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온라인 피팅서비스 디자인 연구 - 인터페이스 디자인을 중심으로 KCI 등재

김류희, 양승호

한국융합학회 한국융합학회논문지 제12권 제2호 2021.02 pp.147-154

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4,000원

이 연구는 가상 피팅 서비스에서 제공하는 피팅창 구조와 인터페이스 디자인에 관한 것으로 현재 시장에서 유통 중인 유관 서비스 사례를 분석하고 FGI를 통해 서비스에 대한 사용자의 니즈를 파악하였다. 연구의 결과로 기존 웹페이 지에서 피팅창을 찾을 때 아이콘의 크기가 작고 가시성이 낮은 문제는 사이트 접속과 동시에 피팅창이 열리게 하였고, 피팅맵을 초기 사용자도 잘 이해 할 수 있게 정보 전달 관련 문제를 해소하였다. 또한 사용자 성향에 필요한 항목을 제공하여 정확하고 쉽게 서비스를 사용할 수 있도록 디자인 하였다. 본 연구의 결과는 이어지는 가상 피팅 서비스 연구 의 기초 자료로 활용되고 관련 산업에 종사하는 마케터에게 좋은 시사점을 제공할 것으로 기대한다.

This study focused on the fitting window structure provided by the virtual fitting service web page. We analyzed the current cases and identified the user's needs for the service through usability assessment, survey, and FGI experiments. As a result of the design, the fitting window of the existing web page was opened at the same time as the site was accessed to improve the hassle of using the icons due to their small size and poor visibility. In the case of fitting windows, the problem of information delivery was supplemented so that even the initial user could understand the fitting map of the existing method, and additional items needed for user propensity were provided so that the service could be used accurately and easily. As a result of this study, it can be used as a basic research material in future virtual fitting service studies and is expected to provide good implications to fashion marketers.

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메타버스 환경에서 아바타 가상 피팅 서비스가 고객경험과 재사용의도에 미치는 영향 KCI 등재

지선영, 한상린, 정효영

한국마케팅관리학회 마케팅관리연구 Vol. 27 No. 4 2022.10 pp.59-82

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6,100원

COVID-19로 온라인 가상공간의 중요성이 커지고 가상공간 활용 기술에 대한 중요성이 높아지면서 가상과 현실이 결합이 된 플랫폼인 메타버스 시대로의 전환이 가속화되고 있다. 가상과 현실이 상호작 용하는 메타버스 환경에서 사용자들의 모습을 대변하는 아바타를 통해 관계 형성이 이뤄지면서 아바타 가상 피팅 서비스에 대한 관심도가 높아졌다. 이에 본 연구에서는 메타버스 환경에서 아바타 가상 피팅 서비스의 특징이 고객경험과 재사용의도에 미치는 영향에 대해 살펴보는 것을 목적으로 진행되었으며 국내 메타버스 플랫폼 중 하나인 제페토를 중심으로 연구가 이루어졌다. 메타버스 환경에서 아바타 가 상 피팅 서비스의 특성을 기술수용 및 메타버스 특성과 관련한 요인들을 기반으로 연결성, 심미성, 상 호작용성, 유희성으로 나누어 살펴보았으며 수립한 가설의 검증을 위해 국내의 대표적인 메타버스 플랫 폼 중 하나인 제페토에서 아바타 가상 피팅 서비스를 경험한 총 221명의 설문지 응답 결과를 활용하였 다. 통계 분석은 SPSS와 AMOS 프로그램을 활용하여 진행하였으며 분석 결과, 아바타 가상 피팅 서비 스 특성 중 일부가 고객경험(감정적 경험, 인지적 경험, 관계적 경험)과 재사용의도에 영향을 준다는 결 론을 확인하였다. 추가 분석으로 메타버스 아바타 가상 피팅 서비스 특성 중 일부는 고객경험을 매개로 재사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서는 메타버스 환경에서 아바타 가상 피팅 서비스의 특성과 고객경험, 그리고 재사용의도 간의 관계를 검증한 점에 대한 이론적 시사점과 함 께 앞으로 메타버스 플랫폼의 활성화를 위해 더 필요한 것은 무엇이며, 메타버스에서 아바타의 가상 피 팅 서비스가 어떻게 제공되고 활용되어야 유익할지 그 방향성을 확인하고 이에 관한 실무적인 시사점 을 제공하고자 한다.

As the importance of online virtual space increases due to COVID-19 and the importance of virtual space utilization technology increases, the transition to the metaverse era, a platform that combines virtual and reality, is accelerating. In a metaverse environment where virtual and reality interact, relationships are formed through avatars representing users, and interest in avatar virtual fitting services has increased. Therefore, in this study, the purpose of this study was to examine the effect of the characteristics of the avatar virtual fitting service on customer experience and reuse intention in the metaverse environment. In the metaverse environment, the characteristics of the avatar virtual fitting service were divided into connectivity, aesthetics, interactivity, and playfulness based on factors related to technology acceptance and metaverse characteristics. The questionnaire responses of 221 people who experienced the avatar virtual fitting service on ZEPETO, one of the platforms, were used. Statistical analysis was conducted using SPSS and AMOS programs, and as a result of the analysis, it was confirmed that some of the characteristics of the avatar virtual fitting service affect customer experience (affective experience, cognitive experience, relational experience) and reuse intention. Additional analysis revealed that some of the characteristics of the metaverse avatar virtual fitting service affect reuse intention through customer experience. Therefore, in this study, the theoretical implications of verifying the relationship between the characteristics of the avatar virtual fitting service, customer experience, and re-use intention in the metaverse environment, and what more is needed for the activation of the metaverse platform were examined. In this study, we want to confirm the direction of how the avatar's virtual fitting service should be provided and utilized in order to be beneficial, and to provide practical implications.

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증강현실을 이용한 3D 가상 피팅룸 시뮬레이터의 개발 KCI 등재

김성호

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제11호 2013.11 pp.449-454

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4,000원

최근 홈 쇼핑 이용자의 수가 급증하면서 각 매장에서는 소비자의 눈높이에 맞는 서비스를 제공하기 위한 많은 노력들이 있어왔다. 특히 의류 관련 매장에서는 온·오프라인에서 소비자들의 취향에 맞는 의상들을 실시간으로 체험해볼 수 있는 증강현실 기술 기반의 가상 피팅룸에 대한 연구가 진행되어왔으며 일부에서는 이미 서비스를 진행 하고 있다. 이를 위해서는 일반적으로 OpenCV, 증강현실용 API 및 Kinect 등과 같은 시스템을 사용하여 사용자 인 터페이스를 구축한다. 그러나 장비가 고가라는 단점을 가지고 있다. 그러므로 본 논문에서는 일반 가정에서도 특별한 장비 없이 쉽게 시뮬레이션해볼 수 있는 OpenCV 및 libsigc++을 사용한 증강현실 기술 기반의 3D 가상 피팅룸 시뮬 레이터를 개발한다. 본 시뮬레이터는 홈 쇼핑뿐만 아니라 온·오프라인 매장에서 매우 효율적으로 사용할 수 있을 것 으로 판단된다.

Recent, the number of consumers using home shopping are in increase. So, there have been a lot of effort to provide services that meet the consumer's eye level in each store. In particular, apparel stores have been conducted the research for virtual fitting room based on augmented reality technology that consumers can simulate in real time costumes that meet the tastes of consumers in online and offline market. In addition, some services has already progress. The general virtual fitting room simulator built the user interface based on OpenCV, augmented reality API, Kinect, and so on. But, it has the disadvantage that the equipment is expensive. In this paper, we have developed a 3D virtual fitting room simulator based on augmented reality technology using OpenCV and libsigc++. This simulator can simulate easily in general home without any special equipment. This simulator is expected to be available very efficient in online and offline market as well as home shopping.

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5,500원

본 연구는 AI 기반 가상 피팅룸(Virtual Fitting Room: VFR) 기술의 유형에 따라 소비자 경험과 만족도가 어떻게 달라지는지를 분석하고, 소비자의 디지털 리터러시 및 자기효능감이 이 관계를 어떻게 조절하 는지를 실증적으로 검토하였다. 특히 현재 상용화 단계에서 활용되고 있는 ‘2D 이미지 합성’과 ‘3D 고 객 모델’이라는 두 가지 대표적인 VFR 기술을 중심으로 비교 분석을 수행하였다. 이를 위해 본 연구는 총 272명의 실험참여자를 대상으로 가상 피팅 기술 체험 후 설문조사를 실시하였으며, PROCESS macro를 활용하여 매개효과 및 조절효과 분석을 수행하였다. 분석 결과, 가상 피팅 유형은 소비자 만 족도에 직접적인 영향을 미치지는 않았으나, ‘지각된 정확성’을 매개로 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 매력도, 상호작용성, 사용용이성은 유의미한 매개효과를 보이지 않았다. 또한, 디지털 리터러시는 소비자 만족도에 유의한 영향을 미쳤으며, 가상 피팅 유형과의 상호작용 효과도 일부 조건 에서 유의하게 나타났다. 디지털 리터러시가 낮은 소비자는 2D 이미지 합성 기술에 대해 더 높은 만 족도를 보였고, 높은 수준의 소비자는 3D 고객 모델 기술에 더 긍정적인 반응을 나타내는 경향이 확 인되었다. 본 연구는 기술 유형에 따른 소비자 반응의 차이를 소비자 경험 차원에서 체계적으로 규명 하였으며, 소비자의 개인 특성에 기반한 맞춤형 기술 도입 전략의 필요성을 제시하였다. 이를 통해 AI 기반 온라인 쇼핑 기술의 수용과 확산에 있어 실무적 방향성과 이론적 근거를 동시에 제공한다는 점 에서 학술적 의의가 있다.

This study empirically examines how different types of AI-based Virtual Fitting Room (VFR) technologies affect consumer experience and satisfaction, with a particular focus on the moderating roles of digital literacy and self-efficacy. Specifically, the research compares two widely used commercial VFR technologies: 2D image synthesis and 3D customer modeling. A total of 272 participants engaged in a virtual fitting experience and subsequently completed a survey. The data were analyzed using the PROCESS macro to test for mediation and moderation effects. Results revealed that while the type of virtual fitting technology did not directly affect consumer satisfaction, it did have an indirect effect, mediated by perceived accuracy. However, other experiential dimensions attractiveness, interactivity, and ease of use did not show significant mediating effects. Furthermore, digital literacy had significant direct effects on consumer satisfaction and also demonstrated interaction effects with the type of fitting technology under certain conditions. Consumers with lower levels of digital literacy tended to report higher satisfaction with the 2D image synthesis technology, whereas those with higher levels responded more positively to the 3D customer modeling technology. This study provides a systematic understanding of consumer responses to technological variation in terms of user experience and highlights the need for personalized technology adoption strategies based on individual consumer characteristics. These findings offer both theoretical insights and practical implications for promoting the acceptance and diffusion of AI-driven online shopping technologies.

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온라인 의류 쇼핑의 가상 피팅 시스템 도입을 위한 성인 남성 소비자의 인식 및 요구 KCI 등재

주희영, 이지현, 김영인

한국패션디자인학회 한국패션디자인학회지 vol.20 no.4 2020.12 pp.161-174

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4,600원

의류와 액세서리는 지난 수년간 온라인 쇼핑에서 주력 상품이었다. 그러나 실제 입어보지 못하는 점은 온라인에서 구매 결정의 제한점이 됨을 인지하게 되었고, 이를 매치 딜레마라고 일컫는다. 이러한 딜레마는 온라인 의류 쇼핑의 성장에 큰 영향을 미칠 것으로 판단된다. 따라서 소비자의 필요에 따라 온라인 의류 쇼핑 에 가상 피팅 시스템 도입에 고려해야 할 요소를 파악하여 가상 피팅 시스템의 도입의 방향성을 제안할 필요 가 있다. 따라서 최근 온라인 쇼핑에 대한 긍정적인 소비자로 대두되는 남성 소비자를 대상으로 인터뷰와 설문조사를 진행하여 온라인 의류 쇼핑에 대한 인식과 경험을 통한 요구를 파악하고, 가상 피팅 시스템 도입 을 위한 고려 요소를 도출하였다. 그 결과, 온라인 의류 쇼핑에서 구매를 결정하는 요인, 구매의 결정적 요인 (34.25%)과 가상 피팅 시스템의 아바타 기술 도입에 대한 의견(6.26%)이 있었다. 또한 고려해야 할 정보에 대해서 응답자의 16.26%가 신체의 만족도와 옷의 특성에 따라 고려되어야 한다고 하였으며, 의류 쇼핑에 게 시된 정보 외에 개인의 신체 적합성이나 착용에 따른 신체적, 심리적 쾌적성에 대한 언급은 각각 18.29%와 8.13%로 나타났다. 또한, 자기 판단, 신체적 만족도, 외형적 이미지, 심리적 맞음새 만족도 1,2, 물리적 맞음새 만족도, 구매 결정의 총 8개의 요인이 도출되었다. 결론적으로, 온라인 환경의 특수성, 가상 피팅 시스템 도입 의 장단점을 확인함으로써 남성 소비자의 심리를 구매로 이어지게 하기 위한 요소들이 도출되었다. 이는 남 성 소비자를 대상으로 하는 온라인 의류 쇼핑에서 가상 피팅 시스템을 적용할 때 기초 자료로 제안할 수 있다.

Clothing and accessories have been the main products in online shopping over the past few years. However, the inability to actually try them on has come to be recognized as a limitation for online purchasing decisions. These dilemmas are considered to have a significant impact on the growth of online clothing shopping. Therefore, it is necessary to identify the factors that should be considered in the introduction of virtual fitting systems to online clothing shopping in accordance with the needs of consumers and propose the direction of the introduction of virtual fitting systems. Thus, interviews with and surveys of male consumers who have recent emerged as positive consumers of online shopping have been conducted to identify the needs of online clothing shopping through awareness and experience, and to derive considerations for the introduction of virtual fitting systems. As a result, there were purchase decision-making factors in online clothing shopping, decisive factors(34.25%) in purchasing, and opinions(6.26%) on introducing avatar technology in virtual fitting systems. In addition, 16.26% of respondents said that information should be considered according to body satisfaction and clothing characteristics, while 18.29% and 8.13% mentioned physical and psychological comfort due to personal fitness or wearing, respectively, in addition to information posted on clothing shopping. In addition, a total of eight factors were derived including self-judging, physical satisfaction, self satisfaction, performance image, purchasing decision, psychological fit satisfaction 1,2, physical fit satisfaction. In conclusion, factors were derived to lead male consumer psychology to purchase by identifying the specificity of the online environment and the advantages and disadvantages of introducing a virtual fitting system. This can be suggested as a base material when applying a virtual fitting system in online clothing shopping for male consumers.

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딥러닝 기반 가상 피팅 기능을 갖는 중고 의류 거래 시스템 구현 KCI 등재

정인환, 황기태, 이재문

국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) 한국인터넷방송통신학회 논문지 제24권 제1호 2024.02 pp.17-22

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본 논문은 딥러닝을 기반으로 한 가상 피팅 기능을 갖춘 중고 의류 거래 시스템의 구현을 소개한다. 제안된 시스 템은 사용자가 중고 의류를 온라인으로 시각적으로 착용하고 핏을 확인할 수 있는 기능을 제공한다. 이를 위해, 합성곱 (CNN) 알고리즘을 사용하여 사용자의 신체 형상과 의류의 디자인을 고려한 가상 착용 모습을 생성한다. 이를 통해 구매 자는 온라인에서 실제로 의류를 입기 전에 핏을 미리 확인할 수 있으며, 이는 구매 결정에 도움을 준다. 또한, 판매자는 시스템을 통해 정확한 의류 사이즈와 핏을 제시할 수 있어 구매자의 만족도를 높일 수 있다. 본 논문은 CNN 모델의 학습 절차, 시스템의 구현 방법, 사용자 피드백 등을 자세히 다루고, 실험 결과를 통해 제안된 시스템의 유효성을 입증한다.

This paper introduces the implementation of a secondhand clothing trading system equipped with virtual fitting functionality based on deep learning. The proposed system provides users with the ability to visually try on secondhand clothing items online and assess their fit. To achieve this, it utilizes the Convolutional Neural Network (CNN) algorithm to create virtual representations of users considering their body shape and the design of the clothing. This enables buyers to pre-assess the fit of clothing items online before actually wearing them, thereby aiding in their purchase decisions. Additionally, sellers can present accurate clothing sizes and fits through the system, enhancing customer satisfaction. This paper delves into the CNN model's training process, system implementation, user feedback, and validates the effectiveness of the proposed system through experimental results.

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Interactive Mirror System based on Personal Purchase Information SCOPUS

Donghyun Kim, Younsam Chae, Jonghun Shin, Uyeol Baek, Seoksoo Kim

보안공학연구지원센터(IJSEIA) International Journal of Software Engineering and Its Applications Vol.7 No.3 2013.05 pp.333-342

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Virtual fitting system is the system that coordinates the clothes that the customers want on their virtual avatars and it can be the representative interactive digital signage, and the vir-tual fitting systems that adopt the augmented reality method are researched currently. That the information on the products of the brands that adopt the system can be checked only, the coordination with other brands or other clothing products cannot be carried out and it has the problem that the personalized coordination information cannot be acquired because the coordination between the existing clothing products and newly-purchased clothing products cannot be performed. in order to coordinate the clothing product using the existing system, basic coordination knowledge or the information like recent fashion trends should be secured, however it is difficult to perform the proper coordination now that most of users do not pos-sess appropriate coordination knowledge in general. Therefore In this paper, virtual reality-based interactive mirror system that provides the personalized coordination information was suggested to solve the problem of existing interactive mirror system that performs virtual coordination work.

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Virtual Fitting Program을 활용한 남성복 기본 팬츠 패턴개발 연구 - 남성복 교재를 중심으로 -

신경희, 서추연

[Kisti 연계] 한국의류산업학회 한국의류산업학회지 Vol.20 No.4 2018 pp.410-421

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The study is designed to develop a educational basic pants patterns for men, and has been analyzed focusing on the university textbooks published since 2000. We also used CAD programs and virtual fitting programs to analyze the fitness of pants. To do this purpose, after choosing 7 Men's Wear textbooks, selected patterns were drawn and measured using PAD system and were compared and analyzed. Also, the appearance evaluation was examined through virtual fitting and then evaluated 21 male and female university students in their 20s. After supplementing the problems of the patterns in the existing textbooks, a pattern was developed and verified the fitness of the developed pattern. The results of comparing the proposed measurement items of each textbook for the pants pattern indicated a significant differences in terms of hip circumference of each pattern, which were between 96~105cm. A comparison of the drafting methods of each pattern showed the drafting methods for the crotch length, the front crotch extension, the back crotch extension were the difference. The results of appearance evaluation were pattern E presented the slimmest fit and pattern D presented the loosest fit. As a result of analysis of pants pattern, a waist circumference 82cm, a hip circumference 98cm, a crotch length 24cm, a pants length 104cm and a ham line width 46cm were most suitable. The development pattern was evaluated as superior to the existing pattern through the appearance evaluation of the virtual fitting.

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An Implementation of Metaverse Virtual Fitting Technology using a Posture extraction based on Deep Learning.

이범로, 이상원, 신수진

[Kisti 연계] 한국컴퓨터정보학회 한국컴퓨터정보학회 학술대회논문집 2022 pp.73-76

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본 논문에서는 메타버스 공간에서 패션 아이템 판매에 있어서 필수적이라 할 수 있는 온라인 가상 피팅 기술을 동작 인식 전용 디바이스가 아닌 일반 스마트폰 카메라를 활용하여 구현하는 기술을 제안한다. 가상 피팅 기술을 구현하기 위해서는 딥러닝 기법을 활용하여 입력 영상을 분석하고, 분석 결과를 토대로 인체의 전체 자세를 추정하며, 인체 사이즈의 근사값을 추출하는 과정들이 수행되어야 하는데, 현재의 스마트폰 컴퓨팅 환경은 이를 수행하기에 충분한 연산 성능을 가지지 못한다는 문제점을 가진다. 본 논문에서는 높은 비용이 요구되는 고부하 연산을 클라우드 서버를 통해 수행하는 서버 기반 프레임워크를 도입하여, 낮은 성능의 스마트폰으로도 고성능 연산이 가능한 서비스 구조를 확보하고 이를 통해 휴대성 높은 증강현실 기반의 가상 피팅 기술을 구현한다. 본 논문의 성과를 통해 메타버스 상거래의 활성화와 메타버스 본연의 의미에 충실한 가상 월드 구축에 기여할 것이라 기대한다.

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손동작 인식 기반 Virtual Fitting 개발

김승연, 유민지, 조하정, 정승원

[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2019 pp.596-598

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손동작 인식을 기반으로 한 Virtual fitting 시스템은 Kinect Sensor 를 사용하여 자연스러운 Fitting 을 구현할 수 있다. Kinect Sensor 를 이용한 Pose estimation, Gesture recognition, Virtual fitting 을 구현함으로써 가상으로 의복을 착용하는 소프트웨어를 소개한다.

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Dynamic Wearability Evaluation of Outdoor Jackets Integrating 3D Virtual Fitting and User Feedback

Seong-Hui Kim, Hye-Won Yoo, Yun-ji Park, Do-Hyung Kim, Soo-Min Lee

[Kisti 연계] 한국의류산업학회 한국의류산업학회지 Vol.28 No.2 2026 pp.189-199

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Optimizing the dynamic wearability of functional outdoor apparel is crucial for ensuring wearer comfort and mobility during physical activities. To address this need, we evaluated the dynamic wearability of outdoor jackets using a comprehensive evaluation method that integrated both objective and subjective assessments. Through 3D virtual fitting with CLO 3D, a jacket pattern provided by an outdoor apparel company was modified based on identified wearability issues. Jackets A and B (before and after pattern modification, respectively) were prototyped and evaluated through dynamic movement assessments under identical experimental conditions to ensure consistency. A subjective survey and interviews were then conducted with 15 participants in their 20s. These were designed to capture user perceptions of wearability during dynamic activities, covering multiple dimensions such as size, fit, comfort, ease of use, practicality, and satisfaction. We found a significant reduction in overall virtual stress and strain for Jacket B compared with Jacket A (p < 0.050). The results indicated higher satisfaction with Jacket B across all categories, including size, fit, comfort, ease of use, practicality, and satisfaction (p < 0.050). These improvements were consistently observed across all subjective evaluation categories. These findings highlight the benefits of combining virtual fitting-based pattern modification with user feedback to optimize functional apparel for dynamic activities and provide a systematic framework for wearability assessment that can enhance wearer satisfaction.

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Development of a Pants Pattern for Chinese Women in Their 20s Using a Virtual Fitting Method

Wu, Nan, Suh, Chuyeon

[Kisti 연계] 한국의류학회 한국의류학회지 Vol.45 No.6 2021 pp.986-1003

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This study was conducted to develop a basic pants pattern reflecting the average body shape of Chinese women in their 20s by using a virtual fitting method. A formula for the research pattern was derived by applying the measured value based on the drafting method of existing patterns. The final pattern was presented through two actual fitting processes. The suitability of the final pattern was then verified through a functional evaluation and an appearance evaluation based on an actual fitting and a virtual fitting. As a result of the evaluations, the final pattern reflected the body shape of Chinese women in their 20s and was evaluated as a higher quality pattern compared to existing patterns. The final pattern was based on the omphalion waist circumference. Ease amounts were set to be the omphalion waist circumference + 1.0 cm, hip circumference + 2.0 cm, and the pants length was set to 94 cm.

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A Study on the Body Shape Analysis for an Avatar Generation of the Virtual Fitting System -Focusing on Korean Women in their 20's-

Jang, Heekyung, Chen, Jianhui

[Kisti 연계] 한국패션비즈니스학회 패션비즈니스 Vol.22 No.3 2018 pp.122-142

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In the virtual fitting system, the use of a 3D avatar is not a simple garment model, but it should be able to reproduce the size and shape of the customer using a fitting system. Although various virtual fitting systems have their own 3D avatar sizing systems and provide 3D avatars that match the size of the customer, there are limitations in realizing the actual body shape in actual use by the consumer. The purpose of this study is to realize a 3D avatar with excellent size and conformity for customer use. Therefore, this study aims to provide basic data for the formation of a 3D standard avatar of Korean women aged in their 20's, by comparing and analyzing the degree of the consumer user friendly system change of a body type, and the consumer's ability in selecting a consumer representative body type. Based on the survey data of 'Size Korea' conducted from 2004 to 2015 at three times, we examined the change of body shape over 10 years. Then, based on the results of 6th and 7th data, 4 factors of the concurrent body shape change of women of the consumer demographic studied were selected through the use of a factor analysis. Following this analysis, the 4 extracted factors were clustered again and finally released 7 representative body types, which were obtained based on height and weight. The size of each representative figure is derived by the use of a regression analysis, and it is used as a basic data for 3D avatar formation of the virtual fitting system.

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Development of Rushan (?衫) and Qun (裙) Patterns for Traditional Chinese Wedding Dresses Using a Virtual Fitting Program

Liu, Xiang, Suh, Chuyeon

[Kisti 연계] 한국의류학회 한국의류학회지 Vol.46 No.2 2022 pp.250-271

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Traditional wedding dresses have had a high market demand in China in recent years. Traditional wedding dresses from the Tang dynasty occupy an important position among traditional Chinese dresses, and they are also favored by young women. This study was conducted to develop the rushan and qun patterns of traditional wedding dress styles from the Tang dynasty for women in their twenties in China. For this purpose, the rushan and qun patterns of Tang and Song dynasty dresses and modern traditional dresses were collected and analyzed. Additionally, the developed patterns were validated for suitability through appearance evaluations of virtual and real fittings. The following proportions of the developed patterns were proposed: H/3.3 for rushan length, H/33 for collar width, H/1.08 for total sleeve length, H/6 for sleeve width, H/8.5 for sleeve hem width, and H/1.55 for qun length. In addition, the developed patterns received high scores in the appearance evaluations of the virtual and real fittings. Therefore, the developed rushan and qun patterns are expected to have high utility in the current traditional wedding dress industry.

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소비자용 가상모델 개발을 위한 성인여성 체형구분 및 가상모델치수 분석

강여선

[Kisti 연계] 한국의류학회 한국의류학회지 Vol.40 No.5 2016 pp.894-909

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This study analyzed a somatotype that was more suitable to a virtual fitting model and to improve the reality of a virtual model size. We analyzed 1,868 women 18-59 years old from the 6th Size Korea data. First, factor analysis was done for abstracting new criteria for dividing the somatotype; subsequently, we selected the waist height proportion to stature (body proportion) and drop (torso shape). Next, the cluster analysis was done with these criteria and 7 body proportion types and 11 torso shapes were distinguished. A virtual model size for the most common somatotype was also developed by a regression analysis of constituting sizes of each factor that was compared with body sizes well as with Clo's virtual model size. The model of this research showed a high similarity in sizes with body as well as improved better realisty than the Clo model which presented size problems such as longer limbs, bigger bust, smaller waist and a smaller arm circumference than the real body.

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가상 피팅 모델 앱

최동환, 박두순

[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2013 pp.1267-1268

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온라인 패션 쇼핑몰을 이용하는 소비자가 늘어나면서 소비자의 불만 사항으로 상품의 불량상태, 사이즈 불일치, 배송 및 환불 지연, 품절 및 입고 지연, 색상 불일치, 입어보지 못하는 불편함 등이 있는데, 그 중에 하나인 사이즈 불일치와 입어보지 못하는 불편함을 가상의 모델로 대체하여 옷을 입어 사용자가 확인하는 어플리케이션이다. 본 논문에서는 사용자의 키와 몸무게, 사이즈를 입력하고 사람의 표준적인 몸으로 사이즈에 맞는 옷을 입혀 사용자가 옷을 사기 전 사이즈를 확인 할 수 있도록 도움을 주는 어플리케이션이다.

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인터넷 패션 쇼핑몰을 위한 가상 피팅 모델 시스템 연구

탁명자, 김치용

[Kisti 연계] 한국멀티미디어학회 멀티미디어학회논문지 Vol.9 No.9 2006 pp.1184-1195

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오늘날 인터넷의 보급으로 인해 우리의 일상생활에 많은 변화가 이루어졌다. 그 중 인터넷 패션 쇼핑몰에 대한 인식은 나날이 증대되고 있으며, 인터넷 패션 마케팅 시스템을 보다 정확히 이해하고, 가상공간에서 마케팅 활동을 강화하기 위해서는 보다 과학적이고 체계적인 연구가 필요하게 되었다. 하지만 직접 입어보는 특수한 형식을 대체할 수 없는 것이 패션몰의 큰 단점이며 이를 대체할 시스템이 갖추어지지 않은 것이 현 실정이다. 따라서 다양한 체형을 감안하여 3D아바타에게 온라인 소비자의 정보를 주입한 가상 피팅 모델을 만들고, 여러 가지 옷들과 악세사리 및 장소(배경)까지 선택해 볼 수 있는 그런 완전한 가상 패션 쇼핑몰을 구축한 후, 인터넷 패션 쇼핑몰을 이용하는 소비자에게 온라인 매장에서 옷을 입혀 온라인의 쇼핑환경을 구축하는 것은 소비자의 신뢰를 확보할 수 있는 유일한 대안이다. 본 논문에서는 PC카메라를 이용하여 영상을 입력받고 경계선을 추출하여 가상 피팅 모델에게 옷을 입히는 가상 피팅 시스템을 구축하였다.

The Internet has brought many changes in our daily lives. Now the recognition on the Internet fashion shopping matt has increased and it requires scientific and systematic research to understand the Internet fashion marketing system more correctly and to strengthen the marketing activity at the virtual space. A big shortcoming of an Internet fashion mall is that the consumers can't wear clothes themselves. Currently there is no system to cover the shortcoming, It would be nice if a 3D avata wears the clothes on behalf of a consumer after inputting the information of physical sizes of a consumer. The consumers can select many clothes, accessories and even the background. After establishing a complete virtual fashion shopping mall, the consumers who sue the Internet fashion shopping mall could wear the clothes at an online shop establishing an online shopping environment. It will be a sole way to ensure the trust of the consumers. This paper studies the read in reflection by PC camera and sample the edge detection. Virtual fitting system that wears virtual fitting model some clothes is establishment.

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증강현실기반 가상피팅 특성이 중국 소비자의 사용의도 및 제품 구매의도에 미치는 영향

윤향련, 황진숙

[NRF 연계] 한국무역연구원 무역연구 Vol.16 No.6 2020.12 pp.549-574

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The purpose of this study was to examine the effects of augmented reality-based virtual fitting service characteristics on perceived usefulness, ease of use, perceived pleasure, and intention of Chinese consumers based on the technology acceptance model. Design/Methodology/Approach - The study included 291 female respondents who experienced augmented reality-based virtual fitting services in major cities in China. The data analyses software used for the study were SPSS 18.0 for exploratory factor analysis, and AMOS for confirmatory factor analysis and path analysis. Findings - Results showed that there were four characteristics of virtual fitting services based on augmented reality: reality, interactivity, convenience, and immediacy. The path analysis results showed that reality has significant influences on ease of use and enjoyment while interactivity influences usefulness. Also, convenience has significant influences on usefulness and enjoyment while immediacy influenced ease of use and enjoyment. In addition, ease of use has significant impacts on both usefulness and enjoyment. All variables including usefulness, ease of use and enjoyment have significant influences on use intention. Finally, use intention influences purchase intention. Research Implications - This study showed the importance of the characteristics of augmented reality and virtual fitting services. Based on the results of the study, virtual fitting marketing strategies may be implemented for Chinese consumers.

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3D 가상착의 시스템의 특성이 이용태도 및 구매의도에 미치는 영향

양희순, 유지헌, 이민선, 하희정, 노정심

[NRF 연계] 한국소비문화학회 소비문화연구 Vol.23 No.3 2020.09 pp.31-52

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본 연구에서는 기술수용모델의 주요변수인 3D 가상착의 시스템의 지각된 사용용이성, 지각된 유용성과 추가된 변수인 제품평가 편의성 및 지각된 즐거움이 3D 가상착의 시스템 이용태도 및 구매의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 이를 위해 최근 6개월 이내 온라인을 통해 패션제품을 구매한 경험이 있는 만 20세 이상 49세 미만의 남녀 소비자를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여 성별과 연령대에 따른 할당표집을 하였으며, 총 529개의 데이터가 최종분석에 이용되었다. 실증적 분석을 위해 SPSS 20.0과 Amos 20.0을 이용하여, 기술통계, 신뢰도 분석, 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석 및 구조방정식모형 분석을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 3D 가상착의 시스템의 지각된 사용용이성은 3D 가상착의 시스템의 이용태도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 3D 가상착의 시스템의 지각된 유용성과 제품평가 편의성, 지각된 즐거움은 3D 가상착의 시스템의 이용태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 드러났으며, 지각된 즐거움의 영향이 가장 크고, 그 다음 유용성의 영향이 큰 것으로 나타났다. 셋째, 3D 가상착의 시스템 이용태도는 패션제품 구매의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 제안된 연구모형에서 3D 가상착의 시스템 이용태도의 매개효과가 입증되었다. 이를 통해 모바일을 포함한 온라인 유통환경에서 3D 가상착의 시스템의 사용이 소비자들의 패션제품 구매의도를 높이는 효율적인 수단이 될 수 있는 것으로 드러났다. 향후 온라인 환경에서 가격 경쟁력을 피하고 소비자들의 패션제품 구매를 높이기 위해서는 이러한 3D 가상착의 시스템의 도입이 중요한 전략적 요소가 될 수 있을 것이다.

The purpose of this study is to investigate the impact of perceived ease of use, perceived usefulness, convenience to examine the product and perceived enjoyment of 3D virtual fitting system on usage attitude and purchase intention. Data were collected from male and female consumers in their 20s and 40s. Structural equation modeling was used to analyze the data. The findings revealed that perceived usefulness, convenience to examine the product and perceived enjoyment positively influenced usage attitude of 3D virtual fitting system, which, in turn, influenced purchase intention of fashion products. The effect of perceived enjoyment turned out to be the greatest. Also, the mediating effects of usage attitudes were verified. Based on the findings, practical implications for online retailers which introduce 3D virtual fitting system were proposed.

 
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