This study aims to measure the educational effectiveness of the scripting language 'Lua' utilizing the metaverse platform known as Roblox, with a focus on the changes in education post the COVID-19 pandemic. Due to the activation of online education and the metaverse, education has deviated from traditional methods. In the untact era, metaverse platforms providing experiences similar to offline settings have become crucial. Furthermore, according to the vision of the revised 2022 curriculum, it is emphasized that nurturing individuals with creativity and inclusiveness is important. The argument is presented that the utilization of programming education and the metaverse is necessary for this purpose. Therefore, in this study, a lesson plan for five sessions is proposed, focusing on the creation of Roblox using the Lua language in the programming curriculum of the revised 2022 curriculum. Utilizing Roblox as a metaverse platform, the proposed instructional approach allows for flexible integration between online and offline settings. It is believed that programming education using Lua language and Roblox Studio, departing from standardized programming classes, will be more motivating for students and more effective in terms of learning outcomes than traditional methods.
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본 연구는 코로나19 팬데믹 이후 교육의 변화에 주목하여, 메타버스 플랫폼으로 알려진 로블록스를 활 용한 스크립트 언어 '루아'의 교육 효과를 측정하는 것을 목표로 한다. 온라인 교육과 메타버스의 활성화로 인해 교육은 전통적인 방식에서 벗어나게 되었으며, 언택트 시대에서는 오프라인과 유사한 경험을 제공하 는 메타버스가 중요시되고 있다. 또한, 2022 개정 교육과정의 비전에 따르면 창의성과 포용성을 갖춘 주도 적인 사람을 양성하는 것이 중요하며, 이를 위해 프로그래밍 교육과 메타버스의 활용이 필요하다는 주장이 제시되고 있다. 따라서 본 연구에서는 메타버스 플랫폼으로 로블록스를 활용하여 온오프라인 연계가 자유 로운 교수-학습 방안으로 2022개정 교육과정 프로그래밍 교과에서 루아 언어를 활용하여 로블록스를 제작 하는 수업을 주제로 5차시의 교수=학습 지도안을 제안한다. 획일적인 프로그래밍 수업을 벗어나서 루아 언 어 및 로블록스 스튜디오를 통한 프로그래밍 교육은 학생들의 동기 유발 측면 및 학습의 효과성 측면에서 기존 수업보다 높으리라 기대된다.
목차
국문초록 ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 및 목적 Ⅱ. 이론적 배경 1. 메타버스 Ⅲ. 로블록스를 활용한 스크립트 언어 교수-학습 1. 교수-학습 설계 2. 지도상의 유의점 3. 교수-학습 지도안 4. 교수-학습의 적용 및 결과 Ⅳ. 결론 및 제언 1. 결론 및 제언 참고문헌
키워드
메타버스로블록스루아프로그래밍스크립트 언어MetaverseRobloxLuaProgrammingScript Language
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.