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사용자 유형 헥사드 스케일에 근거한 현지화 게임의 초기 경험 디자인 - <플랜츠 vs. 좀비 2> 중심으로 KCI 등재
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제22권 No.1 2024.02 pp.19-36
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플레이어 경험(Player experience)의 관점에서 튜토리얼은 게임 초반에 큰 비중을 차지한다. 본 연구는 튜토리얼을 게임 현지 화 과정 중 최적의 초기 플레이어 경험을 형성하는 데 중요한 디자인 요소로 인식하고, 이를 기반으로 한 현지화 맞춤형 게임 디자인 방안에 관한 고찰이다. 본 연구는 중국 시장에서 폭넓게 소비되는 게임의 디자인 요소를 기반으로, 중국 시장의 플레 이어 성향을 도출하고, 사용자 유형 헥사드 스케일에 근거하여 중국 게임 시장의 플레이어 유형 및 선호하는 게임 디자인 요 소를 정리하여 분석하였다. 그 결과, 중국 시장의 플레이어는 주로 Achiever 유형으로 구성되어 있다는 것을 확인하였다. 분 석한 플레이어 성향을 위한 요소와 튜토리얼 텍사노미 연구와 결합하여 <플랜츠 vs. 좀비 2> 게임의 글로벌 버전과 중국 버 전 초기 단계에 나타나는 튜토리얼 유형과 시계열 전개 순서를 시각적으로 정렬하였다. 이를 통해 동일한 게임이 튜토리얼의 기능적, 순서적 변화를 통해 타겟 시장의 유저에게 최적화된 플레이어 경험을 제공하도록 현지화된 사례와 이를 통한 시사점 을 제시하고자 한다.
This study recognizes the tutorial as a critical design element in forming an optimal early experience during the game localization process, as it plays a significant role in the early stages of the game from the perspective of the player experience. The study discusses customized localization design approaches based on this concept. The research analyzed user types and preferred game design elements based on the User Types Hexad Scale, utilizing design elements from games widely played in the Chinese market, to derive player preferences in the Chinese market. The findings confirm that the Chinese market is dominated by the Achiever personality type. The analyzed player preference factors were visually organized by combining the tutorial taxonomy with research, focusing on tutorial types and the chronological development sequence of the 'Plants vs. Zombies 2' game's global and Chinese versions in the early stages. The study intends to present localized cases demonstrating how the same game can provide an optimized experience for target market users via functional and sequential changes in the tutorial, as well as implications drawn from these cases.
데이터 클러스터링을 활용한 게이미피케이션 환경에서의 플레이어 유형 분석
[Kisti 연계] 한국게임학회 한국게임학회 논문지 Vol.17 No.6 2017 pp.77-88
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본 연구의 목적은 데이터 클러스터링을 활용해 기존의 플레이어 유형 이론을 비교하고 검증하는 것이다. 연구 진행을 위해 A 대학교 2016년 2학기에 진행된 초대형 강의 수강생의 결과 데이터 235개를 활용했다. 본 연구에서는 K-평균(Means)과 적절한 클러스터 수를 결정하기 위해 실루엣(Silhouette) 평가기법을 적용했다. 적용한 플레이어 유형은 바틀의 2차원, 3차원 플레이어 유형, Ferro의 5 가지 유형, 브레인헥스이다. 연구결과에 따르면, 바틀의 2차원 플레이어 유형이 데이터 클러스터링 관점에서 가장 적합한 것으로 나타났다. 각 플레이어 유형 별 특성분포도 해석했다. 본 연구결과는 게이미피케이션을 적용하거나 개발 프로세스를 연구할 때 사용되는 플레이어 분석 부분에 영향을 미칠 것으로 예상된다.
The purpose of this study is to compare existing player type theories using data clustering. For the study, 235 result data of the gamified class in second semester of A university at 2016 used. This study applied K-means and Silhouette to decide the appropriate number of clusters. The player types applied in this study are Bartle's 2-D and 3-D player types, Ferro's five types, and BrainHex. According to the results, Bartle's 2D player type was found to be the best in perspective of data clustering. This study also analyzed the distribution of characteristics for each player types. The results of this study are expected to have an impact on player analysis, which is used in the application of gamification or in the development process.
교육 게이미피케이션 환경에서 바틀의 플레이어 유형간 학업 성취도 차이 검증
[Kisti 연계] 한국게임학회 한국게임학회 논문지 Vol.17 No.4 2017 pp.25-36
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본 연구의 목적은 교육 게이미피케이션 환경에서 바틀의 플레이어 유형간의 학업 성취도 차이를 검증하는 것이다. 연구를 진행하기 위해 2016년 2학기 K대학교에서 진행된 게이미피케이션 전공과목 수강생 250명을 대상으로 설문조사를 실시했다. 총 235명의 학생이 참여하여 바틀의 플레이어 유형에 대한 설문에 응답했다. 최종 성적 데이터와 플레이어 유형 설문 결과를 종합하고, 통계적 분석을 통해 학업 성취도 차이를 검증했다. 연구결과에 따르면, 각 플레이어 유형별로 유의미한 학업 성취도 차이가 발생했고, 이는 플레이어 유형별로 다른 학습 태도를 가지고 있음을 의미한다. 본 연구결과를 통해 교육 게이미피케이션이 적용된 수업을 구성할 때, 플레이어 유형별 특성을 반영한 수업 커리큘럼개발에 참고가 가능하다.
The purpose of this study is to verify the difference in academic achievement among Bartle's player types in an educational gamification environment. For the research, we conducted a questionnaire survey of 250 students who took courses at the K - university in $2^{nd}$ semester, 2016. A total of 235 people participated a survey. The Overall score data and player type questionnaire results were combined and statistical analysis was used to validate the difference in academic achievement. According to the results, there was a significant difference in academic achievement by each type of players. The result of this study may be used to design a gamified curriculum considering the characteristics of learner's player types.
오픈월드게임의 사용자 고독감에 관한 융합 연구 - 게임요소와 사용자유형을 중심으로 -
[NRF 연계] 한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 Vol.40 No.2 2022.03 pp.203-212
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게임 속의 고독감 융합수준은 동기 부여에 영향을 준다. 고독감은 게임 속 유저(User)의 적극성으로 이어진다. 본 연구는 게임을 체험한 유저를 대상으로 하였다. 첫 번째 실험은 오픈월드 게임에서 융합 고독한 내부 요인(게임 자체로 결정되는 요인)을 추출해 오픈설문지를 실시하는 것이다. 두 번째 실험은 첫 번째실험에 얻은 답안을 설문지에 넣고 요인분석을 진행하여 요인의 적합성과 신뢰성을 검증하는 것이다. 마지막으로 오픈월드 게임의 고독감 요인 간의 상관융합관계를 알아본다. 우선, 유저들의 설문 조사를 통해자신의 느낌을 증명했다는 것을 발견했다. 첫 번째와두 번째 실험을 통하여 고독에 대한 내부융합요인을분석하였다. 분석한 결과에 따르면 '게임의 표현방식', '게임 세계관 설정', '게임 조작성', '게임 컨셉', '게임 난이도' 총 5개 주요 융합요인 팀 방향으로 정리되었다. 이것들은 개방적인 세계게임 속의 고독감 내부요인이며, 독립적인 요인이 아니라 서로 상호 보완하고 협력해야 한 관계다. 본 연구의 목적은 오픈월드 게임에서 융합고독감내부요인 추출한 연구하고, 유저의 유형과 고독감에영향을 미치는 내부요인을 식별하여 융합고독감 요인을 잘 활용하는 것이다. 긍정적인 요인이 된 후 게임개발자들이 오픈월드 게임을 연구하는 데 도움을 주는 것이다. 유저들이 고독감을 느끼지 않도록 도와주는 것이다. 오히려 게임 속 만족감만 높아진다.
How lonely a game feels affects a player's motivation. Loneliness can drive motivation in a game. This study is based on players who play games. In the first experiment, in an "open world" game, the internal factors of loneliness (factors determined by the game itself) were taken out and an "open questionnaire" was administered. In the second experiment, the answers obtained in the first experiment were put into the questionnaire for factor analysis to test whether the factors were appropriate and credible. Finally, let's look at the relationship between loneliness factors in Open World games. First of all, players proved their feelings through questionnaires. The first and the second experiment, through the lonely, according to the results of the analysis of the internal factors, a total of five main factors set direction "game performance way", set "game world view", "game concept", "game", "game" which is open in the game world alone to complementary and internal factors, independent factors, but mutual cooperation, the impact Department. The purpose of this study is to extract and study the internal factors of loneliness in open world games, to identify the internal factors that affect the type of players and loneliness, and to make full use of the positive factors that are conducive to the study after the game developers open world games. Help users not feel lonely. It will increase the satisfaction in the game.
연극교육에서 연극적 허구세계 확장을 위한 초중학생의 가상 세계 경험 연구 -3D MUVE 공간에서의 플레이 아바타 간 4가지 관계 유형을 중심으로
[NRF 연계] 서울교육대학교 초등교육연구원 한국초등교육 Vol.33 No.2 2022.06 pp.107-123
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이 연구의 목적은 학생들의 디지털 세계 경험과 온라인 커뮤니케이션 방식을 수용하기 위해서, 그들의 3D MUVE(Three Dimensional Multi-User Virtual Environment, 다중참여자형가상공간) 디지털 환경을 바탕으로 한 가상 세계 경험을 탐색하는 데 있다. 가상 세계 경험을 분석하기 위해Banks(2013)의 PARS(player–avatar relationship (PAR) sociality)의 네 가지 플레이어-아바타 유형을 적용하였다. 연구 결과, 10명의 학생 중 8명이 ‘아바타를 나로 인식하기(avatar as me)’ 유형에해당하였고, 2명이 ‘아바타를 공생관계로 인식하기(avatar as symbiote)’ 유형에 해당하였다. ‘아바타를 나로 인식하기’ 유형 학생은 아바타와 가상 세계를 현실 세계에 존재하는 또 하나의 놀이터로 인식하는 경향을 보였다. 이러한 유형 학생이 경험하는 가상 세계는 연극교육의 대상이 될 가능성이 작지만 주로 중학생들에게서 나타나는 ‘아바타를 공생관계로 인식하기(avatar as symbiote)’유형은 가상 세계에서 ‘정체성 실험’을 하는 것으로 드러났다. ‘아바타를 공생관계로 인식하기’ 유형 학생의 존재는 현실 세계를 기반으로 ‘연극이라는 허구세계’를 구축했던 연극교육이, 현실 세계만이 아니라 가상 세계까지 포함할 것을 요구한다. 현실 물리 세계에서의 연극교육은 가상 세계 경험을 허구세계 구축을 위한 ‘일차재료’로 삼을 수 있다.
This study aims to explore virtual world experiences based on a three-dimensional multi-user virtual environment (3D MUVE), which is a digital environment that accommodates the digital world experiences of students and online communication methods to improve the quality of school arts education. To analyze the virtual world experiences of students, the study employed four types of player?avatar relaxation sociality (PARS) of Banks (2013). The result reveals that 8 out of 10 students corresponded to the type of “avatar as me,” and two corresponded to the type of “avatar as symbiote.” Students under the first group tended to regard avatars and virtual worlds as another form of “entertainment fun” by recognizing it as another playground that exists in the real world. This notion is mainly true for elementary school students, where the virtual world experienced by these types of students was unlikely to be the subject of theater education that addresses meaning. Alternatively, the type of “avatar as symbiote,” which was mainly observed in middle school students, lead to the performance of “identity experiments” in the virtual world. Their virtual world experiences are as intense as the real world; however, they are extremely different in terms of content. Therefore, their virtual world experiences provided sufficient aspects for addressing the subject of theater education and should be included in theater classes. The existence of students that belong to the second group requires theater education, to include not only the real world but also the virtual world. In the future, we hope that follow-up studies will continue to conduct identity experiments in the virtual world, the impact of platform systems on identity experiments, and the feasibility of theater education in the virtual world.
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