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HCI(Human Computer Interaction) 증진을 위한 미학적 컴퓨팅의 기초연구 KCI 등재
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 15 2007.05 pp.377-390
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
Human Computer Interaction(HCI)과 감정 연구
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제7권 No.1 2009.06 pp.143-160
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생성형 인공지능 도입에 따른 영화·영상 제작의 HCI 패러다임 변화와 제작 효율성
국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.12 No.1 2026.01 pp.31-47
※ 원문이용 방식은 연계기관[Kisti]의 정책을 따르고 있습니다.
이 연구에서 우리는 생성형 인공지능의 도입이 영화·영상 제작 분야에서 인간-컴퓨터 상호작용(HCI) 패러다임을 어떻게 변화시키고 있는지 분석하고, 이러한 변화가 제작 효율성에 어떤 영향을 미치는지를 검토한다. 전통적 영화·영상 제작은 시간, 비용, 기술 복잡성 등의 문제로 비효율성을 지니고 있었다. AI 도입 이전의 직접 조작(Direct Manipulation) 기반 HCI 패러다임은 정밀한 제어를 통해 높은 품질을 담보했지만, 전문 기술 습득의 어려움과 반복 작업으로 인한 한계를 보였다. 반면, 생성형 AI의 등장으로 협업적 창작(Co-Creation) 및 의도 기반 상호작용(Intent-Based Interaction)이라는 새로운 HCI 패러다임이 부상하고 있다. 우리는 문헌 연구와 사례 분석을 통해 AI 도입 전후의 HCI 패러다임 변화를 체계적으로 비교하고, 프리-프로덕션부터 프로덕션 및 포스트-프로덕션에 이르는 영화·영상 제작 전 과정에서 나타나는 제작 효율성 증진 양상을 살펴본다. 또한, 우리는 이러한 변화 이면에 존재하는 프롬프트 엔지니어링의 어려움, 결과물 통제 및 일관성 문제, 워크플로 통합 상의 장애, 법적·윤리적 이슈와 결정 마비(Decision Paralysis) 등 새로운 도전 과제를 논의한다. 이를 바탕으로 우리는 향후 생성형 AI 기반 영화·영상 제작 환경에서 HCI의 발전 방향과 효율성 제고를 위한 시사점을 제시한다.
In this study, we analyze how the introduction of Generative Artificial Intelligence (AI) is transforming Human-Computer Interaction (HCI) paradigms in film and video production and examine the impact of these changes on production efficiency. Traditional film and video production has long suffered from inefficiencies caused by time, cost, and technical complexity. Prior to the adoption of AI, the direct manipulation-based HCI paradigm ensured high-quality outcomes through precise control, but it was constrained by the difficulty of acquiring specialized technical skills and the repetitive nature of production tasks. With the emergence of Generative AI, new HCI paradigms such as co-creation and intent-based interaction have gained prominence. Through literature review and case analysis, we systematically compare HCI paradigms before and after AI adoption and explore improvements in production efficiency across the entire workflow - from pre-production to production and post-production. Furthermore, we discuss emerging challenges, including the difficulties of prompt engineering, issues of output control and consistency, obstacles in workflow integration, as well as legal, ethical, and decision paralysis concerns. Based on these findings, we provide implications for the future development of HCI and propose strategies to enhance efficiency in Generative AI-driven film and video production environments.
컴퓨터와 인간 상호작용을 이용한 예술 작품 고찰 - <Movement> 작품을 중심으로 -
[NRF 연계] 한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 Vol.14 2013.12 pp.349-359
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본 논문은 물질 예술 작품을 감상하는 관람자의 수동적인 자세와 다르게 관람자가 적극적으로 작품에 개입함으로 해서 작품의 결과가 나오는 멀티미디어를 이용한 비 물질 예술 작품 세계에 대한 연구이다. 물질로 이루어진 작품1)은 수동적인 관람 형태로 관람자의적극적인 개입이 필요하다. 본 논문에서 제시하는 작품<Movement>2)는 가상공간에서 무용수의 움직임을컴퓨팅과 카메라 센서 등으로 제어한다. 멀티미디어를이용해 구현한 <Movement>는 물질적 대상에 대한지각방식과는 다른 지각방식을 요구한다. 3차원의 가상 공간에 2차원 플레인을 여러 장 디스플레이 함으로 공간성을 형성하고, 각 2차원 플레인 위에 동영상을 전사(맵핑)한다. 전사한 동영상은 초당 30프레임의정지이미지를 시차적으로 보여준다. 시차적으로 나열하는 정지영상들은 관람자의 움직임에 의해 제어를 받게 된다. 플레인 위에 전사한 정지영상들과 3차원 가상공간의 플레인들 사이의 관계는 관람자의 움직임에제어된다는 것이 <Movement>의 핵심이다. 이미지 전사한 플레인들 사이의 공간성과 플레인 위의 시간차로다르게 보여주는 시간성은 관람자와 작품 사이에 작용할 수 있는 재료가 되기 때문이다. 3차원 가상공간에 다층구조(multi-layer)로 디스플레이 된 플레인들은 다양한 내용과 풍부한 정보량을 표현할 수 있는데, 본 작품에서는 플레인 사이의 공간성확보로 다층구조를 설계하여 시간의 시각화를 표현했다. 인간의 몸짓으로 서체를 표현한 동영상 ‘CURSIVE II’3)는 무용수의 몸짓에 의미를 더하고 관람자에 의한동영상 재생과 멈춤 제어는 특정 시간 설정을 의미한다. 현실세계를 모사하는 가상세계는 단순한 모사의개념만을 갖는 것이 아니라 또 다른 세계의 창출을 의미하는 것이다. “버츄얼 리얼리티는 모든 인간의 활동에 적용될 수 있고 모든 인간의 거래에서 매개체 역할을 할 수 있는 하나의 테크놀로지를 넘어선 그 무엇으로 정의”4) 될 수 있다. 2차원의 가상공간에서 표현되는 이미지는 3차원 영역에서 z축을 중심으로 좌표값을 변화시키며 원근성(perspectives)으로 표현된다. 이 때 생기는 깊이감(depth)은 형태적으로 공간성을 확보하고, 개념적 의미로는 2차원 영상 플레인의 이동으로 시간의 흐름을 표현한다. 관람자의 움직임은 시간 흐름의 시작을 표현한다. 사진과 회화 그리고 조각 등 관조의 자세로 관람하는 전통적인 시각 예술 작품과 달리 ‘Movement’ 는 관람자의 움직임이 작품의 일부가 되는 것이다. 관람자의 개입이 시간 흐름의 시작을 가능하게 하고가상공간의 멀티 레이어(Multi-layer) 구조로 시간의흐름을 가시화하는 것이 이 논문의 목적이다. 질량을가진 모든 물질들이 공통적으로 가지는 중력장과 기준점으로 우리는 이 세계에 일어나는 대상들을 지각하는데, 본 논문에서는 새로운 지각방식의 체험으로 바라보는 자(관람자)의 움직임에 따라 시간과 공간이 다르게 재현됨을 경험할 수 있다. 그것은 실재 세계에서모든 이에게 동일하게 제시되는 조건으로부터 벗어나바라보는 자가 기준이 되어 가상 세계를 제어하는 것이다. 본 논문은 멀티 레이어(Multi-layer) 구조를 기반으로 한 컴퓨팅 알고리즘을 이용하여 새로운 방식으로시간을 시각화하고 동시대 기술력으로 작품을 구현, 관람자에게 새로운 예술 지각방식을 요구한다. 시각예술 작품을 시각 뿐 아니라 오감이 느낄 수 있도록설계할 수 있는 것 ...
The objective of this thesis is to visualize of time by using multi-layer structure in a three-dimensional space. Space and time in the real world belongs to a theory of the relativity. The usual way of visualizing the virtual reality consists on making a three-dimensional space in computer. In this thesis, the virtual space in computer has conceptually space and time of the real world. We are often thinking that time is not relative but absolute because we are missing of the standard of time in comparison possibility. The work based on multi-layer plane structure displays moving via spectators detected by a web cam. Spectators are the standard of time in this virtual space. The goal of this thesis is to present visualization of time in a three-dimensional space. For the purpose, the program was coded in C using OpenGL and shader and the algorithm of camera detecting used DSVL. Through the program, a three-dimensional representation of space and time based on a multi-layer display structure is portrayed in this thesis. The virtual space in computer makes it possible. The work with technologies that present space and time in the virtual space has brought the paradigm shift in perception of the work. purpose of the study is to develop public strategy for spreading positive nuclear fusion energy to the general public through visualization plan, and research & analyze cases research of visualization in order to improving the public's receptivity about nuclear fusion energy. The method and range of study is looked into about necessary of visualization is based on theoretical considerations for establishing the concept of visualization, and execute the survey by age-selected population for current recognition of nuclear fusion energy. Moreover, domestic and foreign case research on visualization of nuclear fusion energy conducted by case study on visualization of fusion energy was utilized as a basis. A study on visualization of flat graphics, realistic media (3D, 4D), mobile (smartphone and PC), trans-media, science art visualization methods utilizing the content-sensitive ways to increase general public acceptance was presented.
인간-컴퓨터 상호작용을 활용한 교육용 잡샵 일정계획 인터페이스 개발 연구
[NRF 연계] 한국경영교육학회 경영교육연구 Vol.56 2009.08 pp.69-89
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본 연구에서는 잡샵 일정계획, 네트워크기반 생산일정계획, 인간-컴퓨터 상호작 용에 의한 일정계획(Human-Computer Interactive Scheduling; HCIS), 교육용 그래픽 인터페이스 등에 대한 선행연구를 기반으로 인간-컴퓨터 상호작용에 의한 잡샵 일정계획 그래픽 인터페이스를 개발하였다. 1990년을 전후로 인간-컴퓨터 상호작용(Human-Computer Interaction; HCI) 연구와 일정계획(Scheduling)이 접목하여 HCIS에 대한 연구가 활발하였지만 2000년 이후로 HCIS연구가 감소하 고 있는 실정이며 특히 이에 대한 교육용 인터페이스 개발은 전무한 상태이다. 기 존 연구에서 개발된 수치위주, single-agent learning의 HCIS 인터페이스와는 달 리, 본 연구에서는 시각화, 상호작용, 사용 용이성에 초점을 두어 웹상에서 여러 학 생들이 참여할 수 있는 인터페이스를 개발하였다. 산업현장을 잘 이해하지 못하는 대학생들이 잡샵 일정계획을 단순한 강의만을 통 해 파악하기 힘들기 때문에 시각적 인터페이스를 통한 시뮬레이션 학습이 필요할 것이다. 특히, HCIS에서는, 일정계획에 대한 인간의 전문적 지식이 요구되는데, 교 육용 그래픽 인터페이스가 개발되어 활용된다면 많은 학생들이 생산공정을 이해하 고 일정계획 전문가(Human Scheduler)가 되는데 도움이 될 것이다.
In this paper, educational job shop scheduling interface using Human- Computer Interaction was developed based on the previous studies of job shop scheduling, network-based scheduling, Human-Computer Interactive Scheduling (HCIS), and educational graphic interface. Before and after 1990, Human Computer Interaction(HCI) has been grafted with scheduling and HCIS was discussed briskly. But, after 2000 the study of HCIS has been decreased and there's little educational interface development. In this paper, separate from the previous studies of HCIS, graphic interface that many students can take part in on the Web was developed focusing on the visualization, interaction, and ease of use. The proposed graphic interface can provide students with a computerized graphic interface that contains many aiding features under dynamic job shop environments. So they can understand easily the scheduling process and will become expert scheduler when they are employed in the real manufacturing system.
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