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한국AI디지털융합학회(구 한국디지털융합학회) 디지털융합논문지 제3권 제1호 2016.06 pp.33-50
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The transition from feature flip phone to smart phone provides an opportunity to turn from existing PC or other platform-based games to smart phone applications. The development of smart phone applications involves rigorous procedures, including consideration of the hardware characteristics and the mobile environment of the smart phone. During the GUI design application process, visual factors such as layouts, colors, typos, buttons, and icons need to be carefully reviewed for effective content use. In addition, GUI designs must have a logical and classy look.
태블릿 PC의 GUI 디자인 연구 -중국의 쇼핑 애플리케이션을 중심으로-
[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.7 2017 pp.158-169
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태블릿 PC 사용자 수가 날로 증가되고 있는 배경 하에, 온라인 쇼핑 방면에 관한 애플리케이션도 상응하게 빠른 발전을 가져 왔다. 하지만 실제 상황으로 사용자 사용능력의 차이는 쇼핑 애플리케이션이 사용자 수요의 만족에 영향을 준다. 하여, 쇼핑 애플리케이션은 GUI 디자인에서 사용자 사용성을 제고하는 방면에 있어 개선이 필요하고, 이로써 각종 유형의 사용자 사용수요를 만족해야 한다. 따라서 본 논문은 태블릿 PC용 애플리케이션의 GUI 디자인 상관연구를 진행하면서, 정보전달에 대한 시각화 그래픽요소를 충분히 고려하고, 이제 중국시장에 순위 5개 쇼핑 애플리케이션을 대상으로 아이콘, 레이블과 컬러 3가지 GUI 디자인 시각적 구성요소에 대한 내용을 비교 분석하였다. 또한, 태블릿 PC 쇼핑 애플리케이션의 중국 사용자를 대상으로 설문조사를 진행하고, 조사결과를 기초로 하여 기능성과 GUI 디자인을 조화롭게 반영할 수 있는 쇼핑 애플리케이션의 GUI 디자인 제안을 제출하였다. 본 연구 결과를 통해 아이콘, 레이블, 컬러 3가지 시각적인 GUI 구성요소가 사용자에게 사용성에 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 또한, 본 연구가 쇼핑 앱 GUI 디자인 분야에 참고할 만한 자료로 기대된다.
In the context of the number of Tablet PC users which increases rapidly, online shopping application has also been a corresponding rapid development. However, as a practical matter, the differences among the consumers' ability will affect the purchase of application for the realization of user needs. Therefore, shopping application in the GUI design to improve consumers use needs to be improved to meet the demands of different users. In view of this problem, this paper has carried on the related research on the GUI design of Tablet PC application, and fully considers the visualization image elements of information transmission, then analyzed the top five shopping application in Chinese market via three visual elements - icon, label and color. In addition, it conducted a questionnaire which based on the object of Tablet PC shopping application Chinese users. Consequently, what obtained is, based on the survey findings, the GUI design proposal which reasonable reflects the shopping application with functionality and designability. Through the research results of this paper, we can get the conclusion that the three kinds of visual GUI elements-icon, label and color- have the influence on the user's usability. In addition, this study can be expected as a reference in the shopping software GUI design.
한국AI디지털융합학회(구 한국디지털융합학회) 디지털융합논문지 제2권 제2호 2015.12 pp.1-15
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Games users can not only exchange information with the game system through the user environment that is provided by the game, but can also feel enjoyment and satisfaction from the game. A well-planned and well-designed interface for graphic users is needed to deliver game content effectively, so that users can be immersed in the game play. In order to run PC-based games in a smartphone environment, games need to go through the conversion process which requires a new development procedure. For example, smartphone applications have to go through a rigorous development procedure which takes both hardware and environmental characteristics into consideration. Such characteristics highly affect users' graphic interface, which is closely related to game play. Furthermore, due to the platform conversion, the procedures of GUI design application are required to carefully review the visual elements such as layouts, colors, typos, buttons, and icons in order to provide users with effective content usage. In addition, the GUI designs of the games which have been converted into smartphone applications need to be implemented in a logical and sophisticated style.
교육용 애플리케이션 GUI에 따른 사용자 경험 연구 - EBS 수능강의를 중심으로 - KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제3호 2017.03 pp.295-300
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본 연구는 교육용 애플리케이션인 EBS 수능특강을 사용자 관점에서 분석하고 이를 통해 GUI 디자인에 따 른 사용자 경험의 개선 방향을 제안하는 데 목적이 있다. 1차로 문헌연구를 통하여 이론적 배경과 서비스 현황을 고 찰하고, 2차로 피터 모빌(Peter Morville)의 허니콤 모델의 7가지 원칙을 바탕으로 재구성하여 사용자 경험 설문지를 작성하여 설문하였다. 그 결과, EBS 수능특강은 사용성과 더불어 시각적인 부분의 부족으로 GUI의 개선이 필요한 것으로 나타났다. 본 연구를 바탕으로 앞으로 교육용 애플리케이션의 사용자 경험 개선 방안을 위한 서비스가 개선 될 것을 기대하며, 이후 진행될 교육용 애플리케이션 사용자 경험 연구에도 도움이 되길 바란다.
The purpose of this study is to analyze the EBS special lecture, which is an educational application, from a user 's point of view and to propose a direction for improvement of the user experience according to the GUI design. Firstly, we surveyed the theoretical background and service situation through literature review, and secondly, we surveyed the user experience questionnaire based on 7 principles of honeycomb model of Peter Morville. As a result, the EBS special lecture showed improvement of GUI due to lack of visual part in addition to its use. Based on this research, I hope that the service for improvement of the user experience of the education application will be improved in the future and it will be helpful to study the educational application user experience to be conducted in the future.
스마트폰 GUI 아이콘 디자인의 효율적 가치에 대한 분석 - 소셜네트워크 애플리케이션을 중심으로 - KCI 등재
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 37 2012.11 pp.315-324
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스마트폰의 등장에 의해 소셜네트워크 서비스의 성장이 가속화되었다. 이에 본 연구는 소셜네트워크 애플리케이션 아이콘을 대상으로 소셜네트워크의 주요 기능을 어떠한 대표 이미지로 표현하였는지 분석하여 아이콘의 표현 경향을 알아본다. 앱스토어에 게시된 애플리케이션 중 소셜네트워크 카테고리 - 무료항목의 다운로드 순위 100위 안에 랭크된 애플리케이션의 아이콘을 대상으로 99개의 아이콘을 선정하였다. 그리고 선정된 아이콘을 표현 방법과 표현 양식에 따라 분석한 결과 다섯 가지 결론을 내릴 수 있었다. 첫째, 효율적으로 고유의 상징성과 대상의 함축적 정보를 드러내기 위하여 아비트레리 아이콘을 가장 많이 사용하고 있다. 둘째, 이미지형 아이콘과 텍스트형 아이콘에서 아이콘으로서의 가장 기본적인 기능인 함축적인 정보전달을 목적으로 하는 디자인 표현 경향을 보여주고 있다. 셋째, 효율적인 시각적인 커뮤니케이션을 위해서는 불필요한 요소를 줄여 표현요소의 개수에 제한을 두어야 한다. 넷째, 텍스트형 아이콘에서의 글자요소는 문자 고유의 기능인 직접적인 의사소통으로서의 문자가 아닌, ‘문자형 이미지’였다. 다섯째, ‘기능적 공통요소현상’을 발견, 명명하였다.
The growth of Social Network Service is accelerated up by advent of smartphone. This study finds out about tendency of icon design through expression analysis that is main image of Social Network targeting Social Network Application icon. 99 icons are selected at 100 ranked icon in App Store - Social Network - Free Applications. And 5 conclusions are found out by the results that analyze icons by the way of expression and the form of expression. First, arbitrary icons are used to reveal unique symbolism and implicit information efficiently. Second, expression tendency of design that basic function for implicit information transfer as icon is appeared in Image icons and Text icons. Third, expression tendency of design that basic function for implicit information transfer as icon is appeared in Image icons and Text icons. Fourth, text element in text icon is image of text, not text for communication directly. Fifth, number of expression element has to be restricted by reducing unnecessary element for effective visual communication. Fifth, 'The phenomenon of Functional Common Element' is discovered and named.
A Design of Parallel Port Application Kit using GUI method in VC++
[Kisti 연계] 대한전자공학회 대한전자공학회 학술대회논문집 2008 pp.1193-1194
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In this paper, we propose application training kit using parallel port circuit of standard architecture in computer system. The proposed training kit is verified through the design of hardware board and a virtual driving test using GUI method in VC++ under window XP operating system.
스마트폰을 통한 청소년 신체활동 게임 어플리케이션 기획 및 GUI설계
[Kisti 연계] 한국정보통신학회 한국정보통신학회 학술대회논문집 2017 pp.182-184
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최근 신체비활동 증가에 따른 청소년의 운동부족이 사회적 문제로 대두되고 있다. 이에 따라 청소년의 신체활동량 증진을 위하여 스마트폰 게임을 기획 및 개발 하였다. 본 논문에서 제안하는 어플리케이션은 '게임'이라는 흥미적 요소를 통해 청소년의 지속적인 어플리케이션 사용할 수 있도록하고 있다. 또한 GPS 정보를 통해 사용자의 신체활동량을 측정하여 신체활동에 대한 정보를 사용자에게 제공한다. 이러한 모션 인터렉션 게임 어플리케이션을 통해 청소년의 신체활동에 대한 지속적인 동기부여를 할 수 있는 청소년 신체활동 증진 방법을 제시한다.
Recently, adolescent's lack of exercise due to increasing physical inactivity is emerging as a social problem. Accordingly, we planned a smartphone game to increase the physical activity of adolescents. The application is able to induce the interest of the youth through the interesting factor of 'game'. Also it provides the user with information about the physical activity by measuring the amount of physical activity of the user through GPS. We propose a way to continuously motivate adolescent's physical activity through this motion interaction game application.
시나리오기반의 모바일 어플리케이션 소프트웨어의 GUI 테스트 자동화 도구 설계 및 구현
[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2007 pp.360-363
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모바일 어플리케이션 소프트웨어의 GUI는 눈으로 보고 교감하는 것에 끝나지 않고 나날이 발전하여 소프트웨어의 성공여부를 결정하는 경우로 많이 부각되고 있다. 소프트웨어의 성공에 중요한 요소로 자리 잡히고 있으므로 소프트웨어의 성공을 위한 GUI 테스트가 요구되나 GUI 테스트는 많은 노력과 시간이 투자되는 테스트 분야이다. 이러한 자원의 소비의 줄이기 위해서 GUI 테스트의 자동화가 필요하리라 본다.
시나리오기반의 모바일 어플리케이션 소프트웨어의 GUI 테스트 자동화 도구 설계 및 구현
[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2007 pp.360-363
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모바일 어플리케이션 소프트웨어의 GUI는 눈으로 보고 교감하는 것에 끝나지 않고 나날이 발전하여 소프트웨어의 성공여부를 결정하는 경우로 많이 부각되고 있다. 소프트웨어의 성공에 중요한 요소로 자리 잡히고 있으므로 소프트웨어의 성공을 위한 GUI 테스트가 요구되나 GUI 테스트는 많은 노력과 시간이 투자되는 테스트 분야이다. 이러한 자원의 소비의 줄이기 위해서 GUI 테스트의 자동화가 필요하리라 본다.
데이터 트래킹 기반의 사용성 융합 평가를 통한 스마트 공기청정기 어플리케이션 GUI 디자인 방향 연구
[NRF 연계] 한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 Vol.40 No.4 2022.09 pp.155-168
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본 연구에서는 최근 미세먼지 등 공기오염 심화에 따라 실내에 머무르는 시간이 많아지면서 실내 질 개선을 위한 소비자들의 높은 관심을 바탕으로 IoT기술이 생활가전 등 적용되는 추세에 따라 공기청정기 또한 데이터 트래킹 기능이 결합되어 사용자의 환경과 상황에 맞는 서비스를 제공하는 스마트 공기청정기로 진화하고 있으나 스마트 공기청정기는 최근에 출시되어 스마트 공기청정기 기능과 디자인에 대한 앱 GUI 의 디자인 가이드라인 연구는 부족한 실정이다. 이에 스마트 공기청정기 사용자의 특성에 맞춰 GUI 가이드를 제안함에 목적을 두고 데이터 트래킹을 기반으로 공기 케어 어플리케이션의 사용 프로세스에 따라 기능적인 요소를 살펴보았다. 또한 공기 케어 앱 GUI 디자인의 구성 요소를 검토하여 데이터, 레이아웃, 컬러, 타이포그래피, 그래픽, 피드백으로 정리 하였으며 제시된 프로세스 과정에 따라 기능을 고려해 GUI 디자인 개념 및 사용성 평가 원칙을 수집하여 검증하였다. 연구를 바탕으로 스마트 공기청정기 앱 GUI 디자인의 사용성 평가 가이드라인을 도출하였다. 이 가이드라인을 기반으로 휴리스틱 분석을 통하여"LG ThinQ", "CESCO Air", "Dyson Link", "Xiaomi Mi Home"의 사용성을 평가하였으며 장단점을 발견하였다. 그 결과, 첫째 사용자들은 간결성과 심미성을 선호하였다. 둘째, 4가지 공기 케어 앱의 공통적인 문제점은 데이터와 타이포그래피의 간결성과 인지성이 낮아 간결한 공기 질에 대한 정보를 받는 것엔 단점이 있다는 것을 도출하였다. 이에 본 연구를 통해 공기 케어 앱의 GUI에 대한 사용성을 평가할 수 있었으며, 사용자들의 사용성과 디자인에 대해 평가할 수 있는 공기 케어 앱 GUI 가이드라인을 제시한다.
Consumers are showing high interest in air purifiers to improve indoor quality for spending more time indoor due to intensifying air pollution by fine dust. In addition, air purifiers are evolving into smart air purifiers that combine smart control functions with IoT technology applied to household appliances. However, smart air purifiers have recently been released, but research on the design guidelines of the app GUI for smart air purifier control is insufficient. Therefore, the purpose of this study is to propose a GUI guide according to the characteristics of users of smart air purifiers. First, functional elements were examined according to the process of the air care application. In addition, the components of the air care app GUI design were reviewed and organized into data, layout, color, typography, graphics, and feedback. According to the presented process, the GUI design concept and usability evaluation principle were collected and verified in consideration of functions, and the usability evaluation guidelines for smart air purifier app GUI design were presented. Based on this guideline, the usability of "LG ThinQ", "CESCO Air", "Dyson Link", and "Xiaomi Mi Home" was evaluated through a survey and the advantages and disadvantages were found. As a result, the first users preferred brevity and aesthetics. Second, it was derived that the common problem of the four air care apps that receiving information on concise air quality due to the low simplicity and recognition of data and typography has disadvantages. Therefore, this study presents guidelines for the air care app GUI according to the usability of smart air purifier users.
GUI 애플리케이션의 단위 테스트를 위한 테스트 자동화 플랫폼의 설계
[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2012 pp.1211-1212
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최근 IT 기기는 GUI를 지원하여 사용자들에게 편의성을 제공하였지만, 개발자들에게는 테스팅에 어려움을 겪게 만들었다. 기존의 GUI 자동화 테스트기법인 Record Play-back 기법과 새로운 GUI 테스트 도구인 Sikuli가 등장 하였지만 기능이 추가되고 변경되는 소프트웨어를 테스팅하기 부족하다. 본 논문에서는 GUI 어플리케이션에서 점진적인 테스팅을 위해 단위 테스트인 각 테스트 케이스를 만들고 연결하는 시나리오 편집기와 시나리오 수행과 테스트 케이스 결과를 검증하는 수행 및 검증기로 구성된 자동화 테스트 도구를 설계한다.
모바일 응용 S.W GUI의 자동화 테스트 및 관리를 위한 도구 설계 및 구현
[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2008 pp.531-534
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현재 업계에서 사용하고 있는 GUI 테스트 방법은 개발자 혹은 테스터가 매뉴얼을 보며 화면의 변화를 관찰할 뿐이다. 이 방법은 정확한 비교를 할 수 없을 뿐만 아니라 테스트에 걸리는 시간이 매우 오래 걸린다. 생명주기가 짧은 모바일 시장에서는 빠른 출시가 기업의 흥망을 좌우하기 때문이다. 본 논무에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 GUI 테스트 자동화 지원기를 제시하고자 한다.
웹어플리케이션의 컨텐츠, 프로세스, 사용자인 터페이스의 분석 및 설계 모델에 대한 연구
[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2001 pp.205-208
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본 논문은 KCC 정보통신(주) e-RoadMap 웹 방법론에 적용한 컨텐츠, 데이터, 사용자인터페이스 모델이다. 이는 널리 알려진 구조적기법에 웹 어플리케이션을 개발하는 절차를 반영한 모델이다. 그러므로 기존의 방법론 사용자들에게 이해가 용이하다. 이벤트리스트와 웹 시나리오요구서를 통하여 사용자요구정의를 하고, 컨텐츠 모델은 기존의 엔터티 관계도를 이용하여 컨텐츠를 도출토록 하였으며, 프로세스 모델에서는 웹에 구현할 프로세스를 도출하였다. 사용자 인터페이스모델에서는 웹으로 구현할 항해설계 및 멀티미디어 설계를 반영하였다. 본 제안모델은 컨텐츠도출, 컨텐츠를 운용하는 프로세스도출 및 이들의 상관관계를 제시하고 있으며, 이를 통하여 사이트 구조 및 컨텐츠를 상세 정의토록 하였다.
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