives of students, social skills and emotional learning through processes of cooperation and communication, and opportunities for thought and elaboration for the display of creativity, contributing to the cultivation of moral creativity. This study presented project approach which include creativity steps such as grasping the core of projects in moral situations, subdividing topics, and executing, elaborating, and reflecting on the projects. Also, it presented cases which applied ‘the morals of people integration’, which is an element from the morality course <Life and Ethics>, revised in 2009 and 2015, by applying project steps and creativity methods.
한국 영어학습자의 창의성 신장을 위한 창의성 교육기법 기반 영어 교수·학습 활동 개발 KCI 등재
한국외국어교육학회 외국어교육 제20권 제4호 2013.12 pp.175-210
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The purpose of this study is to examine effective ways to introduce creative thinking skills development in the English learning classroom, specifically, focusing on questioning techniques and creative thinking techniques. The study explores selected creative-thinking techniques which are in accordance with English teaching methods and goals in the Korean context. The techniques highlighted were deemed adequate for enhancing creative and analytical thinking skills of English language learners and include the following: Brainwriting, SCAMPER, Lotus Blossom Technique, Forced Relationships/Analogy, Wishful Thinking Technique, Six Thinking Hats, SWOT, PMI technique, Flat Stanley Project. The study attempts to outline examples of and procedures for implementing such techniques in English education. The study is intended to provide insights for both researchers and practitioners alike and shall thus contribute to the ongoing discussion of integrating creativity education with English learning and teaching.
육색사고기법을 활용한 과학수업이 창의성 및 과학 학업성취도에 미치는 효과
대한지구과학교육학회 대한지구과학교육학회지 제7권 제1호 2014.04 pp.34-42
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The purpose of this study was to examine the effects on the effects of science lessons using six thinking hats techniques on creativity and science academic achievement. To verify the research problem, the subject of this study was fourth-grade students selected from four classes of an elementary school located in Busan. For ten weeks, the experimental group of 40 students was taught using the six thinking hats techniques. The comparative group also of 40 students, was taught in normal classes which used a Text-book. Children were given a creativity test and academic achievement test in science to measure the effects on six thinking hats techniques. Likert scales were used to gather students feedbacks on creativity and science academic achievement. Through these procedures, the following results were obtained: First, the six thinking hats techniques had a more effect on creativity than the normal classes, where a text-book was used. Second, the six thinking hats techniques could be seen to be effective in improving the student`s academic achievements in science than the normal classes which used a Text-book. Third, the result of the student recognition investigation, we could know that the students showed lots of interest in the science lessons using six thinking hats techniques, and they were able to understand the scientific theories. As a result, the elementary science class with six thinking hats techniques had the effects of developing creativity and science academic achievement. It means the science class with six thinking hats techniques has potential possibilities and value to develop creativity and science academic achievement.
창의성 기법을 활용한 유아의 사회적 창의 증진 프로그램 개발 -창의성과 사회적 의사소통의 균형적 접근을 중심으로-
[NRF 연계] 한국창의력교육학회 창의력교육연구 Vol.19 No.1 2019.03 pp.21-54
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본 연구는 창의성 기법을 활용하여 창의성과 사회적 의사소통의 균형적 발달을 도모하기 위한 사회적 창의 증진 프로그램을 개발하였다. 프로그램의 개발을 위하여 문헌 및 선행 연구 고찰이 이루어졌으며, 프로그램에서 활용하는 창의성 기법의 선정을 위하여 창의성 전문가 1인의 자문 및 유아교사 5인의 의견을 통하여 현장견해를 반영하였다. 또한 프로그램 개발 단계마다 이론 전문가 3인 및 현장 유아교사 5인과의 협의를 수행하여 프로그램의 타당도와 적합성을 검토하고 수정 및 보완하였다. 수정된 프로그램으로 만 5세 유아 14명에게 예비연구를 실시하였고, 프로그램에 대한 평가내용을 반영하여 최종 프로그램을 개발하였다. 이러한 절차를 통하여 개발된 프로그램은 사회적 맥락에서 창의성과 효율적인 의사소통 능력을 발휘하는 사회적 창의를 갖춘 인재로 성장시키고자 하는데 목적을 두었다. 목표는 창의성(확산적사고, 수렴적사고, 지식, 성향, 동기)과 사회적 의사소통능력(경청하기, 감정 조절하기, 자기 생각 느낌 표현하기, 타인 의도 이해하기, 공감과 함께 관심 갖기, 협력하여 해결하기, 사회규칙 지키기)을 증진시키고자 하였다. 이를 위하여 창의성 기법(브레인스토밍, 색다른 용도법, 자유연상법, 스캠퍼, 강제결합법, 육색모자기법, 유추법)을 활용하였다. 이러한 과정을 통하여 창의성과 사회적 의사소통의 균형을 추구하는 ‘사회적 창의 균형 모델’을 구축하였으며, 교수-학습과정을 3단계 여섯 과정으로 구성하여 프로그램을 개발하였다.
This study developed a social creativity enhancement program to promote the balanced development of creativity and social communication using creativity techniques. For the development of this program, literature and previous research on creativity, social communication, creativity techniques, and the NURI Curriculum were reviewed. In selecting creativity techniques employed in the program, this study used on-the-spot opinions of one creativity expert and five preschool teachers. In addition, three experts and five preschool teachers in the child education field were consulted at each stage of the program development to review, revise and supplement the program's validity and suitability. A revised program used to conduct preliminary research on 14 children aged five years and developed the final program reflecting the evaluation of the program. The program developed through these procedures aimed to grow children into talented people with social creativity that demonstrates both creativity and effective communication skills in a social context. The specific goals are to facilitate creativity (divergent thinking, convergent thinking, knowledge, character, and motivation) and social communication skills (listening, controlling emotion, expressing feelings, understanding others' intentions, sharing feelings, showing interest in others, cooperation for solutions, and abiding by social rules) through the program. For this purpose, creativity techniques (brainstorming, unusual uses, free association, SCAMPER, forced relationships , six thinking hats, and analogizing) were utilized. Through this process, this study built the social creative balance model, which seeks a balance between creativity and social communication.
창의성 기법을 적용한 유아 예술프로그램이 유아의 창의성과 사회성에 미치는 영향
[NRF 연계] 한국영유아교원교육학회 유아교육학논집 Vol.17 No.3 2013.06 pp.55-78
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본 연구는 현행 유치원 교육과정 속에서 창의성 교육을 위한 교수법에 시사점을 제공하기 위한 목적으로 창의성 기법을 활용한 유아 예술프로그램을 개발하고 적용하여 창의성과 사회성에 미치는 효과를 알아보았다. 이를 위하여 G시에 소재한 만 5세 학급 유아 52명(실험집단 26명, 비교집단 26명)을 대상으로 12주간 창의성 기법을 활용한 유아 예술프로그램을 적용한 후 유아의 창의성과 사회성에 미치는 영향을 살펴본 결과 다음과 같다. 첫째, 유아의 창의성과 관련하여서는 창의성의 하위요소 중 융통성을 제외한 유창성, 독창성, 상상력, 총점 모두에서 유의하게 향상된 것으로 나타났다. 둘째, 유아의 사회성과 관련하여서는 사회성의 하위요소인 지도성, 도움주기, 의사소통, 주도적 배려, 접근 시도하기, 나누기, 감정이입 및 조절, 총점 모두에서 유의한 향상을 보인 것으로 나타났다.
The purpose of this study was to provide implications on effective creativity education with the effect on creativity and social skills of arts program using creativity techniques for preschoolers. To do this test, the arts program was conducted targeting 52 five-years-old preschoolers (experimental group of 26 and control group of 26) in G city for 12 weeks. Effect on creativity and social skills were examined. In relation to creativity, significant promotion was shown in fluency, originality, imagination and total scores of creativity except flexibility among sub-factors of creativity. In relation to social skills, significant improvement was shown in leadership, helping, communication, caring, access attempt, sharing, empathy and emotional regulation and total score among sub-factors of social skills.
창의성 기법을 활용한 유아의 사회적 창의 증진 프로그램의 효과
[NRF 연계] 한국창의력교육학회 창의력교육연구 Vol.19 No.2 2019.06 pp.49-76
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본 연구는 창의성 기법을 활용한 사회적 창의 증진 프로그램의 효과를 검증하기 위한 목적으로, H시에 소재한 국공립 어린이집 2곳의 만 5세 유아 70명에게 개발된 프로그램을 적용하였다. 연구자는 실험집단(35명)을 대상으로 창의성 기법을 활용한 사회적 창의 증진 프로그램을 8주 동안 16회기 실시하였고, 비교집단은(35명)은 일과진행에 맞춰 자유선택활동이 이루어졌다. 프로그램의 효과를 알아보기 위하여 창의성과 사회적 의사소통에 관련된 유아종합창의성검사(K-CCTYC), 유아사회성기술검사(K-SSRSP), 언어문제해결력검사를 실시하였다. 연구결과, 실험집단이 비교집단보다 창의성의 하위요인(유창성, 융통성, 독창성, 상상력)이 통계적으로 유의미하게 높은 것으로 나타나 창의성이 향상된 것으로 나타났다. 또 사회성 기술(문제해결, 정서표현, 질서의식, 자신감)과 언어 문제해결력(원인이유, 해결추론, 단서추측)이 통계적으로 유의미하게 높은 것으로 나타나 사회적 의사소통이 향상된 것으로 나타났다. 이를 통하여 창의성 기법을 활용한 사회적 창의 증진 프로그램이 유아의 창의성과 사회적 의사소통에 긍정적인 영향을 미쳤음을 알 수 있었다.
The purpose of this study is to verify the effectiveness of the social creativity enhancement program using creativity techniques. To verify the effectiveness of the developed program, this study conducted an experiment on 70 children (35 in the experimental group and 35 in the comparison group) from two national child care centers in City H. The research instruments were creativity and social communication ability using Jeon’s (2000) juvenile comprehensive creativity test, Yun’s (2012) early childhood social skills test, and Bae et al.’s (2000) language problem-solving ability test. The experimental procedure was carried out by the researcher 16 times in total, from July 1 to August 31, 2017. The experimental group implemented the social creativity promotion program using the creativity technique, and the comparison group did free choice activities according to their progress. The study has shown that the creativity of the experimental group was higher than that of the comparison group in the subcomponents of creativity (fluency, flexibility, originality, and imagination) and that the difference was statistically significant. Furthermore, given that differences between the two groups in terms of social skills (problem-solving, emotional expression, public order consciousness, and confidence) and language problem-solving ability (cause-reason, reasoning inference, and clue guessing) were statistically significant, children's social communication skills appeared to improve as a result of the program. This implies that the social creativity enhancement program using the creativity technique had a positive effect on the creativity and social communication of young children.
SNS 기반 토론에서 SNS 도구, 창의적 토론 기법과 집단의 크기에 따른 SNS 토론 전략 탐색
[NRF 연계] 한국교육정보미디어학회 교육정보미디어연구 Vol.19 No.4 2013.12 pp.693-721
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본 연구는 SNS(Social Network Service)를 토론학습에 활용하기 위한 SNS 토론 전략을 제안하기 위해 SNS 도구를 카카오톡과 페이스북으로, 토론 기법을 PMI 기법과 6색 사고모자 기법으로, 집단의 크기를 소집단(3~4명)과 중집단(12~13명)으로 구분하여 토론의 참여도, 만족도 및 성취에 대한 자기평가를 분석함으로써 SNS 토론학습의 효과성을 검증하였다. 본 연구는 총 66명의 대학생을 대상으로 카카오톡 집단 29명과 페이스북 집단 37명으로, PMI 집단 33명과 6색 사고모자 집단 33명으로, 소집단 14명과 중집단 52명으로 구분하여 토론을 진행하였다. 두 집단의 차이를 분석하기 위해 t 검정을 실시하고 Nvivo를 통해 질적 분석을 하였다. 그 결과, 첫째, 카카오톡 집단과 페이스북 집단, 그리고 PMI 집단과 6색 사고모자 집단 모두는 참여도에 차이가 없었으며, 만족도 및 성취에 대한 자기평가 결과도 유의미한 차이가 없이 모든 집단이 3.5 이상의 만족을 보였다. 둘째, 소집단은 중집단보다 .05 수준에서 만족도가 더 높은 유의미한 차이가 있어, SNS 토론에서 소집단이 더 적합한 것으로 나타났다. 셋째, SNS 토론 전략으로는, 토론 기간은 1주일 이내로, 토론 인원은 3~4명 내외의 소그룹으로 구성하는 것이 적정하며, 토론에 대한 세부적인 규칙을 마련한 후 토론에 참여하도록 오리엔테이션을 강화할 필요가 있었다.
This study was for suggestions of SNS(Social Network Service) discussion strategies using SNS discussion learning. Kakao-Talk and Facebook were classified as experiment equipment. PMI technique and Six Thinking Hats were classified for creative thinking ability technique. There were three to four people for small groups and twelve to thirteen people for middle groups to verify the effectiveness analyzing participation, satisfaction and self-evaluation of achievement. This study was experimented on sixty-six university students who take the class of teaching professions dividing twenty-nine students for Kakao-Talk groups and thirty-seven students for Facebook groups in Seoul for a week. Also, there were variables that thirty-three students for PMI technique, thirty-three students for Six Thinking Hats and fourteen students for small group, fifty-two students for middle group to discuss for a week. T test was implemented for differences analysis between groups. Meanwhile, quality analysis was implemented about the pros and cons of the discussions through Nvivo. Consequently, firstly, between Kakao-talk and Facebook groups, and between PMI technique and Six Thinking Hats groups are no differences of participation and in terms of satisfaction and achievement, they are satisfied over 3.5. Secondly, small group is more satisfied than middle group for discussion in these groups(p<.05). This result shows that small group is more suitable than another. Lastly, within a week is appropriate for the discussion period and three to four people are suited for SNS discussion. Also, it needs to make detailed regulations and to guide students before discussion.
창의성기법을 활용한 유아과학교육 프로그램 개발 및 효과
[NRF 연계] 한국영유아교원교육학회 유아교육학논집 Vol.16 No.1 2012.02 pp.523-549
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본 연구는 창의성기법을 활용하여 유아과학교육 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하였다. 따라서 유아과학교육 프로그램의 목적 및 목표와 내용, 교수-학습방법, 평가를 구성하고, 그 효과를 알아보기 위하여 유아의 과학적 태도, 자아존중감, 표상능력을 검사하였다. 연구결과 사전검사에서는 실험집단과 통제집단 간에 통계적으로 유의한 차이가 나타나지 않았으나 사후 검사에서는 전체 과학적 태도 및 하위영역인 호기심, 솔직성, 객관성, 개방성, 비판성, 판단유보, 협동성, 끈기성에서 실험집단이 통제집단보다 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 자아존중감에서는 전체 자아존중감과 하위영역인 인지적 능력, 동료수용, 신체적 능력, 자기 수용에서 실험집단이 통제집단보다 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 그리기 표상능력에서는 전체 그리기 표상능력과 하위영역인 기본도형과 선 병합, 다양한 색채, 조화로운 구성, 다양한 형체, 주제관련 표상정도, 표상의 창의성, 표상의 그림완성, 표상과 언어와의 관계에서 실험집단이 통제집단보다 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 이에 창의성 기법을 활용한 유아과학교육프로그램의 현장적용에 관한 시사점을 논하였다.
This study begins to verify that the development and adaption of Early Childhood Science Education Program with Creativity Techniques have effects on developing scientific attitude, self-esteem, and representational ability. At the object of this study, it was categorized into [Hypothesis I] and [Hypothesis II]. The specifics are as follows:The following are the study results. After conducting the program to prove the effect of the early childhood science educational program with creativity techniques of hypothesis II to 40 young children under the age of five, young children’s scientific attitude, self-esteem, and representational skills were tested. At the pre-test, the two groups showed no statistically significant differences in terms of scientific attitude, self-esteem, and representational skills. However, at the post-test, the treatment group showed higher overall scientific attitude and the sub-factors of curiosity, candidness, subjectivity, openness, criticism, delay of judgment, corporation, and patience than the control group. In terms of self-esteem, the treatment group showed significantly higher in the overall self-esteem and the sub-factors, cognitive skills, peer acceptance, physical skills, and self-acceptance than control group. In terms of representational skills, the treatment group showed significantly higher in the overall representational skills and the sub-factors, basic shapes and line consolidation, various colors, harmonious constitution, various forms, theme-related representational degree, the creativity of representation, picture completion of representation, and the relationship between the representation and the language. In conclusion, the early childhood science education program with creativity techniques was effective in improving young children’s scientific attitude, self-esteem, and representational skills. In addition, it is expected that this program can be introduced to the field to improve young children’s scientific minds and skills.
창의성 기법을 통한 창의적 놀이 지원 교사교육 프로그램 개발 및 효과
[NRF 연계] 한국창의력교육학회 창의력교육연구 Vol.22 No.4 2022.12 pp.63-85
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본 연구에서는 창의성 기법을 통한 창의적 놀이 지원 교사교육 프로그램을 개발하고 그 효과를 살펴보는 것을 목적으로 하였다. 이 프로그램은 창의성 기법을 유아의 놀이 지원 상황에 적용하여 교사의 창의성, 창의적 교수효능감 및 놀이 교수효능감을 증진시킬 수 있도록 개발되었다. 연구대상은 보육교사 70명, 실험집단 교사 35명을 9주간 참여시켜 프로그램의 효과를 검증하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 창의성 기법을 통한 창의적 놀이 지원 교사교육 프로그램은 교사 창의성의 하위요소인 유통성, 독창성, 상상력, 개방성 요인에서 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 본 연구에서 개발한 프로그램은 실험집단에서 교사의 창의적 교수효능감에 효과가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 본 연구에서 개발한 프로그램은 교사의 놀이 교수효능감에 효과가 있는 것으로 나타났다. 놀이 교수효능감의 하위요인인 놀이 교수효능에 대한 신념, 놀이 교수효능에 대한 기대에서 실험집단의 사후점수가 사전점수에 비해 유의미한 향상을 보였다. 따라서 창의적으로 유아의 놀이를 지원하기 위해서는 창의성 기법을 통한 창의적 놀이 지원 교사 교육 프로그램이 필요하다.
The study was aimed to develop the teacher education program to support young children’s creative play using creativity techniques and examine the effectiveness. The program was developed to help teachers to promote knowledge, skills, and attitudes related to creative play support. To verify the effectiveness of the program, 70 child-care teachers were included for the study and 35 teachers of the experimental group participated in the program for 9 weeks. The results of the study were as follows. First, it was found to be effective in factors of flexibility, originality, imagination, and openness, which are sub-factors of teacher creativity. Second, the program has been shown to be effective in teachers' creative teaching efficacy in the experimental group. Third, the program has been shown to be effective in the play teaching efficacy. The experimental group's post-scores showed significant improvement over pre-scores in the belief in play teaching efficacy and expectations for play teaching efficacy, which are sub-factors of the play teaching efficacy. Therefore, teacher education for promoting creativity is needed for supporting children’s creative play.
브레인스토밍에서 아이디어의 창출기법 활용이 창의성에 미치는 영향
[NRF 연계] 대한경영학회 대한경영학회지 Vol.32 No.1 2019.01 pp.1-26
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한국 기업이 저성장의 늪에서 벗어나기 위해서는 혁신을 통해 세계 시장에서 선도자로 시장을 주도하여야한다. 이를 위해 한국 기업은 개인의 아이디어를 신제품으로 연결시키는 창의적 방법을 습득하고 이를 종업원에게 훈련시켜야 한다. 본 연구에서는 기업에서 많이 사용하고 있는 브레인스토밍에서 아이디어 창출기법이창의성에 미치는 영향을 탐색하였다. 아이디어 창출기법은 오스본의 체크리스트 법을 발전시킨 S.I.T (Systematic Inventive Thinking, 체계적 발명사고)와 가정질문 CREATOR, S.I.T와 가정질문 CREATORS를합친 것을 사용하였다. 실험주제는 스타벅스 커피전문점의 고객들의 불만사항을 개선하는 아이디어 제안이다. 본 연구에서는 아이디어 창출방법을 3가지의 구조 안에서 탐색하였다. 3가지는 브레인스토밍을 하면서아이디어를 창출한 경우, 개인이 별도로 작업한 후에 다시 그룹으로 모여 브레인스토밍(하이브리드 브레인스토밍)하는 경우, 개인별로 아이디어를 창출한 경우이다. 창의적 발상법이 브레인스토밍과 하이브리드 브레인스토밍에서 유효한 것을 확인한 후, 이를 브레인스토밍을 하지 않는 개인 과업에도 적용해 보았는데 효과가 있는것으로 나타났다. 3가지 경우에서 모두 아이디어 창출기법을 활용하였을 경우가 아이디어 창출기법을 활용하지않았을 때보다 창의성에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 아이디어 창출기법에 사용한 질문의문항 수가 많으면 많을수록 더 많은 양의 아이디어와 창의적 아이디어를 창출되었다. 추가적 분석을 통해아이디어의 양과 질 간에 강한 상관관계가 있음이 확인되었다. 본 연구에서는 브레인스토밍의 운영방법은 제도론적인 관점에서, 아이디어 창출기법 활용은 인지적 접근이라는 관점에서 적용하였다. 따라서 본 연구는 창의성 연구의 대표적 두 가지 흐름을 결합시켰다는 데 의의가있다. 연구의 결론은 효율적 브레인스토밍 운영과 다양한 아이디어 창출기법 활용이 신제품 개발에 있어서창의적이고 성공적 결과물을 도출할 수 있다는 것이다.
Unlike the past, Korean companies have become the market leader who take advantage of their core competence throughout the creative innovation activity. Over the past few years, Korean companies tend to imitate the advanced country's know-how related to the products and services, technologies so fast. For the creative innovation, Korean companies must develop how to create the creative idea everyday. And then we should learn the creative thinking methods how to invade into Korean company's organizations and individuals. But so many Korean companies think the creative thinking is very particularly special talent. In fact, it can be developed to learn or discipline. In order for Korean companies to escape from the pace of slow growth, they must lead the market as a leader in the world market through innovation. To this end, Korean companies must learn creative ways to connect their ideas to new products and train them to their employees. An important brainstorming method of operation in this study is can be considered from the viewpoint of the systematic approach. And the ideation technique is from the viewpoint of cognitive approach. Therefore, this study combines the main two creative methods. and then we will finds the implication. In this study, we investigated the result which a little different three brainstorming operation. Each experiment explores the influence of the creativity. and we explored the idea generation method in three structures. Three are cases in which ideas are created when brainstorming is used, when individuals are separately worked on, then gathered back into groups to brainstorm and individually. We used the idea generation technique which S.I.T(Systematic Inventive Thinking). It developed Osborn's checklist method, Second method is Assumptive questions CREATOR. The final method is combined with S.I.T and Assumptive questions CREATOR. Of course, the final method has the most questions. A given problem is to derive to the participant the idea of improving customer complaints at a coffee shop. The results of this study are as follow. First it was confirmed that creative methods were used as a supplementary means through the comparison between brainstorming and hybrid brainstorming. and then applied to individual tasks without brainstorming. This study investigates three major methods. The three methods are summarized as follows. 1) Creating the individual idea with brainstorming 2) Creating the individual idea with hybrid brainstorming 3) Creating the individual idea without brainstorming . And The idea generation technique is as follows 1) non-use 2) using S.I.T 3) Assumptive questions CREATORS 4) combined two technique: S.I.T + Assumptive questions CREATORS. In this study, the method of brainstorming is applied from the institutional viewpoint, and the idea generation technique is applied from the perspective of cognitive approach. Therefore, it is meaningful that this study combines two representative trends of creativity research. The use of idea-making techniques in all three methods was likely to have a positive impact on creativity than non-use idea-making techniques. In addition, the more questions asked in the idea generation technique, the greater the number of ideas and creative ideas. Further analysis showed that there was a strong correlation between the quantity and quality of ideas. What should be noted here is the number of questions. The number of questions used in S.I.T is 5, the number of questions used in the Assumptive questions CREATORS is 7 and the number of questions used in the S.I.T + Assumptive questions CREATORS was 11. The more the number of questions, it brings to the more creative idea. There is a strong linear relationship between the number of questions in the question and more ideas and creative ideas. This study confirms how creativity is influenced by brainstorming methods and idea creation techniques. It is possible to find implications, meanings in te...
[NRF 연계] 평화문제연구소 통일문제연구 Vol.21 No.2 2009.11 pp.359-393
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한반도에서의 통일은 분단 상태를 유지해왔던 남북한이 단순히 하나로 되는 것(reunification)을 의미하지 않는다. 우리가 지향하는 통일은 미래 지향적이고 창조적 과정으로서 새로운 통일(new unification)이 되어야 한다. 창조적 과정으로서 통일을 성공적으로 달성하기 위해서는 통일교육에서 학습자의 창의적인 사고와 성향, 실천 능력이 중요시 된다. 이러한 관점에서 본 연구는 학교 통일교육에서 창의성 신장 기법을 활용할 수 있는 방안을 탐색하고자 하였다. 학교 통일교육에서 창의성 신장 기법을 활용할 경우 통일 준비를 보다 철저하게 할 수 있으며, 학습자들의 창조적 사고 및 실천 능력을 증진시키고, 통일교육 내용이 가지고 있는 복합성에 부합하는 종합적 접근을 시도할 수 있으며, 통일 이후 발생할 수 있는 여러 갈등을 창조적으로 해결하는데 기여할 수 있을 것이다. 이러한 점에서 이 연구는 학교 통일교육에서 의미 있다고 판단되는 창의성 신장 기법을 제시하고, 이에 대한 대표적 사례로서 브레인라이팅, 여섯가지사고모, 스캠퍼, PMI를 활용한 통일교육 방안을 제시하였다.
We should notice that unification in North-South Korea is not reunification but new unification process. So unification has its own peculiarity, that is, unification as a creative process in the future-oriented perspective. For the achievement of this unification as a creative process, unification education lays emphasis on creative thinking, affective disposition, practice ability. From this perspective, the purpose of this paper is to study unification education using a creativity increase techniques. As using a creativity increase techniques in education for unification at school, unification education contributes to intensive preparations for unification as a creative process, the promotion of creative thinking and practice ability, complex approach of unification education content, creative settlement on the conflicts of post-unity society. Based on these points, this study gives examples that apply creativity increase techniques in unification education at school; for example, brain-writing, six thinking hats, SCAMPER, PMI.
창의적 사고기법 활용 프로젝트 수업이 유아의 창의성 향상에 미치는 효과
[NRF 연계] 한국창의력교육학회 창의력교육연구 Vol.15 No.2 2015.06 pp.33-47
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본 연구는 유아의 창의성 향상을 위해 효과적인 창의체험활동 프로그램으로 ‘창의적 사고기법 활용 프로젝트’를 제안하는데 목적을 두었다. 따라서 프로그램 개발 후 유아교육현장에 적용하는 실험을 통해 그 효과를 검정하였다. 연구대상으로 세 개 어린이집을 선정하여 S전기 직장보육시설 어린이집과 일반 어린이집을 실험집단으로 배정하고, 다른 일반 어린이집을 통제집단으로 배정하여 3, 4, 5세 유아 총 47명을 무선 선발하여 실험에 참여시켰다. 실험전후에 실험 및 통제집단 유아들에게 유아용 창의성검사(이경화, 2014)를 사전/사후검사로 적용하였다. 그리고 실험 1, 2집단 유아들을 대상으로 창의적 사고기법 활용 프로젝트를 적용하였고, 통제집단 유아들에게는 누리과정활동을 같은 시간에 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS WIN 21.0 프로그램을 사용하여 집단 간 독립표본 t-test 및 분산분석을 실시하였다. 연구결과, 두 실험집단이 통제집단에 비해 창의성 향상에 효과가 있음이 나타났다(p<.01). 또한 실험집단의 사전-사후 검사 결과, 창의적 능력의 향상에 효과가 있음이 나타났다(p<.001). 실험집단과 통제집단의 사후검사를 비교하였을 때 창의적 능력, 성향, 통합창의성 향상에 효과가 나타났고(p<.001), 두 실험집단 간에는 차이가 없었으므로 적용효과가 유아들에게 동일하다는 것을 나타냈다. 이러한 연구 결과는 유아교육현장에서 유아의 창의성 계발을 돕기 위한 교수학습방법으로 본 연구에서 개발된 창의적 사고기법 활용 체험활동이 의미 있게 활용될 수 있음을 시사한다.
The purpose of this study was to suggest a creativity project instruction program utilizing creative thinking techniques on promotion of children's creativity. Confirmed by experiments in the experimental group and the control group to identify effect of creativity project utilizing creativity thinking techniques. The subjects selected the three daycare centers similar circumstances and education conditions, S-electronic daycare center as first experimental group, one general daycare center as second experimental group, and the other general daycare center as control group for experiments. 47 children in 3, 4, 5 years are randomly selected. Integrative Creativity Test(Lee, 2014) for young children was applied to the children of 2 experimental groups and control group before and after the experiment as pre/post test. Experiment 1 and 2 groups of children were subjected to creative thinking techniques utilizing experimental activities to the control group of children who were at the same time subjected the general NURI program for children. The collected data were subjected to t-test and analysis of variance between groups using independent sample SPSS WIN 21.0 program. As a result, first, both experimental groups showed that the effect on creativity improvement over the control group(p<.01). Second, the experimental group was against pre-post test results showed that the effect on the improvement of the creativity ability(p<.001), but creativity personality. Third, the effect was to improve creativity ability, creativity personality, and integrated creativity compared to the post test of both experimental and control groups(p<.001), but no difference between the experimental group shows that the program applies the effect is identical to the children. These findings suggest that creativity thinking techniques utilized activities developed in this study teaching methods to help develop the creativity of children in early childhood education can be used meaningfully.
초등학생의 창의성 향상을 위한 교육 프로그램 개발: 창의적 사고기법의 활용과 메이커 교육을 중심으로
[NRF 연계] 학습자중심교과교육학회 학습자중심교과교육연구 Vol.25 No.5 2025.03 pp.745-762
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목적 본 연구의 목적은 초등학생을 위한 창의적 사고기법과 메이커 교육을 결합하는 창의성 향상 교육 프로그램을 설계 및 개발하고, 전문가 검토와 현장 교수자 및 학습자의 반응 확인을 통해 타당도를 확인하는 것이다. 방법 이를 위하여 설계⋅개발연구 방법론을 적용하여 먼저 창의성 향상을 위한 교육 프로그램 관련 선행문헌을 검토하고 창의성전문가, 교육자, 학습자 대상으로 요구분석을 실시하여 개발 시사점을 확인하였다. 개발 시사점을 근거하여 창의적 사고기법과 메이커 교육이 포함된 교육 프로그램을 설계하였고, 총 34차시의 교육 프로그램을 구성하였다. 그리고 초기 설계된 교육 프로그램 대상으로 창의성 내용전문가 1인과 교육학 전문가 3인의 2차례의 전문가 검토를 실시하였고, 실제 교육 현장의 교수자 3인과 학습자3인 대상으로 교육 프로그램에 대한 반응 확인하였다. 이상 과정을 거쳐 교육 프로그램을 수정 및 보완하여 최종 교육 프로그램 및교육 프로그램 운영을 위한 매뉴얼, 수업 자료, 학습자용 자료 등 산출물을 개발하였다. 결과 교육 프로그램을 중심으로 실시한 2차례의 전문가 검토에서 교육 프로그램은 전반적으로 타당하다는 의견을 확보하였다. 그리고 학습자 대상 실시한 사용자 평가에서 해당 교육 프로그램의 내용 구성, 교육 방법, 교육 프로그램의 적합성 문항에서 모두 5점만점 기준 4점 이상(CVI=1.00, IRA=1.00)의 점수를 확인하였고 교수자 대상의 사용성 평가에서는 모든 항목이 모두 5점(CVI=1.00, IRA=1.00) 만점을 확인하였다. 결론 본 연구는 초등학생의 창의성 향상을 위한 교육 프로그램 및 보조자료를 개발함으로써 실제 초등학생의 창의성 향상에 도움이된다는 점을 확인할 수 있었고, 향후 초등학생을 위한 창의성 교육을 위한 구체적인 참고방안으로 기여할 수 있다.
Objectives The purpose of this study is to design and develop a creativity enhancement education program for elementary school students by integrating creative thinking techniques with maker education, and to verify its val idity through expert reviews as well as feedback from on-site instructors and learners. Methods In this study, a design and development research methodology was employed. First, a review of prior literature on educational programs aimed at fostering creativity was conducted. Needs analysis were then carried out with creativity experts, teachers, and learners to identify implications for development. Based on these find ings, an educational program incorporating creative thinking techniques and maker education was designed, con sisting of a total of 34 sessions. The initially designed program underwent two rounds of expert review by one cre ativity content expert and three educational experts. Afterward, three on-site instructors and three learners par ticipated in a user feedback process to assess their responses to the program. Through these processes, the pro gram was revised and refined, and final outputs, including a manual, instructional materials, and learner materials, were developed. Results Two rounds of expert review focusing on the educational program confirmed its overall validity. In the us ability evaluation conducted with learners, the program’s content structure, educational methods, and overall ap propriateness each received scores of 4 or higher out of 5 (CVI=1.00, IRA=1.00). In the usability evaluation by in structors, all items scored full marks (5 out of 5, CVI=1.00, IRA=1.00). Conclusions This study confirmed that the newly developed educational program and supporting materials effec tively enhance elementary school students’ creativity. The results provide concrete references and guidance for future creativity education initiatives for elementary school learners.
주제 중심의 통합교육과정 운영을 통한 유아 창의성 교육 방안 탐색
[NRF 연계] 한국영재교육학회 영재와 영재교육 Vol.14 No.4 2015.12 pp.225-247
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본 연구는 유아에게 의미 있는 교육과정 활동을 통해 창의성을 증진시킬 수 있는방안을 모색하기 위한 것이다. 창의성 교육에 대한 선행 연구를 토대로 창의성 교육이 교육과정과 연계되어야 하며, 인지, 성향, 동기적 요소를 포함해야 함을 알 수 있었고, 통합교육과정이 창의성의 인지적, 성향적, 동기적 요소를 함께 신장시킬 수 있는 접근이 됨을 확인하였다. 이에 우리나라 유아교육과정의 구성 체제인 주제 중심의통합교육과정 운영을 통해 창의성 교육을 구현하는 실천 사례를 분석하여 창의성 교육 방안을 제안하였다. 구체적 사례는 유치원의 만 4세아 학급의 사례로, 유아가 일상적으로 경험하는 교육과정 활동과 창의성 교육 활동을 통합하여 창의성의 인지적 요소와 성향적, 동기적 요소를 증진 시킬 수 있는 구체적인 질문과 활동들을 상세히 분석하는데 초점을 두었다. 본 연구의 이러한 노력은 주제 중심 통합교육과정을 통해창의성을 증진 시키려는 교사들에게 참고가 되는 기초 자료를 제공하였다는 점에서시사점을 찾을 수 있겠다.
The purpose of this study was to explore the method of developing young children'screativity through meaningful curriculum activities. Through the literature review onthe concepts of creativity and the current state of creativity education, it was identifiedthat creativity can not be promoted only by training the cognitive thinking skills, andsocial and contextual factors have a crucial role in developing creativity. Effectivecreativity education activities should be infused with curriculum contents and activities,and the integrated thematic curriculum can be the effective and meaningful approachfor young children. Based on these finding, it was suggested that integrated creativethinking activities with thematic approach should be adopted by the Nuri Curriculum
Wallach & Kogan 창의성 검사 독창성 채점 기준분석
[NRF 연계] 한국창의력교육학회 창의력교육연구 Vol.15 No.2 2015.06 pp.49-66
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본 연구의 목적은 Wallach & Kogan 창의성 검사의 다양한 독창성 채점 기준을 분석하여 가장 타당한 독창성 채점기준을 찾는데 있다. 이에 따라 본 연구는 Wallach & Kogan의 가장 대표적인 독창성 측정 준거에 따라 산출된 4가지 독창성 점수의 신뢰도와 타당도를 분석하였다. 또한 다양한 채점 기준을 적용한 Wallach & Kogan 독창성 점수들이 창의적 아동을 어느 정도 판별하고 예측하는지 비교 분석하기위해 판별분석을 실시하였다. 인천광역시 초등학생 4, 5, 6학년 265명을 대상으로 한 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 다양한 채점 기준을 적용한 독창성 중 표집 집단의 5%이하 응답에 모두 1점을 부여하고 1%이하 응답에 추가로 1점의 가산점을 주는 독창성 채점 방식이 가장 신뢰도가 높게 나타났다. 둘째, 다양한 독창성 채점 방식과 다른 창의성 검사들 간의 상관에서는 독창성 1(표집 집단의 5%이하의 응답을 독창적인 것으로 간주하여 1점을 주는 방법), 독창성 2(표집 집단의 5%이하 응답을 가중치를 두어 5%이하 2.5%초과인 응답은 1점, 2.5%이하 1%초과인 응답은 2점, 1% 이하인응답은 3점을 주는 방법), 독창성 3(표집 집단의 5%이하 응답에 모두 1점을 부여하고 1%이하 응답에 추가로 1점 의 가산점을 주는 방법)이 거의 유사한 수준의 상관을 나타냈다. 하지만 독창성 4(첫 번째 방법의 독창성 점수를 유창성 점수로 나누는 방법)는 다양한 창의성 검사들 간의 상관이 현격하게 낮게 나타나서 독창성의 준거로 바람직하지 않음을 보였다. 셋째, 창의성 집단(TTCT상위 20%와 하위20%)을 예측하는 판별분석에서는 독창성2, 1, 3, 4 방식 순으로 창의성 집단을 예측하는 것으로 나타났으며, 독창성 2와 1의 채점 방식이 창의성 집단 예측율 70% 이상으로 상대적으로 높게 나타났다. 이를 바탕으로 독창성의 다양한 채점 방식에 관한 연구의 의의 및 한계를 논의하였다.
The purpose of this research is to find the most reasonable originality grading system by analyzing various originality scoring mehtods of Wallach & Kogan Creativity Test. Hence, this study evaluated reliability and validity of the 4 most commonly used originality scoring methods. Discriminant analysis was operated to find out which of the 4 originality scoring methods predicts better the creative and non-creative groups of children. The subject of this study consists of 4, 5, and 6 grade elementary school students in Incheon. The summary of the result is as follows. First, method 3 (1 point to responses less than 5%, and one additional point to those less than 1%) showed the most reliability. Second, the correlations between other creativity tests and the 4 different originality scores suggest that three following originality scoring methods show correlation on a similar level: method 1 (less than 5% rated responses were considered to be creative and were given one point), method 2 (responses rated less than 5% were given a weighting on a scale of 1~3 as follows: 2.5~5% - 1 point, 1~2.5% - 2 points, 0~1% - 3 points.) and method 3 (1 point to responses less than 5%, and one additional point to those less than 1%). However, method 4 (dividing up the originality score on method 1 with fluency score) appeared to be inappropriate to be used for originality standard. Third, on discriminant analysis that speculates creativity group (TTCT highest 20% and lowest 20%), in order of method 2, 1, 3, 4 predicted the creativity group, and creativity group prediction rate adopting method 1 and 2 were over 70%, which was relatively high. Based on these results, this research aims to reveal the significance and the current limits of various originality scoring methods.
창의성개발과 Mindmap 프로그램을 이용한 ERP회계 교수기법 연구
[NRF 연계] 한국전산회계학회 전산회계연구 Vol.12 No.2 2014.12 pp.1-20
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우리의 교육현장에서 주입식 강의로는 더 이상 급변하는 사회에 적응할 수 있는 인재를 양성할 수 없다고 본다. 사회 구성원들은 이제 정보통신 기술에 의해 잘 저장되어진 지식을, 개인의 필요 시 활용하면 되는 것으로 잘 인식하고 있으며, 오히려 기존 지식과 정보를 잘 조직화 하고 통합함으로써, 새로운 아이디어를 창출할 줄 아는 창의적 인재를 원하고 있다. 창의성이란 개인의 독특성에서 나오는 그 사람 내부의 힘으로, 기존 요소들로부터 새로운 생각이나 참신한 통찰들을 이끌어 내는 능력을 말한다. 창의성의 본질이라 할 수 있는 개인의 성향, 경험, 기능적 측면, 그리고 지식측면을 강화하는 것은 창의적 교수법에서 중요하다고 볼 수 있다. 이러한 창의성을 구현하는 창의성 개발 프로그램의 선택 역시 창의적 교수법에서 중요하다. 또한 선택된 창의성 개발 프로그램을, 각 교수자는 담당 교과의 수업 진행에 적용시킬 때 더 많은 창의적인 학습의 성과를 가져 올 수 있다고 본다. 본 연구에서는 창의성의 개념, 창의성 개발 프로그램 종류 및 그 내용들을 살펴보고, 창의적인 수업진행을 위하여, ERP회계 교과를 대상으로 오픈소스인 OKMINDMAP 프로그램을 사용하여 수업을 설계하고, 교수자의 교수기법들을 고찰하였다. 나아가 ERP회계 수업진행을 위하여, 이카운트 ERP 프로그램을 활용한 ERP회계 수업을 탐색하고 적용해 보았으며, 이를 통하여 창의적인 학습 수행과 함께 보다 많은 수업성과를 성취할 수 있게 될 것이다.
We cant not train the talent that can adapt to a rapidly changing society is no longer operated by the injected class. Community members are aware that individuals use the well-knowledge been stored by the information communication technology if necessary. In addition to, they want creative talent knowing to generate new ideas by organizing and integrating the existing knowledge and information. Creativity means the ability to bring new ideas and fresh insights from existing elements of the power of the people inside from the uniqueness of individual creativity. We can be seen as important in creative teaching methods to enhance orientation, experience, functional aspects, and aspects of personal knowledge, which is the essence of creativity. Selecting a program to implement these creativity development is also important in the creative teaching methods. Also selected creativity development programs can lead to creative learning performance during each professor who conducted when applied to a class of responsible subject. This study examines the concept of the teacher's creativity, the creative development program and its content type. For the creative class proceeding, We design the ERP accounting subject using open source OKMINDMAP program. Furthermore, look at the teaching skills of the instructors for the creative class. Through this, break the simple ceremony and teaching skills, classes will be conducted utilizing an ERP accounting class, including voluntary and interesting web application. As a result, we will be able to accomplish more with the implementation of innovative teaching and learning performance.
학술연구와 소셜 빅데이터의 창의성에 대한 인식 비교 : 텍스트마이닝을 활용한 주제어 분석을 중심으로
[NRF 연계] 한국창의력교육학회 창의력교육연구 Vol.20 No.3 2020.09 pp.47-67
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본 연구는 학술연구를 중심으로 구축된 형식지와 소셜 빅데이터를 중심으로 형성된 암묵지 를 비교하여 창의성에 대한 인식을 확인하고, 창의성 연구의 방향을 모색하는 것을 목적으로 한다. 주제어 ‘창의성’으로 검색되는 학술연구와 웹페이지의 텍스트를 수집하여 텍스트마이닝을 실시하였다. 연구 결과, 창의성에 관한 학술연구의 형식지와 소셜 빅데이터의 암묵지는 다른 양상을 나타냈다. 빈도 분석 결과, 학술연구에서는 창의성 교육과 관련된 단어가, 소셜 빅 데이터에서는 인지적 능력으로서 창의성 및 창의성이 적용되는 다양한 분야와 관련된 단어가 높은 빈도를 보였다. 유사도 분석 결과, 학술연구에서는 창의성이 다양한 관점을 고려하며 기존의 정렬 방식에서 벗어나 이루어지는 의사결정력과 유사한 의미로 인식되었고, 소셜 빅데이터에서는 문제의 근본적 쟁점을 집념을 가지고 다루는 능력, 지식을 표상하는 능력과 유사하게 인식되었다. 토픽 모델링 결과, 학술연구는 창의성 발현 기제 및 교육과 관련된 5개 주제로 정리되었고, 소셜 빅데이터는 기업 및 정부 주도 사업과 같이 구체적인 해결 과제가 부여된 맥락에서의 창의성과 관련된 7개 주제로 정리되었다. 창의성에 대한 형식지와 암묵지의 차이는 우리 사회의 창의성에 대한 지식 구축과 활용에 제약이 될 수 있다. 연구 결과를 종합하여, 창의성에 대한 형식지와 암묵지 간의 순조로운 변환을 통해 창의성과 관련된 지식 구축과 활용이 활성화되기 위한 방안을 제안하였다.
The purpose of this study was to verify the perception of creativity by comparing explicit knowledge built around academic articles and tacit knowledge (or explicit knowledge) formed around social big data and to seek the future direction of creativity research. Using text-mining techniques, we analyzed text of academic articles and web-sites about ‘creativity’. The results of frequency analysis showed that keywords about creativity education showed the highest frequency in academic article whereas ‘creativity as cognitive ability’ and ‘kinds of field or domain to be needed creativity’. To find the meaning of ‘creativity’ in the context of each dataset, words with the highest similarities with ‘creativity’ were examined. The results of similarity analysis revealed that ‘various perspectives’, ‘rearrange’, and ‘decision making’ showed the highest similarity in academic articles, whereas ‘representation’ and ‘commitment’ emerged as the highest similarity in social big data. The topic modeling results showed that the main keywords of academic articles could be categorized into ‘direction of creativity development’, ‘effect of creativity education’, ‘development of creativity program’, ‘mechanisms of creativity’, and ‘social impact of creativity’, whereas the main topics in social big data were ‘competition for creative ideas’, ‘support system’, ‘government-level project’, ‘creative environment’, ‘corporate recruitment’, ‘government's direction of policy of creativity’, and ‘ability to cope with corporate crisis’. Finally, we suggested that the future theories and principles about creativity need to be identified and developed in through conversion between explicit and tacit knowledge of creativity.
창의성 기법을 활용한 독서 프로그램이 초등학생의 언어 창의성에 미치는 영향
[NRF 연계] 한국영재교육학회 영재와 영재교육 Vol.11 No.3 2012.12 pp.5-22
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
본 연구의 목적은 창의성 기법을 활용한 독서 프로그램이 초등학교 저학년 아동들의 창의성에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 서울 소재 K초등학교 3학년 57명을 대상으로 실험집단, 통제집단을 구분하여 실험집단에게는 8주 동안 창의성 기법을 활용한 독서 프로그램을 실시하였고, 통제집단에는 실시하지 않았다. 독서 프로그램 실시 전과 후의 창의성의 차이를 알아보기 위하여 TTCT(Torrance Tests of Creative Thinking)를 사용하였다. 실험집단과 통제집단 모두에게 사전검사용으로 언어B형을, 사후검사용으로 언어A형을 실시하였다. 실험집단에게 적용한 8주간의 독서 프로그램은 현직 담임교사의 조언과 초등학교 3학년의 읽기 교과 과정과 권장 도서들을 함께 참고하였으며 창의성 계발을 위한 기법들을 활용하였다. 자료 처리를 위해서는 창의성 검사 점수들(총 창의성 점수, 독창성 점수, 융통성 점수, 유창성 점수)에 대한 평균과 표준 편차를 산출한 후에 t검증을 통해 그 차이를 분석하였다. 그 결과 창의성 기법을 활용한 독서 프로그램이 초등학생의 창의성(총창의성, 유창성, 융통성, 독창성) 향상에 긍정적인 영향을 미치는 결과를 나타냈다. 창의성 기법을 활용한 독서 프로그램이 초등학생들의 창의성을 향상시키기 위한 한 방법으로 효과가 있는 것으로 나타났으며, 앞으로 더욱 다양한 독서 프로그램 개발의 필요성을 시사하고 있다.
The purpose of this study is to examine the effects of a reading program on the creativity of elementary students. The subjects of this study were 57, 3rd grade elementary students from K Elementary School, located in Gangseo-gu, Seoul. They were divided into an experimental group of 28 students and a control group of 29 students. The experimental group was given 8 sessions of creative reading program for 8 weeks, and the control group was not. Before and after the application of creative reading program, we measured the creativity of students in the experimental group and the control group with a creativity measuring instrument (TTCT: Torrance Tests of Creative Thinking). All subjects had taken the TTCT twice, once before and once after the experiment. Type B verbal TTCT was used as the pretest, and Type A verbal TTCT was taken as the posttest. The 8 week reading program for the experimental group was based on the findings from precedent studies and advice from a current elementary school teacher, with considering the 3rd grade elementary school's reading text books and reference books. The collected data was analyzed to produce means and standard deviations of scores of creativity, and differences the groups were tested through t-test. The results of this study are as follows:First, the control group's total creativity average score was 42.14 at the pretest and 37.59 at the posttest, it a was statistically significant decrease (p<.05). Meanwhile the experimental group's total creativity average score showed 52.54 at the pretest and 66.89 at the posttest. Therefore, it showed a statistically significant influence (p<.001). The experimental group made a statistically meaningful difference in their total creativity compared to the control group at the posttest (p<.001). That is, the creative techniques applied in the reading program showed a positive statistically significant influence on the total creativity. Second, the control group's originality average score was 1.21 at the pretest and 1.38 at the posttest. Therefore it didn't show a statistically significant influence. Meanwhile the experimental group's originality average score showed 1.21 at the pretest and 5.79 at the posttest. Therefore, it showed a statistically significant influence (p<.001). The experimental group made a statistically meaningful difference in their originality compared to the control group at the posttest (p<.001). That is, the creative techniques applied in the reading program showed a positive statistically significant influence on originality. Third, the control group's flexibility average score was 12.72 at the pretest and 9.52 at the posttest. It was a statistically significant decrease (p<.001). Meanwhile the experimental group's flexibility average score showed 15.57 at the pretest and 16.50 at the posttest. The experimental group's flexibility score from the posttest was higher than the posttest, but it was not statistically significant. But the experimental group made a statistically meaningful difference in their flexibility compared to the control group at the posttest (p<.001). That is, the creative techniques applied in the reading program showed a positive statistically significant influence on flexibility. Fourth, the control group's fluency average score was 28.21 at the pretest and 26.69 at the posttest. It didn't show a statistically significant influence. Meanwhile the experimental group's fluency average score showed 35.75 at the pretest and 44.61 at the posttest. Therefore it showed a statistically significant influence (p<.001). The experimental group made a statistically meaningful difference in their fluency compared to the control group at the posttest (p<.001). That is, the creative techniques applied in the reading program showed a positive statistically significant influence on fluency. As a result, the creative reading program had a positive effect on enhancing the creativity of the children, including origi...
‘Cre-Up 유아 창의프로그램’의 프로젝트 활동이 유아의 언어 및 도형 창의성 향상에 미치는 효과
[NRF 연계] 한국영재교육학회 영재와 영재교육 Vol.16 No.3 2017.11 pp.5-22
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본 연구는 창의적 사고기법을 적용한 'Cre-Up 유아 창의프로그램'의 프로젝트 활동이 유아의 언어와 도형영역에서의 창의적 능력을 향상시키는데 효과가 있는 지를 확인하는데 목적을 두고 실험연구로 진행되었다. 실험을 위하여 서울시 소재 2개 국공립 어린이집에서 각 1개 학급을 선정하여 실험집단과 통제집단으로 무선 배정하였는데, 연구대상 유아는 만 5세 유아 각 15명씩이었다. 사전, 사후검사는 동일하게 ‘유아용 통합창의성검사(K-ICT)’를 사용하였고, 실험집단에는 'Cre-Up 유아 창의프로그램'의 프로젝트 활동을 실시하였고, 통제집단에는 누리과정의 창의프로그램을 적용하였다. 실험은 총 4주간, 12차시로 진행되었다. 실험결과에 의하면 언어창의성에서는 상상력을 제외하고, 유창성, 융통성, 독창성에 있어서 실험집단 유아들이 유의하게 높게 나타나(p<.05), 프로그램의 효과가 입증되었다. 도형창의성에 있어서는 비관습성을 제외하고, 연속성, 완성도, 새로운 요소, 주제 등 도형영역에서의 창의적 능력 하위요소에 있어서 유의한 향상(p<.05)이 확인되었다. 이와 같은 결과에서 창의적 사고기법을 적용한 ‘Cre-Up’ 프로젝트 활동은 유아들의 언어와 도형에서의 창의적 능력을 향상시키기에 적합한 창의성 프로그램이므로, 유아교육현장에서 활용이 가능하다고 할 수 있다.
The purpose of this study was to identify the effects of the 'Cre-Up' program using creative thinking techniques on improving young children's creative ability in language and figure domain. The subjects of the study were 30children of 5-year-old who were financed at two public nurseries in Seoul. 15 children were allocated in experimental group and the other 15 children were in control group. The pre and post creativity test was K-ICT, and 'Cre-Up' program was applied to experiment group and regular program of Nuri course was applied to control group. The experiment was conducted for 12 weeks in total for 4 weeks. The results showed that the effectiveness of the program has been proven in the creativity of the experimental group(p<.05), with the exception of imagination, fluency, flexibility and originality. Significant improvement(p<.05) in creativity ability sub- elements in figure domain such as continuity, completeness, new element, and subject were confirmed in figure creativity except for unconventional. As a result, 'Cre-Up' program applying creative thinking technique is suitable for improving infant's creative ability in language and graphic form, so it can be used in early childhood education field.
유아의 창의성 증진을 위한 유아교사의 발문 기술 유형 탐색: 질적 사례 연구를 중심으로
[NRF 연계] 한국유아교육ㆍ보육복지학회 유아교육·보육복지 연구 Vol.29 No.1 2025.03 pp.57-88
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본 연구는 개정 누리과정의 놀이 활성화를 위한 유아의 창의성 증진을 위한 교사의 발문 기술 유형을 탐색하고, 그 효과를 분석하는 것을 목적으로 하였다. 연구 참여자는 유아교육 현장에서 오랜 기간 교사와 원감으로 재직한 연구자 1인이며, 연구자의 경험을 바탕으로 질적 사례 연구를 수행하였다. 연구 결과 유아의 창의성 증진을 위한 교사 발문 유형은 새로운 아이디어를 자극하는 개방적 질문, 이전 경험과 연결 짓도록 지원하는 성찰적 발문, 서로의 의견을 교환하도록 촉진하는 발문의 3가지 유형으로 분류되었으며, 창의성 증진을 위한 발문 기술 전략은 명확한 의미 담기, 유아의 의도 파악하기, 모호함에 대해 인내하기, 도전과 호기심에 가치두기의 5가지 유형으로 분류되었다. 본 연구는 유아 교사의 발문 기술에 대한 심층적인 이해를 제공하고, 유아의 창의성 발달을 촉진하는 효과적인 발문 기술 전략을 개발하기 위한 기초 정보를 제공하는데 기여할 수 있을 것이다. 또한, 예비 교사 교육 및 현장 교사의 전문성 개발에도 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
This study aimed to explore the types of kindergarten teachers' questioning techniques to promote young children's creativity through a qualitative case study based on the researcher's experiences as a teacher and principal. The research data included personal records and class-related materials. The collected data were analyzed using qualitative content analysis. The results of the study classified the types of teacher's questioning techniques to promote young children's creativity into five categories: questions that support imagination, questions with clear meaning and purpose, follow-up questions, questions that encourage participation in the problem-solving process, and questions that help children organize their thoughts. Specific examples for each type were presented and analyzed to explore the impact on the development of young children's creativity. This study is expected to provide a deep understanding of kindergarten teachers' questioning techniques and contribute to developing effective questioning strategies to promote young children's creativity. Additionally, it is expected to be utilized in pre-service teacher education and professional development for in-service teachers.
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