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SoMA : 상용 게임엔진 기반의 아바타 생성 시스템 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제1호 2017.01 pp.373-380
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상용 게임엔진 기반의 아바타 조립 시스템의 설계 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제14권 제12호 2016.12 pp.489-494
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상용 게임엔진이 크게 발전하면서 일정 수준 이상의 3차원 게임 개발이 용이해 지고 있다. 그러나 게임성을 크게 좌우할 수 있는 아바타의 제작에는 여전히 3차원 디자인 및 프로그래밍 전문성이 상당히 요구되므로 비숙련 개발자가 게임 상에 다양한 종류·형태의 아바타를 생성하고 제어하기 힘들다. 본 논문에서는 이를 위해 상용 게임엔 진 기반의 아바타 조립 시스템을 설계하여 비숙련 개발자들이 보다 손쉽게 게임 아바타를 제어할 수 있는 근간을 제공하고자 한다. 상용 게임엔진인 유니티(Unity)를 기반으로 아바타 캐릭터의 조립과 커스터마이제이션, 관리 모듈 을 설계하였고, 특히 유니티의 애셋(asset) 시스템을 이용하여 월드와이드웹(WWW)을 통한 아바타 정보 업데이트가 가능하도록 설계함으로써 게임의 최초 배포 이후에도 다양한 아바타 형태가 지속적으로 제공될 수 있는 기반을 마련 하였다.
Developing 3D games of quality is getting easier as commercial game engines have significantly evolved. It is still difficult, however, for entry-level developers to create various avatars which could affect the entire game because it requires expertise in 3D design and programming. We propose a design of an avatar assembly system based on a commercial game engine, Unity. It includes the assembly, customization, and management of avatars. It also provides an avatar update mechanism via the World Wide Web(WWW) provided by Unity’s asset system so that various avatars can be supplied after the initial game distribution.
A study on the Trend of Character Customization System UI KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제34권 제4호 2021.12 pp.73-81
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최근에 캐릭터 커스터마이징 서비스가 다양하게 보편화된 이후 서비스마다 모두 다른 UI와 용어들이 혼재하고 있어서 사용자들의 불편함도 함께 증가하고 있다. 또한 갑작스럽게 늘어난 서비스에 비해서 아직 활용할 수 있는 연구 결과나 디자인 가이드가 마땅히 없으므로 새로운 서비스를 기획하거나 개발할 때 참고할 만한 자료가 부재 하다. 본 연구에서는 현 시점에서 캐릭터 커스터마이징 UI들이 어떻게 구성되어 있는지 상위 5개의 메타버스, 모 바일 게임, PC게임 서비스의 캐릭터 커스터마이징 시스템 UI를 조사하고 경향을 분석했다. 첫째, 커스터마이 징 항목의 수는 분포가 매우 다양했다. 얼굴의 이미지 형성에 큰 영향을 미치는 눈, 눈썹, 입, 그리고 상체의 조절 항목이 가장 세분화 되어 있었다. 둘째, 용어의 일관성이 떨어져 기능을 인지하기 어려운 점이 발견되 었다. 셋째, 커스터마이징 조절 도구의 위치를 조사한 결과, 세로형 메타버스에서는 상�하단에, 가로형 PC와 모바일 게임에서는 좌우 배치 또는 유동형 배치로 구성되어 있었다. 넷째, 커스터마이징 조절 도구의 유형은 대분류에서는 선택형, 중분류에서는 선택형, 하위 단계에서 조절형으로 구성되었으며 일부 복합형도 있었다. 다섯째, 조절 수치의 범위 역시 일관성이 없고, 초기 값에 대한 상대적인 수치의 가감으로 조절하고 있어서 사용자들의 정확한 의사소통과 직관성을 위한 보완이 요구 되었다. 여섯째, 색상 선택 기능은 일부 항목에 한정되어 있었고, 시스템에 제안된 범위의 색을 선택하거나 색공간을 이용할 수 있었다. 패션 선호도와 트렌 드를 민감하게 반영하고 있는 점이 발견되었다.
Recently, since character customization services have been diversified and common, different UIs and terms ar e mixed for each service, so users' inconvenience is also increasing. In addition, compared to the sudden increa se in services, there are no research results or design guides that can be utilized yet, so there is no data to refer t o when planning or developing new services. Therefore, in this study, how the character customization UIs are structured at this point in the top 5 metaverse, mobile games, and PC game services character customization sy stem UIs were investigated and trends were analyzed. At this point in time when character customization servi ces are becoming more common, the results of investigation and analysis of the overall trend of service UI can be usefully utilized when developing a new customizing system. This study is a data that investigates overall tr ends in a situation where inconsistent UI and terms are mixed and there is no adequate prior research as the cha racter customization system is rapidly becoming common, and it can be used as a basic guide when trying to d evelop a new character customization system.
체감형 게임의 캐릭터 커스터마이징 디자인 시스템 분석 KCI 등재
대한산업경영학회 산업융합연구(구 대한산업경영학회지) 제20권 제4호 2022.04 pp.15-21
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코로나19의 확산과 함께 야외 운동이 제한되면서 실내에서 체감형 게임을 이용하는 이용자 수가 늘고 있다. 게이머를 대신하는 아바타 형식의 캐릭터 디자인 커스터마이징 시스템은 게이머에게 게임에 대한 매력을 높일 수 있다는 측면에서 개발자들에게 중요한 연구주제의 하나이다. 본 논문은 판매량이 많고 캐릭터 커스터마이징이 가능 한 체감형 게임을 게임 분석 사례로 선택하였다. 선택된 세 개 게임의 캐릭터 커스터마이징 시스템 분석을 통해 커스터마이징 시스템의 중요한 요소를 추출하였다. 마지막으로 체감형 게임 캐릭터 커스터마이징 시스템의 단점을 도출하고 선택 시스템,변형 시스템,부분 시스템에 대해 개선안을 제시하였다. 이러한 제안이 향후 체감형 게임 캐릭터 커스터마이징 시스템 설계에 나름의 참고가 되기를 기대한다.
With the spread of COVID-19 and restrictions on outdoor exercise, the number of users using motion sensing games indoors is increasing. An avatar-type character design customization system on behalf of gamers is one of the important research topics for developers in that it can increase the game's appeal to gamers. In this paper, a motion sensing game with high sales volume and character customization is selected as a game analysis case. Through the analysis of the character customization system of the three selected games, important elements of the customization system were extracted. Finally, the shortcomings of the motion sensing game character customization system were derived, and improvement plans were presented for the selection system, transformation system, and partial system. It is expected that this proposal will serve as a reference for designing a motion sensing game character customization system in the future.
캐릭터 커스터마이징 게임에 나타난 유형별 스타일링 분석 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제5호 2015.05 pp.309-316
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선행된 연구에서 제안된 ‘게임캐릭터 패션스타일 유형’을 토대로 커스터마이징 시스템에 나타난 게임 캐릭터 의 유형별 스타일링을 Creative Style, Attractive Style, Grotesque Style, Usual Style, Suit Style로 분류하여 분석하였다. 그 결과 첫째, 게임의 특성상 가상공간에서 이루어진다는 점에서 현실에서는 구현하기 힘든 창의이며 융합적인 디자 인 표현이 다양한 형태로 나타났다. 둘째, 게이머와 동일시되는 게임 캐릭터의 특징과 일반적인 신체비율보다 과장된 8등신 이상이 주로 사용되는 RPG들을 중심으로 분석된 만큼 Creative Style과 Attractive Style의 빈도가 높게 조사되 었다. 셋째, 대체적으로 캐릭터의 의상디자인과 컬러의 사용은 게이머의 요구나 세계관의 반영에 의해 선택되므로 공 통적인 특징이 나타나는 반면, 헤어디자인과 컬러에서는 다양한 표현으로 대표성을 찾기 힘들었다. 본 연구결과는 게 이머의 개성과 요구에 부합하는 패션아이템 개발 매뉴얼 및 관련연구를 위한 참고자료로써 가치가 있다고 사료된다.
The styles by character type in customizing systems were analyzed, being classified into creative style, attractive style, grotesque style, usual style, and suit style on the basis of the 'fashion style types of game characters' proposed in the previous research. The creative and convergent designs that couldn't be implemented in reality were expressed in various forms because those designs were created in virtual space, one feature of games. The analysis of the fashion styles of characters was focused on the RPG using the characters with exaggerated body proportions beyond the general body proportions in reality and the features on game characters that were identified by gamers. Thus, the creative style and attractive style showed a high frequency. The common features were identified because the costume designs and colors for characters are generally selected in accordance with the gamers' requests or by reflecting the view on the world. However, it was difficult to find out the representative cases for hair designs and colors because of excessively diverse expressions. The results of this paper will be a valuable reference for the research on the fashion item development manual satisfying the gamers' personalities and requests and relevant research.
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