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ChatGPT를 탑재한 AI챗봇을 활용한 초등학교 영어단어 학습 효과성 검증
한국정보교육학회 정보교육연구 제1권 제2호 2023.08 pp.175-181
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본 연구에서는 초등학생의 영어 어휘 학습을 향상시키기 위해 AI 챗봇, 특히 ChatGPT를 활용하여 학습하고 그 효과를 분석하였다. 학습 도구는 Excel에 통합된 고유한 학습 프로그램이 포함되어 대화식 학습 방식을 제공 하며 상황에 맞는 실시간 응답을 생성하여 효과적인 학습 환경을 지원한다. 이 프로그램은 학생들의 단어 이해 와 사용을 점진적으로 향상시키기 위해 고안된 세션으로 구성된다. AI 챗봇은 이 프로세스를 안내하여 낱말의 정의, 동의어를 제공하고 의미 있는 대화를 촉진한다. 또한, 개인 맞춤형 및 상호작용형 학습 경험을 제공하여, 본 연구에서는 학생들이 감기, 열, 두통, 콧물, 복통과 같은 증상에 관련된 표현들을 습득할 수 있도록 돕는다. 실용적인 언어 능력을 키우고 학생들의 참여도를 향상시킴으로써, AI 챗봇이 언어 교육에서의 효과가 있음을 입 증하며 디지털 시대에 새로운 교육 방법의 방향성을 제시한다.
In this study, AI chatbots, particularly ChatGPT, were utilized to enhance the English vocabulary learning of elementary school students, and their effects were analyzed. The learning program, integrated into Excel, offered a unique approach, providing an interactive learning environment with contextual, real-time responses. The program comprised sessions aimed at progressively improving students' comprehension and utilization of words. AI chatbots guided students throughout the process, offering word definitions, synonyms, and facilitating meaningful conversations. Moreover, this study enabled students to acquire expressions pertaining to symptoms like cold, fever, headache, runny nose, and stomachache through a personalized and interactive learning experience. By nurturing practical language skills and boosting student engagement, AI chatbots demonstrate efficacy in language education, paving the way for innovative teaching methods in the digital era.
형태초점교수법 기반 초등학교 영어 단어 학습 스마트폰 어플리케이션 설계 및 구현 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제16권 제2호 2012.06 pp.223-231
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최근 스마트폰 보급에 따른 디지털 네이티브의 등장으로 교육에 있어서도 이에 걸 맞는 변화가 필요하게되었다. 기존의 E-Learning, U-Learning 을 보다 학습자 중심, 맞춤형 교육에 근접하도록 실현할 수 있는 교수학습용 자료와 소프트웨어가 필요한 것이다. 이에 따라 초등학생의 발달 단계에 맞는 음성언어 중심의 영어 학습 프로그램을 교육과학기술부가 추천하는 초등학생을 위한 영어 단어를 기반으로 한 스마트폰에서 학습할 수 있도록 어플리케이션을 설계하고 구현하여 초등학교 학교 현장에서의 스마트러닝의 적용 및 발전을 위한 창의적인 아이디어를 제시해 보고자 한다.
Recently, We need a change of our education, Owing to trend of smart phone, approaching Digital Natives. We need some Teaching-Learning method, materials, softwares which realize Student-centered, Customized education more than E-learning, U-learning. Thus, In demand of This, This study will suggest a creative idea that how to design and produce smart-phone application which refers to 800 English words in elementary school recommended The Ministry of Education, Science, and Technology in Android Platform.
영어 학습자들은 영어단어 재인 시에 철자와 소리 간 규칙성 정보를 사용하는가?
[NRF 연계] 한국인지및생물심리학회 한국심리학회지: 인지 및 생물 Vol.28 No.1 2016.01 pp.1-24
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본 연구는 한국인 영어 학습자들이 영어 모국어화자와 유사한 방식으로 철자와 소리 간 규칙성 정보를 사용하여 영어단어를 재인하는지 알아보기 위해 두 가지 읽기과제(단어 명명과제, 어휘판단과제)를 실시하였다. 영어단어 재인 시, 단어의 빈도와 규칙성 여부가 읽기의 속도와 정확도에 영향을 미치는데 이 과정에서 철자-소리 대응관계 규칙(grapheme-to-phoneme correspondence rule)이 어떠한 역할을 하는지 알아보고자 하였다. 영어 모국어화자의 경우, 철자-소리 대응관계 규칙에 따라 규칙적인 단어(예: save)가 불규칙적인 단어(예: have)에 비해 더 빠르게 재인되고 오류율도 낮다. 이러한 현상을 단어 규칙성 효과(regularity effect)라고 하는데 이는 시각적 단어재인에서 이중경로모형(dual-route model)을 지지하는 근거로 사용된다. 따라서 한국인 영어 학습자들도 영어단어의 철자-소리 대응규칙에 따른 규칙성 효과가 발생하는지 알아보기 위해 실험 1에서는 음독과정을 거치는 단어 명명과제(word naming task)를 사용하였고, 실험 2에서는 묵독과정을 거치는 어휘판단과제(lexical decision task)를 사용하였다. 실험 1의 결과, 단어 빈도와 규칙성 조건 간 상호작용 효과가 나타났으며, 단어 빈도 효과는 모든 조건에서 유의미했으나, 규칙성 효과는 저빈도 단어 조건에서만 유의미한 수준의 경향성을 보였다. 실험 2의 결과, 단어의 소리정보를 생성하지 않아도 되는 어휘판단과제에서는 단어 빈도 효과만 유의미하였고 규칙성 효과는 발생하지 않았다. 이러한 연구 결과로 미루어 볼 때, 한국인 영어 학습자들은 영어단어 재인 시, 철자-소리 대응규칙 정보를 사용할 수는 있으나 이를 적극적으로 활용하는 음운경로(간접경로)를 이용하기보다는 철자 유사성에 기초한 어휘경로(직접경로)를 주로 사용하는 것으로 보인다.
The present study examined whether Korean learners of English use grapheme-to-phoneme correspondence rule as in native English speakers during English word recognition. In visual word recognition, both word frequency and regularity play a major role in reading speed and reading accuracy. Hence, the purpose of this study was to investigate how spelling-to-sound regularity and word frequency influence performance on explicit reading and silent reading tasks among English second language learners. Previous word recognition studies with English monolinguals have reported word regularity effect, in which regular words(e.g., save) are recognized faster with lower error rates compared to irregular words(e.g., have). Word regularity effect has been widely used as the supporting evidence for dual route model in visual word recognition. In Experiment 1, an explicit reading task(English word naming task) was used to examine the presence of word regularity effect during read-aloud process. In Experiment 2, a silent reading task(lexical decision task) was administered to examine the influence of irregularities in spelling and sound when participants were not required to generate sound information from spellings during English word recognition. Results from Experiment 1 demonstrated a significant interaction between word frequency and regularity, where word frequency effect was significant in all experimental conditions. On the other hand, word regularity effect showed marginal significance in low frequency word condition only. Results from Experiment 2 only revealed a significant word frequency main effect. Overall, these results indicate that Korean English L2 learners also seem to be able to use spelling-to-sound information during English word recognition similar to those of English monolinguals. However, rather than actively making use of this information via phonological(indirect) route, they have the tendency to use lexical(direct) route which is more sensitive to spelling information. The current study re-evaluated the English word regularity effect among Korean learners of English in terms of their use of spelling-to-sound information during English word recognition.
휴대용 영어단어 학습기의 효과성 검증 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제24권 제4호 2011.12 pp.5-11
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각운 유추훈련을 활용한 초등학생의 영어 단어읽기와 쓰기 학습의 효과
한국외국어교육학회 외국어교육 제10권 제4호 2003.12 pp.1-19
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単語レベルでの表記と音の対応関係への感性と聴解への影響 -韓国人日本語学習者による英語から借用された外国語の書き取りデータの解析―
한국일본학회 한국일본학회 학술대회 日本硏究의 未來 2011.02 pp.57-62
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영어단어 학습을 위한 기능성 게임의 설계 KCI 등재
국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) 한국인터넷방송통신학회 논문지 제13권 제4호 2013.08 pp.165-169
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기능성 게임은 오락성 보다는 특별한 목적을 의도로 설계된 것으로 다양한 이로운 측면을 담고 있는 게임이 라고 정의할 수 있다. 기능성 게임은 일반적인 게임과 비교해볼 때 상호작용을 통한 주요한 순기능 목적이 존재하는 다른 게임이다. 영어교육 게임은 재미 이외에 영어학습이라는 목적성을 가지며 게임유저에게 게임을 통해 학습이 가 능하도록 몰입성을 갖도록 하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 “신나게 놀며 영어단어 맞히기”라는 기능성 게임을 개 발하는데 있어 객체지향 분석/설계 방법인 UML을 이용한 분석 방법과 스토리보드를 이용한 설계 방법을 통해 기능 성 게임의 효과적인 분석 및 설계 방법을 제시하고자 한다.
A serious game is to design for not amusement but special aim. It can be defined of the game which have various useful aspects. It is a different game which exists important the proper function through interactive action compared to general games. English education games have a goal which is the English Study in addition to amusement. It's important one which is to have an immersiveness to be accomplished studying through games for users. In this paper, an effective analysis and design method of serious game using UML, that is Objected Oriented Analysis and Design Method, and Storyboard to develop a serious game "Guessing correctly english words over playing joyfully" is presented.
[Kisti 연계] 한국멀티미디어학회 한국멀티미디어학회지 Vol.6 No.1 2002 pp.82-87
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약강구조를 포함하는 영어단어에 대한 영어학습자의 약음절 지각과 반응시간(I)
[Kisti 연계] 대한음성학회 말소리 Vol.57 2006 pp.31-42
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The purpose of this study is to observe how Korean learners perceive an English weak syllable in words containing WS syllable pattern. According to the automated discrimination task using E-Prime, the ratio of correct answer(%) and reaction time of the stimuli with same syllable patterns were respectively higher and faster than those with different syllable patterns. Specifically, in the stimuli with different syllable patterns, the frequency(familiarity) of stressed word succeeding weak syllable and whether the weak syllable had coda in it were two important factors in distinguishing between a word with and without weak syllable. Even though the high English proficiency Koreans had faster reaction time than the low English proficiency Koreans, all Korean learners had a difficulty in perceiving the weak syllable at the beginning of a word.
[Kisti 연계] 한국정보과학회언어공학연구회 한국정보과학회언어공학연구회 학술대회논문집 1998 pp.31-35
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한국어에서 많이 사용되는 조사는 앞 명사의 종성에 따라 그 형태가 다르게 표기된다. 그런데 앞의 단어가 한글이 아닌 영어나 특수기호 등일 경우, 그 단어의 종성을 알아내는 일은 단순하지 않다. 본 논문에서는 영어가 명사로 쓰였을 경우, 그 단어 종성의 종류를 파악하여 적합한 형태의 조사를 자동으로 붙이는 방법을 제안하고, 실험한다. 제안된 방법은 기본적으로 결정트리(decision tree)와 같은 방법으로 영어 단어의 뒷글자부터 차례로 결정의 단서로 사용하였고, 분야에 맞도록 학습가능하다. 1,500단어로 학습한 후, 미학습 데이터에 대해 실험한 결과, 약 96%의 정확도를 보였고, 학습 데이터가 많아지면 정확도가 더 증가할 것으로 보인다.
스마트폰 앱을 활용한 학습자의 셀프 영어단어장 효과 연구
[NRF 연계] 한국외국어대학교 외국어교육연구소 외국어교육연구 Vol.33 No.4 2019.11 pp.385-407
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이 연구의 목적은 스마트폰 앱을 이용한 셀프단어장의 효과를 연구 실험을 통하여 밝히는데 있다. 여기서 셀프 단어장이란 학습자가 앱 저작도구를 이용하여 자신에게 필요한 어휘목록을 직접 만든다는 것을 뜻한다. 그효과를 검증하기 위하여 수도권지역 중학생들을 대상으로 실험반과 비교반을 각각 설정하였다. 실험반 참여자들은 약 3개월 동안 스마트폰 앱을활용한 수업방식으로 참여하였고, 비교반은 기존의 교재중심의 암기와 문제풀이 수업방식으로 이루어졌다. 연구도구로는 사전 및 사후 영어 어휘능력 평가지, 설문지와 그룹 인터뷰, 그리고 참여자의 자기성찰일지 등이사용되었다. 영어능력평가를 전·후 실시한 비교한 결과, 실험반에 유의미한 점수 변화가 나타났으며, 스마트폰 앱 사용에 관한 흥미와 만족도가이 그룹에 더욱 높게 나타났다. 결론적으로 스마트폰 앱을 이용한 셀프단어장 활용은 학생들로 하여금 자기 주도적 학습뿐만 아니라 어휘학습에서의 자기효능감도 함께 높일 수 있다는 가능성을 보여 주었다.
The purpose of this study is to clarify the effects of self-produced English vocabulary using Smart-phone Apps through research experiments. The self-produced vocabulary means that the learner directly creates a list of vocabulary by means of an authoring tool. In order to verify the effect, an experimental and a comparative group were set up for middle school students in the metropolitan area. Participants in the experimental class were taught using the Smart-phone App for about 3 months, and the comparative class was taught by the teaching materials of English textbook, based on memorization and problem solving techniques. The research tools used were pre- and post- assessments, questionnaires, group interviews, and participants' self-reflection diaries. After conducting the assessments, significant changes in scores were found in the experimental group, and degrees of interest and satisfaction with using Smart-phone Apps were higher than the comparative group. In conclusion, the use of self-produced vocabulary using Smart-phone Apps showed that students could have an opportunity to increase not only their self-directed learning but also self-efficacy in learning vocabulary.
한국인 상급 학습자의 영어 비강세 모음의 특징 -영어단어와 한국어에 외래어로 유입된 영어단어의 비교연구-
[Kisti 연계] 한국음성학회 말소리와 음성과학 Vol.4 No.1 2012 pp.3-11
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The aim of this paper is to examine the phonetic realizations of English unstressed vowels produced by advanced Korean learners (KLs) of English compared with English native speakers (NSs) focusing on the comparative study of English words and English loanwords. The result shows that KLs are usually not native-like in producing the English unstressed vowel /?/ and loanword orthography affects the way the KLs produce /?/. The vowel quality of the unstressed vowels produced by the KLs is different from that of the NSs. In duration and pitch, KLs show significantly less difference between the stressed and unstressed vowels than do the NSs. The KLs usually have a high pitch in the stressed and the last syllable while the NSs usually produce peak F0 in the stressed syllable. When the KLs have a similar vowel quality with that of the NSs, they produce a shorter duration of the unstressed vowels. However, there is no correlation between the realization of the pitch and the vowel quality in KLs speech.
[Kisti 연계] 한국컴퓨터정보학회 한국컴퓨터정보학회 학술대회논문집 2010 pp.19-21
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컴퓨터 성능의 급속한 발전으로 언어 학습에 컴퓨터를 이용하려는 시도는 이제 새로운 언어 교수법 차원으로 발전하는 실정이다. 이에 따라 컴퓨터를 이용한 학습이 더욱 강조되면서, 많은 학습 프로그램이 개발되고 있다. 그러나, 기존 영어 단어 학습 시스템은 학습자에게 지나치게 많은 단어들을 단순한 방법을 통해서 학습하게 함으로써 심리적 부담을 주고 있다. 심리언어학에서는 언어 이해의 과정이 단순히 제시된 것을 그대로 받아들이는 수용의 과정이 아니라 학습자가 이미 보유한 경험과 개념을 근거로 활성망의 확산을 통해 적절한 관계를 찾는 역동적 능동적 과정이라는 이론이 있다. 본 논문에서는 언어 학습 이론을 바탕으로 단어들 사이의 관계를 부각시킴으로써 추론과 기억에 도움을 주는 영어 단어 학습 시스템을 제안한다. 본 시스템은 단어들 간의 관계를 정의한 단어 관계 망을 중심으로 단어 학습 순서를 결정할 수 있고, 이미지 및 게임 기능을 지원하여 단어학습의 흥미를 유발하는 특징이 있다.
[Kisti 연계] 한국음성과학회 말소리와 음성과학 Vol.7 No.2 2000 pp.245-253
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In this paper, we implement an elementary system to correct accents and pronunciations in English words spoken by non-native English speakers. In case of the accent evaluation, energy and pitch information are used to find stressed syllables, and then we extract the segment information of input patterns using a dynamic time warping method to discriminate and evaluate accent position. For the pronunciation evaluation, we utilize the segment information using the same algorithm as in accent evaluation, and perform the spectral distance measure for each phoneme between input patterns and reference patterns. Based on these spectral distances, we decide whether to recommend the pronunciation correction or not. Our results show that 98 percent of accent and 71 percent of pronunciation evaluation agree with the perceptual measure.
1인용 자동차 주행 게임 기반의 영어 단어 학습 시스템
[Kisti 연계] 한국게임학회 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.2 2015 pp.95-104
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행맨, 크로스퍼즐, 매칭등과 같은 많은 영어 단어 학습용 게임들이 보드 형태 또는 컴퓨터 게임 형태로 개발되었다. 이들 컴퓨터 게임 대부분은 전략형 게임 플레이를 채택하기에 이런 스타일의 게임을 좋아하지 않는 학습자들에게는 게임의 고유 특성인 즐거움을 주는데 한계가 있다. 본 논문에서는 청소년 및 성인 대상의 1인용 자동차 주행 게임을 중심으로 새로운 영어 단어 암기를 위한 시스템을 제안한다. 본 시스템의 핵심인 자동차 주행 게임에서 학습자는 차를 운전하면서, 트랙 상에 아이템처럼 나타나는 영어 단어 텍스트와 충돌하여서 점수를 획득하게 된다. 학습자는 화면상에 노출된 영어 단어를 주행 중에 지속적으로 보면서, 영어 단어를 뇌리에 새기게 된다. 우리의 실험 결과, 우리의 게임을 통한 영어 단어의 기억 효과는 만족할 수준이고, 학습 도구로서의 본 시스템에 대한 만족도도 높았다. 또한 기본 영어 단어 학습용 게임들이 이미 알고 있는 단어 대한 기억 강화에 적합하지만 우리의 게임은 새로운 단어 암기에도 사용할 수 있다.
Many games for English vocabulary learning, such as hangman, cross puzzle, matching, etc, have been developed which are of board-type or computer game-type. Most of these computer games are adapting strategy-style game plays so that there is a limit on giving the fun, a nature of games, to learners who do not like games of this style. In this paper, a system for memorizing new English words is proposed which is based on a single-player car racing game targeting youths and adults. In the game, the core of our system, a learner drives a car and obtains game points by colliding with English word texts like game items appearing on the track. The learner keeps on viewing English words being exposed on the track while driving, resulting in memorizing those words according to a learning principle stating viewing is memorization. To our experiment, the effect of memorizing English words by our car racing game is good, and the degree of satisfaction with our system as a English vocabulary learning tool is reasonably high. Also, previous word games are suitable for the memory enforcement of English words but our game can be used for the memorization of new words.
망각곡선과 대결 기반 순위 결정 시스템을 적용한 영어 단어 학습 어플리케이션 개발
[Kisti 연계] 한국게임학회 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.3 2015 pp.151-160
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본 논문에서는 망각곡선을 응용한 반복학습시기 설정 및 학습자 수준과 단어 난이도 자동계산 방법이 적용된 영어단어 암기시스템을 소개한다. 우리 시스템은 망각곡선을 사용해서 학습자의 단어암기 횟수에 따라 적절한 반복 주기를 정하고 그 시기에 복습을 요구한다. 학습자가 알고 있는 단어들에 대한 복습시간을 없애고 잊어버릴 확률이 가장 높은 단어들을 우선 적으로 복습하는 것으로 시간을 절약 할 수 있는 것이다. 또 수준에 맞는 난이도의 단어들을 제공함으로써 학습 흥미와 성취도 유지에 기여할 수 있다. 학습자의 수준을 고려하지 않은 난이도의 단어를 무작위로 제공하거나 이미 다른 사람들의 평가에 맞춰진 난이도의 단어들을 제공하는 기존의 시스템과 차별되도록 학습자와 단어 난이도 설정에 온라인 체스게임 랭킹시스템에서 사용하고 있는 "Glicko" 시스템을 적용시켰다. 플레이어간의 대결을 통해서 서로의 실력이 결정되고 매칭되는 이 시스템을 우리는 단어와 사람간의 대결로 시스템에 적용하였다. 그것으로 인해 학습하는 사람의 수준과 단어들의 난이도가 실시간으로 측정되고 학습과정에 반영이 된다. 이 외에 부가적으로 분산학습, 시험형식의 문제풀이의 즉각적인 피드백을 활용하여 영어 단어 암기의 효율성을 극대화 한다.
This paper presents English vocabulary memorization system using forgetting curve to automatically adjust the vocabulary difficulty to match learner's level. Our system will decide the appropriate repetition cycle, depending on the number of memorizing words through the forgetting curve, then requires an iterative learning. No matter what learners know or do not know, words are reviewed. To save time by reviewing some words which have the highest probability that learners forget. And it provides vocabulary based on learner level, which makes learner maintain their interest and achievement. A general system provides vocabularies which difficulty matches with evaluated ones, or randomly provides some vocabularies without consideration of users' level. But we apply the "Glicko" system which is being used in the online chess game ranking system to adjust the vocabulary's difficulty. We utilize the system used in the one-by-one player system to our vocabulary-human system. As a result, learners's level and the vocabularies's difficulty is measured in the review process. Moreover it maximizes the performance of English vocabulary memorization by applying feedbacks from practice testing and distributed learning.
시공간 작업기억 용량과 그림 자료의 유형과 내용이 초등학생의 영어 단어 학습에 미치는 영향
[Kisti 연계] 한국인지과학회 인지과학 Vol.19 No.4 2008 pp.369-396
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멀티미디어 학습에서 시공간 작업기억의 용량에 따라 그림 유형과 그림 내용의 효과가 달라지는지를 두 개의 실험에서 알아보았다. 실험 1에서는 영어단어 설명을 단어로만 주는 조건, 동영상과 같이 주는 조건, 그림과 같이 주는 조건을 비교하였다. 단어검사에서 동영상은 시공간 작업기억 용량이 큰 집단에서만 효과가 있었고, 이해검사에서는 단어설명만 주어진 조건에서 가장 수행이 좋았다. 실험 2에서는 동영상의 내용이 미치는 영향을 알아보았다. 단어검사에서는 전형적인 내용을 담은 동영상이 효과가 있었으나, 이해검사에서는 맥락에 적합한 내용의 동영상으로 학습한 집단이 이해 점수가 높았고, 이 경향은 시공간 작업기억 용량이 작은 집단에서 더 두드러지게 나타났다. 두 실험의 결과는 멀티미디어 학습의 효과는 인지부하의 정도에 달려 있다는 인지부하이론과 멀티미디어 학습을 여러 수준의 활동의 결과로 설명한 생성이론의 의해 잘 설명되는 것으로 해석되었다.
The purpose of this article is to investigate the effect of visual working memory, the types and contents of graphic annotations on English learning. The participants of the experiments were 5th and 6th graders. The result showed that animation was effective only in the word test for children with large visual working memory, whereas text-only-annotation yielded better performance in the comprehension test in Experiment 1. The effect of relevance of animations was tested in Experiment 2. Context-relevant-animations yielded better comprehension than the animations denoting the typical meaning, whereas the opposite pattern was reported in the word test. The result of the two experiments was interpreted in terms of cognitive load theory and the generative theory of multimedia learning.
에듀테인먼트 컨텐츠 개발을 위한 게임 요인 적용에 관한 연구 - 어린이용 영어 단어 학습 게임 컨텐츠 개발을 중심으로
[Kisti 연계] 한국디자인학회 디자인학연구 Vol.16 No.2 2003 pp.271-280
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디지털 시대에 있어서의 학습 방법은 멀티미디어 매체를 통하여 학습자가 주도적으로 하는 학습으로 바뀌게 되었다. 멀티미디어 학습을 위한 대표적인 두 매체는 CDROM과 인터넷이라고 할 수 있으며 교육과 게임이 결합한 에듀테인먼트 방식을 지향하고 있다. 그러나, 현재 개발되어진 교육용 컴퓨터 소프트웨어는 단발적, 일시적 학습을 유도할 수 있을지는 모르나, 진정한 흥미를 불러일으키고 지속적인 학습을 유도하는 데에는 충분히 효과적이지 못해 왔다. 교육용 소프트웨어가 사용자에게 보다 적극적으로 활용되기 위해서는 동기를 유발하고 흥미를 지속시킬 수 있는 오락적 요소를 보다 적극적으로 채용하여 할 필요가 있다. 따라서 본 논문에서는 교육용 게임이 가져야할 특성들을 학습컨텐츠에 적용하여 교육용 게임으로 개발하기 위한 적용 방안에 대해 살펴하고, 어린이용 영어 단어 학습 게임 개발안을 통하여 게임 요인들이 학습용 컨텐츠를 어떻게 적용될 수 있는지 한가지 예를 제시한다. 이 논문은 크게 두 부분으로 구성된다. 첫째, 문헌과 자료 조사를 통하여 교육용 컴퓨터 게임에 관해 정의하고, 그 특징 및 사례분석을 통하여 교육용 컴퓨터 게임의 유형을 분석한다. 둘째, 새로운 개념의 단어학습 게임인 "WORLD VILLAGE"의 컨셉 수립과 컨텐츠 구성 과정에서 교육용 게임의 요인이 적용된 개발안을 제시한다. 이 연구는 기존의 교육용 컴퓨터 게임에 관해 고찰하고, 기존의 교육용 컨텐츠에 미비하게 적용되고 있는 게임 요소들을 학습 내용 요소들에 적용한 영어 단어 학습용 게임을 제안함 으로써 보다 효율적인 에듀테인먼트 컨텐츠 개발을 위한 방안을 제안하고 있다는 점에서 그 의의가 있다.
In digital age, multimedia technology has changed the learning method as a learner-directed way. CD-rom and internet that are major two multimedia learning way, has aimed at edutainment which combine education and entertainment. However, existing educational contents can only induce temporary learning motivation, and are in short of entertaining factors enough to induce continuous and ingenuous learning motivation. Therefore, in order to be used by users efficiently, educational software have to adapt characteristics of educational game more actively. In this paper, adoption method of characteristics of educational game in learning contents is sought and the specific example of adoption is demonstrated by a case study of developing vocabulary learning educational game.
한국인 영어 학습자의 영어 단어 경계 인지 시 변이음 단서 사용 연구
[Kisti 연계] 한국음성학회 말소리와 음성과학 Vol.3 No.3 2011 pp.63-68
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This study investigates how Korean students employ acoustic-phonetic cues in perceiving word boundaries of near-homophonous English phrases. For this study, 60 Korean college students participated in the experiment of discriminating word boundaries for 42 pairs of stimuli comprising the allophonic cues of aspiration and glottal stop. Results were analysed in terms of the correctness of responses and the correlation between correctness and confidence. Results showed that stimuli pairs of the glottal stop cue give a higher correctness but those of aspiration a relatively lower correctness. Comparison of the results of this study with those of the previous studies of English and Japanese speakers showed that Korean and Japanese speakers of English give a substantially lower correctness than native speakers of English, while Korean learners of English as a foreign language provide a lower correctness than Japanese speakers of English as a second language.
원어민과 한국인 영어 학습자의 영어 단어 경계에서의 자음 연쇄 길이 구조
[NRF 연계] 글로벌영어교육학회 Studies in English Education Vol.21 No.3 2016.09 pp.185-207
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In various environments, consonant sequences are produced with articulatory overlap and show durational changes. This paper investigates the durational pattern of stop consonant sequences at word boundaries in the speech of native English speakers and Korean learners of English. Stop release and duration of consonants were measured to compare durational patterns of the two speaker groups. Phonetic factors taken into account include stress, voicing, and place of articulation of the consonants. Compared to Korean learners of English, native English speakers had higher percentage of stop release. Stop sequence durations of native English speakers were longer in words with stress than in neutral words. For Korean learners of English, the opposite was true. The characteristic durational pattern in the speech of Korean learners of English is discussed in terms of L1 transfer.
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