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MMORPG의 UI( Uesr Interface) 방식 변천(變遷) 에 관한 연구 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제27권 제2호 2014.06 pp.29-34
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As a macroscopic research for the interface of MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)in Korea, I have analyzed the introduction background & mutual characteristic of each interface according tothe development shifts of MMORPG. The MMORPG of Korea, in the mid-1990s, was started while taking aforeign MUD (Multi User Dungeon) games, which used 'Text Interface' based on the keyboard. WhenInformation and communication infrastructure was expanded in earnest in the late 1990s, Computer gamesinterface was rapidly changed to GUI(Graphic User Interface) based on 2D graphic from text-based UI. So,Games of this period used the 'Point & Click Interface' that uses the mouse only to move character and carry outcombat. Since graphic technology was changed to 3D in the middle of 2000's, The interface of MMOGPG forthree-dimensional representation was naturally changed to 'keyboard control Interface' which used both mouseand keyboard. Recently, 'Action Control Interface' that was hardly used to MMORPG was appeared due toprogress of game programming technology. And 'Diversity of play pattern' & 'Non-targeting' are attributes of'Action Control Interface', which is differentiated with other interfaces.
스마트폰의 UI(User Interface)에 대한 사용자 경험과 제품태도 및 재구매의도에 관한 한ㆍ중 비교 연구 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제10호 2015.10 pp.501-508
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본 연구는 한국과 중국 소비자 간 스마트폰 사용에 있어 사용자경험에 대한 인식의 차이와 함께 제품태도 및 재구매의도에 관한 인식의 차이를 알아보고자 하였다. 연구결과 첫째, 한·중 소비자 간 스마트폰에 대한 사용만족경험, 유용적경험, 디자인만족경험, 주변경험에서 차이가 있는 것으로 나타났으며, 중국 소비자가 한국 소비자에 비해 UI경험에 대한 모든 경험 요소를 높게 인식하는 것으로 나타났다. 둘째, 스마트폰의 제품태도에 대한 차이를 알아본 결과, 중국 소비자가 한국 소비자에 비해 높게 인식하는 것으로 나타났다. 셋째, 한·중 소비자 간 스마트폰의 재구매의도에 대한 차이를 알아본 결과, 통계적으로 의미 있는 차이가 없는 것으로 나타났으나 중국 소비자의 평균값이 더 높게 나타난 것으로 볼 때, 재구매의도 또한 한국 소비자에 비해 높은 것으로 해석 할 수 있다. 본 연구결과는 중국에 진출해 있는 한국 스마트폰 관련 기업들에게 중국시장에서의 경쟁력 제고를 위한 유용한 시사점과 함께 스마트폰과 관련한 사용자경험에 대한 국가 간 비교 연구의 기초자료를 제공한다는 학술적 의의를 가질 것으로 기대한다.
This study intends to look into the perception gap among Korean and Chinese consumers regarding the product attitudes toward smart phones and repurchase intention as well as the user experience. First, this study showed that there are gaps among Korean and Chinese consumers, regarding smart phones, toward their experiences of usage satisfaction, usefulness, design satisfaction, and evaluation from other people and that Chinese consumers have higher awareness of every experience element concerning UI than Korean consumers. Second, concerning the difference in the product attitudes toward smart phones, it turns out that Chinese consumers also have higher awareness of it than Korean consumers. Third, regarding the difference in repurchase intention for smart phones among Korean and Chinese consumers, this study shows that Chinese consumers are likely to have more intention than Korean consumers. because their average value is higher than Korean consumers' even though the difference are not statistically significant. This study is expected to have academic meaning(significance) for providing basic materials of comparative study between two countries regarding the user experience about smart phone as well as some useful implications for the competitive power improvement of Korean smart phone related companies in China.
스마트폰의 UI(User Interface) 경험이 제품태도와 구매의도에 미치는 영향 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제4호 2013.04 pp.129-137
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디지털 미디어 시대에는 사용자 인터페이스(User Interface)에 대한 중요성이 날로 커지고 있으며, 사용자 경험에 대한 인식이 높아지고 있다. 이러한 현실을 감안하여 본 연구에서는 스마트폰의 UI(User Interface)경험이 제품태도와 구매의도에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고자 하였다. 연구결과 첫째, 스마트폰의 UI경험은 스마트폰의 제품태도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 스마트폰의 UI경험은 스마트폰의 구매의도에 부분적으로 영향을 미치고 있는 것으로 확인되었다. 마지막으로, 스마트폰에 대한 제품태도는 구매의도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구결과는 향후 스마트폰에 대한 마케팅 전략 수립 시 스마트폰의 UI경험들을 고려한 전략이 필요함을 시사한다. 특히 스마트폰에 대한 가치경험 보다는 주변경험 즉, 사후관리와 같은 A/S제도에 초점을 맞춘 마케팅 전략이 필요하다 하겠다. 마지막으로 소비자들의 구매의사를 높이기 위해서는 무엇보다 자사의 제품에 대한 소비자들의 태도를 긍정적으로 제고할 수 있는 마케팅 전략이 필요하다 하겠다.
Increasingly important UI(user interface) on the digital media era, and increasing awareness about the user experience. In this study, by considering these realities, what impact smartphone UI experience, this product attitudes and purchase intentions you want to check. First, the findings of the smartphone UI experience influence on product attitudes of the smartphone was confirmed. Second, the smartphone's UI experience was confirmed also in the purchase of smartphones that partially affects. Finally, attitudes were identified as affecting the purchase of products for smartphones. The results of this study, the strategies suggest the need for consideration of future marketing strategy for smart phones smartphone's UI experience. Especially valuable experience for the smartphone-focused marketing strategy, such as the administration of post-A/S system, ie, around experience than are necessary. Finally, in order to improve the consumer's purchase decision more than anything that can enhance the positive attitude of consumers for its products marketing strategies are necessary.
스마트폰 제조사별 UI(User Interface)경험과 제품태도 및 재구매의도에 관한 비교 연구 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제12권 제9호 2014.09 pp.359-367
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본 연구는 국내·외 모바일 시장에서 치열한 경쟁을 벌이고 있는 삼성, 엘지, 스카이, 애플 등 제조사별 사용 자 인터페이스(UI: User Interface) 경험 요인들이 어떠한 차이가 있는지 실증적으로 규명해보자 하였다. 또한 이러한 사용자 인터페이스 경험 요인들이 제품태도 및 재구매의도에 미치는 영향은 제조사별로 어떠한 차이를 보이는지 함 께 확인하고자 하였다. 연구결과, 첫째, 사용만족경험을 구성하고 있는 인포메이션과 인터랙션, 유용적경험, 디자인만 족경험 모두에서 제조사별 UI경험은 차이가 있는 것으로 확인되었다. 둘째, 제품태도는 제조사별로 차이가 있는 것 으로 확인되었다. 마지막으로 재구매의도는 제조사별로 차이가 있는 것으로 확인되었다. 구체적으로 엘지와 스카이보 다 삼성이, 삼성에 비해서는 애플이 더 높은 것으로 나타났다. 이상의 연구결과는 UI경험과 관련된 연구의 확장과 함께 제조사별 차이점에 대한 고찰을 통하여 해당 기업들의 UI전략 수립에 유용한 시사점을 제공 할 것으로 기대한다.
This study aimed to identify empirically the differences of user interface experience factors for such manufacturers as Samsung, LG, Sky, Apple, etc., which are fiercely competing in the mobile market at home and abroad. In addition, this study aimed to verify how different the impact of such user interface experience factors on product attitudes and intention to repurchase would be for each manufacturer. As a result of the study, it was verified that there was a difference in the user experience between the manufacturers for all of the factors forming user satisfaction experience, which included information, interaction, useful experience and design experience satisfaction. Second, it was also verified that there was a difference between the manufacturers in terms of product attitudes. Lastly, it was verified that there was a difference between the manufacturers in terms of intention to repurchase. Specifically, it was found that Samsung had a higher degree of intention to repurchase than LG and Sky, whereas Apple had a higher degree hereof then Samsung. It is expected that the above results of study will provide the aforementioned manufacturers useful implications for establishing UI strategies through the contemplation of differences for each manufacturer in addition to the expansion of studies related to UI experience.
아동 교육용 게임의 사용자 인터페이스(UI) 색채 디자인 분석 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제12호 2020.12 pp.577-583
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취학 전 아동에게 시각은 중요한 역할을 하며 모든 것은 배우고 인지하는 것은 사물에 색채로부터 시작된다. 게임의 인터페이스(UI)는 아동들의 게임에 대한 첫인상으로 합리적인 색채 디자인이 필요하다. 본 논문에서는 취학 전 아동을 위한 모바일 교육용 게임을 선정하여 게임 인터페이스와 작동 아이콘에서 주요 색채를 포토샵(Photoshop)에 적용함으로 UI 색채의 세 가지 요소인 색상, 명도, 채도를 분석하고자 한다. 연구결과로 아동 교육용 게임 UI 색채 디자 인에 대해 3가지 개선점을 제시한다. 첫째, 디자인할 때 현실과 비슷한 색채를 선택함이 우월하다. 둘째, 아동들의 취향 에 따라 따뜻한 색을 선택함이 우월하다. 셋째, 아동의 시력 보호하기 위해 대비색 적용을 선택할 때 색채의 명도나 순도를 낮춘다. 연구결과가 취학 전 아동(3~6세)을 위해 개발된 교육용 게임 색채 디자인의 참고 자료로 활용되기를 바란다.
The learning and cognition of preschool children begins with the color of the object, and the game interface is the child's first impression of the game, so reasonable color design is needed. This article selects 10 educational mobile game for preschool children, extracts colors from the game interface and startup icons, and puts them into Photoshop to analyze the three elements of color hue, lightness, and saturation. Finally, three suggestions are put forward for the color design of game UI. 1.Choose a color similar to the actual color of the thing. 2. Choose warm colors according to your child's preferences. 3. When using contrasting colors, please reduce the brightness or purity of the colors. It is hoped that the research conclusions can provide reference materials for the color design of educational game UI for preschool children.
휴대전화의 사용자 인터페이스 신기술 특성 및 신기술 UI 수용과 관련한 사회적 요인이 소비자 이용행태에 미치는 영향 - TAM 중심으로 -
한국기업경영학회 기업경영연구 제18권 제2호 2011.06 pp.1-20
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휴대전화 서비스에서 보다 편리하고 유용한 사용자 경험(User Experience)이 매우 중요한 요소로 부각되고 있으며, 다양한 형태의 사용자 인터페이스(User Interface) 신기술이 개발되고 있다. 현재 사용성 향상을 위해 음성인식, 터치 인터페이스 등과 같은 신기술들이 꾸준히 개발되고 있는데, 이는 소비자에게유용한 기능으로써 인지되어 제품 선택 시 중요한 요소로 작용할 것이다. 또한 신기술 특성과 함께 사회적규범, 구전, 광고 및 사회적 지위 등 다양한 사회적 요인들이 소비자 구매행태에 유의한 영향을 미칠 것이다. 본 연구에서는 이러한 요인들이 기술수용모형(TAM: Technology Acceptance Model)과 결합하여 소비자의 지각된 유용성, 용이성 및 사용의도에 어떤 영향을 미치는지 실증 연구하였다. 연구결과, 소비자는 신기술 기반의 휴대전화 사용자 인터페이스가 편리하고 유용한 기술이라고 인지하고 있었다. 또한 사회규범상신기술의 유용성에 대한 공감 및 구전이나 광고 등도 사용자 이용의도에 유의한 영향을 미치며, 이는 휴대전화 구매 시 하나의 중요한 선택 요소로 작용하고 있음을 알 수 있었다. 이러한 소비자의 휴대폰 이용행태연구를 통해 빠르게 변화하는 휴대전화 산업에 있어서 향후 기업의 제품 Positioning 전략이나 시장예측 등에 유익한 시사점을 제시하고 있다.
In mobile phone service market place, users' perception on convenience and usefulness has been emerging as an increasingly important factor, as vendors are offering newer and improved user interfaces. Notably, voice recognition and touch interfaces are found intrinsically appealing to consumers who would make buying decisions based on their experience. Additionally, social factors (social rule, word of mouth, advertisement, gender, income, and social position) also seem to be affecting consumer purchasing behavior. This research probes the effects of such factors on the usefulness, easiness and intention of consumers from the perspective of Technology Acceptance Model (TAM). Results shows that user interface in general significantly affects purchase decision which is also a function of social rule such as user consensus, word of mouth, or advertisement on the usefulness of new technology, contributing to consumer recognition of the technology as convenient and useful and potentially playing an significant role in mobile phone purchase. However, social position turned out to deliver negligible effect while age did otherwise: young population is prone to be more active in adopting the new technology. Futhermore, consumers desiring higher value service tend to value user experience, which would subsequently motivate them to adopt mobile phones with new user interface. The usage pattern might offer managerial implications as to product-position or market predictions to mobile phone companies undergoing diverse and fast-paced changes.
보안공학연구지원센터(IJMUE) International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering Vol.9 No.4 2014.04 pp.247-256
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HTML5 is the next generation of web standards, and needs to be used to improve Web accessibility. To do this, Korea has taken various activities, such as laying down laws and standards related to web accessibility and investigating the realities of web accessibility. Recently, the market for web accessibility has been growing. This study compared the rates of building up HTML5, focusing on the top 100 most visited websites in Korea and abroad. Also, this study assessed the web accessibility of websites built in HTML5, and compared the web accessibility of Korea to those of foreign countries, verifying any efforts made to decrease any information gap. The results of this study show that Korea has built fewer HTML5 web sites than foreign countries. However, the web accessibility in Korea has steadily increased, and there is not much difference in web accessibility between Korea and foreign countries.
사용자 인터페이스(UI, User Interface) 표준화 동향
[Kisti 연계] 한국통신학회 정보와 통신 Vol.29 No.7 2012 pp.62-72
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UI 분야 국제 표준화 활동은 ISO/IEC/JTC1/SC35가 주도하며 키보드 자판 배열이나 GUI에서 사용이 되는 아이콘, 위젯, 등의 국제 표준화와 같은 전통적인 활동을 바탕으로, 다양한 언어와 문화의 장벽을 극복하기 위한 국제 표준화 활동, 장애인과 고령자의 접근성 향상 및 보장을 위한 국제 표준화 활동과 직관적이고 풍성한 기능을 가진 미래형 UI에 대한 국제 표준화 활동을 펼치고 있다. SC35 한택위원회는 우리나라가 확보하고 주도하는 미래 지향적인 UI 기술을 국제 표준에 반영하려는 활동에 초점을 맞추고 있다. 본고에서는 SC35 중심의 국제 표준화 활동을 소개하고, 우리나라가 추진 중인 웹 브라우저나 문서 뷰어를 위한 마우스 제스쳐 기반의 UI 국제 표준과 3차원 손 동작인식 기반의 3D UI 국제 표준에 대하여 설명한다. 그리고, 우리정부에서 제정 고시한 장애인들이나 고령자 등을 위한 모바일 기기용 애플리케이션의 접근성 향상 및 보장을 위한 지침을 소개한다.
거시 인터페이스: UI(User Interface) 조직 구축에 관한 연구
[Kisti 연계] 대한인간공학회 Journal of the ergonomics society of Korea Vol.25 No.3 2006 pp.43-47
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Macro interface is primarily focused at the organization, while micro interface is primarily focused at the products or services. UI(User Interface) or UX(User Experience) organizations in Korea are institutionalized from 2000 years. Since most of the UI organizations are not institutionalized with the strategic plan, structures of them aren't optimized efficiency. The structure of the organization is conceptualized as having three core dimensions: complexity, formalization, and centralization. The status of the UI organizations in Korea is reviewed with these dimensions. This study issued the key success factors for institutionalization for UI team. Organizational maturity is considered in 5 levels based on a model by CMMI. The UI strategy has to be based the maturity level of the organization.
특허분석을 통한 UI/UX(User Interface/User Experience) 분야의 유망 연구영역 탐색
[Kisti 연계] 한국경영과학회 경영과학 Vol.32 No.4 2015 pp.1-18
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On UX/UI fields, understanding emerging technology is important for preoccupancy of a future market. Most of emerging field searching methods are qualitative methods. However, it is suitable for large companies to adduce its milestone, not for small enterprises. Thus, this study aims at purposing the improvement of utilizability for research field searching processes. We draw core patents with modified patent citation data, apply the Girvan-Newman clustering method based on bibliographic coupling patent relationship and then, draw emerging technology research UX/UI fields. Finally, the results were validated in comparison with a report on emerging research.
[Kisti 연계] 한국HCI학회 한국HCI학회 학술대회논문집 2007 pp.112-117
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Web 2.0 시대의 도래와 함께 사용자가 제작한 동영상 컨텐츠를 공유하는 웹서비스인 UCC에 대한 관심이 날로 높아지고 있다. 이는 지속적인 사용이 요구되는 서비스 분야로서 UI의 중요성이 더욱 절실한 분야이다. 이에 본 연구에서는 UCC 동영상 서비스 사이트의 UI Design 가이드라인을 제시하기 위하여 다음과 같은 연구를 진행하였다. 다양한 UCC 동영상 서비스의 대표사이트 중 국외의 YouTube 사이트와 국내의 Pandora 사이트를 중심으로 Task 분석을 통해 사용성 평가에 필요한 Task 항목을 도출하였다. 사용성 평가를 실시한 후, 평가 결과를 분석하여 문제점을 종합하고 실제 다른 사이트의 UI Design을 분석하는데 필요한 비교 분석표를 제안하였다. 이 비교 분석표를 통해 대표적인 UCC 동영상 서비스 사이트의 사례 분석을 실시한 후, 최종 UCC 동영상 서비스를 위한 UI Design 가이드라인을 제안한다.
Multimodal Interface Based on Novel HMI UI/UX for In-Vehicle Infotainment System
[Kisti 연계] 한국전자통신연구원 ETRI journal Vol.37 No.4 2015 pp.793-803
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We propose a novel HMI UI/UX for an in-vehicle infotainment system. Our proposed HMI UI comprises multimodal interfaces that allow a driver to safely and intuitively manipulate an infotainment system while driving. Our analysis of a touchscreen interface-based HMI UI/UX reveals that a driver's use of such an interface while driving can cause the driver to be seriously distracted. Our proposed HMI UI/UX is a novel manipulation mechanism for a vehicle infotainment service. It consists of several interfaces that incorporate a variety of modalities, such as speech recognition, a manipulating device, and hand gesture recognition. In addition, we provide an HMI UI framework designed to be manipulated using a simple method based on four directions and one selection motion. Extensive quantitative and qualitative in-vehicle experiments demonstrate that the proposed HMI UI/UX is an efficient mechanism through which to manipulate an infotainment system while driving.
다시점 리플레이 시스템을 기반으로 사용자 인터페이스(UI) 개선방안 연구
[Kisti 연계] 한국방송공학회 방송공학회논문지 Vol.24 No.2 2019 pp.341-352
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제품 사용의 불편함은 제품경쟁력을 약화시키고 다양한 사용자를 확보하기 어렵게 만든다. 본 논문은 복잡하거나 불편한 사용자 인터페이스를 보다 쉽게 사용하고 편리하게 조작할 수 있도록 개선방안을 제시하였다. 이를 위해 사용성 평가에서 차용한 5단계 평가방법을 이용하여 다시점 리플레이 시스템의 사용성 평가에 필요한 항목을 도출하고, 사용성 평가를 실시하여 개선이 필요한 부분을 찾고, 이 결과를 바탕으로 디자인 최적화를 진행하였다. 그리고 디자인 최적화가 이루어진 개선 안과 기존 안을 비교 평가하여 사용자 인터페이스 개선율을 분석하였다. 5단계 사용성 평가방법은 모든 방송장비에 일괄적으로 적용될 수는 없겠지만 방송장비의 사용자 인터페이스 개선에 많은 도움을 줄 것으로 기대된다.
The inconvenience of using the product weakens the competitiveness of the product and makes it difficult to obtain various users. This study proposes a 5-step evaluation method that is derived from a formal usability evaluation to suggest improvement directions for easier and more convenient manipulation of complex or inconvenient user interface. The 5-step usability evaluation method can not be applied to all broadcasting equipments, but it is expected to improve the user interface of broadcasting equipments. In addition, it is expected to provide an opportunity to more flexible access to user interface development to be applied to new application services in a variety of telecommunication convergence equipment industry, while leading the era of convergence of broadcasting industry throughout broadcasting equipment industry.
실버 로봇의 사용성 증대를 위한 사용자 인터페이스 원칙의 적용
[Kisti 연계] 한국디자인학회 한국디자인학회 학술대회논문집 2005 pp.24-25
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모바일 UI 이용성에 대한 인식이 모바일쇼핑 이용의도에 미치는 영향
[NRF 연계] 한국인터넷전자상거래학회 인터넷전자상거래연구 Vol.16 No.6 2016.12 pp.309-326
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Recently, the mobile shopping has been rapidly expanding to purchase goods from mobile devices such as smartphones and tablet PCs. but smartphones and conventional PCs can show the difference in terms of usability. This usability problem can make a negative impact on smartphone users' intention to shop online. moreover usability of mobile shopping malls that affects smartphone users' intention to purchase goods. in other words mobile shopping is not always useful in all situations compared to the availability of PCs. The reason why the usage environment for smartphone use tht does not provide high usability. it is due to the characteristics of the convergent portable device for communication and mobile computing, the limitation of the terminal specification for the limited image quality, screen size, therefore it makes usability difficult. This is further contributing to the decrease in mobile shopping availability. The purpose of this study is to derive the results that can be used in the development of mobile shopping malls by finding solutions to improve the usability and emotion of mobile shopping using smartphone. most of all, it is expected that study of mobile shopping usability can provide practical information on shopping strategy based on user environment of shopping mall.
[NRF 연계] 사단법인 미래융합기술연구학회 아시아태평양융합연구교류논문지 Vol.11 No.7 2025.07 pp.407-420
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본 연구는 무인 즉석사진관의 UI 디자인을 분석하고 최적화 방안을 제안하는 것을 목적으로 한다. 최근 사물인터넷(IoT)의 발전과 함께 무인 즉석사진관이 점점 더 많은 사람에게 각광받고 있으며, 특히 젊은 세대를 중심으로 큰 인기를 얻고 있다. 이에 따라 다양한 브랜드가 등장하고 있으며, 이 중에서도 사용자와 장비 간의 핵심 인터페이스인 시각적 UI 디자인은 사용자 경험에 큰 영향을 미친다. 따라서 본 연구는 무인 즉석사진관 내 기기 인터페이스 디자인을 시각적 요소를 중심으로 연구하고, 한국 시장에서 높은 순위를 차지하는 인생네컷, 포토시그니처, 포토그레이, 하루필름의 네 개의 브랜드를 선정하여 컬러, 레이아웃, 그래픽, 타이포그래피 네 가지 UI 디자인 요소를 분석하였다. 서론에서는 연구의 배경과 목적을 서술하고, 연구 방법과 범위를 설명하였다. 제2장 이론적 배경에서는 무인 사진관의 개념과 발전 과정, UI 디자인의 역사와 발전 현황을 고찰하였으며, UI 디자인의 시각적 요소를 분석하였다. 제3장 사례분석에서는 네 개 브랜드의 여섯 개 인터페이스를 대상으로 시각적 요소를 분석하고, 이를 토대로 각 브랜드의 UI 디자인 특성을 도출하였다. 연구 결과, 각 브랜드의 UI 디자인은 고유한 특징과 강점을 지니고 있지만, 개선이 필요한 요소들도 존재함을 확인하였다. 이에 따라 본 연구는 각 브랜드의 UI 디자인을 개선하기 위한 최적화 방안을 제안하였다. 본 연구는 무인 즉석사진관의 UI 디자인을 분석하고, 그 결과를 바탕으로 실용적인 디자인 가이드를 제시함으로써 향후 UI 디자인 발전에 기여하는 것을 목표로 한다.
This study aims to analyze the user interface (UI) design of unmanned instant photo booths and propose optimization measures. With the advancement of the Internet of Things (IoT), unmanned instant photo booths have been gaining increasing popularity, especially among the younger generation. As a result, various brands have emerged. Among them, the visual UI design, which serves as the core interface between users and the device, plays a crucial role in user experience. Therefore, this study focuses on the visual elements of the interface design in unmanned instant photo booths, selecting four top-ranked brands in the South Korean market (Insaeng Ne Cut, Photo Signature, Photo Gray, and Haru Film) for analysis. The study examines four UI design elements: color, layout, graphics, and typography. The introduction outlines the background and objectives of the study, as well as the research methods and scope of the study. Chapter 2, Theoretical Background, explores the concept and development of unmanned photo booths, the history and current state of UI design, and an analysis of visual UI design elements. Chapter 3, Case Analysis, analyzes the visual elements of six interfaces from the four brands and derives the unique UI design characteristics of each brand. The findings reveal that while each brand’s UI design has distinct characteristics and strengths, there are also areas that rewuire improvement. Based on this, the study proposes optimization measures to enhance the user interface (UI) design of each brand. This research aims to analyze the user interface (UI) design of unmanned instant photo studios and propose practical design guidelines based on the results to contribute to the future development of UI design.
[Kisti 연계] 한국디자인학회 한국디자인학회 학술대회논문집 2001 pp.130-131
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웹 기반 주의력 검사의 사용자 인터페이스 설계: 회귀억제 과제와 그래픽 UI를 중심으로
[Kisti 연계] 한국인지과학회 인지과학 Vol.19 No.4 2008 pp.331-367
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웹 기반 신경심리검사의 타당도를 저해할 수 있는 요인들에 대한 해결책의 일환으로 검사 툴의 인터페이스 디자인을 개선하고자 세 단계를 거쳐 연구를 진행하였다. 연구 1은 곽호완의 웹 기반 신경심리검사 중 주의력 검사 툴의 UI 디자인 문제점을 파악하기 위한 것으로, 전문가에 의한 발견적 시찰법을 실시하였다. 그 결과, 이 검사 툴의 지시 화면, 조사 양식, 과제 화면, 결과 화면 등의 디자인에서 세부적인 사용성 문제점들이 드러났다. 연구 2는 찾아낸 사용성 문제점을 해결하기 위해 웹 기반 주의력 검사에 특화된 11개 디자인 가이드라인을 도출하였다. 이를 토대로 사용자의 작업 흐름에 맞추어 화면 구성과 사이트 구조 등을 최적화하고 재미 요소를 가미하여 검사 툴을 새롭게 디자인 한 다음, JAVA를 이용하여 프로토타입을 개발하였다. 이렇게 구현한 개선 툴(그래픽 툴)이 기존 툴(텍스트 툴)에 비해 더 효과적임을 검증하기 위해, 연구 3에서 사용자들을 대상으로 수행 측정과 설문 조사를 실시하여, 실수 유형과 출현비율 및 UI 만족도를 측정하였다. 수행 측정 결과, 그래픽 툴이 텍스트 툴에 비해 UI 디자인 문제들로 인해 발생하는 사용자 실수 유형과 출현비율이 유의하게 감소하였다. 사후 설문 조사 분석 결과, 텍스트 툴에 비해 그래픽 툴은 전반적인 만족도, 화면, 용어와 시스템 정보, 학습 용이성, 시스템 성능 등의 만족도 측면에서 우수한 것으로 입증되었다.
This study aims to validate a web-based neuropsychological testing tool developed by Kwak(2007) and to suggest solutions to potential problems that can deteriorate its validity. When it targets a wider range of subjects, a web-based neuropsychological testing tool is challenged by high drop-out rates, lack of motivation, lack of interactivity with the experimenter, fear of computer, etc. As a possible solution to these threats, this study aims to redesign the user interface of a web-based attention testing tool through three phases of study. In Study 1, an extensive analysis of Kwak's(2007) attention testing tool was conducted to identify potential usability problems. The Heuristic Walkthrough(HW) method was used by three usability experts to review various design features. As a result, many problems were found throughout the tool. The findings concluded that the design of instructions, user information survey forms, task screen, results screen, etc. did not conform to the needs of users and their tasks. In Study 2, 11 guidelines for the design of web-based attention testing tools were established based on the findings from Study 1. The guidelines were used to optimize the design and organization of the tool so that it fits to the user and task needs. The resulting new design alternative was then implemented as a working prototype using the JAVA programming language. In Study 3, a comparative study was conducted to demonstrate the excellence of the new design of attention testing tool(named graphic style tool) over the existing design(named text style tool). A total of 60 subjects participated in user testing sessions where their error frequency, error patterns, and subjective satisfaction were measured through performance observation and questionnaires. Through the task performance measurement, a number of user errors in various types were observed in the existing text style tool. The questionnaire results were also in support of the new graphic style tool, users rated the new graphic style tool higher than the existing text style tool in terms of overall satisfaction, screen design, terms and system information, ease of learning, and system performance.
대용량 휴대전화에서 파일관리를 위한 UI 고려요소에 대한 연구 -Desktop Computer의 인터페이스 적용을 중심으로
[Kisti 연계] 한국디자인학회 한국디자인학회 학술대회논문집 2005 pp.62-63
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