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한국경영정보학회 한국경영정보학회 정기 학술대회 loT 시대의 창조경제 실현을 위한 정보학의 융합과 혁신 2013.11 pp.751-758
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차세대 ICT 환경의 변화에 의한 커뮤니케이션의 변 화, 특히 개방혁신 플랫폼의 변화는 어떻게 펼쳐질 것인가? 전화를 대신하는 카카오톡, 가족과 친구의 개념을 변화시킨 페이스 북, 그리고 기업프로모션의 지형을 바꾸고 있는 트위터를 경험하면 서, 우리는 멀티미디어 기반 커뮤니케이션이 미래의 기업과 시장활동에 미칠 영향력에 대해서 궁금증과 기대를 품고 있다. 특히 이미지/영상 기반 커뮤니케이션이 일상화 되면서, 개방 혁신 플랫폼의 확산과 참여자의 증가, 그리고 crowd computing(크라우드 컴퓨 팅, 혹은 대중 컴퓨팅)의 일반화가 가져오고 있는 디지털 재화의 개 념, 유통, 소비의 변화는 디지털 혁신의 고유한 확산성에 대해서 다시 한번 주목하게 하고 있다. 기업이 생산하 고, 소비자가 소비하는 전통적 시장의 개념은 디지털 경제의 네트워크에 의해 생 산, 유통, 소비가 일원화하고 있는 미래의 디지털 시장에서의 소비자와 참여적 생산 자, 그리고 그들간의 가치와 교환의 원리를 충분히 설명할 수 없게 되었 다. 우리는 이와 같은 미래 디지털 경제의 새로운 지평에 대해서 예측하고 설명할 수 있는 이론적 연구와 효과적인 연구틀을 개발하기 위하여 다음과 같은 단계를 통하여 연구를 진행하였 다. 첫 째, 현재 이미지 기반 커뮤니케이션을 사용하는 사용자와 커뮤니 티, 그리고 대화의 형식에 대해서 관찰하였 다. 그들은 다양한 SNS를 이용하 고, SNS의 아이덴티티와 사회망을 연결하는 이미지/영상 서비스들을 통해 자신의 정보를 제공하거나 사회망 내의 멀티미디어 정보들을 수 집, 교 환, 제고하는 네트워크 활동에 의해서 사회망 교류 의 활동을 유지하고 성장시켜나가고 있음이 관찰되었다. 둘째, 우리는 이상의 관찰을 기반으로 개방혁신 플랫폼의 요건사항을 정리하 고, 시뮬레이션 실험 그룹 참가자들에 의한 플랫폼 테스트를 진행하였다. 참가자들은 이미지 기반 SNS를 이용하여 미래 디지털 기기 혹은 서비스를 디자인하는 과제를 16주에 걸쳐서 진행하였다. 셋 째, 이상에서 수집된 모의 실험의 양적, 질적 데이터를 기반으로 미래 참여적 개방혁신 플랫폼의 모형화를 진행하였다. 이 때 모형화는 주로 선물경제(Gift Economy)에 의한 게임화(Gamifiaction) 과정에서 관찰된 동기(motivation), 관여(engagement), 보상(rewards)의 기제화에 의한 참여의 특성과 변화에 대해서 기술하고, 이로 인한 확산효과의 구조에 대해서 이론화 하였 다
초등과정 인공지능 학습원리 이해를 위한 보드게임 기반 게이미피케이션 교육 실증 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제23권 제3호 2019.06 pp.229-235
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게이미피케이션은 수업에 게임의 요소나 게임을 접목함으로서 학생의 흥미도를 향상시키고, 직접 참여할 수 있 는 환경을 조성함으로서 보다 뛰어난 학업성취도 향상을 도우며, 이와 같은 게이미피케이션을 인공지능이라는 IT기술에 융합함으로서 초등 과정을 대상으로 핵심원리를 학습할 수 있는 교육과정을 제안한다. 제안된 교육과 정은 인공지능의 학습방법에 대해 보드 게임형식으로 학습함으로서 초등 과정의 피학습자에 수준에 맞추어 원리 를 이해할 수 있도록 돕는다. 이와 같은 게임의 요소를 접목한 학습방법은 피학습자에게 IT원리를 학습할 수 있 도록 함으로서 다양한 관점에서 대상을 이해하는 능력을 키우고, 컴퓨팅 사고력을 강화한다. 제안된 게이미피케 이션을 접목한 초등 인공지능 교육과정은 최근 2015 교육과정에서부터 크게 부각되고 있는 정보과학 교육과정의 발전에 이바지 할 수 있을 것으로 예상된다.
By combining the elements of the game or game in education, it improves the interest of the students and improves academic achievement by creating an environment where they can participate directly. We propose a curriculum that can learn the core principles of the elementary curriculum through fusion. The proposed curriculum helps students to understand the principles of the elementary curriculum by learning the artificial intelligence method in board game form. Learning methods that incorporate such elements of the game will enable learners to learn the principles of IT so that they can develop their ability to understand objects from various perspectives and enhance their thinking skills. It is expected that the elementary artificial intelligence curriculum that incorporates the proposed gamification will contribute to the development of the information science curriculum, which has been highlighted recently from the 2015 curriculum.
게이미피케이션 메카니즘을 적용한 양자역학 원리를 배우는 STEAM 프로그램 개발 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제20권 제5호 2016.10 pp.507-518
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본 논문에서는 STEAM 교육과 미래 유망직종인 컴퓨터 전문가 중 하나인 양자컴퓨터 전문가 대한 간접 체험의 기회를 제공하고자 국가수준 교육과정과의 연관성을 분석하여 초등학교 3-4학년을 위한 양자컴퓨터 전문가에 대하여 알아보고 자신의 진로와 연관지어 생각해볼 수 있는 STEAM 교육프로그램을 개발하였다. 하지만 초등학생들이 물리학 중 가장 어렵다는 양자역학을 근본으로 하는 양자컴퓨터의 기본이론을 이해하는 것이란 거의불가능하다. 따라서 본 논문에서는 게이미피케이션 메카니즘을 적용하여 양자역학 원리를 배울 수 있는STEAM 프로그램을 제안하였다. 학생들이 흥미를 유발하고 양자컴퓨터의 가장 기본적인 원리 중 하나인 양자스핀과 양자컴퓨터와 연관된 양자암호, 그리고 아직 양자컴퓨터의 미완성 등을 간접적으로 체험할 수 있도록 교재를 개발하였으며, 이를 현장에 직접 적용하였다. 본 연구에서 제공하는 진로 STEAM 교육프로그램은 IT관련진로 탐색과 관련 소양 함양에 긍정적인 효과를 얻을 수 있을 것으로 기대된다.
In this paper, in order to offer the opportunity to indirectly experience STEAM education and the profession of a quantum computer professional, one of computer experts as a promising occupation of the future, its correlation to the national curriculum was analyzed. STEAM educational program in this paper was developed through which the third or fourth graders in elementary schools can learn about a quantum computer expert and think about it in relevance to their future careers. Yet, it's almost impossible for the students to understand the basic theories of quantum computer based on quantum mechanics, one of most difficult areas of physics. Accordingly, in this proposed textbook, gamification mechanism was applied to arouse students' interest. Moreover, the textbook was developed and applied to the field directly in the way that students would be able to indirectly experience quantum spin, one of most basic principles of quantum computer, quantum cryptography related to quantum computer, incomplete quantum computer and etc. The STEAM educational program for future careers offered in this research is expected to create positive effects for students to explore careers relevant to IT, and to develop related qualities.
An Analysis of the Impact of UX Gamification Principles on Korean Language Learning Apps KCI 등재
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.22 No.1 통권 제69호 2024.02 pp.85-96
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최근 몇 년 동안, 언어 학습 모바일 어플리케이션의 인기가 높아짐에 따라, 게임화 원칙의 구현은 이러한 플랫폼의 구축과 디자인에서 중요해졌습니다. 이 연구는 이론적 측면을 분석한 후, 듀오링고 (Duolingo)와 로제타 스톤 (Rosetta Stone)에서 한국어 학습 어플리케이션으로 구현된 기본 게임화 원칙에 대해 심층적으로 탐구하며, 보상 시스템, 사용자 정의 및 소셜 상호 작용이 사용자들의 동기에 어떻게 영향을 미치는지를 조사합니다. 이 연구는 사용자들의 인식과 선호도에 관한 정보를 수집하기 위해 질적 연구 방법을 사용하며, 사용성 테스트와 심층 인터뷰를 통해 데이터를 수집합니다. 결과는 대부분의 참가자가 게임 기반 학습을 선호한다는 것으로 나타냈습니다. 이러한 이유로 게임화는 모바일 언어 교육 플랫폼의 지속적인 성공을 위한 UX 디자인에서 중요한 역할을 하는 것으로 이해되어야 합니다. 게임화와 관련된 주요 도전 중 하나는 단일 이론으로는 그 작동 방식을 완전히 설명할 수 없다는 것입니다. 따라서, 게임 기반 교육을 통해 언어를 학습할 때 게임화가 사용자를 어떻게 동기부여할 수 있는지를 이해하기 위해 분석하고 통찰력을 제공하는 것이 필요합니다. 이 연구의 목표는 기본 게임화 원칙의 효과를 조사하여 교육자, 디자이너 및 개발자들에게 UX 디자인에서 게임화 사용을 최적화하는 방법에 대한 추가 통찰력을 제공하는 것입니다.
In recent years, with the increasing popularity of language learning mobile applications, the implementation of gamification principles has become crucial in the construction and design of these platforms. After analyzing theoretical aspects, this study delves into the basic gamification principles implemented in Duolingo and Rosetta Stone as Korean language learning applications, examining how reward systems, customization, and social interaction influence motivation among users. The study uses qualitative research methods to collect information from user’s perceptions and preferences regarding the gamification elements within both apps, including usability reviews and in-depth interviews to gather data. Findings indicated that most participants prefer game-based learning. For this reason it is important to understand that gamification plays an important role in UX design for the continued success of mobile language education platforms. One of the main challenges with gamification is that no single theory can fully explain how it works. Therefore, it is necessary to continue analyzing and providing insights to understand how gamification can motivate users when learning a language. This research aims to examine the effectiveness of basic gamification principles to offer further insights to educators, designers, and developers on how to optimize the use of gamification in UX design.
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