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Despite rapid advancements in robotics, deploying embodied robots across real-world domains remains challenging due to contextual complexity, user diversity, and dynamic environments. Grounded in Information Systems (IS) design science principles, this study introduces a context-sensitive, goal-oriented framework for embodied robot design. The framework addresses the limitations of generic robot designs by aligning them with specific application contexts and clearly defined goals. It begins with identifying a target context, then articulating application goals, and analyzing how scenario, task, and user factors translate into practical design constructs. These constructs guide the physical, functional, and interactional aspects of embodied robot design. By integrating IS principles of relevance, rigor, and environmental fit, this research bridges the gap between robotics and IS domains. The framework offers structured guidance to improve alignment with real-world settings. Future work will apply and validate the framework through prototypes designed to enhance practical effectiveness.

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네비게이션 데이터를 바탕으로 한 서울시의 공공 전기차 충전소 위치 KCI 등재

김태경, 김장영, 양윤기

한국경영정보학회 경영정보학연구 제18권 제4호 2016.12 pp.1-15

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4,800원

전기자동차는 화석연료 사용으로 인한 대기오염을 줄여 삶의 질을 개선하고, 신규 사업을 창조하여 경제적 발전에 역할을 할 것으로 기대된다. 그러나 이러한 기대와는 달리 전기자동차의 보급은 쉽지 않다. 주요한 이유 가운데 하나는 화석연료를 사용하는 자동차에 비해 충전이 늦거나 불편하다는 것이다. 전기자동차가 보급되지 않은 상황에서 선제적으로 충전소를 확보하는 일은 비용부담과 관리의 어려움을 야기할 수 있어 주의해야 한다. 본 연구는 디자인 과학 연구법을 활용하고 전기자동차 충전소 결정 문제를 정보시스템 관점에서 해석한다. 주행 범위 불안감을 이론적 근거로 삼아 여정 설계 알고리즘을 제안하고 네비게이션 사용자 데이터를 분석함으로써 서울시 충전소의 위치 선정의 문제점을 확인한다. 또한 여정 설계 디자인의 적용 가능성을 검토하고 시사점을 도출한다.

Electric cars are expected to increase quality of life by reducing air pollution and to contribute to economic growth by creating new businesses. However, electric car adoption has lagged and has not satisfied public expectation. One of the primary reasons for this outcome is the slow charging speed or inconvenience of charging a battery. Under the insufficient diffusion of electric cars, pushing business entities to construct charging facilities is undesirable for a policy maker to increase the adoption rate because of cost and management issues. This study adopts the design science methodology to interpret the problem of deploying electric car charging stations in the view of information systems. A trip planning algorithm is suggested on the basis of the theory of range anxiety. We investigate issues related to the current charging locations using data from drivers’ car navigation devices. We also review its applicability to trip planning to obtain insights.

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Smart Tourism Capability Maturity Framework : A Design Science Research Approach KCI 등재 SCOPUS

Chaeyoung Lim, Kazuki Baba, Junichi Iijima

한국경영정보학회 Asia Pacific Journal of Information Systems 제29권 제3호 2019.09 pp.503-523

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5,700원

Many cities in the world have increased initiative to realize smart tourism. There are unexplored challenges for the people which lead and manage smart tourism projects and realize its value in tourism (we call them as ‘Smart tourism initiatives’), such as orchestrating of tourism complexity, developing and sharing tourism strategy, sustaining tourism projects and innovation. Concerning these challenges, we aim to design a holistic capability maturity model for sustainable and smart tourism governance enabling sustainable tourism innovations via tackling the challenges above. We adopted Dynamic capability theory as a theoretical lens and introduced Design science research methodology in order to develop a new capability maturity governance model as a design artifact. As a result of the study, we could synthesize findings from iterations of the design research cycle based on the IT Capability Maturity Model. Our result proposes a potential capability maturity model supporting effective communication and strategic alignment for the initiatives with illuminating future paths with evaluation methods on tourism capabilities for the initiatives. Throughout this study, we contribute to the body of knowledge as well as practice by proposing a new tourism capability governance model.

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통계학적 기법을 활용한 디자인학 연구논문의 연구단계별 적절성에 관한 내용분석 연구 KCI 등재

권재경, 최원수

한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.11 No.1 통권 제24호 2013.03 pp.121-138

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

21세기 지식 기반 정보화 사회에서는 통계와 인간 생활과 의 관계가 더욱 밀접해지고 있어 디자인학 분야는 물론, 경영 학, 심리학, 공학, 인문학 등 심지어는 행정 업무에 이르기까 지 통계학적 기법을 사용하지 않은 분야가 거의 없다. 디자인 학 영역도 과학적 이론을 갖춘 학문적 영역으로 정착하려면 통계학적 방법을 거치지 않을 수 없고, 통계를 올바르게 적용 했는가에 대해 엄격히 점검해야할 필요성이 있으며, 신속 정 확하게 분석하여 필요한 정보를 얻는 것은 의사 결정 과정에 서 반드시 필요한 사항이다. 본 연구목적은 디자인학 연구논문의 통계학적 기법을 활 용한 연구단계별 적절성과 올바른 통계학적 기법 선택을 통 하여 보다 다각적인 해석을 위한 연구방법론의 방안을 제고 하고, 디자인학 연구 방향을 알아보기 위함이다. 2004년 창간 호부터 2012년 23호까지 ‘브랜드디자인학연구’ 학술지를 대상 으로 총 391편의 연구논문 중에서 분석 대상인 통계학적 기 법을 활용한 159편을 중심으로 내용분석 방법을 사용하였다. 본 연구에서 나타난 결과를 요약하여 보면, 연구단계별 적 절성에 대한 결론 도출단계에서는 대체로 만족스럽게 검정되 었으나 연구 설계단계에서는 많은 오류가 발견되었으며, 통 계학적 추론단계에서는 기술해야하는 내용들을 무무시하거 나 누락시킨 경우가 많았다. 통계학적 기법의 활용현황을 보 면, 통계학적 기법을 활용한 논문은 총 159편으로 통계학적 기법적용 빈도는 빈도분석을 포함한 기술통계를 가장 많이 사용하였고, 그 다음이 T검정, 요인분석, 분산분석, 회귀분석, 상관분석, 카이제곱 검정, 기타통계 등의 순서로 다양하게 사 용한 것으로 나타났다. 또한 연구논문별 여러 개의 통계기법 을 활용한 경우가 많아 총 312회로 나타났다. 따라서 연구결 과에 나타난 문제점들을 개선하기 위해서는 통계 패키지를 통한 단순한 자료처리 방법의 습득만이 아니라 연구단계별 통계학적 기법 적용방법에 대한 기본 원리의 이해와 적절성 이 충분히 확보 되어야 할 것이다. 본 연구의 시사점은 연구결과에 나타나듯이 통계학적 기 법을 활용한 연구단계별 적절성은 분석대상으로 선정한 브랜 드디자인학 연구 학술지에서는 아직까지 적절하게 적용된 논 문보다 미흡하거나 부적절한 논문, 무시함 논문의 빈도가 높 은 것으로 나타나고 있다. 따라서 통계학적 기법을 활용한 연 구를 진행할 때, 과연 진실이라고 믿어도 좋은가를 검정하여 봄으로써 장점과 단점을 모두 밝혀내고 연구단계별 적절성의 오류로 인하여 과학적 연구로서 가치를 의심받거나 평가절하 되지 않도록 하고, 그 영향의 심각성에 대한 인식재고와 적절 성에 근거한 연구가 검토되어야 한다는 점을 확인하는데 중 요한 의미가 있다. 본 연구를 통하여 통계학적 오류를 피하는 동시에 디자인학 연구 활동에 참고가 되고, 통계학적 기법을 활용한 연구단계별 적절성에 대한 올바른 인식과 통계학적 처리방법을 적용하여 다각적인 해석을 위한 보다 효율적이고 학문적인 디자인학 연구논문의 방향을 모색하고자 한다.

This research wishes to search method and reasonable design science research direction of effective research me thodology judging present condition class of suitability b y research phase and statistical method selection that infl ect statistical method inflection of design science researc h papers. Suitability by research phase of brand design science r esearch papers is 391 from 2004 till 2012. And used conte nt analysis method by 159 research papers that use statis tical method. If summarize result that appear in this rese arch, satisfactory was evaluated generally in conclusion. Also, at research design phase, a lot of mistakes were found, and there were a lot of occasions that statistical reasoning phase ignores and analyzes contents that shoul d describe. Also, research design phase a lot of mistakes were found, and there were a lot of occasions that statisti cal reasoning phase ignores and analyzes contents that s hould describe. Must do comprehension of basic principle about picking up and statistical method of simple data pr ocessing method through statistics package to improve p roblems that appear in study finding. Suggestion point of this research is making realization new about value as scientific study by mistakes of suitab ility by research phase and estimation. Therefore, wish to be consultable, and search effective design science resear ch direction because judges suitability by research phase and right statistical method selection etc. that use statisti cal method in design science research activity without do ing statistical mistakes through this research.

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Design/Science/Research: Developing a Discipline

Cross, Nigel

[Kisti 연계] 한국디자인학회 한국디자인학회 학술대회논문집 2001 pp.16-24

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Design Science in e-business Research

Park, Jin-Soo

[Kisti 연계] 한국전자거래학회 한국전자거래학회 학술대회논문집 2004 pp.15-20

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Positivism ▣Quantitative research ▣Descriptive, predictive, explanatory ▣Quest for university laws ▣Concerned with the empirical testability of theories (·Causal models (if it's not about cause-and-effect, it's not Science)) ▣Assumptions:(·Existence of a priori fixed relationship within phenomena ·Regular patterns of causation ·Independent from human mind(objective, factual)(omitted)

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스테이지 파이터 리더 보드 설계: 무용수 공정성과 안전성을 중심으로 한 디자인 과학 연구법 적용

박아름, 김태경

[NRF 연계] 서울사이버대학교 미래사회전략연구소 미래사회 Vol.16 No.1 2025.02 pp.154-171

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현대 댄스 경연 프로그램은 예술성과 엔터테인먼트의 융합을 통해 새로운 문화적 경험을 제공하지만, 공정성과 무용수 안전성에서 여러 한계를 드러내고 있다. 특히 평가 과정에서 대중참여를 제대로 반영하지 못하거나, 과도한 체력 소모로 인해 무용수가 부상 가능성이 제기되는 등 지속 가능한 운영을 저해하는 문제가 발생하고 있다. 이를 해결하기 위해 본 연구는 디자인 과학 연구 접근법을 활용하여 공정성과 안전성을 강화할 수 있는 새로운 평가 시스템을제안한다. 본 시스템은 AI 기반 피로도 모니터링과 YouTube 데이터 통합을 통해 보다 공정하고 객관적인 평가 기준을 제공하고자 한다. AI 기술은 무용수의 체력 소모를 실시간 모니터링하여 안전한 경연 환경을 조성하며, 온라인 데이터를 활용해 대중의 다양한 의견을 효과적으로 반영할 수 있다. 전문가 인터뷰 결과, 피로도 관리와 시청자 의견 반영의 필요성이 확인되었으며, 제안된 시스템이 무용 예술의 대중화와 프로그램의 신뢰성 향상에 기여할 것으로기대된다. 이를 통해 경연 과정에서 발생할 수 있는 불공정성을 줄이고, 무용수와 관객 모두에게 신뢰할 수 있는 평가 체계를 마련할 수 있을 것으로 기대된다.

Modern dance competition programs have emerged as model examples of blended artistry and entertainment in popular culture. These programs combine traditional dance forms with contemporary performances, offering audiences unique cultural experiences. However, the programs often have significant limitations when it comes to fairness and dancer safety. Specifically, some programs fail to adequately reflect public participation in their evaluation processes or cause injuries owing to excessive physical demands on dancers, thereby undermining sustainable operations. To address these issues, this study employed the design science research (DSR) approach to propose a novel evaluation system aimed at enhancing fairness and safety in dance competition programs. This study focused on re designing leaderboard systems by integrating AI-based fatigue monitoring and YouTube data to establish more equitable and objective evaluation criteria. AI technology enables the real-time monitoring of dancers‘ physical exertion, fostering a safer competitive environment. Furthermore, using online platform data ensures that a wider array of audi ence opinions is effectively incorporated. These measures are expected to mitigate unfair practices during the evaluation process and establish a trustworthy assessment framework for both dancers and viewers. This study makes an academic contribution by establishing the role and value of IT artifacts in dance competition programs through a systematic DSR approach and by proposing a new design theory for leaderboard systems. practically, our study addresses existing limitations by safeguarding dancers‘ physical well-being and safety, while fairly reflecting broader public participation, thereby enhancing the credibility of competition programs. Ultimately, this study contributes to elevating the status of dance as a vital element of popular culture.

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정보시스템 인터페이스 연구에 있어서 디자인 사고와 디자인 과학의 활용

이성원, 서응교, 서길수

[NRF 연계] 한국인터넷전자상거래학회 인터넷전자상거래연구 Vol.17 No.3 2017.06 pp.19-35

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The importance of creativity has been emphasized in the transition from industrial society to knowledge-based society. Recently, design thinking has attracted great attention as one of the ways to increase the creativity of the organization. This study is to present a methodology of design thinking in the development of information systems, especially user interfaces, by combining with design science. To validate the effectiveness of the design thinking approach, we held a design thinking workshop in which participants were asked to design news comment evaluation buttons to improve their current functions. In general, people evaluate news comment quality based on two different dimensions-rational and emotional. However, the current evaluation systems has only one button such as “like” button, thus rational and emotional dimensions were mixed up in the review of news comment quality. Through the design thinking workshop, participants had intensive discussions and generated diverse ideas based on observation, ideation, and prototyping and finally suggested new designs of comment evaluation buttons.

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生态厕所科普體验空间系统设计研究

주림

[NRF 연계] 한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 Vol.37 No.5 2019.12 pp.389-399

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如今,谈论美食是很流行的,人们热衷于讨论食物的 种类 色泽、芳香和味道。但是对于食物转换成的排泄 物,人们不仅不愿探讨,甚至觉得恶心。如厕后,人体 的排泄物都到哪里去了?在城市地区,我们已经习惯于 使用抽水马桶,它对于提高人们的生存质量、避免疾病 传播起到了重要作用,它同样会造成生活用水的浪费、 下水道建设的大量投资、提升污水处理的难度,以及有 机肥料的流失。1)在大部分的农村地区,由于缺乏最基本 的卫生设施和下水道管网,粪污直接排入河流或湖泊等 水体中,对环境造成了严重的污染2)。厕所引发的环境问 题怎样才能受到人们的重视?通过什么方式才能更好的 向公众传播厕所相关的科普知识? 为了解决上述问题,笔者对现有的生态厕所进行调 研,整理出生态厕所的类型、特点、现存问题与发展趋 势等方面的知识;并且咨询相关领域的技术专家,对收 集和整理的资料进行实地考察与评估。同时对厕所知识 在科普传播中应用的现状进行了研究与分析。最后,笔 者针对生态厕所理念的传播和应用提出了一个系统化的 设计方案。作为一个整体的解决方案,它既可以满足用 户如厕体验的需求,也能向公众传播生态厕所相关的科 普知识。 关键词:生态厕所 系统设计 知识传播 如厕体验

It’s popular to talk about food today. People are keen to talk about the type, color, aroma and taste of food. However, it is not popular, but disgusting after the food is digested into feces. People have been silent about toilet for a long time. Where is the human excrement? In the city, human excrement is transported to the sewage treatment plant,or into rivers, lakes and other water bodies directly. Due to the imperfect of the pipe network of the city, human excrement makes the environment pollution more serious. Meanwhile, lack of basic sanitation, human excrement makes the environment pollution immeasurable in the underdeveloped areas. How can the environmental problems caused by toilet are emphasized? How to improve people’s understanding of the ecological toilets? How to solve the above questions? Firstly, research and analysis the current ecological toilets by design thinking to sort out the type, feature, existing problems and development trend of ecological toilets. Secondly, investigate and assess the collected data with technology and experts in related fields. Thirdly, a lot of case analysis and filed investigate are conducted on the status of application of toilet knowledge in the propagation of popular science. Lastly, propose a systematic design on the dissemination and application of the ecological toilets with the method of system design. As a overall solution, it can not only meet the demand of users’ toilet experience, but also spread scientific knowledge of toilets to the public.

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데이터 과학의 방법론을 적용한 데이터 기반 디자인 방법론에 대한 연구 - 미세먼지 정보 서비스 앱의 디자인 리서치 사례를 중심으로

이현진

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.10 2021 pp.103-114

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본 연구는 데이터 과학의 분석적 연구 방법을 디자인 연구에 활용할 수 있는 방법을 모색, 실증해봄으로써 빅데이터 기반의 디자인 분야에서 데이터 자원을 효과적으로 활용하고, 빅데이터 기술과 디자인이 상생 발전할 수 있는 디자인 연구 방향을 제시하였다. 본 연구의 방법은 먼저 고전적인 디자인 리서치의 방법들과 데이터를 활용한 디자인 리서치의 연구 방법론, 데이터 과학의 연구 방법론을 고찰하고 디자인과 데이터 과학의 선행연구들을 종합하여 데이터 과학의 연구 방법론과 디자인 프로세스를 통합하는 데이터 기반 디자인의 연구 방법론을 개발 제안하였다. 제안된 연구 모델은 데이터 기반 서비스 앱의 디자인 리서치 사례 연구를 수행하여 제안한 방법론의 적용 가능성을 살펴보았으며, 제시한 연구 방법의 적용을 위하여 데이터 큐레이션 방법에 대한 연구와 디자이너의 데이터 문해력 확보가 향후 연구과제로 도출되었다.

This study explores research methodologies of design and data science, and applies data science paradigm on design process. Design research methodologies would have benefits of productivity and efficiency by using data driven design methodology. From insights of former studies, a new methodology of data driven design is suggested that design problem is transformed to data set attributes, such as variables, values and data patterns. The fine dust information app design is conducted as a case study to prove this methodology.

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데이터사이언스와 입법실무 : 국회입법조사처 도입전략의 시론적 구상

심우민

[NRF 연계] 법과사회이론학회 법과사회 Vol.62 2019.12 pp.1-36

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최근 리걸테크 또는 법률 인공지능을 중심으로 한 데이터사이언스의 법적 활용에 관한 논의가 주목받고 있다. 이러한 기술적 논의는 주로 사법판결을 중심으로 전개되고 있는 양상이다. 이에 이 논문은 입법 분야에서 데이터사이언스를 활용할 수 있는 방안을 현실적인 시각에서 모색해 보았다. 이를 위하여 국회 내의 입법지원기구 중 가장 포괄적인 분석 서비스를 제공하고 있는 국회입법조사처의 경우를 예시로 하여 분석하였다. 데이터사이언스를 비롯한 신기술은 모든 입법실무를 자동화하는 데에는 한계가 있는 것으로 판단된다. 따라서 그 기술적 가능성에 도취되기보다는 보다 현실적인 시각에서 입법 본연의 민주성과 전문성을 고양할 수 있는 활용 방안을 모색할 필요가 있다. 이를 위해서는 입법실무상 요구되는 데이터와 그 활용방식을 면밀하게 검토해야 한다. 이와 관련하여 이 논문은 국회입법조사처 업무의 특성을 입법학적 관점에서 분석하였다. 이를 바탕으로 입법실무상 데이터사이언스를 구현하기 위한 전략과 방안을 제시하였다. 입법적 측면에서 자동화 기술을 활용함에 있어서는 다양한 현실적 아이디어 모색은 중요하다. 그러나 이보다 더욱 중요한 것은 이러한 기술 활용의 한계와 이에 대한 대응의 관점이라고 할 수 있다. 특히 이 논문에서는 기술적 수준의 한계, 데이터 및 행정 융합의 한계, 설명 가능성의 한계를 지적하였다. 입법이라는 것이 매우 공공적 성격을 가진다는 점을 감안한다면, 이러한 한계 지점들을 고려하여 민주적이고 전문적인 입법이 이루어질 수 있도록 데이터사이언스의 활용 전략을 구사할 필요가 있다. 이는 신기술의 민주주의적 재전유에 관한 한 사례가 될 수 있을 것이다.

Recently, discussions on legal use of data science based on legal tech or legal AI have attracted attention. These technical discussions are being developed mainly on judicial decisions. In this respect, this article explores in a realistic way how to use data science in the legislative field. This article analyzes the case of National Assembly Research Service, which provides the most comprehensive analysis service among the legislative support organizations within the National Assembly. Emerging technologies including data science seem to have limits in automating all legislative process. Therefore, it is necessary to look for ways to enhance the democratic and specialized characteristics of legislation from a realistic perspective, rather than be seduced by its technical possibilities. This needs a careful review of the data required for legislative practice and its use. In this regard, this paper analyzes the task characteristics of National Assembly Research Service from the viewpoint of Legislative Studies. Based on this, the strategy to introduce the data science for the legislative practice is presented. In legislative field, the search for a variety of realistic ideas in the use of automation technology is important. More important than that, however, is the limitation of using such technology and the response to that. In particular, this article points out the limitations of technical level, data and administrative convergence, and explanation. Given that legislation has a very public character, it is necessary to consider the limitations of data science and implement strategies for introduction of data science to ensure democratic and professional legislation. This could be an example of democratic re-appropriation of emerging technologies.

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생성형 AI를 활용한 과학교육 분야의 국내외 연구 동향 -수업 설계와 학습 도구로서의 활용 분석-

이주아, 유선아

[Kisti 연계] 한국과학교육학회 한국과학교육학회지 Vol.45 No.1 2025 pp.19-31

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본 연구는 2023년 1월부터 2024년 6월까지 발표된 국내외 과학교육 분야에서 생성형 AI를 활용한 연구를 분석하여, 과학교육에서의 생성형 AI 관련 국내 및 해외 연구 동향을 파악하고자 하였다. 특히 과학교육에서 생성형 AI 활용에서 수업 설계와 학습 도구로 구분하고, 학습 도구로 활용될 때 Norman L. Webb의 지식의 깊이(DOK) 수준에 따라 체계적으로 분석하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 생성형 AI를 활용한 과학교육 연구는 2023년 이후 급증하였으며, 국내에서는 주로 초등학교와 고등학교에서, 국외에서는 대학에서 활발하게 이루어졌다. 특히 ChatGPT가 가장 많이 활용되었으며, 연구 주제는 주로 효과성 검증에 집중되어 있다. 둘째, 생성형 AI는 과학수업에서 주로 수업 설계와 학습 도구의 두 가지 목적으로 활용되었다. 수업 설계에서는 학습 목표 설정, 자료 구성, 평가 계획 수립 등을 지원하였고, 학습 도구로는 자료 검색, 탐구 활동 보조, 글쓰기 과정에서 아이디어 제공 등의 역할을 수행하였다. 셋째, 생성형 AI를 학습 도구로 활용할 때 DOK 수준으로 보면 기본적인 정보 검색부터 복잡한 분석과 창의적 사고를 지원하지만, 항상 최상의 결과를 보장하지는 않는다. 따라서 학습자가 고차원적 사고를 효과적으로 할 수 있도록 이에 대한 교육 연구가 추가로 필요하다. 이러한 분석과 논의를 통해 과학교육에서 생성형 AI가 수업 설계와 학습 도구로 어떻게 활용될 수 있는지를 다루었다.

This study analyzed research published between January 2023 and June 2024 in the field of science education that utilized generative AI, with the aim of identifying both domestic and international research trends related to generative AI in science education. Specifically, the use of generative AI in science education was categorized into class design and learning tools, and its application was systematically analyzed based on Norman L. Webb’s Depth of Knowledge (DOK) levels when used as a learning tool. The results are as follows. First, the number of studies on the use of generative AI in science education has surged since 2023, with research in South Korea focusing primarily on elementary and high school levels, while internationally, studies have been more active at the university level. ChatGPT was the most frequently utilized tool, and the main research focus was on evaluating its effectiveness. Second, generative AI has been used primarily in science education for two main purposes: lesson planning and as a learning tool. In lesson planning, it supports tasks such as setting learning objectives, organizing materials, and designing assessment plans. As a learning tool, it plays roles such as assisting with information retrieval, supporting inquiry activities, and providing ideas during the writing process Third, when used as a learning tool, generative AI supported tasks ranging from basic information retrieval to complex analysis and creative thinking based on DOK levels, but it did not always guarantee optimal outcomes. Thus, further research is needed on how teachers can play a concrete instructional role to enable students to engage in higher-order thinking. Therefore, additional educational research is needed to enable learners to engage in higher-order thinking. Through this analysis and discussion, we explored how generative AI can be utilized in science education as both a class design and learning tool.

 
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