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1

로블록스를 활용한 스크립트 언어의 교수 학습 자료 개발 KCI 등재

유정주, 최현종

한국에듀테인먼트학회 에듀테인먼트연구 Vol. 6 No. 2 2024.06 pp.1-18

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5,200원

본 연구는 코로나19 팬데믹 이후 교육의 변화에 주목하여, 메타버스 플랫폼으로 알려진 로블록스를 활 용한 스크립트 언어 '루아'의 교육 효과를 측정하는 것을 목표로 한다. 온라인 교육과 메타버스의 활성화로 인해 교육은 전통적인 방식에서 벗어나게 되었으며, 언택트 시대에서는 오프라인과 유사한 경험을 제공하 는 메타버스가 중요시되고 있다. 또한, 2022 개정 교육과정의 비전에 따르면 창의성과 포용성을 갖춘 주도 적인 사람을 양성하는 것이 중요하며, 이를 위해 프로그래밍 교육과 메타버스의 활용이 필요하다는 주장이 제시되고 있다. 따라서 본 연구에서는 메타버스 플랫폼으로 로블록스를 활용하여 온오프라인 연계가 자유 로운 교수-학습 방안으로 2022개정 교육과정 프로그래밍 교과에서 루아 언어를 활용하여 로블록스를 제작 하는 수업을 주제로 5차시의 교수=학습 지도안을 제안한다. 획일적인 프로그래밍 수업을 벗어나서 루아 언 어 및 로블록스 스튜디오를 통한 프로그래밍 교육은 학생들의 동기 유발 측면 및 학습의 효과성 측면에서 기존 수업보다 높으리라 기대된다.

This study aims to measure the educational effectiveness of the scripting language 'Lua' utilizing the metaverse platform known as Roblox, with a focus on the changes in education post the COVID-19 pandemic. Due to the activation of online education and the metaverse, education has deviated from traditional methods. In the untact era, metaverse platforms providing experiences similar to offline settings have become crucial. Furthermore, according to the vision of the revised 2022 curriculum, it is emphasized that nurturing individuals with creativity and inclusiveness is important. The argument is presented that the utilization of programming education and the metaverse is necessary for this purpose. Therefore, in this study, a lesson plan for five sessions is proposed, focusing on the creation of Roblox using the Lua language in the programming curriculum of the revised 2022 curriculum. Utilizing Roblox as a metaverse platform, the proposed instructional approach allows for flexible integration between online and offline settings. It is believed that programming education using Lua language and Roblox Studio, departing from standardized programming classes, will be more motivating for students and more effective in terms of learning outcomes than traditional methods.

2

다국어 저작의 전거형 접근점 형식에 관한 논의

노지현

[NRF 연계] 한국도서관·정보학회 한국도서관·정보학회지 Vol.47 No.4 2016.12 pp.123-147

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이 연구에서는 거대한 서지구조에서 개체를 식별하고 개체 간의 관계를 연결하는데 있어 핵심적 요소인 전거형 접근점에 대해 우리 도서관계가 어떠한 관점으로 접근해야 하며, 더불어 전거형 접근점은 어떠한 형식이 보다 바람직한지에 대해 폭넓게 논의해 보고자 하였다. 이를 위해, (1) KCR 2판 이후로 관련 논의조차 전무하였던 접근점의 개념이 오늘날의 정보환경에서 재조명되고 있는 의미에 대해 살펴보고, (2) 국제목록원칙과 최근의 새로운 목록규칙에 반영된 전거형 접근점의 개념과 관련 규정을 분석한 후, (3) 우리의 목록레코드에 반영되어 있는 접근점의 실체를 추적해 가면서, (4) KCR 4판의 개정 작업에서 이견을 좁히지 못하고 있는 다국어 저작의 전거형 접근점의 형식, 그 중에서도 문자 형식에 대해 ① 원어 형식, ② 한글 형식, ③ 번자 형식으로 구분하여 각각의 적용가능성에 대해 검토하였다.

With the rapid progress toward a new cataloging model, the revision of Korean Cataloging Rules (KCR) are under discussion. The purpose of this study is to make a suggestion on constructing authorized access points for multilingual works, especially focused on the language and script of authorized access points. To the end, this study investigates (1) the extended functions and meanings of access points on the new model, (2) related guidelines and regulations reflected in International Cataloging Principles and typical cataloging rules, and (3) the characteristics of access points in the current Korean cataloging practices. Finally, (4) desirable languages and scripts of authorized access points representing multilingual works are suggested.

4

Approaching the Korean Language and Script through Cultural Heritage: On the Role of Tongŭipogam 東醫寶鑑 in Julius Klaproth’s Writings on Korean and His Correspondence with the Humboldt Brothers

Sven Osterkamp

[NRF 연계] 한국문학언어학회 어문론총 Vol.62 2014.12 pp.207-235

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In this paper we will reconsider Julius Klaproth’s (1783?1835) writings on the Korean language and script as well as the role the medical encyclopedia Tong?i pogam played in this context. For the first time in European scholarship on Korean, Klaproth drew heavily upon East Asian sources besides Western ones. We will argue that Ogura Shinpei (1929, 1938) was indeed correct in assuming the unnamed “medical work printed in Korea” Klaproth relied upon for his glossaries of Korean to have been an exemplar of Tong?i pogam. The same source is then also what underlies part of his accounts of the Korean script. However, it can be demonstrated that Klaproth’s immediate source must have been a Chinese reprint rather than an actual Korean edition of that work, thus providing a ready explanation for a number of errors found in his writings. Under close scrutiny Klaproth’s publications alone already suggest such a conclusion. Additional evidence ? for both the role of Tong?i pogam in general and for the involvement of a non-Korean reprint in specific ? now comes from a hitherto largely unnoticed letter among his correspondence with the Humboldt brothers, appended to which is a list of Korean words and phrases obviously extracted from the same medical work.

5

Ubiscript: A Script Language for Ubiquitous Environment

Lee, Min-Kyu, Han, Dong-Soo

[Kisti 연계] 한국정보과학회 Journal of computing science and engineering Vol.5 No.2 2011 pp.141-149

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Many distributed and heterogeneous services and devices are accessible in ubiquitous computing environment, so interoperating those services and devices is one of the key tasks in implementing ubiquitous applications. We used to use script languages in integrating such interoperating components and services. However currently available most script languages are not suitable for ubiquitous environment because there are so diverse forms of interoperation targets such as service objects, web, legacy objects and programmable devices. So it is worthwhile designing a new script language well-suited to ubiquitous environment. In this paper, we propose a new script language, called Ubiscript, for the ubiquitous environment. We develop and adopt several unique language features such as remote scope, multiple contexts, web and legacy objects, remote exception handling, etc. in Ubiscript to overcome the limitations of conventional script languages. In this paper, we also describe the implementation of Ubiscript and its runtime system. A couple of ubiquitous applications were developed in Ubiscript, and the applications are tested on the runtime system. According to our experiences and evaluation, Ubiscript turned out to have a high potential in its expression power and contribution to improving ubiquitous application developers' productivity.

6

유비쿼터스 컴퓨팅에서 상황인식을 위한 컨텍스트 스크립트 언어 및 언어 처리기

심춘보, 김용기, 장재우, 김정기

[NRF 연계] 한국정보처리학회 KIPS Transactions on Computer and Communication Systems Vol.11 No.7 2004.12 pp.537-546

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상황인식 처리기술을 위한 응용 소프트웨어를 개발하기 위해서는 다양한 상황인식에 대한 판단과 그에 따른 적절한 처리를 모두 프로그램 언어로 기술해야 하며, 이는 무수한 프로그램 코드의 반복과 소프트웨어 생산성의 저하를 초래한다. 따라서 본 논문에서는 상황인식을 위해 요구되는 일련의 복잡한 과정을 간략하고 명료하게 기술하고 상황에 대한 정의를 미리 규격화된 구문으로써 표현함과 동시에 자동적으로 처리할 수 있는 상황인식을 위한 컨텍스트 스크립트 언어 및 언어 처리기를 구현한다. 제안하는 컨텍스트 스크립트 언어는 주어진 상황을 효율적으로 정의 할 수 있는 기능을 제공함은 물론 보다 다양한 상황을 범용적으로 표현할 수 있도록 설계한다. 아울러 제안하는 언어 처리기의 유용성을 보이기 위해, 상황인식에 근거하여 음악 재생 서비스를 제공하는 응용 시스템을 구축한다.

In order to develop an application software for context-awareness techniques, we should program both all decisions on variable context-awareness and appropriate process with some program languages. These cause a loss of software production and unlimited repetition of program code. In this paper, we implement a context script language and language processor which can simplify a series of involved process acquired for context-awareness and describe them clearly. In addition, it can represent a definitions of context as standard syntax as well as accomplish them automatically. The proposed context script language provides functionality which can not only define efficiently a given context but also describe a variety of context with general purpose. Also, for the usefulness of the language processor, we build an application system which can provide music play service based on context-awareness.

7

수화 애니메이션 자동 생성을 위한 한국어 복문의 수화 스크립트 변환 방법

김상하, 장은영, 박종철

[Kisti 연계] 한국정보과학회언어공학연구회 한국정보과학회언어공학연구회 학술대회논문집 2007 pp.15-22

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한국 수화는 시각, 공간언어로 한국어와는 상이한 문법체계를 가진 언어로 수화를 일차 언어로 사용하는 농인들에게 있어 복잡한 구조의 한국어 문장은 부담이 된다. 본 논문은 이런 한국어 문장의 복잡한 구조를 농인들이 이해하기 쉬운 구조의 전개방식으로 변환하는 수화 스크립트 생성 시스템을 제안한다. 시스템은 세 단계로 구성되는데, 첫 번째 단계는 한국어 문장의 결합범주문법을 이용한 구문 분석이며, 두 번째 단계는 농인들이 이해하기 수월한 전개방식으로의 절단위 재배열이고, 세 번째 단계는 공간이동을 고려한 스크립트 형태로의 변환이다. 본 논문은 한국 수화의 복문 실현 방법에 대해 살펴본 후, 이를 처리하는 시스템의 단계별 처리 방안에 대해 구체적으로 논의한다.

8

상호주도형 대화 에이전트 구현을 위한 도메인 독립적 스크립트 언어

임성수, 조성배

[Kisti 연계] 한국정보과학회 한국정보과학회 학술대회논문집 2006 pp.269-273

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대화 에이전트의 역할은 사용자 입력으로부터 사용자의 의도를 분석하고 이에 따른 서비스를 제공하는 것이다. 하지만 사용자는 한 번에 서비스 제공에 필요한 모든 정보를 제공하지 않으므로 에이전트는 능동적으로 부가적인 정보를 추출할 수 있어야 한다. 따라서 자연스러운 대화를 진행하기 위해서 에이전트는 사용자주도형 대화와 시스템주도형 대화가 결합된 상호주도형 대화가 가능해야 한다. 본 논문에서는 상호주도형 대화를 제공할 수 있는 대화 에이전트의 스크립트(대화를 위한 데이터베이스) 언어를 제안한다. 제안한 방법은 대상 도메인에 맞춰서 대화 에이전트를 설계할 수 있도록, 도메인 관련 변수와 도메인 함수를 정의하여 사용할 수 있으며, 대화처리 기능으로, 사용자 의도 추론, 대화 흐름 관리, 사용자 입력 정보 추출 등의 기능을 지원한다. 제안한 방법의 가능성을 보이기 위해 일정관리 도메인에 제안하는 방법을 적용한다.

9

사용자 시맨틱 어노테이션을 이용한 스크립트 언어 자동생성 기법

송특섭, 신성욱, 최윤철, 임순범

[Kisti 연계] 한국정보과학회 한국정보과학회 학술대회논문집 2005 pp.601-603

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2D 또는 3D 아바타는 웹환경에서 효과적인 정보 전달 및 사용자의 흥미 유발등 많은 장점이 있다. 아바타의 다양한 장점을 살려 사이버 교육, 의료, 군사등 다양한 분야에서 응용되고 있다. 아바타를 스크립트 언어를 사용하여 아바타를 제어하고자 하는 연구는 일본 NHK사의 TVML를 비롯하여 AML, CML등 다양한 스크립트 언어가 개발되고 있다. 그러나 기존의 아바타 제어를 위해 개발된 스크립트 언어들은 주로 개발자를 대상으로 개발되어 있어 가상환경이나 스크립트 언어에 익숙하지 않은 최종사용자들이 스크립트 언어를 사용하여 아바타를 제어하는 데는 많은 어려움이 있다. 본 연구에서는 직관적인 인터페이스에 의해 생성된 사용자 정보에 기반하여 자동적으로 스크립트 언어가 생성될 수 있는 기법을 제안 한다.

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아바타 행위 시나리오 생성을 위한 계층적 객체 및 스크립트 언어 모델

김재경, 손원성, 임순범, 최윤철

[Kisti 연계] 한국멀티미디어학회 멀티미디어학회논문지 Vol.11 No.1 2008 pp.61-75

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텍스트 형식의 스크립트를 이용한 아바타 제어 기법은 사용자가 아바타의 행위 시나리오를 작성하기가 용이하고 특정 구현 환경으로부터 독립적으로 설계할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 그러나 다양한 가상객체와의 행위 상호작용을 고려한 아바타 스크립트 언어 연구와 용이한 스크립트 작성을 위한 직관적인 인터페이스 연구가 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 가상환경에서 아바타-객체 행위를 표현하는 컨덱스트 기반 객체 모델과 계층적 행위 스크립트를 제안한다. 객체 모델에서는 추상적 행위 명령시 발생할 수 있는 모호성을 제거하기 위해 객체의 상태를 표현하는 컨텍스트 정보를 정의하여 가상환경에서 사용자에게 직관적인 객체 기반의 아바타 행위제어 인터페이스를 제공한다. 또한 추상화된 인터페이스와 스크립트의 재사용성을 위해 제안 행위 스크립트는 계층적으로 정의되어 최상위 사용자 인터페이스 수준부터 구현환경에서 구동되는 스크립트까지 단계적으로 아바타의 행위 및 동작을 표현한다. 사용자는 제안 기법을 통하여 가상환경에서 다양한 객체들과 상호작용하는 아바타 행위 시나리오 스크립트를 빠르고 간편하게 생성한다.

A script language, which represents and controls avatar behaviors in a natural language style, is especially remarkable, because it can provide a fast and easy way to develop an animation scenario script. However, the studies that consider avatar behavior interactions with various virtual objects and intuitive interface techniques to design scenario script have been lack. Therefore, we proposed a context-based avatar-object behavior model and layered script language. The model defines context-based elements to solve ambiguity problems that occur in abstract behavior interface and it provides user interface to control avatar in the object-based approach. Also, the proposed avatar behavior script language consisted of a layered structure that represents domain user interface, motion sequence, and implement environment information at each level. Using the proposed methods, the user can conveniently and quickly design an avatar-object behavior scenario script.

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스크립트 언어를 이용한 게임 개발

최한용, 정진영

[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2003 pp.975-978

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엔진을 도입하여 개발할 경우 단지 하부 구조를 구현하지 않았을 뿐, 엔진 내용을 이해할 정도의 수준이 되어야 한다는 것이다. 그러므로 게임 업계에서는 양질의 게임을 개발하기 위해서 여전히 고급 프로그래머를 필요로 하고 있으며, 이러한 부분은 여전히 개발비 상승에 영향을 미치고 있다. 그러므로 프로그램을 이해하는 기획자 수준에서도 게임을 개발할 수 있는 좀 더 상위 개념의 개발 방법의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 스크립트를 이용하여 게임게임 전체 관리 부분, 모델의 AI부분 카메라 조작 부분으로 게임을 구성할 수 있도록 하였다. 그리고 스크립트 언어는 2 계층의 구조를 갖고 있으며, 하부 계층은 직접적으로 엔진을 제어하게 되어있다. 그러나 스크립트의 목표는 직접적인 엔진 제어를 줄이는 추상화작업을 목표로 하기 때문에 이를 추상화한 상부계층의 스처립트 언어를 설계하여 하부계층의 엔진제어 모듈로 변환하도록 하였다. 따라서 본 논문에서는 게임엔진을 직접적으로 모델링 하지 않고 개발하기 위한 추상화된 상위 단계의 스크립트 언어를 이용하여 기획단계예서 게임을 구성해 볼 수 있으며, 직접적으로 하부구조의 엔진 구현 및 엔진의 내용을 잘 이해할 정도의 수준이 아니더라도 스크립트언어를 이용하여 게임을 개발할 수 있다.

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<韓國漢字語辭典>의 借字와 借字語, 吏讀와 吏讀語

오창명

[NRF 연계] 단국대학교 동양학연구원 동양학 Vol.63 2016.04 pp.153-182

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이 연구는 1990년대 초·중반에 단국대학교에서 발간한 韓國漢字語辭典의 수정·증보에 도움을 주기위해, 이 사전의 借字와 借字語, 吏讀와 吏讀語에 대하여 수정하고 증보할 것이 무엇인지에 대하여 검토한 것이다. 먼저 기존 사전의 借字와 借字語의 표제어와 註釋, 예문 가운데 수정해야 할 것은 무엇인지에 대하여 살피고, 이어서 증보해야 할 것은 무엇인지 등에 대해 논하였다. 借字에 대해서는, 仍과 芿이 우리말 차자 표기에서 ‘너-, 느-’ 등으로 쓰이는데, 이 사전에서는 그에 대한 정보가 누락되었거나 제대로 소개하지 못하고 있다는것 등을 논하였다. 借字語에 대해서는, 亇飛箇와 末飛介 등에 제시한 독음이 지나치게 현대적이라는 것, 註釋 이 일관되지 않다는 것 등을 논의하였다. 다음으로 기존 사전의 吏讀와 吏讀語의 표제어와 설명, 예문 가운데 수정해야 할 것은 무엇인지에 대하여살피고, 이어서 증보해야 할 것은 무엇인지 등에 대해 논의하였다. 吏讀와 吏讀語에 대해서는 望良白內臥乎事 是亦在와 望良白內臥乎事是在亦 등을 표제어로 등재할 때, 이 통합형 하나만 등재하는 것이 효과적인지, 형태분석형인 望良-, -白-, -內-, -臥乎, 事, 是-, -亦在, -在亦, -在, -亦 등을 일일이 등재하여 주석하는 것이 효과적인지 등에 대해 논의하였다.

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상황인식 처리를 위한 상황정의 스크립트 언어의 설계

태봉섭, 장재우, 김정기, 신창민

[Kisti 연계] 한국정보과학회 한국정보과학회 학술대회논문집 2003 pp.244-246

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최근 언제 어디서나 네트워크에 접속할 수 있고, 모든 사물이 네트워크로 연결되어 있는 편재형 (Ubiquitous) 컴퓨팅에 관한 연구가 활발히 진행 중이다. 편재형 컴퓨팅을 위해서는 사용자 주변의 상황을 감지하는 상황인식(Context Awareness)과 감지된 상황에 대해서 알맞은 서비스를 하기 위한 미들웨어가 필요하다. 또한 이러한 지능적인 서비스를 하기 위해 상황을 편리하게 표현할 수 있는 체계적인 언어가 필요하나, 이러한 언어에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 이러한 상황 인식 처리를 위한 상황 정의 스크립트 언어에 대해서 설계한다.

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이야기 생성을 위한 인터랙티브 스토리텔링 스크립트 언어에 관한 연구

김석규, 문성현, 박준, 장준호, 한상영

[Kisti 연계] 한국멀티미디어학회 멀티미디어학회논문지 Vol.12 No.2 2009 pp.313-322

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사용자와의 상호작용을 통해 멀티 스토리를 생성하는 기법을 인터랙티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)이라 한다. 본 논문에서는 인터랙티브 스토리텔링 시스템의 중요한 구성요소인 서술구조와 이를 표현하기 위한 스크립트 언어를 제시하고, 이 언어로 표현된 서술구조를 처리하여 스크립트 형태로 이야기를 생성하는 시스템을 구현했다. 본 연구는 인터랙티브 스토리텔링을 위한 저작 도구 생성의 기반이 되며 이는 다른 매체를 통해 이야기를 생성하기 위한 스토리 연구 도구를 만드는 데 사용될 수도 있으며, 사용자와 상호작용하며 만들어진 이야기를 텍스트, 이미지, 애니메이션 등의 형태로 표현하는 도구를 만드는데 사용될 수 있을 것이다.

A multi-story can be generated by the interactions of users in the interactive storytelling system. In this paper, I suggest narrative structure and corresponding Storytelling Markup Language and implement the system that processes a story presented using this language. This research will be basis of making an authoring tool for interactive storytelling. It can be used to make a story tool and story presentation tool using text, image, animation with user interaction.

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재사용성 및 용이성을 위한 계층적 아바타 행위 스크립트 언어의 정의

김재경, 최승혁, 손원성, 임순범, 최윤철

[Kisti 연계] 한국정보과학회 정보과학회논문지:시스템 및 이론 Vol.33 No.8 2006 pp.455-476

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아바타 스크립트 언어는 사이버 공간에서 아바타의 동작을 제어하기 위해서 사용되는 명령어들로 이루어져있다. 사용자가 아바타 동작 스크립트 언어를 쉽게 작성하기 위해서는 스크립트 언어의 행위표현이 복잡한 하위수준 동작 표현 요소로부터 최대한 추상화되어야 한다. 또한 작성된 시나리오 스크립트 가 다양한 구현환경에 적용 될 수 있는 표준적인 구조를 가지고 있어야 한다. 이를 위해 본 논문에서는 작업수준 행위, 상위수준 동작 및 기본 동작 스크립트 언어로 구성된 계층적 아바타 행위 표현 언어를 정의하였다. 각 계층의 언어는 사용자의 스크립트 작성을 위한 행위 요소와 아바타 동작 시퀀스 및 구현 환경의 기하 정보를 분리하여 표현한다. 제안 언어를 통하여 사용자는 추상화된 스크립트 작성이 가능하며 작성된 스크립트는 번역 과정을 거쳐 다양한 구현 환경에 적용이 가능하다 구현 결과에서는 제안 기법을 적용한 시스템을 구축하여 사이버 교육 도메인 환경에서 아바타 스크립트 시나리오의 작성 과정 및 스크립트가 다양한 응용 프로그램에 유연하게 적용되는 것을 보여준다.

An avatar script language consists of commands set which is used to control avatar behaviors in cyberspace. The script language should be abstract from complex low-level concepts, so that a user can write down a scenario script easily without concerning about physical motion parameters. Also, the script should be defined in a standard format and structure to allow reusing in various implementation tools. In this paper, a layered script language is proposed for avatar behavior representation and control, which consists of task-level behavior, high-level motion and primitive motion script language. The script language of each layer represents behavior elements for a scenario scripting interface, an avatar motion sequence, and geometric information of implementation environment, respectively. Therefore, a user can create a scenario script by abstract behavior interface and a script can be applied to various implementations by the proposed translating process. A presentation domain is chosen for applying the proposed script language and the implementation result shows that the script is flexibly applied in several applications.

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內蒙古大學的蒙古語言文字硏究

巴達瑪敖德斯爾

[NRF 연계] 한국알타이학회 알타이학보 Vol.12 2002.06 pp.123-131

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The Research of Mongolian Language andScript in Inner Mongolia UniversityBadma-odsarThe discipline of Mongolian language in Inner Mongolia University has become a key discipline with certain scale and characteristics over the past forty years, and now it is of certain international and domestic influence, too. The author firstly introduced the research of Mongolian language and script in Inner Mongolia University, and then he detailed the outstanding achievements of this University in the field of Mongolian language and script from the following five angles: (1) the research of modern Mongolian language and its dialects; (2) the research of middle age Mongolian language and the ancient script of northern minorities of China; (3) the relative study of Mongolian linguistic subfamily and Altaic linguistic family; (4) Mongolian language information processing and experimental phonetics; (5) the history of Mongolian linguistics and the research of linguistic theories and methods.

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新世纪契丹语文研究的新进展及其对历史研究的贡献

캉펑

[NRF 연계] 만주학회 만주연구 Vol.20 2015.12 pp.240-255

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在新的世纪, 契丹文字研究取得了突飞猛进的进展, 在短短十余年时间, 已出版专著二十种, 发表论文三百余篇, 无论是数量还是质量, 均远远超越了上个世纪。本文仅择其要者, 尤其是与辽史研究相关者予以重点介绍, 分作新资料的公布与解读, 契丹文语音与语法研究, 契丹文与其它语言的比较研究, 契丹文对于历史研究的贡献四个部分展开评述。

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혼합 컴파일과 스크립트 언어

조정래

[Kisti 연계] 한국전산구조공학회 전산구조공학 Vol.20 No.2 2007 pp.44-54

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스크립트(script) 기반 언어·문화 통합 수업 방안

김경한

[NRF 연계] 한국영미문학교육학회 영미문학교육 Vol.18 No.1 2014.04 pp.55-81

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This study provides an instructional model based on daily script, rather than drama canon, as one of the ways of revitalizing drama education. So as to build up the theoretical background of the model, the study reviews the concept and theory of script as compared to those of schema and drives the use of script-based English learning by examining the relevance of script to language acquisition. And the study creates both the Korean and the English script of “going to a restaurant” for an example and extracts script actions and sub-actions revealing intercultural differences by comparing and analyzing both scripts. Then, the study makes dialogues for each scene by dramatizing the restaurant script according to the script actions that show the cultural differences, thereby providing an instructional model for the integration of language and culture education based on script acquisition. The study suggests the need for extending drama text to the concept of script, or dramatic text, including all kinds of text having a dramatic form, to overcome the problems of the current drama education. According to the definition of script, script includes not only drama or movie script but also listening and speaking script in school textbooks and English conversation materials. More importantly, it involves everyday script, such as going to the movies and going to see a doctor, which is very useful for improving English competence from the perspective of language acquisition. Daily script is considered procedural knowledge in terms of cognitive psychology, which is to function as social schema. It is internalized in human beings and works as a frame of memory, thereby making daily communication possible. For example, the restaurant script consists of the procedures of entering a restaurant, ordering the food, eating the food, and paying the bill, and these procedures are socially standardized ritual, without which communication in the restaurant is not possible. Daily script is also closely connected to cultural value. It is different cultural value that makes the script of “going to see a doctor,” for instance, differ from country to country. Naturally, learning the difference between the source culture and the target culture using script contributes to the improvement of students’ intercultural communicative competence. The script-based instruction can enhance students’ understanding of drama as a genre and at the same time students’ English communicative and intercultural competence. In this model drama canon directly from English literature is not treated, but everyday script, like drama, has dramatic dialogues and actions and events that are developed in time sequence, so that it is possible to use dramatic techniques, such as role play, in class. The concept of script as dramatic text in daily life will be the alternative to drama education in EFL contexts like Korea.

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칭다오 언어경관에 나타난 한글 표기와 언어의식 연구

오성애, 조건혜

[NRF 연계] 인하대학교 한국학연구소 한국학연구 Vol.77 2021.06 pp.203-238

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본고는 중국 칭다오(青島)를 대상으로 언어경관에 나타난 한글 표기 양상과 수용자 언어의식을 분석하고, 이를 바탕으로 한국어가 민족어와 외국어의 경계에서 어떻게 기능적 위상을 형성해 가고 있는지를 고찰하였다. 칭다오는 제도적으로 한글 표기가 보장된 연변과 달리, 조선족이 분산 거주하는 비민족 자치 지역이자 한국과의 교류가 활발한 국제 도시로, 한글 표기와 사용이 어떻게 실현되고 있는지를 관찰할 수 있는 유의미한 사례이다. 본고는 시남구(市南區)와 성양구(城陽區)의 간판 및 표지판 자료 총 281건을 분석하고, 지역 주민 및 방문자 125명을 대상으로 언어 인지, 평가, 기대와 관련된 설문조사를 하였다. 분석결과, 칭다오에서 한국어는 제도적 지위는 없으나 실용성, 상품 가치, 정보 접근에 기반한 ‘사용하고자 하는 언어’로 작동하고 있으며, 수용자의 한글 표기 기대도 매우 높은 것으로 나타났다. 특히 한글 표기 비율이 낮았던 시남구에서조차 표기 기대가 높은 현상은 한국어가 ‘잠재적 언어수요’를 지닌 언어 자본임을 시사한다. 본고는 중국 도시 언어경관 속에서 한국어가 민족어와 외국어, 실용어의 경계가 재구성되는과정을 포착하였으며, 제도 외 공간에서의 언어 위상 형성 경로, 수용자 중심 언어의 정책 가능성을 제시한다는 점에서 이론적ㆍ정책적 의의가 있다.

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