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1

자바의 가믈란과 드뷔쉬

박혜신

한국음악평론가협회 음악평론 제5집 1991.12 pp.154-215

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11,800원

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연구배경 부티크 호텔은 개성 있는 디자인을 통해 고객들에게 특별한 경험을 제공하면서 고객을 유치하는 특성에 따라 디자인 전략이 매우 중요한 유형의 호텔이다. 따라서 본 연구에서는 국 내·외 부티크 호텔의 인테리어 경향, 그 중에서도 텍스타일을 중심으로 코디네이션 경향을 살펴봄으로써 중·소형 호텔의 규모에 적합한 디자인 전략의 방향을 알아보고자 했다. 연구방법 이를 위해 해외 호텔 11개, 국내호텔 13개의 객실 이미지를 수집하여 총 24개 부티크 호텔의 텍스타일 인테리어 코디네이션 특성을 분석했다. 분석 방법은 선행연구자의 분류 기준에 따라 컬러, 패턴, 소재 코디네이션 방법을 중심으로 객실 내 텍스타일 코디네이션 방법을 분석하였다. 연구결과 분석 결과, 해외의 부티크 호텔의 경우 바닥재와 러그, 침구를 중심으로 다양한 패턴과 소재의 코디네이션이 시도되고 있는 반면, 국내의 경우는 색채를 활용한 코디네이션이 주로 나타나고 있었으며, 패턴을 활용한 코디네이션은 상대적으로 제한되어 나타나는 것을 알 수 있었다. 또한 소재 코디네이션을 통한 연출의 시도도 빈약한 것으로 나타났다. 특히 다른 인테리어 요소보다 코디네이션이 상대적으로 용이한 침구류의 코디네이션에서 대부분 백색 일변도와 색채 및 동일 소재 코디네이션의 경향을 보이고 있어 부티크 호텔의 디자인 차별화를 위해 개선의 필요성을 찾아볼 수 있었다. 결론 본 연구결과를 통해 국내 부티크 호텔의 경우 텍스타일 코디네이션의 다양한 방법 중에서도 패턴과 소재를 활용한 코디네이션 방법에 대한 연구 및 시도가 필요하다 할 수 있겠다.

Background Boutique Hotels are uniquely designed to provide special experiences for customers; the design strategy for Boutique Hotels is extremely important in attracting customers. Therefore, the current study seeks to identify the most ideal design strategy for small to medium sized hotels by analyzing local and foreign interior design trends of hotels, with a focus on those that demonstrate textile coordination trends. Methods To do this, images of hotel rooms across 24 hotels (11 foreign hotels, 13 local hotels) were collected to analyze the interior textiles coordination of boutique hotels. The method was to analyze each of the rooms based on color, pattern, material and coordination method, in reference to categories identified by a previous researcher. Result Upon analysis, it was discovered that foreign boutique hotels implemented a variety of different patterns and materials on their beddings, rugs and in particular, their flooring. Contrastingly, local boutique hotels did not make various use of interior textiles. For local hotels, the coordination method was heavily focused on color with very little use of patterns and prints. In addition, attempts to coordinate with different types of materials were also found to be weak. Especially, coordination of beddings, which is relatively easier than the other interior constituents, mostly tended to lean heavily on white beddings and use single color or materials. This only highlighted that improvements need to be made in interior textiles design for local boutique hotels. Conclusion Through this study, it has been realized that of all the multiple types of textile coordination methods available, pattern and material related coordination methods must be explored and attempted in particular by local boutique hotels.

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패션 잡화 소재로서 타이벡의 활용 방안 - 클러치 소재 조합의 소비자 인식을 중심으로 - KCI 등재

김지수, 김지인, 박혜신

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 46 2015.02 pp.195-204

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

환경문제에 대한 인식의 확대로 패션산업에서도 친환경 소재의 활용에 대한 관심이 높아지고 있으나, 소비자의 인식에 대 한 조사를 바탕으로 한 활용방안에 대한 연구는 미흡하다. 따라서 본 연구는 타이벡 소재로 제작한 패션제품에 대한 소비자 들의 인식을 파악하는데 목적을 두고 있으며, 나아가 분석 결과를 바탕으로 타이벡을 활용한 친환경 패션 제품의 개발 방향 을 제시하고자 하는 목적으로 이루어졌다. 연구는 타이벡의 소재조합을 중심으로 이루어졌으며, 패션 소품인 클러치백으로 자극물을 제작하여 소비자 선호도 조사를 시행했다. 자극물은 타이벡, 타이벡과 합성가죽, 타이벡과 패브릭 세 종류의 소재조합으로 제작하였다. 조사 결과, 소비자들은 타이벡 소재와 가죽이 혼합된 제품을 가장 선호하는 것으로 나타났으며, 타이벡 소재만으로 제작된 자극물을 가장 선호하지 않는 것으로 나타났다. 타이벡 소재에 대한 소비자들의 인식 조사 결과 내구성에 대해 가장 큰 저 항감을 가지고 있는 것을 알 수 있었는데, 이와 같은 요인이 영향을 미치는 것으로 해석해볼 수 있다. 실제 타이벡 소재의 내구성은 매우 뛰어남에도 불구하고, 소비자들은 이에 대한 거부감이 가장 큰 것으로 나타나, 이와 관 련된 우려를 불식시키는 것이 중요함을 알 수 있다. 이를 위해서는 타이벡 소재만으로 제품을 제작하기 보다는 평소 소비자 들이 친근하게 사용하고 있는 패션 소재와의 조합을 통해 소재 자체에 대한 인지의 폭을 넓히고, 사용 경험을 제공하는 것 이 우선 되어야 할 것임을 알 수 있다.

As awareness of environmental issues is expanded, using eco-friendly materials is getting more interest also in fashion industry. But there’s still not enough study on application plan based on the research of consumers’ awareness. Therefore, this study puts purpose to apprehend consumers’ awareness about fashion products made with Tyvek, and furthermore, based on the analysis result, it aims to suggest development strategy of eco-friendly fashion products using Tyvek. The study conducted based on the combination of Tyvek materials and carried out the research of consumer preferences by making clutch bags, which is one of the fashion accessories, as the stimuli. The stimuli are made with three kinds of material combination: ‘Tyvek’, ‘Tyvek and composition leather’ and ‘Tyvek and fabric’. As a result, we found out that the product mixed with Tyvek and leather gained the highest preference and the stimulus made only with Tyvek gained the lowest preference from consumers. With the result from the research of consumers’ awareness of Tyvek, we could know that the consumers have the biggest resistance to durability and this factor might affect to the result. Even though the durability of Tyvek is actually excellent, consumers felt resistance to it the most, which made us realize how important it is to dispel worries about durability. For this, it’s more important to improve recognition of the material itself and provide using experience by combining fashion materials regularly and frequently used by consumers rather than using only Tyvek when making products.

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청각 장애자들을 위한 보급형 휴대폰 액세서리 디자인 프로토타입 개발 KCI 등재

윤수인, 박혜신

한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 46 2015.02 pp.257-266

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

현대 사회는 장애인들을 포함한 사회적 약자에 대한 처우를 합리적이고 일반적으로 처리 할 수 있도록 많은 정책과 대안을 마련하고 있다. 그들의 사회 활동에 불편함이 없도록 다각적인 노력을 기울이고 있다. 디자인 업계에서도 유니버설디자인, 사회적 약자를 배려한 디자인 등 다양한 분야에서 연구가 활발히 진행 중이다. 이에 본 연구에서는 사회적 약자 중 청각 장애자들을 중심으로 사회와의 원활한 소통을 도울 수 있는 보급형 기기의 개발을 목표로 하였다. 연구방법으로는 이론고찰에서 특허 중심으로 선행된 개발아이디어와 통신방법을 조사 하였으며, 현재 출시된 제품들에 대한 분석이 이루어 졌다. 이를 기반으로 기존에 개발 되지 않은 창의적인 통신방식과 알림 방식을 취하도록 하였으며, 보급형 기기로써 갖춰야할 사양과 형태를 분석하였다. 다음, 실제 기기를 사용할 대상을 상대로 사전 조사를 실시하여 기기개발의 아이디어를 수합 하였다. 결과, 기구는 송신부와 수신부의 두 장치로 설계 되었으며, 회로는 RF신호를 사용하고 스마트폰과 피쳐폰(feature phone) 모두에서 사용가능한 통신 방식으로 개발 되었다. 디자인은 패션 액세서리(목걸이)의 형태로 제작 되었다. 결론부에서는 청각장애자들을 대상으로 효과적인 설문을 할 수 있는 방법으로 스마트폰을 통한 설문, 수화통역사를 통한 설문방법 등의 제시와 프로토타입 제작 시 부품조달의 어려움을 고려한 개발과정의 숙지와 친환경, 시계기능, 위치추적기능 등이 고려된 후속연구 대한 것이 논의 되었다.

In the sophisticated world we are living in today, numerous policies and solutions are provided for the impaired and underprivileged so that they can be treated as best as possible. Many efforts in various areas are happening for their comfortable and just social life. In the design industry, including universal design, a lot of research to develop designs that consider the socially weak. At this point, the following study will be focusing on the way to help the ones with hearing impairments to be able to communicate and cooperate with society by developing a low-end device. The methodology used was researching about the ideas developed beforehand and the way of communication which was emphasized in the background-theory, and analysis based on the products currently laid out in the present market. On this basis, creative communication and notification methods were achieved, and the requirements and structure of a low-hand device was investigated. Also, there was a survey conducted to the consumers to used the device in order to collect ideas. As a result, the device was constructed to have two main mechanisms that each receive and send RF signals, and the way of communication method was decided to be able to use in both smart phones and feature phones. For the convenience of use, the device was designed like a necklace. In the conclusion, the most effective way to conduct a survey toward the hearing-impaired suggested was using smart phones and sign language to ask the questions. Also a possible research covering the most appealing way to make sure that the process is aware of difficulties of the delivery of parts needed to produce a prototype occur, being eco-friendly, and the clock and GPS function was considered.

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서페이스 패턴디자인(surface pattern design)은 과거 섬유나 인테리어용 제품 등에 주로 사용 되었다. 하지만 현대에는 냉장고, 에어컨 등을 포함한 가전제품이나 자동차 건축물 등에 다양하게 적용되고 있다. 이는 개성을 중요시하는 소비자들의 요구에 순응하는 추세로써, 서페이스 패턴디자인이 형태, 색상 면에서 획일적인 디자인제품들을 근본적인 변형 없이도, 개개인의 감성에 맞게 변형 할 수 있는 디자인특성을 가지고 있기 때문이다. 따라서 소비자의 취향에 맞는 다양한 서페이스 패턴디자인의 제공은 산업현장에서 절실히 요구되고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 서페이스 패턴디자인 교육 시 효과를 극대화 할 수 있는 방향을 제시하고자 발상법(creative thinking)을 활용하였다. 연구 방법으로는 디자인 전공자 및 부전공자를 대상으로 서페이스 패턴디자인 개발 프로그램을 실시하였으며, 참여자들을 대상으로 초점집단면접(focused group interview)을 실시하였다. 면접 전 참여자 전원에게 설문조사를 실시하여 면접에 필요한 자료로 활용하였다. 연구결과 6개의 소주제(부정적인 선입견, 모티브에 긍정의 영향, 레이아웃에 긍정의 영향, 색상결정에 긍정의 영향, 체계적인 발상법 경험 후 응용법 생성, 다양한 디자인 창작 경험 후 발상법 도입)가 도출 되었으며, 이는 다시 prejudice(선입견), effect(영향), ideal method(이상적 방법)으로 크게 분류되어 시사점이 제시되었다. 본 연구는 서페이스 패턴디자인에 대한 관심이 높아지는 추세에 발맞추어 질적 연구(qualitative study)를 통해 현실적인 교육방향을 제시 하였다는 데에 의의가 있다.

Surface pattern design has been used for textiles and interior products in the past, however, it is used for to various appliances such as refrigerators, air conditioning, vehicles, and constructions. These tendencies bring with adopting to the needs of the customers who want to express their characteristics. surface pattern designs has a character that change feelings and styles of products without modifying it’s original shapes. So, lots of companies are showing efforts to apply surface patterns to their products to give their customers more options recently. In this point of view, this study applied several methods of creative thinking to know, if these effect on creating good surface pattern designs to suggest solutions and directions for teaching surface pattern designs. As a result, 6 issues were drew and resorted by 3 subjects(prejudice, effect and ideal method) which show implications of this study. Conclusion, this research has meanings of finding some directions from qualitative study that will be helpful to teach surface pattern designs and creating good quality of surface pattern designs.

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인터랙티브 햅틱 변형 및 재질감 모델링 알고리즘

이범찬, 김종필, 박혜신, 류제하

[Kisti 연계] 한국HCI학회 한국HCI학회 학술대회논문집 2007 pp.1-7

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본 논문은 3차원 스캐너로 획득된 실제 얼굴 데이터를 햅틱 상호작용을 통해 직접 변형하고 재질감을 모델링 하는 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘은 그래픽 하드웨어 기반의 햅틱 렌더링 알고리즘을 기반으로 획득된 2.5D 얼굴 데이터를 mass-spring 모델을 적용하여 변형하고 얼굴의 재질감(탄성, 마찰, 거칠기) 정보를 모델링 하는 것이다. 햅틱 장치를 이용한 변형알고리즘은 변형 시 효율적인 변형 영역 탐색을 위하여 공간 분할방법인 k-d 트리 구조를 이용하여 최근방 탐색 알고리즘을 구현하였으며, 사실적인 힘 계산을 위하여 각 포인트 마다 mass-spring 모델을 적용하여 반력 연산 및 물체의 변형을 수행하였다. 아울러 재질감을 모델링 하기 위해 깊이 이미지 기반 표현(Depth Image Based Representation, DIBR)을 이용하여 가상 물체의 거칠기, 탄성, 및 마찰을 편집할 수 있는 방법론을 제시하고, 편집된 재질감을 직접 물체의 표면에 적용하여 렌더링 하는 알고리즘을 제안한다.

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점 기반 곡면으로 이루어진 복잡한 가상 물체와의 효율적인 햅틱 상호작용

이범찬, 김덕봉, 박혜신, 김종필, 이관행, 류제하

[Kisti 연계] 한국HCI학회 한국HCI학회 학술대회논문집 2007 pp.70-75

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본 논문은 연결정보(connectivity) 및 미리 계산된 계층적 데이터 구조(hierarchical data structure)를 이용하지 않는 그래픽 및 햅틱 렌더링 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘은 점 기반 그래픽 표현(point-based graphic representation) 기법을 이용하여 3차원 자유 곡면을 생성한다. 생성된 점 기반 곡면 물체와의 햅틱 상호작용을 위해 그래픽 하드웨어(GPU)에 접근하여 점 기반 곡면에서 생성된 깊이 이미지(depth image)를 이용하여 햅틱 상호작용에 필수 요소인 충돌검출(collision detection) 및 반력 연산(contact force computation)을 수행한다.

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BTL 사업주체별 문제분석과 해결방안에 관한 연구

김창덕, 박혜신, 이민재, 유정호

[Kisti 연계] 한국건설관리학회 건설관리 Vol.7 No.5 2006 pp.53-63

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2005년부터 장부는 국민경제 선순환과 국민 삶의 질 향상이라는 목표 하에, 높은 수준의 공공서비스를 조기 또는 적기에 제공하기 위한 방책의 일환으로 BTL 사업의 시행을 추진하고 있다. 그러나 시행 초기부터 낮은 사업수익률, 사업제안 비용의 부담, 제도적 구조적 사업 진입 장벽으로 인한 지방 중소규모 건설업체의 불만 등 많은 문제점을 나타내고 있어 성공적인 BTL 사업에 걸림돌이 되고 있다. 이에 정부는 지방 중소업체의 참여율을 시공 비율 규정으로 정하고 사업성이 떨어지는 적정 이하 규모 공사를 BTL사업에서 제외하는 등의 대책을 세웠으나 근본적이 해결책으로서는 미흡한 것으로 조사되고 있다. 본 연구에서는 BTL 사업 추진 중 개선되어야 할 사항들에 대해서 문헌조사 및 전문가와의 심층 면담조사 등을 통해 조사 및 분석하였다. 본 연구 결과 가장 근본적인 개선사항으로 BTL 사업 수행 주체의 구성 방식이 시공자 중심으로 되어있는 DBFO(Design, Build, Finance, and Operate) 방식에 있음을 확인하고, 이러한 사업 수행 주체의 구성 방식을 재무적 투자자가 건설사업 관리자의 전문지식을 최대한 활용할 수 있도록 하는 FCDO(Finance, Construction Management, Development and Operate) 방식으로의 전환을 개선방안으로 제시한다.

Since 2005, the government began to introduce and promote a new project delivery system, BTL(Build, Transfer, and Lease), in order to provide high level of public services for the upgraded quality of life and to boost the domestic and local construction economy. However, the lack of experiences in the new system by the constituents from diverse economic sectors brought a number of drawbacks from each constituent's perspective such as improperly low earning rate, excessive expenses for preparation of the project proposal, imbalanced regulations, heavy cost and procedures to establish SPC, the ineffective structure of the consortium, the short-term oriented evaluation criteria for the selection and so forth. These drawbacks turned out to be obstacles for the successful BTL projects. Hence, this paper analyzes the above issues and conducts the interviews with the professionals from the diverse sectors in order to propose the changes to resolve those for the improvement and finally to deliver the successful BTL projects for the diverse public owners.

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다두식 자수기를 활용한 패션소재 개발에 관한 연구

박혜신, 양취경

[Kisti 연계] 한국복식학회 복식 Vol.54 No.4 2004 pp.129-144

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The modems who lives complicated society, the silence which the Orient thought asserts leads and to get comfortable. It is becoming, the like this social atmosphere will in the interest regarding a manual example and the Orient material, the use of the embroidery textile goods is increasing specially. The purpose of this article is to suggest a model for development of machine embroidery fabric material and highly value added apparel industries. The multi-headed embroidery machine where the application scope is wide from the dissertation, we are requested' NaNa company'. The multiheaded embroidery machine uses TAJIMA TMFD-G620 and SUNSTAR SWF-/B-WD(X) 620-100 the embroidery textile uses the silk, the cotton and the synthesis fertile goods etc 24 type, the embroidery thread Maraton thread(viscose rayon 100%) with used the cord. The 8 Korean motives are made on 23 fabrics, 6 of which are full-sized manufactured one-pieces and the other 17 of which are produced to home interior goods such as curtains or fashion accessories like handbags as simulations. Among the products, the pattern-4-1 and the pattern-4-2 are contracted with local fashion industry, and the pattern-1-1~3 are dealing with other companies in Japan. The computerized machine-embroidering and simulation producing of fashion items are available to reduce the cost in making samples and transfer the old labor & toil-centered industry into the new technique & knowledge centered one.

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디자인 학습윤리 교육이 디자인 교육에 미치는 영향 - 디자인 역량을 중심으로

이정우, 이지현, 박혜신, 윤수인, 김지인

[NRF 연계] 한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 Vol.43 No.3 2025.06 pp.471-489

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본 연구의 목적은 디자인 전공생을 대상으로 디자인 학습윤리 교육에 대한 인식을 파악하고, 디자인 학습윤리 역량이 디자인 역량에 미치는 영향과 디자인에 대한 자기효능감의 매개효과를 규명하는데 있다. 더불어 디자인 학습윤리 교육 경험과 교육 시기에 따른 조절효과를 분석하여, 전공 교육과 디자인 학습윤리 교육의 효과적인 연계 가능성을 모색하고자 하였다. 연구는 설문조사로 진행되었으며, 수집된 자료는SPSS 21.0과 AMOS 19.0을 통해 기술통계, 탐색적요인분석, 신뢰도 분석, 상관관계 분석, 경로분석 및 다중집단 경로분석 등을 적용하여 분석하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 디자인전공생들은 디자인 학습윤리 교육 방식으로 대면 특강을 선호하며, 교육 시기로는 저학년이 가장 적절하다고 인식하였다. 둘째, 디자인 학습윤리 일반 역량은 디자인 역량인 창의적 기획 역량, 분석적 사고 역량, 문제 해결 및 실행 역량에 유의미한 긍정적 영향을 미쳤으며, 이 과정에서 디자인 자기효능감의 부분 매개효과가 확인되었다. 셋째, 디자인 학습윤리 교육 역량이디자인 역량에 미치는 영향에서 교육 경험에 따른 조절효과는 없는 것으로 확인되었다. 넷째, 교육 시점에따른 조절효과를 검증한 결과, 디자인 학습윤리 일반역량이 디자인 역량인 분석적 사고 역량과 문제 해결및 실행 역량에 미치는 영향은 초기 교육 집단보다 중기 이후 교육 집단에서 더 크게 나타나, 교육 시점에 따른 부분 조절효과가 있음을 확인하였다.

This study aims to examine design students’ perceptions of ethics education in design learning, investigate the impact of ethical competencies on design competencies, and explore the mediating role of design self-efficacy. Additionally, it analyzes the moderating effects of prior ethics education experience and the timing of ethics education to identify effective integration strategies within design curricula. A survey was conducted, and the collected data were analyzed using SPSS 21.0 and AMOS 19.0 for descriptive statistics, exploratory factor analysis, reliability analysis, correlation analysis, path analysis, and multi-group path analysis. The main findings are as follows. First, students preferred in-person special lectures for ethics education and viewed lower-year coursework as the best timing. Second, general ethical competencies regarding design had a significant positive effect on overall design competencies-including creative planning, analytical thinking, and problem solving/ execution with design self-efficacy partially mediating this effect. Third, prior ethics education experience did not moderate the relationship between ethical and design competencies. Fourth, when verifying the moderating effect based on the timing of ethics education in design learning, it was found that the influence of general ethical competencies on the design competencies of analytical thinking and problem-solving/execution was greater in the mid-to-late-term education group than in the early-term education group, confirming a partial moderating effect based on the timing of ethics education.

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디자인 지식재산 교육 콘텐츠 요구분석 - 온라인 교육 수강생을 중심으로

이정우, 김광식, 박혜신, 윤수인, 김지인

[NRF 연계] 한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 Vol.42 No.5 2024.12 pp.397-413

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본 연구의 목적은 디자인 지식재산 교육의 인식을 확인하고 교육 요구도를 도출하여 운영 중인 디자인 지식재산 교육 프로그램의 개선방안과 발전 방향을 모색하는 것이다. 연구는 설문조사로 진행되었고, 수집된 자료는 SPSS 21.0과 엑셀을 통해 기술통계 분석, 대응표본 t-검정, Borich 요구도 분석, 로커스 포커스 모델등을 적용하여 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 디자인 지식재산 교육을 수료한 수강생들은 교육 방식에서 오프라인보다는 온라인 교육을, 정규교육보다는 특강형 교육을 선호한 반면, 교육 시간에 대해서는 학기당 평균 12시간 정도의 적지 않은 시간 투자가 필요한 교육으로 인식하고 있음을 확인하였다. 둘째, 전체 수강생들을 대상으로 지식재산 교육의 세부 교육 콘텐츠별 요구도를 확인한 결과, 최상위 교육 요구 콘텐츠로는 ‘디자인 권리 주장과 보호를 위한 등록’이, 차상위 교육 요구 콘텐츠로는 ‘디자인권과 디자인 특유제도’와 ‘디자인 분쟁 사례정보’가 도출되었다. 셋째, 디자인 지식재산 교육 수강생의 유사 교육 경험 유무에 따른 세부 교육 콘텐츠별 요구도 차이를 비교한 결과, 유사 교육 수강 경험이 있는 수강생 집단에서는 최우선 교육 요구 콘텐츠로 '디자인 권리 주장과 보호를 위한 등록'이, 차순위로 '디자인권과 디자인 특유 제도'가 도출된 반면, 유사 교육경험이 없는 신규 수강생 집단에서는 최우선 교육 요구 콘텐츠로 '상표에 대한 이해'가, 차순위로 '저작권에 대한 이해'가 도출되어, 이전의 유사 교육 경험 유무에 따라 각 집단이 우선적으로 개선 및 보강을 필요로 하는 교육 콘텐츠에 차이가 있음을 확인하였다. 마지막으로 디자인 지식재산 교육 프로그램에 대한 온라인 수강생들의 만족도는 모든 수강생들이 운영 중인 디자인 지식재산 교육 프로그램의 내용과 방식에 대해 평균 4점이상의 긍정적인 평가를 내린 것으로 확인되었다

The purpose of this study is to examine the perception of design intellectual property education, identify educational needs, and explore improvement strategies and future directions for existing design intellectual property education programs. The study was conducted through a survey, and the collected data were analyzed using SPSS 21.0 and Excel with techniques such as descriptive statistics, paired t-tests, Borich's needs assessment model, and the Locus for Focus model. The results of this study are as follows. First, participants preferred online education over offline and special lectures over regular courses but also perceived the program as requiring significant time investment, averaging 12 hours per semester. Second, an analysis of specific educational content needs among all participants revealed that the most demanded content was "registration for asserting and protecting design rights," followed by "design rights and unique design systems" and "case information on design disputes." Third, a comparison of educational content needs based on prior experience in similar education programs showed differences between groups. Participants with prior experience prioritized "registration for asserting and protecting design rights" as the most important content and "design rights and unique design systems" as the second. In contrast, participants without prior experience ranked "understanding trademarks" as the most critical content, followed by "understanding copyrights," indicating distinct priorities for program enhancement based on prior experience. Lastly, participants expressed high satisfaction with the current online design intellectual property education program, giving an average score of over 4 out of 5 for both its content and delivery methods.

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트렌드 빅데이터 분석 기반의 AI 패션 플랫폼 UX/UI 디자인 개발

윤수인, 한정민, 박혜신, 김지인

[NRF 연계] 사단법인 미래융합기술연구학회 아시아태평양융합연구교류논문지 Vol.10 No.7 2024.07 pp.97-110

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비대면 문화의 확산에 따라 패션 이커머스 시장은 4차 산업혁명의 신기술을 활용한 플랫폼이 활성화되고 있다. AI 기반의 플랫폼은 소비자와 생산자 모두에게 효율성을 증대시키며 기업에게 필수적인 도입 요소가 되었으며, 이에 따라 플랫폼 기능을 효과적으로 보여줄 수 있는 사용자 중심의 UX/UI 디자인의 중요성도 부각되었다. 본 연구는 트렌드 빅데이터 분석을 기반으로 한 AI 패션 플랫폼 웹 디자인의 사용성 평가를 진행하고, 평가 결과를 반영하여 개선된 웹 페이지를 제시하고 검증하였다. 연구의 결과는 첫째, 1차와 2차 사용성 평가 결과, 컬러의 만족도가 낮음을 인지하고 전체적으로 주목성에 초점을 두어 사이트의 고유성과 일관된 컬러 배색을 유지하도록 개선하였다. 이러한 사용성 평가 결과는 타 사이트와 차별되는 컬러 아이덴티티의 중요성을 시사한다. 둘째, 사용성 평가 결과를 반영하여 패션 컬렉션 이미지가 시각적으로 부각되도록 개선하였으며, 디자인 만족도에 대한 검증을 통해 웹페이지 개선이 올바르게 이루어 졌음을 확인하였다. 셋째, 사용성 평가에서 응답자들은 컬러를 제외한 다른 디자인 요소들에게 대해 긍정적인 반응을 보였으며, 직관적인 디자인 요소, 편리한 레이아웃, 트렌드 파악의 편리성 등의 의견을 보여 해당 웹 페이지들이 사용자 중심의 UX/UI 디자인이 설계된 것으로 파악되었다.

With the spread of non-face-to-face culture, platforms using new technologies from the 4th industrial revolution are being activated in the fashion e-commerce market. The AI-based platform has become an essential introduction factor for companies, increasing efficiency for both consumers and producers. Accordingly, the importance of user-centered UX/UI design that can effectively show platform functions has also emerged. This study attempted to conduct a usability evaluation of AI fashion platform web design based on trend big data analysis and to present an improved web page by reflecting the evaluation results. The results of the study were first, as a result of the first and second usability evaluations, it was recognized that the satisfaction of color was low and improved to maintain consistent color contrast with the uniqueness of the site by focusing on attention as a whole. These usability evaluation results suggest the importance of color identity, which distinguishes it from other sites. Second, the image of the fashion collection was improved to be visually highlighted by reflecting the usability evaluation results, and the web page improvement was confirmed through verification of design satisfaction. Third, in the usability evaluation, respondents responded positively to other design elements except for color and showed opinions such as intuitive design elements, convenient layout, and convenience of identifying trends, indicating that the web pages were designed with a user-centered UX/UI design.

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미술 분야에서의 학습윤리 교육 실태 및 표절 논란 사례에 대한 인식 연구

이정우, 이지현, 박혜신, 윤수인, 김지인

[NRF 연계] 한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 Vol.42 No.1 2024.01 pp.343-359

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본 연구는 미술 전공 내 학습윤리 교육안 수립의기초자료를 마련하기 위한 목적에서 시작되었다. 본연구의 목적은 일반전공생과 미술전공생 및 미술전문가 집단을 대상으로 대학 내 학습윤리 교육 현황과인식, 미술 전공 내 학습부정행위에 대한 인식 및 미술 표절 판단에 영향을 미치는 유사성 요인에 대한인식 차이 등을 파악하는 것이다. 따라서 본 연구에서는 일반전공생과 미술전공생 및 미술전문가 집단을대상으로 설문조사를 진행하고, 수집된 자료는 분석을위해 SPSS 21.0과 엑셀을 활용하여 빈도분석, 탐색적요인분석, 신뢰도 분석, T 검정, ANOVA 검정 등을실행하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습윤리 교육 현황 및 인식조사 결과, 대학 내학습윤리 교육은 대부분 교양수업을 중심으로 이루어지고 있어 전공 특성의 반영이 미비한 것으로 나타났다. 교육내용은 전공에 관계없이 표절과 무단도용에대한 교육이 주를 이루는 한편, 교육에 대한 만족도와필요도는 모두 일반전공생들보다 미술전공생 집단이더 높게 인지하는 것으로 나타났다. 둘째, 미술전공내 학습윤리 교육과 학습부정행위에 대한 인식조사결과, 학습윤리 교육과 학습윤리 준수 정도에 대해 미술전문가 집단보다 미술전공생 집단이 더 긍정적으로- 346 - 평가하는 반면, 학습윤리 강조에 대한 인식은 미술전문가 집단이 더 높은 것으로 나타났다. 부정행위 발생정도에 대한 인식은 미술전문가 보다 미술전공생 집단에서 더 높게 나타났고, 발생 원인으로는 제재 규정이 미비해서라는 응답 비중이 가장 높은 것으로 나타났다. 셋째, 미술 분야의 표절 논란 사례들에 대한 인식 조사 결과, 세 집단 모두 무단 차용 문제를 가장심각하게 인식하는 한편, 구성요소의 유사성이 표절여부의 판단에 미치는 영향의 경우 세 집단 모두 형상의 유사성에 가장 큰 영향을 받는 것으로 나타났다. 그러나 연구대상자별 차이 검증 결과, 표절 여부 판단시 미술전공생이 다른 두 집단보다 재료와 색감의 유사성에 많은 영향을 받는 것으로 나타났고, 표현기법과 개념 유사성에서는 미술전공자 집단 모두가 일반전공생들보다 많은 영향을 받는 것으로 확인되었다. 본 연구는 미술 분야의 학습윤리와 표절문제를 조사하고 분석하여 관련 분야 내에서 광범위한 사회적 함의를 도출하고자 했다는 데에 의의가 있으며, 이러한연구결과는 미술 전공 내 표절과 관련한 교육지침 및가이드라인 수립에 실질적인 자료로 활용할 수 있을것이라 기대된다.

This study began with the aim of preparing basic data for the establishment of learning ethics education plans in art majors. The purpose of this study is to identify the current status and perception of learning ethics education in universities for general students, art students, and art experts, as well as differences in perceptions of similarity factors that affect the judgment of art plagiarism. Therefore, this study conducted a survey of general students, art students, and art experts, and conducted frequency analysis, exploratory factor analysis, reliability analysis, T-test and ANOVA test using SPSS21.0 and Excel to analyze the collected data. As a result of the study, first, a survey on the current status and perception of learning ethics education in universities showed that most of the learning ethics education in universities was centered on liberal arts classes, so the characteristics of the major were insufficient to be reflected. Regardless of major, the content of the education mainly consisted of education on plagiarism and unauthorized use, while both the satisfaction and necessity of education were perceived to be higher in the art students than in the general students. Second, as a result of a survey on learning ethics education and learning irregularities in art major, the art students evaluated the degree of compliance with learning ethics education and learning ethics more positively than the art experts, but art experts showed higher awareness of the emphasis on learning ethics. Third , as a result of a perception survey on cases of plagiarism controversy in the art field, all three groups were most seriously aware of the problem of unauthorized appropriation, while the impact of the similarity of components on the judgment of plagiarism was most affected by the similarity of shapes in all three groups. However, it was found that art students were more affected by the similarity of materials and colors than the other two groups when determining plagiarism, and that all art majors were more affected by expression techniques and conceptual similarity than general students.

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미술 창작 분야의 학습윤리 교육을 위한 미술 표절 논란 사례 분석 연구

이정우, 김지인, 이지현, 김광식, 박혜신, 윤수인

[NRF 연계] 한국열린교육학회 열린교육연구 Vol.31 No.4 2023.07 pp.91-116

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본 연구는 미술 창작 분야의 학습윤리 교육을 위한 기초연구로, 미술창작 분야의 학습윤리 교육에서 활용할 수 있는 표절 유형과 유형별 고려사항을 파악하기 위해 미술 분야의 표절 관련 논란 사례를 고찰하고 사례별 유형화를 통해 미술창작 분야에서 구체화 된 유사성 판단요건을 도출하였다. 연구결과, 첫째, 사실상 표절로 봐도 무방한‘현저하게 의도적인 유사성’ 유형에서는 동일 표현과 방법이 반복적으로 발생할 확률이 있는지에 대한 고려가 필요한 것으로 확인되었고, 둘째,‘표현 대상의 동일성으로 인한 유사성’ 유형에서는 동일한 대상의 사실적 묘사로 인한 유사성인지 여부와 보편적 아이디어의 영역인지 여부를 먼저 고려해야 하는 것으로 확인되었다. 셋째,‘재료의 동일성으로 인한 유사성’ 유형에서는 단순히 동일 재료의 사용과 단순화된 추상적 형태의 유사성 및 제한적 성격의 재료 사용으로 제기된 문제인지 여부를, 넷째,‘대상과 구도의 보편성으로 인한 유사성’ 유형에서는 선행작에 존재하는 핵심적 창작 요소의 증명 가능성 여부를 먼저 고려해야 하는 것으로 확인되었다. 다섯째,‘차용으로 인한 유사성’ 유형에서는 원저작물 대비 새로운 의미의 창작 성립 여부와 의도성 ․ 공공연함 여부에 대한 판단이 먼저 고려되어야 하고, 여섯째,‘변용된 유사성’ 유형에서는 전체적 관념과 느낌 중심의 판단을 중심으로 작가의 전후 맥락을 고려한 신중한 접근이 필요한 것으로 확인되었다.

This study is a basic study for learning ethics education in the art creating field, and to understand the types of plagiarism and considerations by type that can be used in learning ethics education in the art creating field, cases of plagiarism in the art field were considered. Through case-by-case categorization, similarity judgment requirements embodied in the art creating field were derived. As a result of the study, first, it was confirmed that it is necessary to consider whether there is a possibility that the same expression and method occur repeatedly in the type of ‘significantly intentional similarity’ that can be seen as plagiarism. Second, in the type of 'similarity due to the identity of the object to be expressed', it was confirmed that it was necessary to first consider whether it was similar due to the factual description of the same object and whether it was an area of universal ideas. Third, in the 'similarity due to the identity of materials, it should be considered whether it is a problem raised simply by the use of the same material and the use of materials of simplified abstract forms. Fourth, it was confirmed that in the type of "similarity due to the universality of objects and compositions," the possibility of proof of key creative elements existing in previous works should be considered first. Fifth, in the type of 'similarity due to appropriation', the judgment on whether a new meaning of creation is established compared to the original work and whether it is intentional and public should be considered first. Sixth, in the type of 'transformed similarity', it has been confirmed that a careful approach is needed considering the context of the author, focusing on overall concept and feeling-oriented judgment.

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확산적 사고와 수렴적 사고를 적용한 라이프스타일 제품 디자인 개발을 위한 교수법 개발 및 효과

윤수인, 박혜신

[NRF 연계] 사단법인 미래융합기술연구학회 아시아태평양융합연구교류논문지 Vol.9 No.1 2023.01 pp.383-393

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디지털과 통신 기술의 발달로 온라인 쇼핑 등이 더욱 활발해지면서, 라이프스타일 제품을 출시하는 브랜드들은 빠른 주기로 신상품을 출시하고 있으며, 이런 현황과 관련된 디자이너들은 창의적인 디자인을 반복적으로 개발하는 것에 대한 어려움과 부담이 증가하고 있다. 따라서 본 연구에서는 창의적 디자인을 구현하는 데 있어 디자이너가 스스로 디자인 방법론을 구축할 수 있는 교수법을 설계하는 데 목적을 두었다. 연구 내용은 첫째, 이론적 고찰을 통해 디자인 개발을 위한 확산적 사고와 수렴적 사고의 역할과 효과를 조사하였다. 둘째, 이론적 검토를 바탕으로 확산적 사고와 수렴적 사고를 동시에 사용하는 교수법을 개발하였다. 구체적으로 확산적 사고와 수렴적 사고를 적용하기 위해 파인아트 제작과 디자인 개발 시트를 활용하였다. 셋째, 학습자에게 교수법을 적용하고 설문조사를 실시여 교수법의 효과와 결과를 도출하였다. 연구결과 개발된 교수법은 디자인 개발 시 창의력과 표현력에 도움을 주며, 모티브 창작, 색채와 표현기법 기획에 큰 도움을 주는 것을 알 수 있었다. 또한, 짧은 주기로 새로운 디자인을 해야 하는 디자이너들에게 좀 더 쉽게 아이디어 발상과 디자인요소 결정을 할 수 있게 도와주고, 디자인과정을 살펴보며, 의도를 잃지 않고 계획적이고 체계적으로 디자인할 수 있게 도움을 준다는 결론을 지을 수 있다.

As online shopping becomes more active due to the development of digital and communication technology, brands that release lifestyle products are launching new products at a fast cycle. Designers related to this situation are experiencing difficulties and burdens in developing creative designs repeatedly. Therefore, the purpose of this study was to design a teaching method that enables designers to build their own design methodology in realizing creative design. As for the research contents, the first, the role and effect of divergent thinking and convergent thinking for design development are investigated through theoretical review. The second, based on the theoretical review, a teaching method that uses both divergent and convergent thinking at the same time is developed. Specifically, fine art production and design development sheets were used to apply divergent and convergent thinking. The third, the teaching method is applied to learners, and surveys are conducted and results of the developed teaching methods were derived. As a result of the research, it was found that the developed teaching method helps creativity and expressiveness during design development, and greatly helps in motive creation, color and expression technique planning. In addition, the conclusion that it helps designers who need to design a new design in a short cycle more easily come up with ideas and decide design elements, examine the design process, and design systematically without losing intention can be built.

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전공 간 융합적 학습윤리 교육을 위한 교수자용 가이드 북 개발 - 디자인 전공을 중심으로 -

이지현, 이정우, 박혜신, 윤수인, 김지인

[NRF 연계] 한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 Vol.40 No.3 2022.06 pp.387-405

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본 연구는 교수용 학습윤리 교육 가이드라인을 개발하고, 실제 활용할 당사자인 디자인 전공 교수집단을통해 이에 대한 효용성을 검증함으로써 디자인 실습진도에 영향을 최소화하면서 수업 과정에서 지속적으로 학습윤리 교육을 위해 실질적으로 활용할 수 있는교수용 학습윤리 교육 가이드 북을 제공하는 것이다. 먼저 선행연구를 통해 디자인 전공 실습 수업을 하는 과정에서 실질적으로 교수자들이 활용할 수 있는가이드라인에 대한 요구가 높음을 확인하였으며, 디자인 전공별 특수성에 따라 디자인 수업 과정을 반영한가이드라인 북 개발의 필요성을 확인할 수 있었다. 이에 지난 2년간의 연구결과를 반영하여 디자인 분야 교육현장에서 교수자들이 학생 지도 시 활용할 수 있는학습윤리 가이드 북을 제작하였다. 연구결과 및 내용은다음과 같다. 본 연구에서 교수용 가이드 북을 개발하고 검증하는과정을 통해 활용을 저해하는 요소를 파악할 수 있었으며 방해요소를 제거하여 활용성을 높이기 위해서는다음과 같은 방안을 제언할 수 있다. 첫째, 사용자 편의성과 실효성 제고를 위해 학습윤리 교육자료 및 연구노트, 체크리스트의 양식 및 제공 방식의 다양화가필요하다. 둘째, 교육현장에서 발생한 부정행위 사례를수집하고 제시하기 위한 후속 작업이 보완되어야 한다. 셋째, 자율적으로 활용할 수 있는 체크리스트를 제공하고 문항 활용에 대한 재량권을 교수자에게 부여하여 수업의 목적에 맞는 체크리스트를 보다 편리하게활용할 수 있도록 한다. 넷째, 학습윤리 교육으로 이루어진 학생들의 개선 사례를 보완하고, 개인의 지식재산권을 보호하는 방법과 부가가치 창출에 도움이 되는특허나 상표권 등의 정보를 포함한다. 본 연구 결과를 반영하여 개선된 교수용 학습윤리가이드 북을 개발, 보급함으로써 디자인 실습수업에서학습윤리 교육이 보다 용이하게 이루어질 수 있기를기대한다.

This study develops learning ethics education guidelines for professor. By verifying the utility of this through the design major faculty group, which is an actual user, it provides a learning ethics education guidebook for professor that can be used for continuous learning ethics education in the course while minimizing the interference with the progress of design practice. Through previous studies, it was confirmed that there was a high demand for guidelines that professors could use in the course of practical training in design majors, and the necessity of developing a guideline book reflecting the design course according to the specificity of each design major. Therefore, reflecting the research results of the past two years, a guidebook for learning ethics that professors can use to guide students in the design field was produced. The results and contents of the study are as follows. In this study, through the process of developing and verifying the teaching guidebook, the factors that hinder its use were identified, and the following measures can be suggested to increase its usability by removing obstacles. First, in order to enhance user convenience and effectiveness, it is necessary to diversify the form and provision method of learning ethics education materials, research notes, and checklist. Second, follow-up work to collect and present cases of cheating occurring in the educational field should be supplemented. Third, a checklist that can be used autonomously is provided and discretion in the use of questions is given to the instructor so that the checklist suitable for the purpose of the class can be used more conveniently. It is expected that learning ethics education can be more easily conducted in design practice classes by developing and distributing improved learning ethics guidebooks reflecting the results of this study.

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디자인 학습윤리 교수법 및 융합 교육 콘텐츠프로그램 개발을 위한 질적 연구Ⅰ - 디자인 전공 교수를 중심으로 -

이지현, 박혜신, 윤수인, 김지인

[NRF 연계] 한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 Vol.38 No.5 2020.12 pp.437-452

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본 연구는 디자인 전공 교수를 대상으로 표적집단면접 방법을 실시함으로써 양적 연구에서는 다소 한계가 있었던 선행연구를 보완하고, 디자인 분야에서이루어지고 있는 학습윤리 교육 현황 점검 및 문제점파악에서 시작되었다. 본 연구의 목적은 근거이론을통하여 디자인 전공에서 학습 부정행위 방지의 어려움을 밝히고, 연구결과를 바탕으로 효과적인 디자인학습윤리 교수법 및 교육 콘텐츠프로그램 개발 방안을 제시하는 것이다. 따라서 본 논문에서 연구참여자는 디자인 5개 전공당 교수 각 2명 총 10명이었으며, 연구자료는 표적집단 면접방법을 사용하여 수집하였고, 자료 분석은 스트라우스와 코빈의 근거이론 방법을 적용하여 분석을 이행하였다. 연구결과 및 내용은다음과 같다. 첫째, 근거이론의 패러다임에 따라 모형을 구성한 결과, 디자인 전공에서 학습 부정행위 방지의 어려움에 대한 인과적 조건은 ‘학습 부정행위 기준의 부재’였고, 맥락적 조건은 ‘평가의 어려움’이었다. 중심현상은 ‘디자인 전공에서 학습 부정행위 방지의어려움’이었으며 중심현상에 대해 ‘교육적 기반 조성의 중요성’이라는 중재적 조건의 영향을 받으면서 ‘학습 부정행위의 예방’의 작용/상호작용 전략을 사용하며 결과적으로 ‘학습윤리 교육의 효과 기대’로 나타났다. 연구결과는 36개의 개념, 12개의 하위범주, 6개의범주가 도출되었다. 둘째, 교수는 교수를 위한 학습윤리 교육을 통해 표절에 대한 판단 기준을 확립하고, 표절에 대한 판단력을 제고할 수 있기를 기대하였다. 그리고 학년 초기부터 지속적인 학습윤리 교육을 통해 학습윤리의 중요성을 학생 스스로에게 인지시키며, 교육을 통해 학생 자신이 표절에 대한 판단력과 자정능력을 향상시킬 수 있을 것으로 기대하였다. 이러한연구결과를 바탕으로 핵심범주를 ‘디자인 전공에서 요구되는 학습윤리 교육’으로 결정하였고 가이드라인의개발, 교수법 콘텐츠 및 수업 모형, 융복합적인 학습윤리 교육 시스템의 구축 등으로 효과적인 디자인 학습윤리 교수법 및 교육 콘텐츠프로그램 개발에 기여할 수 있으리라 기대한다.

This study was started by supplementing prior research that had some limitations in quantitative research by conducting focus group interview methods for professors majoring in design, and identifying the current status and problems of learning ethics education in the field of design. The purpose of this research is to reveal the difficulties of preventing misconduct in design major through the Grounded theory and to present effective design learning ethics teaching methods and educational content programs based on research results. Thus, the research participants were a total of 10 professors each for each of the five majors in design, and the research data were collected using the focus group interview method, and the data analysis was performed by applying the Grounded theory method of Strauss and Corbin. The results and contents of the study are as follows. First, as a result of organizing the model according to the paradigm of the Grounded theory, the causal condition for the difficulty of preventing learning cheating in the design major was "the absence of standards for learning misconduct," and the contextual condition was "the difficulty of evaluation." The central phenomenon was "difficulty in preventing learning misconduct in design major," and the action/interaction strategy of "prevention of learning misconduct" was used under the influence of the arbitration condition of "the importance of creating an educational foundation" for the central phenomenon. As a result, it turned out to be 'expecting the effects of learning ethics education.' The findings produced 36 concepts, 12 subcategories, and 6 categories. Second, the professor hoped that the education of learning ethics for professors would establish the criteria for judging plagiarism and enhance the judgment of plagiarism. In addition, through continuous learning ethics education from the beginning of the school year, students recognized the importance of learning ethics to themselves, and expected that the education itself would improve their judgment and self-purification ability for plagiarism. Based on these research results, the core category has been decided as 'learning ethics education required in design majors' and it is expected that it will contribute to the development of effective design learning ethics teaching methods and educational content programs through the development of guidelines, teaching method contents and class models, and the establishment of a converged learning ethics education system.

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애견용품 브랜드로서 차별화를 위한 패턴디자인 개발 -반려견과 융합적 라이프스타일을 추구하는 소비자 중심으로-

윤수인, 박혜신, 김지인

[NRF 연계] 한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 Vol.38 No.1 2020.01 pp.143-156

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본 연구는 눈에 띄게 성장하고 있는 반려동물 시장에 관심을 두고 시작되었다. 연구의 목적은 반려견과의 융합적 라이프스타일을 추구하는 소비자층에 적합한 반려견 용품의 전략적인 디자인적 방향을 도출하는 것이다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 반려견 용품 및 브랜드 현황 고찰을 통해 기존의 반려견 용품들의 미흡한 점을 모색하여 이와 차별화된 전략제시방안이 담긴 제품디자인을 제작하였다. 패턴디자인 10개와 12개의 디자인 시안, 그리고 8개의 시제품이 제작되었다. 둘째, 시제품에 대한 내용을 포함한 설문조사를 실시하였으며, 조사결과를 분석하여 제시된 내용은 아래와 같다. 먼저, 작은 용품의 경우 구매력이 높으며, 칼라, 외관디자인, 패턴디자인 등의 디자인요소들이 어필 포인트(appeal point)로 드러나 이요소들의 중요성을 알 수 있었다. 다음으로, 인터넷쇼핑과 반려견 전문점 등을 소비자들이 제품구매시 많이 활용함을 알 수 있었다. 세 번째, 패턴디자인이 반려견 제품을 구매할 시 구매에 70% 이상으로 미친다는 것과 패턴디자인의 모티브로는 나무 꽃 등 자연물과 기하학 문양이 조형물이나 음식문양보다 선호됨을조사할 수 있었다. 마지막으로 제품구매 시 고려하는점으로는 실용성과 내구성, 사용 편리성, 안전성 등기능에 관한 내용과 트랜드의 반영 여부, 그리고 반려견의 성향을 고려한다는 의견을 등이 논의되었다. 향후의 연구에서는 제품 사용성 조사에 기반한 설계 방향을 제시하는 연구를 이어지기를 기대한다.

The study began with an interest in the growing pet market. The purpose of this study is to derive the strategic design direction of dog supplies suitable for the consumer who pursues a fusional lifestyle with dogs. The results and contents are as follows. First, we analyzed the lack of existing dog products through the consideration of the status of dog products and brands, and produced a product design containing differentiated strategies. Ten pattern designs, 12 design cyan, and eight prototypes were produced. Second, a survey including the details of the prototype was carried out. First, the purchasing power of small items is high, and design elements such as color, exterior design, and pattern design are revealed as appeal points, which shows the importance of these elements. Next, it was found that consumers often use internet shopping and dog shops to purchase products. Third, it was found that pattern design influences more than 70% of purchases when purchasing dog products, and that natural and geometric patterns such as tree flowers are preferred to sculptures and food patterns as motifs of pattern design. Lastly, the point of consideration for the purchase of the product was the practicality, durability, convenience of use, safety, etc., and the opinion that the trend is reflected and the tendency of the dog. Future research is expected to continue the study, which includes design directions based on product usability studies.

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전통문양을 활용한 식기용 서피스 패턴디자인 개발: 경복궁 자경전 꽃담문양 중심으로

윤수인, 박혜신

[NRF 연계] 인문사회21 인문사회21 Vol.9 No.6 2018.12 pp.207-222

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본 연구는 전통적 콘텐츠를 사용한 문화상품들을 개발하는 추세에 맞춰, 전통 꽃담문양을 적용한 식기용 서피스 패턴디자인 개발에 연구 목적을 둔다. 연구방법으로는 꽃담에 대한 이론적 고찰을 토대로, 꽃담을 활용한 디자인 사례연구와 경복궁 자경전에 대한 조사를 실시하였다. 다음으로, 이론적 고찰에서 수집된 이미지들에서 모티브를 추출하고 패턴디자인으로 발전시킨 후 식기에 적용하여 시제품으로 제작하였다. 연구결과, 국화, 모란, 매화를 주제로 한 총 34개의 디자인 시안과 10개 디자인의 시제품이 제작되었다. 창출된 결과물은 글로벌 소비자들에게 한국의 독특한 전통문양의 미를 보여줄 수 있는 계기를 제공함과 동시에 소비선택의 다양성을 줄 수 있는 제품군이라는 점에서 의미를 찾을 수 있다. 본 연구를 바탕으로, 후속연구에서는 가치 있는 전통문양들을 발굴하여 다양한 문화상품에 적용한 디자인 개발이 이어지기를 기대한다.

This study has conducted product design development of dishware using traditional flower wall as the tendency to develop cultural products using traditional contents. Methods is Firstly, Initiate a theory about the Korean flower wall pattern and researches related to design developments using flower wall, then investigate Gyeongbokgug Jageyeongjeon, which will be used as a source of inspiration. The next, extract motifs from images and develop them for dishware set designs. As a result, thirty four dishware designs have been created, and forty pieces has been created as a prototype product. The study has shown developing a product that can both share Korean culture with global consumers and provide a variety in the market is effective and meaningful. Based on this research the following study will discover meaningful and important traditional patterns that can be developed into designs for cultural products.

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자동차용 고급 플라스틱 내장재의 특허분석으로 살펴본디자인에서의 고급감 가치 분석에 대한 융복합 연구

김환건, 박혜신

[NRF 연계] 한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 Vol.34 2018.06 pp.109-118

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최근 자동차 산업은 자동운전기술의 발전에 따라 공유 자동차, 자동차공간의 다목적 활용, 및 Door to Door 이동수단 등의 신교통수단의 개발 등으로 다양한 기능 및 디자인의 고급화 개발요구가 증대하고 있다. 본 연구는 이러한 자동차 산업의 디자인에서의 고급감 가치분석을 실제 적용되는 플라스틱 내장재의 특성에 따라 분석하여 보고자 한다. 본 연구의 목적은 방대하고 객관적인 특허자료를 기반으로 한 기술동향 분석 및 신규과제 기획 및 대응특허 조사에서 주로 사용되어 왔던 특허분석 기법을 활용하여, 이러한 고급감의 가치분석을 체계적으로 비교 분석하는 새로운 융복합적 방안을 제시하는 것이다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 자동차용 고급 플라스틱 내장재 관련 특허를 개괄적으로 분석하였다. 출원일 기준 최근 5년간(2012~2016) 일본특허청에 출원된 특허를 연도별, 출원인별로 현황과 특성을 기술하였다. 둘째, 자동차용 고급 플라스틱 내장재의 기술동향을 기술하였다. 플라스틱 내장재에 사용된 고분자 종류별적용현황을 조사 분석 하였으며, 자동차 적용부위별로 사용된 현황 및 제조공정 및 가공기술 분류에 따른 기술동향을 서술하였다. 셋째, 조사된 특허의 발명의 효과 분석을 기초로 하여 디자인에서의 고급감의 6가지 주요 목표 가치 분류 기준을 적용하여 고급감 가치분석을 수행하였다. 이러한 고급감 가치분석기준을 활용하여 각 고급감 가치영역에서 사용된 고분자와 가공기술의 적용빈도수를 분석하여 각 고급감 가치영역과 관련 소재기술과의 상관관계를 조사하였다. 결론적으로 최근 5년간의 일본 특허 분석을 기초로 하여 소재별, 적용부위별, 가공기술별 자동차용 고급내장재의 기술동향을 조사하였으며, 이를 기초로 하여 디자인에서의 고급감 가치분석을 수행할 수 있는 방법을 제시하였다.

In recent years, automotive industry has been increasingly demanded to develop various functions and designs with high quality by development of new vehicles such as shared vehicles, multi-purpose utilization of automobile spaces, and door-to-door transportation means. In this study, the luxury value in the design of automotive industry would be performed according to the characteristics of plastic interior materials. The purpose of this study is to suggest new convergence methods which can analyze the luxury value systematically comparing and analyzing by using the patent analysis technique which has been mainly used in technology trend analysis, new project planning and the investigation of corresponding patent based on extensive and objective patent data. The results and contents of the study are as follows. First, we analyzed the patents related to premium plastic interior materials for automobiles. The current status and characteristics of the patents filed with the Japanese Patent Office for the past five years (2012 ~ 2016) by year and applicant are described. Second, the technology trend of premium plastic interior material for automobiles was described. We have analyzed the application status of various polymers used in plastic interior materials, and described the current status of each application area of ??automobiles, and the technology trends according to manufacturing process and processing technology classification. Third, based on the analysis of the effect of invented patent inventories, we applied the six major target value classification criteria of luxury quality in design to perform a luxury value analysis. By using these luxury value analysis standard, we analyzed the application frequency of polymer and processing technology in each luxury major target value categories and investigated the correlation between each luxury value categories and related material technology. In conclusion, based on the analysis of Japanese patents for the last 5 years, we examined the technology trends of premium interior materials for automobiles according to the materials, application areas, and processing techniques. Based on this analysis, a method to analyze the luxury value in design was suggested.

 
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