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교내 e스포츠 대회 관전에 따른 중·고등학생의 e스포츠 게임 중독 인식과 스포츠 인식에 관한 질적 연구 KCI 등재
한국e스포츠학회 e스포츠 연구: 한국e스포츠학회지 7권 2권 2025.12 pp.43-63
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이 연구는 교내 e스포츠 대회 관전에 따른 중·고등학생들의 e스포츠 게임 중독 인식과 스포츠 인식을 질적으로 탐 색하였다. e스포츠 경험이 없는 일반 학생을 대상으로 개방형 설문과 심층면담을 통해 자료를 수집하고, 근거이론적 방법으로 분석하였다. 그 결과, 게임 중독 인식에서는 ‘조건부 중독 인식’, ‘스포츠 정체성 강조’, ‘심리·정서적 여가 기능’, ‘사회·진로적 가치 인식’의 4개 범주가, 스포츠 인식에서는 ‘두뇌 활용과 전략 중심 활동’, ‘스포츠 개념·어원과 부합’, ‘경쟁성과 사회적 인정’, ‘놀이·오락성 및 여가 활동성’, ‘스포츠 활동 요소’ 의 5개 범주가 도출되었다. 학생들은 e스포츠를 단순한 게임이 아닌, 자기통제, 전략, 사회적 가치를 포함한 건전한 스포츠 활동으로 인식하고 있었다. 이러한 결과는 교내 e스포츠 대회가 청소년의 건강한 디지털 여가문화 형성과 스 포츠적 가치 이해 증진에 기여할 수 있음을 시사한다.
This study qualitatively explored middle and high school students' perceptions of esports game addiction and sport after watching intramural esports competitions. Data were collected through open-ended questionnaires and in-depth interviews with students without esports experience, and analyzed using grounded theory. The results revealed four categories for game addiction perception: "Conditional Addiction Perception," "Emphasis on Sport Identity," "Psychological and Emotional Leisure Function," and "Recognition of Social and Career Values." Five categories for sport perception were identified: "Brain Utilization and Strategy-Oriented Activities," "Congruence with the Concept and Etymology of Sport," "Competitiveness and Social Recognition," "Playfulness and Leisure Activity," and "Sports Activity Elements." Students perceived esports not simply as a game, but as a healthy sporting activity that encompasses self-control, strategy, and social values. These results suggest that intramural esports competitions can contribute to fostering a healthy digital leisure culture and enhancing understanding of sporting values among youth.
청소년 인터넷 게임 과다사용 집단상담 프로그램에 인터넷 게임중독 정도, 스트레스 지각 및 스트레스 대처방식에 미치는 효과
[NRF 연계] 한국상담심리학회 한국심리학회지: 상담 및 심리치료 Vol.22 No.1 2010.02 pp.213-232
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본 연구의 목적은 청소년 인터넷 게임 과다사용 집단상담 프로그램이 인터넷 게임 중독정도, 게임사용 시간, 스트레스 지각, 스트레스 대처 방식에 미치는 영향을 검증하는 것이다. 연구 대상은 인터넷 게임중독 위험군으로 판명된 중학교 2학년 남녀학생 36명이었다. 프로그램의 효과를 검증하기 위하여 집단상담을 실시하는 실험집단과 무처치 통제집단에 피험자를 할당하였고, 실험집단에는 매주 2회씩 총 11회기의 집단상담 프로그램을 실시하였다. 모든 피험자들은 사전과 사후검사에서 인터넷 게임중독 정도, 스트레스 지각, 스트레스 대처 방식에 대한 질문지를 수행하였다. 결과분석을 위해서 사전검사 점수를 공변인으로 하는 공변량 분석을 실시하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 인터넷 게임 과다사용 집단상담 프로그램에 참여한 실험집단은 통제집단에 비하여 사후검사 시점에서 인터넷 게임중독 정도와 게임 사용시간이 유의미하게 감소하였고, 위험군에서 정상군으로 변화하는 호전율이 유의미하게 더 높았다. 둘째, 실험집단은 통제집단에 비하여 사후검사 시점에서 지각된 스트레스가 유의미하게 더 감소하였다. 셋째, 실험집단의 스트레스 대처 방식은 사후검사 시점에서 문제중심적 대처 방식이 강화되었고 정서중심적 대처 방식이 약화되었다.
This study examined the effect of the counseling program for adolescents overusing internet games on levels of internet game addiction and perceived stress, internet use time and a stress coping strategy. The study included 36 adolescents at the risky level to an internet game addiction in middle schools. They were assigned into one of the two groups. The counseling program was conducted by one of authors on the experimental group: two sessions a week, a total of 11 sessions. Consequently, findings in this study indicated that the group counseling program for adolescents overusing internet games is effective in decreasing internet game addiction levels, time of using internet game, and perceived stress level. Additionally, the counseling program could change adolescents’ stress coping strategy from an emotion-focused coping to a problem-focused coping.
다문화가정 학생의 게임중독에 대한 멘토의 인식 및 태도 KCI 등재
한국실과교육연구학회 실과교육연구 제17권 제4호 2011.11 pp.291-312
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한국인 남성과 외국인 여성간 국제결혼, 외국인 근로자의 국내 유입 등으로 인해 다문화가정의 자녀도 매년 증가하고 있다. 다문화가정 학생들은 학교가 끝난 뒤 집이나 PC방에서 인터넷 게임에 많은 시간을 보내고 있어서 게임 중독에 걸릴 가능성이 높다. 실제로 정부의 조사 결과 다문화가정 학생의 게임중독율은 일반가정 학생에 비해 3배 이상 높게 나타났다. 교육과학기술부는 다문화가정 학생들의 여러 어려움을 줄이고 한국인으로서 올바른 정체성을 가질 수 있도록 전국의 대학생들을 멘토로 활용하는 다문화가정 학생 멘토링 사업을 진행하고 있다. 대학생 멘토들은 주로 멘티의 학습지도에 멘토링의 초점을 두기 때문에 멘티들의 게임중독 실태에 대한 이해가 부족할 것으로 예상된다. 다문화가정 학생들의 건전한 게임 이용을 유도하기 위하여 대학생 멘토들은 다문화가정 학생들의 게임 중독 실태와 이에 대한 대처 방안을 인식하고 적절한 지도 방안을 숙지하고 있을 필요가 있다. 이 연구에서는 다문화가정 학생의 게임 중독과 관련한 제반 사항에 대해 멘토들의 인식과 태도를 조사 및 분석하고, 분석 결과에 따라 적절한 제언을 하였다.
The number of children in multicultural families has increased every year due to the international marriage between Korean men and foreign women, the influx of foreign worker, etc. Students in multicultural families have a high possibility to be struck down by game addiction because they spend a lot of time on playing internet games at home or PC room after school. A survey conducted by the government shows that the game addiction rate of students in multicultural families is three times higher than those in general families The mentoring business for students in multicultural families has been under way by the Ministry of Educational Science and Technology. The aim of this business is to reduce difficulties that students in multicultrual families confront and to help them develop a right identity as Korean. University mentors are expected to have insufficient understanding towards game addiction of mentees because they have a tendency to focus mainly on the mentees' learning development in their mentoring. University mentors need to understand the actual game addiction condition of students in multicultural families and know how to cope with this problem. Also, they need to know how to lead the students to right direction in order to induce the students in multicultural families to play age-appropriate games. In this study, we surveyed and analyzed mentors' perception and attitude towards the game addiction of students in multicultural families. Also we put forward some appropriate suggestions according to the results of analysis.
초등학생의 인터넷 게임중독과 아동이 지각한 부모-자녀 애착과의 관계
[NRF 연계] 한국아동간호학회 Child Health Nursing Research Vol.13 No.4 2007.07 pp.383-389
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=Students and Student's Perception of Parent-Child AttachmentKim, Young-Hae1)Son, Hyun-Mi2)Yang, Young-Ok3)Cho, Young-Ran4)Lee, Nae-Young4)1) College of Nursing, Pusan National University, Professeur2) Banan Elementary School, Teacher of Public Health Care
청소년의 인터넷 게임중독 경향과 학교폭력인식의 관계 - 현실지각수준을 매개변인으로- KCI 등재
한국인지행동치료학회 인지행동치료 제14권 제3호 2014.12 pp.455-476
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본 연구는 청소년의 인터넷 게임 중독 경향과 학교폭력인식의 관계에서 현실지각수준의 매개효과를 검증해 보고자 하였다. 연구대상은 경기남부지역의 중학생 439명이었으며, 인터넷 게임중독 척도, 현실지각수준 척도, 학교폭력인식 척도를 사용하여 설문을 실시하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 인터넷 게임 중독 경향, 현실지각 수준, 학교폭력인식간의 상관을 알아보기 위하여 성별을 통제한 상태에서 상관분석을 실시한 결과, 모든 변인들이 서로 유의미한 정적 상관을 보였다. 즉, 인터넷 게임 중독 경향이 높은 청소년일수록 게임의 가상적 내용이나 매개적 경험을 실제 현실과 유사하게 받아들이며, 학교폭력에 대한 허용도와 피해자에 대한 부정적 인식이 높았다. 또한 청소년이 인터넷 게임의 내용이나 매개적 경험을 현실처럼 지각하는 것은 청소년의 학교폭력 허용도 및 부정적인 피해자 인식과 관계가 있었다. 둘째, 현실지각수준이 인터넷 게임중독 경향과 학교폭력인식의 관계에서 매개효과를 가지는지 분석해 본 결과, 성별과 상관없이 현실지각수준이 인터넷 게임중독과 학교폭력인식의 관계에서 부분적으로 매개효과가 있음이 밝혀졌다. 즉, 인터넷 게임중독 경향이 학교폭력인식에 영향을 미치는 심리적 기제는 현실지각수준의 향상임을 알 수 있다. 따라서 인터넷 게임에 더 많이 중독되어 있을수록 게임의 가상현실과 실제생활의 경계에서 혼란을 경험하며, 인터넷 게임 속에서의 폭력성을 현실에도 적용가능하다고 느끼게 됨으로써 학교폭력을 더 많이 허용하고 피해자를 부정적으로 인식하게 되는 것으로 볼 수 있다. 마지막으로, 본 연구의 함의와 한계 및 후속연구에서의 제안을 논의하였다.
This study has been carried out to verify the mediated effect of Reality Perception Level on the relationship between tendency of Internet Game Addiction and Recognition of School Violence. Four hundred thirty nine middle school student were recruited from Metroplitan Gyeonggi-do areas and were asked to fill out the Internet Game Addiction Scale, Perception Level of Reality Scale and Recognition of School Violence Scale. The major findings were as follows. First, the correlational analysis showed statistically significant correlations among tendency of Internet Game Addiction Disposition, Recognition of School Violence and Reality Perception Level. For example, higher the internet addiction tendency the adolescents have, more confused they were about the relationship between cyber world and reality, and thus they became more permissive about school violence and more negative toward the school violence victims than those who are less addictive to internet games. Second, the hierarchical multiple regression analysis showed the mediating effects of the whole a subordinate concept of Perception Level of Reality variables for the relationship between tendency of Internet Game Addiction and Recognition of School Violence. Finally, the clinical implications and limitations of this study and further suggestion for future studies were also discussed and suggested.
청소년의 인터넷게임중독이 현실지각을 매개로 하여 형제폭력에 미치는 영향에 관한 연구
[NRF 연계] 한국청소년학회 청소년학연구 Vol.16 No.3 2009.04 pp.25-54
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본 연구의 목적은 청소년들의 인터넷게임중독이 형제자매폭력가해에 미치는 영향을 살펴보고, 그 둘의 관계에서 현실지각이 어떠한 역할을 하는지를 분석하는 데에 있다. 이를 위해 서울과 경기지역의 학교에 재학 중인 중학교 3학년에서 고등학교 2학년에 해당되는 학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였으며 설문 실시 후 회수된 1167사례 중 응답내용이 지나치게 부실한 27사례를 제외하고 총 1140사례를 대상으로 분석을 실시하였다. 분석 결과 조사대상자 가운데 22.3%의 청소년이 인터넷게임 비중독집단에, 67%의 청소년이 중독잠재집단에 해당되며, 10.7%가 중독집단에 해당되는 것으로 나타났다. 최근 1년 간 형제자매폭력가해경험을 조사한 결과 조사대상자 중 33.7%가 경미한 신체폭력을 가한 경험이 있으며, 25.5%가 심각한 신체폭력을 가한 경험이 있다고 응답하였다. 또한 청소년들의 인터넷게임중독증상이 심할수록 형제자매폭력가해행동을 더 많이 하는 것으로 나타났으며, 인터넷게임중독 고위험집단인 인터넷게임 잠재중독집단과 중독집단을 대상으로 인터넷게임중독과 형제자매폭력에서 현실지각의 매개효과를 살펴본 결과 심각한 형제자매폭력가해에 있어서 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다. 이상의 결과를 바탕으로 청소년의 인터넷게임중독으로 인한 폭력행동에 대한 개입 방안을 제언하였다.
The purpose of this study is to examine the effects of adolescent's internet game addiction on sibling violence and whether perception level of reality mediates between the two variables. To perform this research, a survey was conducted on middle and high school adolescents in grades from 9th to 11th, of mixed gender in Seoul and Gyeonggi Province. A total of 1167 cases were collected, and disregarding 27 inappropriate cases, 1140 cases were used for the analysis. The survey found that the non-addiction group comprised of 183 cases (22.3%), the potential-addiction group 549 cases(67%), and the addiction group 88 cases (10.7%). The results indicated that 33.7% of the students experienced minor level of sibling violence, and 25.5% of the students experienced serious level of sibling violence at least once during previous year. The results of this study are : (1) adolescent's internet game addiction has strong positive influences on sibling violence, (2) perception level of reality mediates between internet game addiction and committing sibling violence. Implications of the findings are discussed.
청소년의 인터넷 게임중독이 폭력비행에 미치는 영향과 현실지각의 조절효과 검증
[NRF 연계] 한국청소년학회 청소년학연구 Vol.17 No.8 2010.08 pp.129-155
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본 연구의 목적은 청소년의 인터넷 게임중독이 폭력비행에 미치는 영향과 현실지각의 조절효과를 검증하는데 있다. 이를 위해 서울 및 경기도에 위치하고 있는 청소년 1,140명을 대상으로 조사하여 이중 인터넷 게임을 하고 있는 청소년 769명을 최종 분석대상으로 하였다. 그리고 연구검증을 위해 각 변수에 대한 빈도분석 및 기술통계분석을 실시하였고, 가설을 검증하기 위해 중다회귀분석을 실시하였다. 연구결과 인터넷 게임중독 집단이 비 중독집단과 중독 잠재집단 보다 폭력수준이 높게 나타났으며, 현실지각 수준은 낮게 나타났다. 그리고 폭력비행의 유무에 따라 청소년의 현실지각 수준을 검증한 결과 폭력비행의 경험이 있는 청소년들의 현실지각 수준이 낮게 나타났다. 본 연구의 가설을 검증한 결과 청소년의 인터넷 게임중독 수준이 증가할수록 폭력비행도 증가하였다. 그리고 인터넷 게임중독과 폭력비행 간의 관계에 있어서 현실지각은 조절효과로 검증되어 완충적인 역할을 하는 중요한 변인임이 검증되었다. 이와 같은 연구결과를 토대로 청소년의 인터넷 게임중독, 현실지각, 폭력비행의 문제를 예방하기 위한 구체적인 개입 방안에 대해 제언하였다.
The purpose of this study is to verify the effect of internet game addiction of the adolescents on violence delinquency, and the moderating effect of reality perception as well. A survey was conducted on 1,140 students of Seoul and Kyunggi province, and 769 adolescents who reported that they are playing internet games, were selected for this study. The result of this study showed that the internet game addiction group had higher level of violence and lower level of reality perception than the non-addiction group and potential-addiction group. Examining the level of reality perception among the participants, dividing them into groups according to whether they have experience of violence delinquency or not, the group who had experience of violence delinquency showed lower level of reality perception. Verifying the hypothesis of this study, the violence delinquency of the adolescents increased as their internet game addiction level grew. In addition, reality perception turned out to be a important moderating variable acting as a buffer within the relationship between internet game addiction and violence delinquency. Base on the result of this study, practical interventions for preventing the internet game addiction of the adolescents and improving their reality perception have been proposed.
부모의 양육태도, 학습된 무기력이 컴퓨터 게임중독에 미치는 영향
[Kisti 연계] 한국컴퓨터정보학회 Journal of the Korea society of computer and information Vol.13 No.4 2008 pp.59-69
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본 연구는 초등학생들의 컴퓨터 게임 중독에 영향을 미치는 심리적 요인 중 아동이 지각한 부모의 양육태도, 학습된 무기력과 관계를 살펴보기 위함이다 연구대상은 강서구의 S초등학교 4, 5, 6학년 학생 745명이다 컴퓨터게임중독 척도를 측정하기 위해 한국정보문화진흥원(2006)이 개발한 아동용 인터넷게임중독척도, 황지현(2006)이 제작한 아동이 지각한 부모의 양육태도 설문지, 정수자(1995)가 수정한 학습된 무기력척도를 측정도구로 하였다. 본 연구의 분석 방법은 SPSS WIN 11.0을 사용하여 Cronbach'a alpha, freuency, percentage, Two-Way ANOVA, Pearson's Correlation, and Regression이다. 연구결과 잠재적 위험군과 고위험군의 아동들이 전체 14.3%(745명 대상자 중 잠재적위험군 9.3%(69명), 고위험군 5%(37명))를 나타내고 있었으며, 학년별 유의미한 차이는 나타나지 않았다. 성별에 따른 게임중독수준의 차이를 보면, 잠재적 위험군은 남학생 87%, 여학생 13%로 6배 이상, 고위험군은 남학생 83.8%여학생 16.2%로 5배 이상 높게 나타났다.
The purpose of this study was to investigate children's Perception of parenting attitude parent and learned helplessness on addictive use of computer game. The data was collected through paper-pencils surveys with 745 students who are attending the 4, 5, and 6 grade of three elementary schools. The instrument used to see how they looked at the parenting attitude of their was Ji-hyun Hwang(2006)'s Perceived Parenting Attitude Inventory, Chang-woo Song(1997)'s Learned Helplessness, and Internet Game Addiction Test by developed Korean Agency Digital Apportunity & Promotion. Statistics and methods used for the data analysis were Cronbach'a alpha, freuency, percentage, Two-Way ANOVA, Pearson's Correlation, and Regression by using SPSS WIN 12.0. The results of this study is described as follows. In this study, prevalence of computer addiction tendency and addiction is 14.3%. Male students showed highest computer addiction game than female students.
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