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한국경영정보학회 한국경영정보학회 정기 학술대회 Deriving Values of AI in the Era of Digital Transformation 2024.11 pp.589-599
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소셜형 메타버스 사용자의 재미 경험은 어디에서 오는가?: 실재감 및 성취감의 매개효과
[NRF 연계] 한국소비자광고심리학회 한국심리학회지: 소비자·광고 Vol.23 No.3 2022.08 pp.289-312
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본 연구는 소비자 몰입이론에 근거하여 소셜형 메타버스 사용환경 특성이 재미 경험과 지속사용의도에 어떻게 영향을 미치는지, 이 과정에서 사용자가 지각하는 실재감과 성취감의 매개효과가 있는지 알아보고자 하였다. 소셜형 메타버스 플랫폼(예, 제페토) 사용 경험이 있는 14세-59세의 청소년과 성인을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여, 총 410명(남: 35.6%, 여: 64.4%)의 자료를 분석에 사용하였고, SAS 9.4와 Mplus 7.0판을 사용하여 요인분석과 구조모형 검증을 하였다. 결과를 보면, 소셜형 메타버스 인터페이스 요소의 품질과 상호작용성이 높을수록 사용자는 실재감을 느끼고, 실재감은 재미 경험을 강화하는 요인이 되어 지속사용의도를 형성하는 것으로 나타났다. 또한, 상호작용성 요소는 실재감보다 성취감 지각에 더 큰 영향을 미치는 것으로 분석되었는데, 이는 메타버스 사용자가 아바타를 통해 개성을 표현하고 타인의 관심과 인기를 얻는 활동에서 성취감을 느끼고 이것이 재미 경험의 주요 요인이라는 것을 나타낸다. 반면, 메타버스의 도구적 요소 특성은 성취감이나 재미 경험에 미치는 영향이 유의하지 않았는데, 이는 소비자가 메타버스 내의 다양한 도구를 이용하여 상상을 현실로 만드는 활동을 통해서는 성취감을 유의하게 지각하지는 않는다는 사실을 보여준다. 본 연구를 통해 소셜형 메타버스 사용자가 느끼는 실재감과 성취감은 메타버스를 사용하며 느끼는 재미의 결정적 요인이며 이것이 지속사용의도를 형성하는 주요 요인이라는 점을 확인하였다. 이는 메타버스 사용자의 재미 경험을 강화하고 지속사용의도를 형성하는 위해서는 사용자가 실재감과 성취감을 느끼도록 만드는 주요한 사용환경 특성이 무엇인지를 파악하고, 이같은 요소들을 고려하여 메타버스 플랫폼 디자인을 개발하고 개선하는 것이 중요하다는 점을 시사한다.
Based on the flow theory, this study investigates the mediating effect of presence and sense of achievement perceived by users in the process of metaverse usage characteristics affecting fun and continuous use intention. We conducted an online survey on teens and adults aged 14~59 with experience using the metaverse platform(Geppetto). Totally 410 people (35.6% male, 64.4% female) participated in the survey and performed factor analysis and SEM using SAS 9.4 and Mplus 7.0. The result shows that the higher the interface quality and interaction of the metaverse, the more presence the user feels, which becomes a factor that further strengthens the fun experience, forming the intention to continue using. In addition, interactivity has a more significant influence on the user's achievement than presence, which shows that metaverse users express their identity with avatars and feel more achievement in activities that gain attention and popularity from others. Hence, the instrumental things didn't significantly affect achievement or fun, suggesting that consumers feel high achievement through interaction with others rather than making their imagination a reality. From this study, the social type metaverse user senses the presence and achieves derived from the metaverse interface and interactivity, and this is a critical factor in forming the fun experience and continuous use intention.
국내 문화예술콘텐츠산업 메타버스 생태계 분석 : 메타버스 기업 유형 분류를 중심으로 KCI 등재
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제1호 2025.02 pp.277-284
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메타버스는 현실과 가상의 융합을 통해 창작, 유통, 소비 방식에 변화를 일으키며, 문화예술 부문에서 새로운 기회를 만들어 내고 있다. 이러한 흐름에 따라 문 화예술 산업 분야에서도 메타버스 기술을 기반으로 혁신 창출의 기회를 모색하는 기업들이 증가하고 있다. 하지만, 메타버스 시장이 아직은 초기 단계이기 때문에 문화예술 콘텐츠 산업 분야에서 메타버스 기술이 생태계를 어떻게 형성해 나가고 있는 지에 대한 현황 파악과 데이터 기반의 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연 구는 국내 문화예술 분야 메타버스 생태계의 구조를 이해하고 이를 구성하는 기업들의 유형과 특성을 분석하고자 하였다. 분석을 위하여 국내 문화예술 콘텐츠 산 업 분야에서 투자 유치에 성공한 179개 기업에 대한 자료를 수집하여 텍스트 분석을 활용한 규칙 기반 분류법과 키워드 매칭 분석을 실행하였다. 분석 결과, ‘기술 형 기업’이 가장 높은 비중을 차지하며 메타버스 생태계의 중심축 역할을 하고 있음을 확인할 수 있었다. 이어서 ‘인프라형’, ‘서비스 및 콘텐츠형’, ‘융합형’ 순으로 생태계가 형성되어 있었다. 이는 메타버스와 관련된 구체적인 서비스와 콘텐츠가 구현되기 위해 우선적으로 기술적 기반이 필요하고 기술형 기업들이 그 토대를 마련하고 있음을 시사한다. 기술형 기업은 메타버스 생태계에서 기술 개발과 혁신의 핵심적인 역할을 수행하며, 인프라형 기업은 플랫폼과 데이터 처리 기술을 제 공함으로써 서비스 구현을 지원하는 중추적인 역할을 담당하고 있다. 서비스 및 콘텐츠형 기업은 기술과 인프라를 바탕으로 사용자 경험과 콘텐츠를 제공하며 메 타버스 생태계의 가시적 성과를 창출한다. 융합형 기업은 기술과 콘텐츠의 경계를 허물며 새로운 비즈니스 모델과 서비스 형태를 개발, 생태계 혁신의 동력으로 작 용하고 있었다. 본 연구는 문화예술 콘텐츠 산업 분야의 데이터를 수집하여 기업 유형 현황 분석을 하여 메타버스 생태계 지형을 이해할 수 있는 토대를 제공하였 다는 점에서 의의가 있다. 더불어 현황 데이터 구축을 통한 분석 결과를 기반으로 메타버스 생태계 활성화를 위해 각 기업 유형에 따른 맞춤형 지원 전략 수립을 위 한 정책적 시사점을 제공하고자 하였다.
The metaverse is reshaping creation, distribution, and consumption through the convergence of the real and the virtual, opening up new opportunities in the arts and culture sector. As interest grows, more companies are exploring innovations based on metaverse technology. However, because the market is still in its early stages, data-driven research on how metaverse technology is shaping the cultural content ecosystem remains limited. This study aims to understand the structure of Korea's cultural metaverse ecosystem and analyze the types and characteristics of companies within it. We collected data on 179 investment-attracting companies in the sector and conducted rule-based classification and keyword matching analysis. The results show that "technology type" firms play a central role, followed by ‘infrastructure type’, ‘service and content type’, and ‘convergence type’ firms. This highlights the need for a strong technological foundation before metaverse services and content can be realized. Technology companies drive innovation, infrastructure companies support service implementation, and service/content companies deliver user experiences. Convergence-type companies integrate technology and content, pioneer new business models, and drive ecosystem innovation. This study contributes by mapping the metaverse ecosystem through industry data analysis. In addition, it provides policy insights for developing tailored support strategies to foster ecosystem growth.
메타버스 유형에 나타난 패션 브랜드 확장 전략연구 KCI 등재
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.22 No.1 통권 제69호 2024.02 pp.329-342
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메타버스로 브랜드 확장은 새로운 시장에 대한 필연적 전략이며 이에 다각화 연구가 필요하다. 본 논문은 패션 브랜드가 메타버스 유형에 나타난 현상에 주목하여 유형에 대해 고찰․융합하여 연구의 토대를 마련하고 사례를 분류하여 메타버스 확장 현상에 대한 근거를 마련하고, 발전 동향과 패션 브랜드의 전개 방향에 대한 비전을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 메타버스에 나타난 패션 브랜드 사례를 2022년 7월~ 2023년 5월까지 국내외 비즈니스 사이트, 기사, 등을 검색하고 중복 자료를 배제하고 메타버스에 진입한 50개 브랜드 사례를 수집하여 유형에 대입하여 현황을 분석한 결과로 첫째, 패션 브랜드는 증강현실, 일상 기록, 거울 세계, 가상 세계에서 다른 유형과 융합되고 있음을 사례 통해 알 수 있다. 둘째, 패션 브랜드에서 증강현실은 고객 서비스, 일상 기록은 고객의 구매기록, 거울 세계는 반사와 트윈의 특징, 가상 세계는 입점과 홍보의 특징으로 나눌 수 있다. 셋째, 메타버스의 패션 브랜드는 실물 제품, 무형의 디지털 제품과 소비자 경험까지 제품화 하는 실험적 형태를 가지고 있다. 본 연구는 메타버스 초기 진입 단계의 패션 브랜드 확장을 전략으로 하여 유형별 현황을 분류하는 한계를 가지나 이를 통한 결과로 메타버스 시대의 패션 브랜드 전개에 비전을 제시하고자 한다.
Brand expansion into the metaverse is an inevitable strategy for new markets and requires diversification research. This paper aims to lay the foundation for the study by focusing on the phenomenon of fashion brands appearing in the metaverse, reviewing and converging the types of metaverse, classifying the cases, laying the groundwork for the phenomenon of metaverse expansion, and presenting a vision of the development trend and the direction of fashion brand development. The cases of fashion brands that appeared in the metaverse were searched on domestic and foreign business sites, articles, etc. from July 2022 to May 2023, and 50 cases of brands that entered the metaverse were collected after excluding duplicate data and analysed according to their types. The results of the study show that, first, fashion brands are converging with other types of brands in augmented reality, life logging, mirror worlds, and virtual worlds rather than developing independently. Second, augmented reality can be divided into customer service, life logging can be divided into customer purchase records, mirror world can be divided into reflection and twin features, and virtual world can be divided into shop and promotion. Third, fashion brands in the metaverse have an experimental form of productisation, which includes physical products, intangible digital products and consumer experiences. This study strategizes the expansion of fashion brands in the early stages of entering the metaverse, with the limitation of classifying the current status of fashion brands by type. Yet, through its results, it aims to provide a vision for the development of fashion brands in the metaverse era.
Game-type as Metaverse System for Problem Based Learning Classes
국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) International Journal of Internet, Broadcasting and Communication Vol.15 No.1 2023.02 pp.211-221
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After COVID-19, various metaverse platforms for online lectures are being provided. Most of the classrooms are tiered type, and they are divided into intensive classrooms and open classrooms depending on the shape of the classrooms. Intensive classrooms provide a one-sided lecture format, so there are many difficulties in conducting communication-based classes that carry out team missions like PBL classes. In this study, we propose a metaverse classroom that applies the functions of a multiplayer online role-playing game (MMORPG), one of the game genres suitable for PBL classes. The proposed system provides various interaction techniques for PBL classes. We evaluated user satisfaction when this was applied to actual classes. As a result of the evaluation, it was found that users preferred text and voice chatting more than video chatting and solving missions like games was very helpful in online classes.
국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) International Journal of Internet, Broadcasting and Communication Vol.15 No.4 2023.12 pp.21-30
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The aim of this study is to investigate how travelers’ destination visit intentions are influenced by avatar self-congruence in the metaverse platform. We extended the impression management theory by considering both perceived enjoyment and social engagement, and illustrated the interaction effect based on users’ digital age. To achieve this, we conducted an online survey with 302 users. The survey results revealed that avatar self-congruence significantly influenced users in terms of perceived enjoyment and social engagement, thereby affecting their destination visit intentions. This study also revealed a significant interaction effect between digital age type and avatar self-congruence on users’ perceived enjoyment. The results of this study are expected to provide not only a theoretical reference for metaverse research and travel research but also managerial implications for destination management and metaverse applications.
가상세계를 기반으로 한 메타버스의 개념적 이해와 게임형 메타버스 스토리리빙의 구조에 관한 연구
[NRF 연계] 한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 Vol.41 No.3 2023.06 pp.121-135
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본 연구는 메타버스의 개념과 함께 융복합 메타버스공간체험의 구조를 고찰하고 적용하는 것이다. 이 연구를 위해서 이와 유사한 게임 스토리텔링의 확장된구조와 함께 스토리리빙의 구조를 고찰한다. 본 연구의 목적은 게임을 지향하고 있는 공간 체험형 메타버스의 스토리텔링의 구조를 밝혀서, 메타버스 스토리텔링을 기획하고 제작하는 데에 도움을 주고자 한다. 연구 결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째로 메타버스의정의는 아직 명확하게 정립되어져 있지 못하지만, 최근에는 가상현실과 실제현실이 연결되는 세계 즉, 현실과 비현실이 공존하는 세계를 메타버스 가상현실이라고 할 수 있다. 둘째로 메타버스의 스토리텔링의 구조는 N : N의 복잡한 구조를 이루는 체험형 스토리텔링을 극대화하는 플랫폼의 구조라고 할 수 있다. 셋째로 현재의 메타버스는 가상현실을 기반으로 하고 있지만, 현재의 트렌드는 HMD를 기반으로 한 가상현실보다는 핸드폰이나 PC를 통해서 소통이 가능한 오픈월드를 기반으로 하고 있는 플랫폼을 메타버스로 인식하고 있다. 넷째로 메타버스 스토리텔링이라고 일컫고있는 메타버스 리빙의 제작 콘셉트는 오픈월드와 샌드박스로 요약할 수 있다는 것이다. 끝으로 즉 HMD를기반으로한 체험형 메타버스의 스토리텔링은 공간의체험을 통한 스토리의 선택과 창조라고 할 수 있다. 본 연구는 메타버스 스토리텔링의 공간체험의 구조와함께 크리에이티브 이코노미를 지향하는 스토리텔링의구조를 함께 모색해봤다. 이는 메타버스 스토리텔링의기획과 제작에 많은 도움이 될 것으로 사료된다.
This study examines and applies the structure of the convergence metaverse space experience along with the concept of metaverse. For this study, we examine the structure of story living along with the expanded structure of similar game storytelling. The purpose of this study is to help plan and produce metaverse storytelling by revealing the structure of storytelling of space-experiential metaverse aimed at games. The results and contents of the study are as follows. First, the definition of metaverse has not yet been clearly established, but recently, a world in which virtual reality and real reality are connected, that is, a world in which reality and reality coexist, can be called metaverse virtual reality. Second, the structure of Metaverse's storytelling can be said to be the structure of a platform that maximizes experiential storytelling that forms a complex structure of N:N. Third, the current metaverse is based on virtual reality, but the current trend recognizes a platform based on an open world that can communicate through a mobile phone or PC as a metaverse rather than virtual reality based on HMD. Fourth, the production concept of metaverse living, called metaverse storytelling, can be summarized as open world and sandbox. Finally, the storytelling of the experiential metaverse based on HMD can be said to be the selection and creation of stories through space experience. This study explored the structure of storytelling aimed at a creative economy along with the structure of the spatial experience of metaverse storytelling. This is believed to be of great help in the planning and production of metaverse storytelling.
메타버스를 이용한 버추얼 가수의 유형 제시 및 현황 연구
[NRF 연계] 한국엔터테인먼트산업학회 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.16 No.6 2022.08 pp.107-121
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코로나 19 사태를 맞이하여 언택트 문화가 가속화 되고, 차세대 디지털 플랫폼으로 메타버스가 급부상 함에 따라 버추얼 가수들을 기획·제작·홍보하는 등 엔터테인먼트 산업 속에서의 메타버스 활용도가 높아지고 있다. 메타버스 플랫폼을 활용한 버추얼 가수에는 캐릭터를 본체로 한 가수, 사람과 비슷한 형 태로 제작된 가수, 음성합성 기술을 이용한 가수, 실 제 사람의 목소리를 활용한 가수 등 다양한 기술들 이 융·복합되어 제작되고 주목받고 있지만 버추얼 가수의 유형 및 특징, 구성 형태 등을 다룬 연구는 미흡한 상황이다. 본 연구는 이러한 버추얼 가수들의 실태를 조사· 분석하여 버추얼 가수의 유형을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 문헌 탐색 정보를 기반으로 버추얼 가수를 3가지 유형으로 구분하여 분석하였다. 버추얼 캐릭터 형식의 가수에는‘이세계 아이돌, 아뽀키, 사 공이호’가 있으며, 버추얼 휴먼 형식의 가수에는 ‘슈퍼 카인드, 오로지, 이터니티, 한유아’로 구분하 였고, 마지막으로 부캐릭터화 한 아바타 가수 형식으 로는 ‘에스파, K/DA’로 분류하였다. 분석 및 분류 된 내용을 바탕으로 더욱 세분화하여 버추얼 가수의 외모 형태에 따라 인간형(H)과 캐릭터형(C)로 나누었 으며, 음성 형태에 따라서는 사람 목소리형(V), 음성 합성 목소리형(F)으로 나누었다. 그리고 그룹 형태에 따라 솔로형(S)과 그룹형(G)으로 나누었으며, 그룹형 (G)인 경우, 그룹 내 버추얼 가수가 전체를 구성하는 경우(A)와 부분을 구성하는 경우(P)로 분류하여 다음 과 같은 코드명을 부여하였다. 버추얼 캐릭터 형식의 가수 중 이세계 아이돌은 CVG-A, 아뽀키는 CVS, 사 공이호는 CVG-A로 부여하였고, 버추얼 휴먼 가수 중 오로지는 HFS, 슈퍼 카인드는 HFG-P, 이터니티는 HVG-A, 한유아의 코드명은 HPS로 부여하였다. 또한 버추얼 부캐릭터 가수인 에스파는 CVG-P, K/DA는 CVG-A로 부여하였다. 버추얼 가수들의 유형 분류를 통해 현재 활동하고 있는 다양한 버추얼 가수들을 한눈에 파악할 수 있 으며, 가수들의 구성요소들을 시각적으로 구분 지을 수 있음에 유의미하다. 향후 버추얼 가수들의 비교 분석 연구에 있어 체계적인 연구의 지표가 될 수 있 으며, 여러 방식의 선호도 조사를 통해 전략적인 마 케팅 및 새로운 대충 콘텐츠 개발에도 적용 가능하다.
With the advent of COVID-19, non-face-to-face culture is accelerating, and the use of metaverse in the entertainment industry such as virtual singer planning, production, and promotion is increasing. Virtual singers using the metaverse platform are attracting attention by combining various technologies, but research on the types, characteristics, and composition of virtual singers is insufficient. The purpose of this study is to present the type of virtual singer by investigating and analyzing the reality of these virtual singers. Accordingly, virtual singers are classified into three types: character format, human format, and sub-character format based on document search information. Furthermore, based on the analyzed and classified contents, it is further subdivided and classified according to the appearance, voice, and composition of the virtual singer, and the following code name is given. As a virtual character format singer, ISEGYE IDOL is CVG-A, APOKI is CVS, SAGONGEEHO is CVG-A, virtual human singer OH!_ROZY is HFS, SUPERKIND is HFG-P, ETERNITY is HVG-A, and Han YooA is code name is HPS. In addition, Aespa and K/DA of virtual subcharacter singers are given CVG-P and CVG-A. By classifying the types of virtual singers, it is possible to grasp various virtual singers who are currently active at a glance and visually distinguish the singer's components. It can be an index for systematic research in future comparative analysis studies of virtual singers, and can also be applied to strategic marketing and new rough content development through surveys of various tastes.
오락 위주의 게임형 메타버스 개발 가이드라인 요소 도출
[Kisti 연계] 한국정보통신학회 한국정보통신학회논문지 Vol.26 No.10 2022 pp.1500-1508
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코로나 19 팬데믹으로 비대면 문화가 사람들의 일상에 녹아들면서 메타버스에 대한 관심도 크게 증가하였다. 메타버스는 목적에 따라 여러 형태가 존재한다. 메타버스에 대한 관심도 와 수요가 최근 급증하면서 다양한 메타버스 산출물의 개발과 공급이 진행되고 있지만, 산업체 개발자들이 참고할 수 있는 실질적인 산업체 친화적인 메타버스 콘텐츠 개발 가이드라인이 없어 개발에 많은 어려움이 있다. 본 연구에서는 다양한 메타버스의 유형 중 게임형 메타버스 콘텐츠들을 비교 분석함으로써 개발자들이 게임형 메타버스 콘텐츠를 개발할 때 참고할 수 있는 개발 가이드라인을 작성하고자 한다. 개발 가이드라인에서는 대표적인 게임형 메타버스 플랫폼들의 공통되는 특징적 요소들을 정리하고 해당 요소들을 어떻게 개발해야하는지에 대하여 설명을 첨부하였다. 특징적 요소 도출 및 설명 첨부 이후 관련 전문가들을 대상으로 진행한 설문조사를 통해 개발 가이드라인의 적절성을 검증하였다.
As non-face-to-face culture melts into people's daily lives due to the COVID-19 pandemic, interest in the metaverse has also increased significantly. There are several types of metaverse depending on the purpose of applications. With this recent explosive interest in the metaverse platform and demanding applications on it, there have been various contents for metaverse in progress in industries. However, developing such contents has many real problems since there is no valuable guidelines for metaverse contents development in industry. In this study, we aim to propose a development guideline that developers can refer to for game-type metaverse content by comparative analysis of existing contents among various metaverse types. In the development guideline, we derive common characteristic components of representative features for game-type metaverse platforms and give explanations on developing strategies. Such proposed development guidelines are verified by game-type metaverse field experts by survey.
개인적 성향이 메타버스 이용에 미치는 영향에 대한 연구: 소비자 혁신성의 조절효과 분석을 중심으로
[NRF 연계] 사이버커뮤니케이션학회 사이버커뮤니케이션학보 Vol.41 No.2 2024.06 pp.5-39
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가상현실을 경험할 수 있게 해주는 메타버스 산업은 차세대 혁신 사업으로 많은 주목을 받았다. 그러나 정부의 정책적⋅경제적 지원에도 불구하고 2022년국내 메타버스 이용자는 3%에 머물렀다. 이에 본 연구는 메타버스 산업 부진의 일차적 성장 돌파구가 더 많은 메타버스 이용자의 유입에 있다고 보고, 2022년 정보통신정책연구원(KISDI)의 한국미디어패널조사 데이터를 활용하여메타버스 채택에 영향을 미치는 개인적 성향을 탐구했다. 이항 로지스틱 회귀분석 결과, 개인적 성향인 개방성은 메타버스 이용에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미쳤으며 외향성, 신경성, 친화성은 유의미한 부(-)적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 조절 변인인 소비자 혁신성은 외향성, 신경성, 친화성모델의 소비자 혁신성이 높은 그룹에서 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 메타버스 이용 가능성이 높은 집단은 모험과 변화를 추구하며, 즉흥적이고 자유로운 성향을 지닌 것을 확인했다. 반면, 메타버스 이용 가능성이 낮은 집단은 대인 관계를 중시하고 안정을 추구하며 계획적인 활동을 선호하는경향이 뚜렷하게 드러났다. 이러한 차이는 소비자 혁신성이라는 조절 변수를통해 더욱 명확하게 해석되었다. 이 연구결과는 정부나 기업이 운영하는 서비스 내에 다양한 활동 혹은 활발한 소통을 촉진하는 기능을 추가하는 등의 비용효율적인 방법으로 신규 이용자 유입을 기대할 수 있다는 점을 시사하며, 메타버스 플랫폼의 설계와 이용자 확장 전략에 있어 개인의 성향을 고려하는 것이중요함을 강조한다.
The metaverse industry, which enables the experience of virtual reality, has garnered significant attention as a next-generation innovative business. However, despite governmental policy and economic support, domestic metaverse users in 2022 remained at a mere 3%. Therefore, this study posits that the primary growth breakthrough for the sluggish metaverse industry lies in the influx of more metaverse users. Utilizing data from the 2022 Korea Media Panel Survey by the Korea Information Society Development Institute (KISDI), this research explored the personal dispositions influencing the adoption of the metaverse. Binary logistic regression analysis revealed that the personal disposition of openness had a statistically significant positive (+) effect on metaverse usage, while extroversion, neuroticism, and agreeableness had significant negative (-) effects. The moderating variable, consumer innovativeness, showed a moderating effect in the models of extroversion, neuroticism, and agreeableness, particularly in groups with high consumer innovativeness. The study confirmed that groups with a high likelihood of metaverse usage tend to pursue adventure and change, characterized by spontaneous and free-spirited dispositions. In contrast, groups with a low likelihood of metaverse usage place a high value on interpersonal relationships, seek stability, and prefer planned activities. These differences were further clarified through the moderating variable of consumer innovativeness. The findings suggest that by incorporating various activities or functions that promote active communication within services operated by the government or companies, it is possible to cost-effectively attract new users. Additionally, the study emphasizes the importance of considering individual dispositions in the design and user expansion strategies of metaverse platforms.
서비스 유형에 따른 메타버스 특성연구: 월드와 아바타를 중심으로
[NRF 연계] 한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 Vol.41 No.3 2023.06 pp.109-120
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본 융합연구는 메타버스 플랫폼을 서비스 유형에따라 비교하고 사용자 경험, 서비스 디자인, 마케팅등 디자이너들이 메타버스에 접근하고자 할 때 기본정보로 활용할 수 있는 현황과 특성 파악을 목적으로하였다. 연구 방법은 게임메타버스, 소셜메타버스, 생활·산업 메타버스로 분류하고 각 유형별 대표적인 대상을 선정하고 분석하는 방법으로 하였다. 문헌과 선행연구를 기본으로 하되 메타버스가 학술연구의 대상이 된 지 얼마 되지 않아 최신 정보를 위해 전문 기술 리포트, 디자인 트렌드 자료, 전문가의 리뷰 등도참고하였다. 연구 결과는 첫째, 소셜미디어의 장르로 부각되고있다. 둘째, 콘텐츠의 제작방식이 완전한 사용자 제작방식으로 진화하고 있다. 셋째, 크리에이터들의 제2의창작 공간이다. 넷째, 소셜 메타버스는 몰입감에, 생활·산업 메타버스는 직관성에 우위를 두고 있다. 다섯째, 기업과 브랜드의 가상체험과 소통, 마케팅, 공간으로 각광받고 있다. 여섯째, 외부의 제작콘텐츠를 점차허용하면서 영역을 확장시키고 있다. 앞으로 메타버스 플랫폼은 첫째, 몰입감과 현존감이더욱 높아질 것이다. 둘째, 메타버스 간의 유기적 연계와 변환이 자유롭게 이루어질 수 있을 것이다. 셋째, 이용자층의 확대와 디지털 격차를 줄이기 위한 방안이 모색될 것이다. 넷째, 가상자산이 통합될 수 있을 것이다. 다섯째, 메타버스는 앞으로 특정 플랫폼을지칭한다기보다 미래 인터넷의 새로운 패러다임이 될것이다.
The purpose of this convergence study is to compare metaverse platforms by service type and to identify the current status and characteristics that can be used as basic information when designers, such as user experience, service design, and marketing, want to access metaverse. The research method was classified into game metaverse, social metaverse, and life metaverse, and a representative subject for each type was selected and analyzed. Literature and previous research were the basis, but since it was not long before the metaverse became the subject of academic research, professional technology reports, design trend reviews, and expert reviews were also taken into account for up-to-date information. The results of the study are as follows. First, the metaverse is becoming a social media genre. Second, the metaverse is operated on a user-made basis. Third, the metaverse serves as a secondary creative space for creators. Fourth, the metaverse is an experience and marketing space for companies and brands. Fifth, the social metaverse has an advantage in regards to immersion while the lifestyle and industry metaverse has an advantage in regards to intuition. Sixth, the metaverse is gradually allowing external production methods of content. Consequently First, the metaverse will have a higher sense when it comes to immersion and presence. Second, organic linkages between different metaverse can be made, and virtual assets can be integrated and used. Third, Measures should be sought to expand the user base and reduce the digital divide. Fourth, it will be develop in a specialized way depending on the type of service.
[NRF 연계] 인문사회21 인문사회21 Vol.12 No.6 2021.12 pp.2673-2684
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메타버스는 현실과 가상의 융합을 통해 다양한 형태의 연결과 소통을 지원하는 플랫폼으로 가상세계에서 모든 영역과의 활용과 융합이 가능하게 하는 것을 주요 목표로 하고 있다. 현 시점에서 메타버스를 활용한 사례들은 긍정적 측면의 효과와 그 필요성을 제시하고 있으며, 향후 소통의 수단으로 보편화 될 것으로 기대되고 있다. 이에 본 연구에서는 메타버스의 유형별 플랫폼 사례분석을 통해 콘텐츠 활용방안을 다음과 같이 제시하고 있다. ‘메타버스+교육’, ‘메타버스+관광’, ‘메타버스+문화도시’, ‘메타버스+부동산’ 등 현실세계와 가상세계의 경계를 넘나들 수 있는 플랫폼과 콘텐츠를 제작하여 물리적 제약이 없는 소통의 공간을 만들고, 각 분야별 기술 도입과 관련 정책을 마련해 나가야 할 것이다.
Metaverse is a platform that supports various types of connection and communication through integration of reality and virtualism. Its main goal is to facilitate application and integration of every area such as politics, economy, society, and culture in virtual world. At this point of time, examples of Metaverse applications are suggesting their positive effects and necessity, and considered generalization as a future communication method. Therefore, this study suggests contents application methods of Metaverse platforms by type examples as follows. Platforms and contents which cross over borders between real worlds and virtual worlds such as ‘Metaverse+Education’, ‘Metaverse+Tourism’, ‘Metaverse+Culture City’, ‘Metaverse+Real Estate’, and etc. should be produced so that communication space without physical limitation could be facilitated. And introductions of technology in each field and related policies are also required.
패션 산업과 융합된 메타버스 플랫폼의 유형 및 사례분석 연구
[NRF 연계] 한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 Vol.41 No.5 2023.12 pp.33-49
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본 연구는 패션 산업과 융합된 메타버스 플랫폼의 유형과 관련 사례분석 연구로서 메타버스와 메타버스 패션의 개념과 특성을 통해 메타버스 플랫폼의 유형을 도출하고, 패션 산업과 융합된 메타버스 플랫폼의 현황과 특성을 파악하고자 한다. 이를 통해 메타버스 플랫폼과 패션 콘텐츠 개발 및 활성화를 위한 접근 방안과 방향성을제시하는데 의의가 있다. 연구 결과 및 내용은 첫째, 패션 산업과 융합된 메타버스 플랫폼의 유형은 관련 기술과 서비스 기능에 따라‘가상세계 기반의 게임형’, ‘라이프로깅 기반의 소셜 네트워크형’, ‘미러월드 기반의 디자인 산업형’, ‘증강현실 기반의 커머스형’으로 분류되어 나타나고 있다. 둘째, 가상아바타와 패션 아이템을 활용하여 분야와 기술 그리고사용자 간의 상호 작용을 목적으로 한 메타버스 패션은플랫폼 유형에 따라 소비되는 상품의 형태와 방식, 기능과 목적, 추구하는 가치를 달리하여 나타난다. 셋째, 패션과 융합된 메타버스 플랫폼의 개발과 활성화를 위해서는 사용자 중심 제작 콘텐츠와 개인화 지원 서비스의 강화를 위한 플랫폼 내 제작 환경 구축과 플랫폼 간의 상호 호환성 보완을 통한 커머스 기능의 확대가 필요하다. 이처럼 현재 진행 중인 패션 산업과 융합된 메타버스 플랫폼의 사례분석을 통해 디지털 환경과 디바이스에 친숙하고 경험과 공유의 가치를 중요시하는 Z세대의 소비 트렌드에 적합한 메타버스 플랫폼과 패션 콘텐츠 개발 및 전반적인 현대 패션 산업의 발전을 위한기초연구 자료로 활용될 것을 기대한다.
This study is a case analysis study on the types of metaverse platforms integrated with the fashion industry. Based on the type of metaverse platform derived through previous research, it is meaningful in identifying the current status and characteristics of the metaverse platform integrated with the fashion industry and suggesting an approach and direction for developing and revitalizing the metaverse platform and fashion contents. The results and contents of the study are as follows. First, the types of metaverse platforms fused with the fashion industry are classified into 'virtual world-based game type', 'life-logging-based social network type', 'mirror world-based design industry type', and 'augmented reality-based commerce type'. Second, metaverse fashion, which aims for interaction between fields, technologies, and users by utilizing virtual avatars and fashion items, appears by varying the form and method of consumption, function, purpose, and value pursued depending on the type of platform. Third, in order to develop and revitalize the Metaverse platform integrated with fashion, it is necessary to build a production environment within the platform to strengthen user-centered production content and personalized support services and to expand commerce functions by supplementing interoperability between platforms. Through this case study of the Metaverse platform integrated with the ongoing fashion industry, we developed a Metaverse platform and fashion content suitable for the consumption trends of Generation Z, who are familiar with the digital environment and devices and value the value of experience and sharing, and overall modern fashion. We hope that it will be used as basic research data for the development of the industry.
메타버스 이용 특성 연구: 이용자의 자본 유형에 따른 구별짓기 형태
[NRF 연계] 한국방송학회 한국방송학보 Vol.37 No.2 2023.04 pp.77-118
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본 연구는 메타버스를 현실의 확장으로 바라보고 문화사회학 관점에서 메타버스 이용자들의 자본 유형에 따라 사회경제적 위치가 구분되고, 각 계층 마다 다른 계층과는 구분되는 구별짓기 전략이 있는지 살펴보았다. 이를 위해 Z세대 40명을 대상으로 표적집단인터뷰(Focus Group Interview,FGI)와 개별심층인터뷰(In-Depth Interview)를 실시하였다. 그 결과 연구참여자들은 경제자본과 문화자본의 양이 많을수록 상대방과 나를 끊임없이 차별화하는 식으로 행동하는 것이 관찰되었다. 경제자본은 아이템을 구매함으로써 메타버스 내 지위를 높이기 위한 불필요한 노동 시간을 감소시킴과 동시에 비싼 디바이스를 이용하여 메타버스 환경에 접근한다는 점에서 차별성이 보였다. 또한 문화자본은 게임만이 아닌 창의적인 방법으로 메타버스를 이용한다는 점에서 계층 간의 차이가 나타났다. 반면, 사회자본은 현실과 메타버스 간의 상관관계가 성립되지 않았는데, 문화자본의 양이 많은 계층의 경우 굳이 메타버스 안에서 선별된 이미지를 통한 나를 보여주면서 친구 수를 늘리기보다는 현실의 내가 확장되어 활용하는 모습이 관찰되었다. 이러한 연구결과는 상대적으로 자율성을 지닌 듯 보이는 메타버스란 장(field)에서 자본 구성 형태에 따라 집단 간 상징투쟁을 벌이며 구별짓기가 일어나는 과정을 간접적으로 드러냈고, 이는 결국 메타버스도 현실의 확장으로 볼 수 있다는 것을 의미한다.
This study was researched with the metaverse as an extension of reality and examined whether the socio-economic status was classified according to the capital type of metaverse users from the perspective of cultural sociology and whether each class had a strategy to distinction it from other classes. In order to achieve the purpose of this study, 40 people of Generation Z were given focus group interviews (FGI) and individual in-depth interviews (IDI). As a result, it was observed that the study participants acted in a way that constantly differentiated themselves from the other party as the amount of economic capital and cultural capital increased. Economic capital was differentiated in that it reduced unnecessary working hours to increase its status in the metaverse by purchasing items and at the same time approached the metaverse environment using expensive devices. In addition, there was a difference between classes in that cultural capital uses metaverse not only in games but also in creative ways. On the other hand, there was no correlation between reality and the metaverse in social capital, and users with a large amount of capital were observed to expand and utilize reality rather than increase the number of friends by showing themselves in the metaverse. These findings indirectly revealed the process of distinction between groups by engaging in symbolic struggle according to the form of capital composition in the field of the metaverse, which seems relatively autonomous, which means that metaverse can be viewed as an extension of reality.
뉴 노멀(New Normal) 시대의 '메타버스 나주'를 통한 체류형 관광 홍보마케팅 활성화에 관한 탐색적 연구
[Kisti 연계] 한국컴퓨터정보학회 한국컴퓨터정보학회 학술대회논문집 2023 pp.359-361
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관광산업은 뉴 노멀(New Normal) 시대에 언택트에서 온택트(On-tact)형식의 메타버스(Metaverse)로의 새로운 관광 패러다임 전환을 맞이하고 있다. 이에 이 연구는 뉴 노멀 시대에 직면하여 관광산업의 변화방향에 대한 문제의식을 가지고서 지역의 관광활성화 방안 중에서도 체류형 지역 관광 활성화를 위한 방안으로 메타버스를 활용한 관광 홍보마케팅에 대한 효율적인 방안들에 대해 제안한다.
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