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본 논문에서는 고구려 유적 중 유네스코 세계 문화유산으로 등록되어 세계적인 유적으로써 가치를 인정받 으며, 세계적으로 많이 알려진 고구려 고분벽화에 대해 Flash로 인터페이스를 제작하고 3D MAX 로 고분을 모델 링, 렌더링하고, Premiere로 편집된 애니메이션을 제작하여, 고구려 고분벽화를 가상으로 체험할 수 있는 시스템을 개발하였다. 고구려 고분벽화의 의미, 유적지, 시기 구분 등의 개괄적 설명과 더불어, 고구려인들의 옷, 집, 놀이 등 을 소주제로 선정하여 고구려 사람들의 생활상을 상세하게 알려주도록 개발하였다.
In this paper, we design and develop an educational virtual system which can experience Goguryeo tomb murals in the virtual world. Goguryeo tomb murals are well known in the world, and they are registered as a UNESCO World Heritage site by the value Acknowledged worldwide. We design an user-friendly interface for Goguryeo tome murals by Flash, and make a modelling and rendering with 3D Max. In addition, we create an educational animation with Adobe Premiere. We choose some of items such as Goguryeo tomb murals, historical sites, high-level description of periodization, Goguryeo’s clothes, home, play as sub-themes, and we develop a system with detailed views and informations for the daily life of the people of Goguryeo.
소리 주파수대역 기반 멀티미디어 콘텐츠의 감성 추출 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제11호 2013.11 pp.381-387
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최근 인간의 감성에 반응하고, 감성을 유도하는 감성콘텐츠가 문화산업 분야에서 크게 주목을 받으면서 멀 티미디어 콘텐츠가 유발하는 감성 추출에 초점이 모아지고 있다. 게다가 최근 멀티미디어 콘텐츠가 빠르고 방대하게 생산, 유통되는 흐름으로 볼 때 콘텐츠에서 유발하는 감성을 자동으로 추출하는 기법의 연구들이 주목받고 있다. 본 논문은 멀티미디어 콘텐츠의 소리 정보 중 특정 주파수대역의 볼륨 값을 활용하여 멀티미디어 콘텐츠 내의 감성지수 를 추출하는 방법에 대해 연구하고자 한다. 이러한 연구는 동영상 콘텐츠의 감성지수를 자동으로 추출할 수 있도록 하며 추출된 정보를 활용하여 사용자의 현재 감성, 혹은 날씨 등과 같은 기타 요소에 맞추어 사용자에게 맞춤형 콘 텐츠를 제공하는데 사용되어질 것이다.
Recently, emotional contents that induce emotions and respond to emotions are given attention in the field of cultural industries, and extracting emotion caused by multimedia contents is being noted. Furthermore, since multimedia contents have been quickly produced and distributed these days, researches automatically to extract the feeling of multimedia contents are being accelerated. In this paper, we will study the method of emotional value extraction in the multimedia contents using the volume value of the multimedia contents in a certain frequency among sound informations. This study allows to extract the emotion of multimedia contents automatically, and the extracted information will be used to provide user's current emotion, weather, etc. for the users.
외국문화 교육을 위한 디지털 멀티미디어콘텐츠 활용과 개발 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제1호 2012.02 pp.59-66
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영화, 인터넷 등의 미디어를 포함하는 멀티미디어콘텐츠는 멀티미디어 환경에 익숙해진 c세대 학습자들에겐 효용가치가 높은 학습도구가 될 수 있다. 첫째 현실적이고 생생한 정보를 제공해 준다는 점에서 해당국가의 문화와 생활양식을 이해하는데 적합한 자료가 될 수 있다. 둘째 영상매체를 선호하는 학생들에게 멀티미디어콘텐츠는 흥미도 와 이해력 증진에 효과적인 학습도구가 될 수 있다. 셋째 제공받은 정보의 도움을 받은 개별적 콘텐츠개발의 시간은 학생들로 하여금 내용의 이해뿐만 아니라 더 나아가 간접 문화체험의 기회를 제공해 줌으로서 성취도 향상 차원에서 긍정적인 영향을 줄 수 있다. 따라서 외국 문화교육을 위한 효과적인 교육 방안으로서 멀티미디어콘텐츠의 활용과 개발을 제안한다
The Multimedia Contents, such like movies, internet and so on, are the most effective teaching means for generation c[content] learners who are accustomed to the multimedia environment. First, the multimedia contents become appropriate materials in that they help the learners understand the culture and lifestyle of its country through practical and vivid information. Second, they are useful leaning tools for the students who prefer visual media to improve interest and understanding. Third, as students have the time for developing their own contents based on given information, they understand the contents better and also have a indirect learning experience of culture. This means that the learning using multimedia contents has an influence on students' academic achievement. As a result, it is desirable for the application and development of multimedia contents to be suggested as an effective teaching method for foreign culture.
분산 모바일 환경에서 멀티미디어 콘텐츠 추천 및 검색 서비스 설계 및 구현
한국경영정보학회 한국경영정보학회 정기 학술대회 2007년 추계학술대회 2007.11 pp.579-584
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대용량 모바일 기기의 발전과 보급이 확산됨에 따라 사용자들은 사진, 음악, 동영상과 같은 멀티미디어 콘텐츠를 대량으로 휴대하며 이용할 수 있게 되었다. 그러나, 이러한 대량의 멀티미디어 콘텐츠 관리는 사용자 각자에게 맡겨져 있어 콘텐츠 관리를 어렵게 하고 있는 현실이다. 본 논문에서는 분산 모바일 환경에서 멀티미디어 콘텐츠의 공유와 추전을 통해 사용자에게 적합한 콘텐츠를 추천을 통해 제공하고, 제공된 콘텐츠는 모바일 동기화 서비스를 통해 모바일 기기로 저장하고 관리되는 '분산 모바일 환경에서 멀티미디어 콘텐츠 추전 및 검색 서비스'를 설계하고 구현하였다. 제안된 시스템은 사용자의 선호 프로파일 정보로 협업 필터링을 통해 공유된 멀티미디어 콘텐츠 중에서 사용자에게 적합한 콘텐츠를 추천해 주고, 추천된 콘텐츠는 모바일 기기 사용자의 행동에 따라 모바일 동기화 서비스를 통해 모바일 기기에 저장과 관리, 검색이 된다. 본 논문에서 제안된 방법은 추천과 검색을 통해 사용자 모바일 기기의 멀티미디어 콘텐츠를 효율적으로 관리 할 수 있다. 이처럼 본 논문에서 제안된 서비스 방법은 멀티미디어 콘텐츠의 추천과 모바일 동기화 서비스로 능동적인 콘텐츠 관리를 제공하며, 사용자에게 효율적인 콘텐츠 검색 기법과 활용 방법을 제공 할 수 있다.
A Study on the Business Strategy of Smart Devices for Multimedia Contents
[Kisti 연계] 한국정보처리학회 Journal of information processing systems Vol.7 No.3 2011 pp.543-548
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Information technology is changing the business value chain and business systems. This situation is due to the business value chain and the value creation factors in business. Technology companies and researchers are developing new businesses, but many companies and researchers cannot find successful ways to analyze and develop a business in a specific way. In this paper, first, the value creation motive in business is analyzed through a literature review. Second, business attributes are analyzed, while considering the value creation motive and the business factors in management. Finally, the business attributes of information technology are studied through a review of previous research papers on this topic.
A Multimedia Contents Recommender System for Customized Mobile Web Service
한국경영정보학회 한국경영정보학회 정기 학술대회 2003년 추계학술대회 2003.11 pp.808-814
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Object-based Multimedia Contents Storage for Mobile Devices
한국정보기술응용학회 한국정보기술응용학회 학술대회 2005년도 6th 2005 International Conference on Computers, Communications and System 2005.11 pp.31-34
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Mobile devices, such as PDAs, portable multimedia players, are more likely to encompass large storage devices with prevalance of high-quality multimedia contents. This paper proposes an object-based multimedia contents storage architecture that employs the object-based storage device model and the iSCSI protocol. It also provides a multimedia content player that operates directly with the proposed storage architecture. We implement both the proposed storage architecture and the multimedia content player upon the Linux environment. Performance evaluation by playing MP3 multimedia contents reveals that the proposed storage architecture reduces the total power consumption by 9%, compared with an existing networked storage. This enhancement is mainly contributed to the fact that a large portion of the file system is moved into the object-based multimedia contents storage from the mobile device.
Emotional Vocabulary-based Multimedia Contents Management System KCI 등재
조선대학교 기초과학연구원 통합자연과학논문집(구 조선자연과학논문집) 제6권 3호 2013.09 pp.158-162
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In these days, production and management of various digital contents increased because of growing internet users. Now the digital contents production system is producing video which is based on keywords and contents. This paper proposes the sensibility-based contents management system which can analyze and manage contents of video production system. Due to the sensibility-based multimedia contents management system, it is possible to analyze and manage sensibility contents what users want. As a result, by building a database, we can provide intelligent and meaningful services. In addition, contrary to low grade's contents-based production system, we can cope actively with users' demands.
A Peer-to-peer based Recommender System for Multimedia Contents
한국경영정보학회 한국경영정보학회 정기 학술대회 2004년 추계학술대회 2004.11 pp.424-431
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한국경영정보학회 한국경영정보학회 정기 학술대회 2000 MIS/OA International Conference 2000.06 pp.49-53
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초등 실과 교육내용에 적합한 멀티미디어 교재의 선정과 적용 방안 KCI 등재후보
한국실과교육연구학회 실과교육연구 제6권 제2호 2000.10 pp.119-133
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무선 통신과 기회적 네트워크를 활용한 멀티미디어 콘텐츠 배포
[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.14 No.3 2013 pp.357-365
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스마트폰의 대중화는 무선 통신의 사용 패턴을 음성 중심에서 데이터 통신 중심으로 바꾸어 놓았다. 무선 데이터 통신에 대한 요구는 지속적으로 증가하고 있으며 이를 만족시키기 위한 기반 시설 확충 비용이 크게 늘어나고 있다. 본 논문에서는 기회적 네트워크와 (opportunistic networks) 무선 통신을 함께 활용하여 멀티미디어 콘텐츠를 사용자들에게 배포함으로써 무선 통신의 사용량을 경감시킬 수 있는 기법을 제시한다. 이러한 기법을 사용함으로써 무선 통신 기반시설 확충에 대한 필요를 낮춤으로써 비용을 절약하는 동시에 사용자들의 데이터 통신에 대한 요구 또한 만족시킬 수 있다. 본 논문에서 제안한 기법은 에이전트 기반 시뮬레이션을 (agent-based simulation) 통하여 검증 하였다. 시뮬레이션 결과는 사용 환경에 따라 최대 70% 정도의 무선 통신 사용량을 기회적 네트워크를 통한 콘텐츠 배포로 대체할 수 있음을 보여 주었다.
The popularization of smart phones changes the usage patterns of mobile communication from voice-centric to data-centric communication. The demand for wireless data communications is rapidly increasing, and thus the need for expanding infrastructure for mobile communication is also rapidly increasing. In this paper, we propose a scheme for reducing the cost for the mobile communication infrastructure by exploiting opportunistic networks in dissemination of multimedia contents. By using this scheme, the large portion of the cost for mobile communication infrastructure could be saved, and the need of users for multimedia contents could be also fulfilled. Our scheme is evaluated using agent-based simulations. The simulation results show that about 70% of mobile communication can be replaced with the data communication through opportunistic networks.
믹스미디어 디자인을 이용한 모바일 콘텐츠 개발 KCI 등재후보
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제11호 2007.12 pp.95-99
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위치 인식을 통한 멀티미디어 컨텐츠 스트림 서비스의 이동성 구현
[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.7 No.2 2006 pp.117-124
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본 본문에서는 사용자가 유비쿼터스 흠 네트워크 환경에서 장소를 이동하면서도 끊김없이 연속적인 멀티미디어 컨텐츠 스트림 서비스를 제공받을 수 있는 시스템을 구현하였다. 기존의 멀티미디어 스트리밍 서비스는 사용자를 인식하지 못하고 항상 새로운 세션이 생성됨에 따라 사용자가 기존에 제공받던 멀티미디어를 이어서 보고자 할 때 그 프레임위치를 기억해 놓고 상태바를 재설정 해 주어야하는 불편함이 있었다. 이에 본 연구에서는 위치인식시스템을 사용하여 사용자의 위치를 인식하고 사용자의 이동성을 지원하여 개인의 상황(사용자의 위치, 사용자와 가까운 단말기, 기존에 제공받던 미디어를 이어서 전송받기를 원하는지 여부 등)을 고려한 위치인식을 통한 개인화된 멀티미디어 스트리밍 시스템을 제안하고 구현하였다.
In ubiquitous computing environment, a user can access their personalized services at anytime, anywhere, through any possible mobile or fixed terminals in a secure way. If the user wants to move to a different location, they need to stop the video play at the current location and makes a new request at the new location. As well, the user needs to manually search for the last frame to be seen at the previous location. In this paper, we proposed an implementation of multimedia contents streaming service mobility by user's location tracking. User can play video seamlessly while moving from one machine to another along the user's moving trail.
보건의료인을 위한 금연지도자 교육용 멀티미디어 컨텐츠 개발
[NRF 연계] 한국성인간호학회 Korean Journal of Adult Nursing Vol.22 No.6 2010.12 pp.582-593
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Purpose: Health care professionals represent an immediately available resource to promote smoking cessation. However, the content in smoking cessation intervention courses in most institutions is insufficiently covered due to the limited number of class hours. The purpose of this study was to develop a comprehensive tobacco cessationweb-based, multimedia, educational program for a range of medical professionals. Methods: Based on Jung's Teaching and Learning Structure Plan Model, a development process was proposed comprising four stages: (1)analysis, (2) planning, (3) production, and (4) operation/evaluation. The effectiveness of the program was tested using quasi-experimental design, and the participants in experimental group were required to complete the program. Changes in the level of knowledge and attitude were measured. Results: The educational program developed includes nine topics and 26 sub-topics. A total of 180 storyboards, 15 videos, and 27 pictures were made. After the education, the level of knowledge was significantly increased in the experimental group. Conclusion: This web-based program can be recommended as a potential medium for health care professionals to use in counseling smoking cessation. The study findings also indicated that the program may be either offered as a teaching aid or utilized concurrently with lectures for students studying health care-related topics.
멀티미디어 콘텐츠에 대한 고찰 - 디지털 네트워크 중심으로
한국공학안전보건예술학회 한국공학안전보건예술학회 논문지 제2권 제1호 2010.08 pp.1-8
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디지털 네트워크상의 멀티미디어 콘텐츠 활용은 급속히 확대되고 있으나 그 특성에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 연구에서는 커뮤니케이션의 측면에서 자연발생적이고 생물학적인 세대적 진화과정을 거쳐 모종의‘디자인표준’을 형성한 멀티미디어 디자인의 특징을 분석하여 콘텐츠 플래닝의 전망을 제시한다.
Despite multi-media contents over the digital network has been put to practical use in many ways, The study of its attribute has been insufficient. This paper brings forward an alternative vision in terms of multi media contents planning with design standard.
[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.5 No.1 2004 pp.87-94
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본 논문에서는 모바일 환경하에서 모바일 컨텐츠를 보호하기 위해 CDMA (Code Division Multiple Access) 기술을 적용한 디지털 워터마킹 알고리즘을 제안한다. 디지틸 워터마킹은 경로손실(pathloss), 다중경로 페이딩(multipath fading), 간섭(interference) 및 잡음(noise)이 존재하는 모바일 환경하에서 발생하는 에러에 강인하도록 설계되었다. 모바일 환경하에서 멀티미디어 컨텐츠를 서비스할 경우, 모바일 컨텐츠의 저작권 보호에 적합한 워터마크의 구성 방법, 삽입 및 검출에 대한 알고리즘도 제안한다. 워터마크는 모바일 사용자의 정보를 이용해 구성하여 워터마킹의 요구조건인 비가시성(invisibility)과 외부 공격에 강인성(robustness)을 평가한다. 워터마크가 삽입된 모바일 컨텐츠의 PSNR(Peak Signal to Noise Ratio)이 90.31 dB이고 신호 처리와 잡음 공격에도 강인하다는 것을 알 수 있다. 특히, 무선 전송중에 발생하는 랜덤 잡음(randomn noise)을 극복할 수 있기 때문에 제안한 워터마킹 알고리즘은 모바일 환경하에서 멀티미디어 컨텐츠 보호에 적합하다.
In this paper, the digital watermarking algorithm is proposed using CDMA technique for protection of the mobile contents in the mobile environment. The digital watermarking was designed to robust the errors in the mobile environment where pathloss, multipath fading, interference, and noise exist. In case of the multimedia content service in the mobile environment, the construction method of the watermark, the algorithm of insertion and detection are also proposed. The watermark consists of the information of the mobile user. Invisibility and robustness required in watermarking are etimated. It is observed that PSNR of the mobile content inserted the watermark is 90.31 dB, and the signal processing and noise attack are also robust. Especially, because random noise occurs in wireless transmission can overcome, the proposed watermarking algorithm is adequate for protection of the multimedia contents in the mobile environment.
대학 간 통합 웹기반 중환자간호실습 콘텐츠 개발 및 적용
[NRF 연계] 한국성인간호학회 Korean Journal of Adult Nursing Vol.20 No.5 2008.10 pp.778-790
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Purpose: This study was conducted to develop Web-based multimedia contents for supporting student nurses' clinical practice on critical care, and to evaluate learners' responses. Methods: Based on the steps of Assessment, Design, Development, Implementation, & Evaluation(ADDIE) model, a total of 13 self-directed learning modules including live lectures and real video clips were developed through faculty collaboration of nine nursing colleges in Gwangju and Chonnam province. The finally developed multimedia contents were published on the Web of the learning management system at a local e-learning center. Results: The Web contents were evaluated after self-learning by 81 junior college nursing students who were encouraged to study it at their own pace during their two-week clinical practice at a medical or surgical intensive care unit of a university hospital and two hospitals. The knowledge (t = -27.66, p < .001) and self-evaluated clinical performance level(t = 7.54, p < .001) were significantly increased after learning of the Web contents and clinical practice, and satisfaction level that measured post-test only was 4.0 out of 5 point. Conclusion: The use of Web contents for critical care need to be extended as a complimentary material in a class room lecture or clinical practice of students to increase their self-learning ability and understandings of clinical knowledge and situation.
웹기반 인공호흡기 실무 멀티미디어 컨텐츠 학습이 간호학생의 지식과 임상수행능력에 미치는 효과
[NRF 연계] 한국성인간호학회 Korean Journal of Adult Nursing Vol.18 No.2 2006.06 pp.231-239
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-Effects of Web-based Multimedia Contents for Mechanical Ventilator Practice on Knowledge and Clinical Competence of Nursing Students
기본 소생술 e-러닝(e-Learning) 멀티미디어 컨텐츠 개발 연구
한국응급구조학회 한국응급구조학회지(구 한국응급구조학회논문지) 제6권 제6호 2002.12 pp.65-75
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