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본 연구는 현대인의 주요한 시간보내기 수단으로 자리 매김하고 있는 스마트폰 게임행위를 우리나라 대학 생을 대상으로 경험적으로 탐색하였다. 스마트폰 게임은 작은 스크린 크기와 정교하지 않은 조작 인터페이스로 인해 컴퓨터 게임에 비해 이용자에게 불편한 게임이다. 이러한 불리한 상황을 극복하기 위하여 스마트폰 게임은 게임 인 터페이스 설계에 있어서 간명성으로 대표되는 미니멀리즘적 요소를 도입하고 있다. 본 연구는 스마트폰 게임의 간명 성이 인지적 용이성, 즐거움, 플로우 및 이용의도에 어떠한 영향을 미치는지를 PLS(partial least square) 경로모형분석 을 통해 탐색한다. 연구결과를 요약하면, 인지적 용이성-플로우 경로를 제외한 제안된 모든 가설들이 유의한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 게임 개발에 있어서 이용자 편의 중심의 인터페이스와 이용자의 경험을 고려할 필요가 있 음을 말해준다. 마지막으로 미래 연구를 위한 함의와 제언을 제시하였다.

This study explored Korean college students’ smartphone game behavior for the pastime. Smartphone games have weakness that is not appropriate for playing the game because of small screen and non-sophisticated interface for operation. To defeat the disadvantage, the games employed minimalism like conciseness or simplicity. The study explored how conciseness influences perceived ease of use, perceived enjoyment, flow, and intent to use the game through PLS path modeling. We found that every hypothesis except a path, perceived ease of use to flow, proved significant. This result means that smartphone game design should consider the interface of users’ convenience and user experience practically. Finally, based on the findings, suggestions for future studies were discussed

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핀테크 서비스의 UX 라이팅 유형이 사용자 만족감에 미치는 영향: 격식체와 전문용어 사용 여부를 중심으로 KCI 등재

한지수, 이정민, 신효림, 오창훈

국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.9 No.4 2023.06 pp.649-657

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

현재 핀테크 서비스가 활성화되면서 서비스 내 UX 라이팅의 중요성이 커지고 있다. 그러나 핀테크 서비스의 UX 라이팅 유형이 사용자에게 구체적으로 어떠한 영향을 미치는지에 대한 연구는 부족한 상황이다. 이에 따라 이 연 구는 핀테크 서비스의 UX 라이팅 유형이 사용자 만족감에 미치는 영향을 확인하고자 한국어의 격식체 사용 여부와 금융 전문용어 유무를 독립변인으로 하는 2x2 혼합 설계를 통해 사용자 만족감의 하위 요소인 신뢰감, 간결성, 심리 적 안정감, 완벽성을 측정하였다. 그 결과, 전문용어를 사용하지 않을 때 사용할 때보다 더 높은 간결성, 심리적 안정 감, 완벽성을 보였다. 격식체 사용 여부는 모든 종속 변인에 대해 주 효과가 나타나지 않았으나, 격식체를 사용하면서 전문용어를 사용하지 않을 때 더 높은 간결성, 완결성, 심리적 안정감이 나타났다. 이 연구는 핀테크 서비스 내 UX 라이팅의 격식체와 전문용어 사용 여부가 사용자 만족감에 어떤 영향을 미치는지 실증적으로 검증하였다는 점에서 의의가 있다.

With the rise of fintech services, the importance of UX Writing in digital channel is growing. However, there is a lack of research on how different types of UX Writing in fintech services specifically affect user‘s satisfaction. In order to determine the impact of UX Writing style in fintech services on user’s satisfaction, this study used a 2x2 mixed design with using formality in Korean and financial jargon as independent variables to measure trust, conciseness, psychological stability, and completeness. The results showed that higher levels of conciseness, psychological stability, and completeness when not using jargon than using jargon. Using formality in Korean did not show a main effect for any of the dependent variables, but it was occurred that higher levels of conciseness, psychological stability, and completeness with using formality in Korean but not using jargon. The significance of this study is that it empirically verified how using formality and financial jargon in UX Writing of fintech services affects user satisfaction.

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陳師道 送別詩의 抒情性과 精練美

崔琴玉

한국중국어문학회 중국문학 제28집 1997.10 pp.129-145

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

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색채는 크게 세 가지 속성인 색상, 명도, 채도로 구성되어 있으나 색채를 시감적으로 인지하는데 있어서 각 속성 을 구분하여 독립적으로 인지하지 않는다. 채도와 밝기 관련 기존 선행된 연구들은 채도 속성의 순도 정도에 따라 밝기 속성이 다르게 느껴진다는 결과를 유의미하게 얻을 수 있었으나 정신물리학적 실험 대부분이 감산 혼합을 활용한 사례이 기에 디스플레이 기반의 색채 인지 기초 연구가 필요하다. 본 연구에서는 자체 발광 시스템을 보유한 디스플레이 기반에 서 채도와 밝기 관련 시각적 특성을 알아보고자 정신물리학적 실험을 진행하고 이를 분석하였다. 가산 혼합 형태의 디스 플레이에서 일정한 밝기를 선정한 후 주요 색상의 채도를 조정하여 실험을 진행하였다. 본 연구에서는 진행된 실험 결과 를 분석하여 감산 혼합과 동일한 결과가 산출되는지 알아보고 색채 인지 특성에 대한 연구 자료로써 유의미 여부를 정의 한 후 향후 연구방향을 제시한다.

Colours are primarily composed of three properties - hue, brightness, and saturation, However, each property of colour is not independently visually recognised. Previous studies on saturation and brightness found that brightness was sensed differently depending on the degree of purity of the saturation; however, most of the psychophysical experiments used subtractive mixing. Therefore, fundamental research on colour perception based on display is needed. In this study, we conducted a psychophysical experiment and to investigate the visual characteristics of saturation and brightness based on a display with a self-luminous system. After selecting a certain brightness in the additive-mixed display, the experiment was conducted by adjusting the saturation of the main colours. Thus, by analysing the experimental results, we determined whether the results were the same as ones from subtractive mixing and whether the data are meaningful for the characteristics of colour perception. We also suggested future research directions.

 
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