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기민한 개발 방법을 적용한 게임 개발 프로세스 개선 KCI 등재후보

박천일, 이수정, 양혜술

한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제12호 2008.03 pp.3-9

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디지털 기술이 발전함에 따라서 다양한 에듀테인먼트 유형의 컨텐츠가 경영 교육 분야에 활용되고 있다. 그 중에서 현실 세계를 가상 게임화 해서 기업 경영을 체험해 보는 경영 모의 게임(business simulation game)이 경영 교육 분야에서 널리 활용되고 있다. 외국의 많은 대학과 기업에서는 경영 모의 게임을 경영 교육 도구로서 널리 활용하고 있으나 국내에서는 상대적으로 널리 활용되고 있지 못하는 상황이다. 본 연구에서는 지난 2년 반 동안 산학 협동으로 개발한 경영 모의 게임을 소개하고, 이를 이용한 경영 교육 활용 방안을 제시하고 있다. 먼저 경영 모의 게임의 개발 방법, 구조, 진행 방법을 중심으로 경영 모의 게임의 개발 과정을 설명하고 있다. 다음에 경영 모의 게임을 경영 교육에 활용하기 위한 방안으로서 교육 효과, 장점/단점, 교육 대상, 교육 효과 강화 방안, 경영 미션, 교육 계획안, 평가 방법을 중심으로 논의하였다.

Due to the fast development of information technology, a variety of edutainment software has been used in the field of business education. One of them is Business Simulation Game that the business game domain and the information technology is definitely associated. A lot of business simulation game have been developed and used for many courses of colleges and corporate training in USA and EU. However, education program based on business simulation game has not been activated in Korea. This paper introduce a business simulation game developed by joint effort of business professors and a software firm for last three years and suggest the method of business education using this business simulation game. First of all, the development process, architecture and procedure of business simulation game are summarized. From a perspective of business education, the effect and advantage of business simulation game, sample syllabus, course outlines, users, missions and evaluation method are also addressed.

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고령친화 기능성 게임산업과 문화콘텐츠 기술(CT) R&D 발전방안의 모색 KCI 등재후보

김연정, 박현식

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제7권 제4호 2009.12 pp.57-66

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This study explored the current supply status on Contents Technology R&D(research and development) and friendly function Game Industry targeting to elderly consumers. The game contents including the functional components are categorized the sixth category of CT R&D's fundamental planning. The function game targeting to elderly focused on emotional and physical recovering to barrier, user friendliness, simplicity and certainty of game performance. The purpose of game participation are health, well-being, psychological wellness and communication. The functional game consisted of various version procedure by socio-demographic, the accessibility to game media and device.

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게임 제작 과정 중심의 기능성 게임 활성화 방안 KCI 등재

이면재

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제12호 2013.12 pp.761-768

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기능성 게임은 교육, 의료, 공공 등의 분야의 고유 목적과 게임성이 결합된 게임을 말한다. 이렇게 함으로써 학습자들이 재미있게 해당분야의 지식과 기술을 습득할 수 있도록 도와줄 수 있다. 현재 국내에서는 다양한 분야의 기능성 게임이 출시되고 있으나 여러 장애 요소로 시장이 확대되지 못하고 있다. 본 논문에서는 이에 대한 발전 방안 을 제시하기 위한 연구이다. 이를 위해, 본 연구에서는 첫째 기능성 게임의 현황을 기획과 개발, 마케팅 관점에서 살 펴보고, 이를 중심으로 기능성 게임의 장애 요소를 분석하고, 마지막으로 이를 해결하기 위한 방안을 제시한다. 본 논문은 기능성 게임의 성장을 방해하는 요소가 무엇인지를 함께 고민하며 이를 해결하기 위한 방안을 모색하는데 도움을 줄 수 있다.

The serious game refers to the game which is combined game's fun with the peculiar object of the field including the education, medical treatment, public, and etc. By doing so, it can help that the learners are able to acquire the knowledge and technology of the relative field with joy. Currently, the serious game of the various fields is launched. However, there are many obstacles in Korea to develop the market. This paper is the research for showing how to overcome these problems. For this purpose, first, this research investigates the present condition of the serious game in the planning and development and marketing viewpoint. Second, the obstacles of the serious game are analyzed. Finally, the methods for solving these obstacles are shown. This paper is helpful for finding out the strategies for solving the obstacles without too much consideration of obstacle elements for serious game development.

5

Proposing the Model of a Storytelling-based Smart Board Game for Children - Case Study of the Game Development Process for Go! Space Express

Han, Hye-Won, Kim, Seo-Yeon, Song, Se-Jin

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 International journal of contents Vol.10 No.2 2014 pp.74-82

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This paper aims to propose the educational concept and design model of a Smart Board Game appropriate for lower elementary grade students. The Smart Board Game refers to a hybrid, or 'convergent', game format based on the offline format of the conventional board game augmented through the use of smart devices. The substantive aspects of this game format utilize the procedural deduction and problem-solving skills applicable in storytelling methodologies and games, in order to generate and propose contents ideal for the educational environment. The development of the Smart Board Game is conducted through the following stages. First, the study analyzes a number of Smart Board Games currently popular in Korea and abroad, based on identification of the key components and processes of the board game format. The subsequent review of the science curriculum for lower elementary grades aims to determine the aspects conducive for application to Smart Board Games. Lastly, the theoretical framework outlined through the previous stages is used as the basis for the proposal of a detailed model of contents for the smart board game concept.

6

4-DAT 기반의 게임 개발 프로세스 평가 알고리즘

이지원, 박성준

[Kisti 연계] 한국컴퓨터정보학회 한국컴퓨터정보학회 학술대회논문집 2010 pp.95-98

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본 논문에서는 소프트웨어 개발 프로세스 분석 도구인 4-DAT를 이용하여 범용적으로 사용되고 있는 애자일 프로세스인 XP와 스크럼을 비교분석하였고, 게임 개발 프로세스를 평가하기 위한 평가 알고리즘을 제안한다. 새로운 개발 방법 평가 알고리즘은 기존의 4-DAT가 포함하고 있는 4차원의 고려사항을 3차원으로 재정의하여 통합한 것으로, 게임 개발 환경에서 기존의 XP와 스크럼이 가지는 제약성을 보완할 수 있고, 게임 개발을 위한 프로세스의 도입에 있어 부족한 요소를 추출할 수 있다. 실험의 방법으로서 실제 개발한 모바일 게임의 주기와 실행방법을 분석하여 5항목의 상황변수를 정의하였고, 4-DAT가 가지는 기준에 적용하여 기초 자료를 도출하여, 재구성한 3-DAT를 기반으로 정의된 상황변수를 적용하여 분석하였다. 그 결과 6가지의 상황에 따른 데이터를 구하였으며, 이를 종합하여 게임 개발에 적합한 프로세스의 요구사항을 알 수 있었다.

7

유아 교육용 게임 개발을 위한 교육전문가 협력모형의 구성

임수진, 이정욱

[NRF 연계] 한국유아교육학회 유아교육연구 Vol.28 No.3 2008.06 pp.125-150

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본 논문은 유아 대상의 교육용 게임을 개발하는 과정에서 교육전문가의 역할이 무엇인지에 대한 인식을 규명하고, 이를 기초로 교육전문가 협력모형을 제시하고자 하였다. 이를 위해 유아아동 대상의 교육용 게임을 개발하는 전문가 9명을 대상으로 심층면접을 실시하고, Spradley(1980)가 제안한 영역분석(domain analysis)과 분류분석(taxonomic)을 사용하였다. 분석을 통해 게임 개발 현장에서 필요로 하는 교육전문가의 역할을 도출하고, 선행연구를 기초로 교육전문가 협력모형을 교육용 게임 개발단계별로 제시하였다. 도출된 교육전문가의 역할은 1) 기획단계에서 게임 개발의 목표와 방향성을 구체화하는 역할, 2) 설계단계에서 게임을 디자인하는 역할, 3) 개발단계에서 게임을 평가하는 역할, 4) 테스트단계에서 게임의 효과를 검증하는 역할, 5) 보급 및 홍보단계에서 홍보를 지원하고 교사, 부모 등을 교육하며, 게임관련 연구를 하는 역할로 나누어 볼 수 있다. 본 연구를 통해 재미있으면서도 교육적 가치가 있는 유아 교육용 게임을 개발하기 위해서는 교육전문가의 참여가 필요하며, 각 단계별로 요구되는 역할이 있음을 알 수 있었다. 또한 교육용 게임을 개발하는 과정에 교육전문가가 참여하는 경우, 게임 개발 프로세스, 게임의 요소, 사용하는 용어 등 게임에 대한 이해를 기초로 프로젝트에 참여하는 것이 요구됨을 알 수 있었다. 따라서 교육전문가를 포함하여 게임 개발 인력이 게임 내용과 교육적 가치, 디자인에 대해 공동으로 논의하고 발전시켜 갈 수 있는 협력체계를 마련하는 것이 필요함을 제언하고자 한다.

The purpose of this study is to determine the role of education experts in the development of educational games. Moreover, this study also intends to suggest a cooperative model for game development. Nine education game developers were selected as interviewees and they were encouraged to describe their experiences in developing games. The data was analyzed using domain analysis and taxonomic analysis, as suggested by Spradley (1980). Based on the research in game development models, this study proposes an education expert cooperation model that utilizes education experts in each step of game development. The education experts fulfill the following roles: 1) Establish goals in the game development planning stage 2) Design game content in the designing stage 3) Evaluate the game in the developing stage 4) Verify effectiveness of the game in beta-testing stage 5) Inform teachers and parents about the game development process, and contribute to advertisement campaigns in distribution and advertising stages. This study demonstrates that education experts provide a crucial role in developing education games. They aid in understanding curriculum and learning theories and provide information on learners' characteristics. Furthermore, the education experts can contribute in diverse ways at each development stage. However, it is necessary for the education expert to understand the basics of the game development process, including game content and game development terminology. It is also important for all the participants to communicate actively with each other. The study affirms that forming good relationships is an essential factor for developing a good education game. Consequently, this study suggests that game developers involve education experts in planning and creating game content, design, and educational goals.

8

컴포넌트 기반 게임엔진 개발 프로세스의 적용모델

김정종, 송의철, 박운재, 송호영

[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2002 pp.2027-2030

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컴퓨터 게임은 소프트웨어 분야의 새로운 고부가가치 영역으로 발전되어가고 있으나 개발공정과 방법론에 있어서는 경험중심의 개발 방법을 고수하고 있다. 따라서 본 논문에서는 기존의 개발방법을 정형화된 형태로 개선하기 위하여 컴포넌트 기반 개발방법의 적용을 위한 게임개발 프로세스의 정형화 모델을 제안하고, 재사용성의 향상에 따른 문제점과 해결방안을 제시하며, 정형화된 모델의 재사용 효율성을 위하여 컴포넌트 적용 방법을 이용한 프로세스를 정형화하는 방안을 제시하고자 한다.

9

대학의 게임개발 프로젝트의 QA 절차

황수진, 방서희, 강명주, 박찬일, 오현주, 김상중, 이종원

[Kisti 연계] 한국컴퓨터정보학회 한국컴퓨터정보학회 학술대회논문집 2014 pp.493-494

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본 논문에서는 2014년도 청강문화산업대학교 게임전공에서 진행된 졸업 작품의 QA 절차에 대해 서술 되어 있다. 졸업 작품이 기획될 때부터 기획서나 관련 문서들을 분석하여 QA가 어떻게 진행되었는지에 대한 내용과 QA를 진행한 결과에 대한 분석이 포함되어있다. QA가 진행된 게임은 Unity 3D 엔진으로 개발된 '안드로메다'팀의 1Hour 과 야근컴퍼니'팀의 Epi&Sode, '개미즈'팀의 DeadLine 이며 QA에 사용된 기법은 '체크리스트(check lists)라는 기법을 이용하였다.

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보드게임 설계 및 개발 과정 참여 경험에서 학업 저성취 대학생이 지각한 학습 역량 향상 정도

장현정, 이성아, 엄우용

[NRF 연계] 한국교양교육학회 교양교육연구 Vol.18 No.5 2024.10 pp.367-383

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본 연구는 학업 저성취 대학생이 보드게임 설계 및 개발 과정에 참여한 경험을 통해 지각하는 학습 역량 향상 정도를 살펴보는 데 목적이 있다. 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 보드게임 설계 및 개발 과정을 통해 학업 저성취 대학생이 향상되었다고 지각하는 학습 역량은 무엇인가? 둘째, 보드게임 설계 및 개발 과정을 통해 학업 저성취 대학생이 향상되었다고 지각한 학습 역량 키워드 간 관계는 어떠한가? 이를 위해 보드게임 설계 및 개발 과정에 참여한 학업 저성취자 97명이 작성한 성찰지를 분석하였다. 구체적으로 학습 역량 향상 관련 키워드를 도출하고, 키워드 간 관계를 분석하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 학업 저성취 대학생은 보드게임 설계 및 개발 과정의 참여 경험을 통해 협업능력이 가장 많이 향상되었다고 지각하며, 이어 문제해결능력, 의사소통능력, 학습전이, 상호작용 역량이 향상되 었다고 지각한다. 둘째, 학업 저성취 대학생이 보드게임 설계 및 개발 과정의 참여 경험을 통해 지각하는 학습 역량 향상 관련 키워드인 협업능력, 문제해결능력, 의사소통능력, 학습전이, 상호작용 역량은 서로 유의미하게 연결되어 있다. 협업능력은 문제해결능력, 의사소통능력, 학습전이, 창의력, 상호작용과 강한 연결성을 보이며, 문제해결능력은 성공경험, 창의력과 강한 연결성을 보인다. 본 연구의 결과는 학업 저성취 대학생의 학습 역량 강화를 위한 맞춤형 프로그램을 기획하고 운영하는 데 필요한 실질적인 정보를 제공할 수 있을 것이다.`

The purpose of this study is to examine the extent to which low-achieving college students perceive an improvement in their learning competencies through their experience of participating in the design and development processes of a board games. The research questions are as follows. First, what learning competencies do low-achieving college students perceive to have improved through the board game design and development process? Second, what are the relationships between the keywords of the learning competencies that low-achieving college students perceive to have improved through the board game design and development process? For this study, reflective journals from 97 low-achieving college students who participated in the board game design and development process were analyzed. Specifically, keywords related to the learning competency improvement were derived, and the relationships between these keywords were analyzed. The findings are as follows First, low-achieving college students perceived that their collaboration skills improved the most through the experience of participating in the board game design and development process, followed by problem-solving skills, communication skills, learning transfer, and interaction skills. Second, the keywords related to learning competency improvement perceived by low-achieving college students were found to be significantly interconnected. Collaboration skills were strongly linked to problem-solving skills, communication skills, learning transfer, creativity, and interaction. Problem-solving skills were closely connected to experience of success and creativity. The results of this study provide valuable insights for designing and implementing tailored programs aimed at enhancing the learning competencies of low-achieving college students.`

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중국 인터넷게임산업의 발전과정과 그 정책적 특징 연구

유봉구

[NRF 연계] 중앙대학교 외국학연구소 외국학연구 Vol.48 2019.06 pp.281-316

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Among the newly emerged industries in the 1990s, the Internet culture industry developed very rapidly, gaining significant attention. In particular, the industry has evolved into one of the global entertainment industries in a very short time. In 2003, the value of the global online game industry reached over 7 billion dollars, accounting for 24.7% of the total entertainment market. Most of all, the US online game industry has recorded 2.5 billion dollars, taking up about 33% of the global market. In fact, the actual revenue of the Chinese game market in 2017 recorded 203.61 billion Chinese Yuan, a 23% increase from the same time last year, and the growth rate rose approximately 5.3% compared to 2016; the number of game users reached 583 million, which was an explosive increase by 3.1% from the same time period in the previous year. Despite such growth, the Internet game market in China also went through a period of adjustment. The game market has already been broken down into client games, web games, SNS games, mobile games, console games and TV games. Meanwhile, the Internet game industry in China is showing a downward trend in client games, and mobile games are leading its Internet game industry along with the development of smartphones.

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대학의 게임개발프로젝트에서 ISO/IEC/IEEE 29119 표준의 테스트 모니터링과 통제프로세스 적용방안 연구

이종원

[Kisti 연계] 한국컴퓨터정보학회 한국컴퓨터정보학회 학술대회논문집 2019 pp.303-304

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대학의 게임개발 프로젝트에서 게임QA를 효율적으로 수행하기 위해서는 명확한 프로세스가 필요하다. 이 과정에 ISO/IEC/IEEE 29119 표준이 기준이 될 수 있다. 그런데 29119 표준은 매우 포괄적이므로 이를 대학의 학기라는 제약에 맞춰서 진행하기 위해서는 최적화 과정이 필요하다. 본 논문에서는 ISO/IEC/IEEE 29119-2에서 제시하는 테스트 프로세스 중 테스트 모니터링과 통제 프로세스를 학기에 맞게 테일러링하여 수행할 수 있는 방안을 제시하였다.

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게임이론을 이용한 지역관광개발 갈등 분석: 무주 관광레저형 기업도시 추진과정을 중심으로

유광민, 김진동, 김남조

[NRF 연계] 한국관광학회 관광학연구 Vol.32 No.6 2008.12 pp.233-251

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This study adopted the power and game theories to find the primary causes and structure of the conflict among the community involved in Muju tourism & leisure city. In-depth interviews for stakeholders were conducted to collect the data. Authors find that gamer rationally decides conflict strategy in the structure of unbalanced powers between gamers. The gamer also takes conflict strategy when there is no confidential network between gamers. However, if there is confidential network(e.g. governance) between gamers, the gamer rationally takes collaboration strategy to obtain maximum benefits. This study implies that it is very difficult to virtually make a collaborated relations among stakeholders in lack of confidential situation.

 
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